塞尔达无双好玩吗好玩吗,有多好玩

收获无数满分 《塞尔达传说》成史上最好游戏
收获无数满分 《塞尔达传说》成史上最好游戏
随着任天堂新主机Switch的发布,该公司旗下一个大作IP的新续作也随之面世。作为一个具有31年历史的游戏,《塞尔达传说》很久以来似乎已经被很多人遗忘了。
不过,随着《荒野之息(The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild)》的推出,这个系列又焕发了新生。接近20年前,日本权威游戏杂志Fami通把第一个满分游戏评价给了《塞尔达传说:时之笛》,而目前包括Fami通在内,全球较为权威的评测机构有16家给了该游戏满分,有不少甚至称之为&有史以来最优秀的游戏&:
塞尔达系列的第二个满分:被评为史上最优秀的游戏
1998年,《时之笛》被绝大多数评测者成为有史以来最优秀的游戏,但对于拥有31年历史的《塞尔达传说》系列来说,某种程度上就像是一种诅咒。和《马里奥》系列不断有创新突破的续作出现不同的是,《塞尔达传说》一直都只有这一款被称为史上最好的游戏。
当然,也不是说塞尔达系列其他游戏都做的不好,只是这些续作既没有达到《时之笛》的高度,也没有在玩法方面有所创新,而《荒野之息》则在两方面都做到了,而且,EDGE、Fami通、Giantbomb、Gamespot、IGN、Polygon、Game Informer、RPGSITE、Nintendolife、Jeuxvideo、Kotaku以及Metro等16家游戏评测网都给了满分。
游戏评分截图
虽然《时之笛》仍被看作后N64家用主机时代最优秀的游戏,但2011年发布的《天空之剑》则被粉丝们和评测者们认为塞尔达系列已经开始走向了下坡路,似乎任天堂自己也承认该作品十分失败。
不过,这个游戏的失败似乎也是《荒野之息》改变的动力,因为两款续作的制作人和游戏总监都没有变。《天空之剑》被诟病的是游戏节奏特别差、环境限制太严格,而《荒野之息》则做出了最大而且最复杂而详尽的开放世界;你在《天空之剑》里可能需要几个小时才能适应,而在《荒野之息》里只需要几分钟即可上手。
经典之上的&无死角&创新:RPG+生存建造+开放世界
对于现代游戏来说,你很难从31年前的原作当中获得有用的灵感,可《荒野之息》却能让人非常明显地看到它灵感的源头,而且不需要多余的指引,你在该游戏里可以去任何地方,&你看到的地方基本都可以过去&,而且一开始就会遇到特别危险的敌人。
塞尔达系列从来都不会被划作简单的游戏,而《荒野之息》可以说是该系列最难的一个,它是《塞尔达2》之后最经典的RPG游戏续作,但也受到了生存游戏很大的影响。主角Link仍然没有任何属性,但他的三个设备都有不同属性,包括捡到的武器、装备和护盾也都具有各不相同的能力。你携带的设备可以进行升级,但装备的寿命却并不是特别长,因为这些东西都会破损,且不能被修复。
对于很多人来说,武器破损这个设定并不是大多数能够接受的做法,但《荒野之息》却处理的非常巧妙,不仅可以凸显Link的脆弱,还迫使玩家们尝试各种各样的装备。从剑到双手长矛再到必须抓住的飞镖,还有各种各样的元素魔杖,可以使用的武器多得让你目不暇接,但所有武器都是用十分优雅而简单的操作系统控制。
从本质上来说,它和《时之笛》的区别不是特别的大,但在合适的时机躲避或者攻击可以给敌人带来更强大的伤害,为游戏增加了更多的策略性。同时,射出弓箭需要一定的技巧和判断力才能让飞行的箭击中目标。后者的做法可能让人觉得惊讶,但《荒野之息》使用的并不是多么强大的物理引擎,而是对大多数的玩法都采取了意想不到的真实方式。
雨中攀爬会变得困难,屏幕上还会显示温度以及你发出的噪音大小,就连AI都做的出奇的好,因为怪兽会在必要的时候结伴而退,有些敌人还会捡取掉落的武器,它们有可能会踢开一个没有爆炸的炸弹和投掷炸药桶,有些大型怪兽还会拎起小怪兽朝你扔过来。
在水里扔一枚炸弹,鱼儿就会被炸到水面上来,而法术能力可以让你捡起金属物体并且像破碎球那样扔出去。你可以制作炸弹在空中扔向敌人营地,夜里潜入敌营偷取他们的武器,还可以召唤马匹分散卫兵的注意力。
游戏的所有动作就和真实世界里一样,比如金属物体会导电、所有物体都受重力影响,而且这些效果在战斗和预置的解谜当中都会表现出来。《荒野之息》不仅是玩法上与之前的续作不同,在结构方面也有很大的变革。游戏里没有预设的路径,而且地图的四个角都有任务,你可以不按顺序完成。
你会接到非常具体的任务,但很容易被其他事情分心。主线任务加入了一小部分新手教学,但比任何一款塞尔达游戏都做的更短,而且除了boss战斗之外,最主要是让玩家知道如何解谜。和之前大量的新手教学相比,这款新作不仅让玩家们不再觉得枯燥,还给设计师更多的理由在120个可选圣地增加了难度。
完成这些任务可以获得带来生命或者耐力最大值增加的道具,这些地方的难度和专注点各不相同,加入了很多不同的解谜类型,还有些是围绕战斗或者平台操作设计的,更强大的挑战始终会带来额外的宝箱和有价值的物品。
其他主要的玩法要素是资源收集和制造系统。你的生命值没法存储,所以必须收集植物以及猎杀动物烹制事物或者药剂,不仅能够恢复生命值,还可以带来buff,比如抗热或者增加攻击力等等。制造系统本身看起来就像是一个游戏,因为你可以收集材料制作各种各样的物品,从蘑菇莎拉到水果面包无所不能。当然,与很多生存游戏不同的是,你只能烹饪,如果你不满足于只需要几秒钟就可以制作的基础配方,但这个功能还可以让你在任务之间得到放松并且考虑下一步的策略。
和往常一样,塞尔达的故事并不多,游戏一开始是Link从一个百年长梦中醒来,而且过场动画给人带来的是非常伤感的氛围。正式的游戏故事叙述只占很小的一部分,但毫无疑问这也是Link和塞尔达首次被塑造成真正的角色,不过Link是完全不发声的。游戏里大多数的对话都是文本形式呈现,但最重要的场景会加入配音,虽然这些配音听起来并不总是那么好,但文本和配音结合的做法给人带来的体验还是非常好的。
开放的世界看起来像是一个巨大的沙盒,又像是精心设计的迷宫,你可以在游戏里看到新东西,却又不会觉得它突兀,给玩家的感觉是在探索未曾被发现的荒野,除了你之外没有别的人见到过,而游戏里的所有细节都十分到位,每棵树甚至鹅卵石都是精心布置的。游戏里的音乐可以带来经典的怀旧感,但在高度紧张的时刻你会明显听出它的不同之处,与周围世界自然的噪音完美地融合在一起。
可以说,在《荒野之息》这款游戏里,挑毛病是最难的事情,因为即便是从整个塞尔达系列角度来说,这个新续作的游戏设计也已经做到了炉火纯青,但游戏的大小和视野,以及可以创造定制化体验的自由度和令人难忘的记忆,都使得它成为最优秀的塞尔达游戏。
英国Metro网站的描述是,&它是有史以来最优秀的游戏,并不只是字面上的最佳,而是它给这个系列带来的新的生命,也给任天堂的新主机带来了更大的机会,还给未来的游戏设定了新的标准&。
任天堂不惜血本:300人团队耗时4年研发
看了以上这接近2000字的游戏介绍,你只是了解了该游戏的最基础的部分,在丰富而复杂的主线、支线任务背后,还有更多的东西等待玩法们发现,游戏的细节和自由度会让没有耐心的人失去热情,但你几乎可以在游戏里的每个角落发现数不清的未知事件和故事,这本身就能带来很大的惊喜和愉悦,甚至有评测说,&投入了几十个小时以后,你还会发现游戏里太多东西没有被发现&。
《荒野之息》可以给玩家们带来无数的难忘时刻,让你记忆犹新,比如在沙漠中居住的Gerudo女人寻求避雨的时候与之吵架、在一个森林区域对不熟悉的气候充满恐惧等等。还可以在一群骑马的怪兽中间寻找机会,趁他们打猎的时候偷走他们的马匹,然后到平稳的地方观察马匹的数值并决定是否留下来使用。
所有这一切都与任天堂新发布的Switch非常合适,虽然该游戏最初是为Wii U设计,但两个版本唯一的不同就是Switch版本的性能和分辨率更高,在某些场景下,《荒野之息》可以带来非常华丽的视觉效果,而且光照技术非常出色,但还有不少时候,你能看到简单的纹理和地形,白天和不同天气下的视觉效果会发生变化,这可能和长达4年的研发过程有关。
据Gamelook了解,《荒野之息》原本计划与2015年登录Wii U平台,延期到2016年之后,有再次跳票与Switch一起发布,任天堂为此投入了300人的制作团队,耗时4年研发,在2月份的美国超级碗赛事期间,投入800多万美元给Switch和该游戏进行捆绑宣传,而且启用了曾负责(搞砸)过《天空之剑》的制作人和游戏总监,足见该公司对这款续作的重视程度之高。
来源:GameLook
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩本多平八郎&
感觉有点低龄向啊,当然物理引擎绝对好,还有这个便携性也吸引人&但是一样要我选,我觉得还是GTA5或者巫师3之类的欧美RPG更好玩 画面更好,塞尔达里的人物都不是每个人都有语音的,最多只能哼哼哈几下
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让我捞点米
好玩的不得了
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2017所有游戏综合游戏性排名第一
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本多平八郎&
说他是个好游戏,我觉得应该是,只是说他是有生必玩系列,有点过了吧
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上手1小时不知道干嘛,然后连肝3个通宵
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油腾啊呜乱
低龄向? 你猜猜看玩梦见岛的时候我几岁? 玩时空之章大地之章的时候我几岁?
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满分游戏还有什么好说的
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旁着只赤佬
低龄向这种说法不能忍啊
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抛弃所有游戏只能留一个的话,只能选zelda系列
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yangzaitab
好玩,不解释
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无聊啊无聊
任天堂本来就适合小孩和女人玩,男人还是玩PS4或者XBOX比较好
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黄浦江小棺材
我只玩一个游戏,GTA5
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你看他玩当然没劲了,自己上手才知道神作不是白叫的
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jamesluka2
我只玩一个游戏,GTA5引用自#11楼:黄浦江小棺材(lowerboy)史上最佳。只有gta6能超越
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本多平八郎&
我只玩一个游戏,GTA5引用自#11楼:黄浦江小棺材(lowerboy)史上最佳。只有gta6能超越引用自#13楼:jamesluka2(jamesluka2)我觉得巫师3也不错,就是流程有点偏短了,加上两个DLC也有种意犹未尽的感觉
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同意4楼,开始你到处跑不知道干嘛,后面找到神庙了开始忙了,在后面打神兽,震撼了
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一般性 11月入的机器等2月中文 到手3天很新鲜 后来沉迷抓马 后来没后来了 神庙有点意思动脑子 其他真的一般性 没有信仰加成就是个普通的沙盒游戏 大师剑到手后发觉boss专用好吧
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人生无乐趣
曾经有个评测,说奥德赛和塞尔达都是满分10分,奥德赛10分,是因为它有10分的质量,而塞尔达10分,是因为满分只有10分
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只能在任天堂的机器上玩吗?看的心动了。
来自宽带山官方安卓客户端我想问问,塞尔达系列到底好玩在哪_百度知道
我想问问,塞尔达系列到底好玩在哪
我有更好的答案
大概就是他游戏的全部了。配乐与BGM更是一流,前奏一响玩家几乎都能两眼放光喊出“塞尔达”。丰富的收集元素,水晶,变成一流的剑术大师..,捉鸡扭蛋,帮隔壁大叔搬东西。你还可以通过和老师学习剑术,塞尔达是掌机上少数集解谜,益智、力量指环。通过这些奇奇怪怪的道具进行配合,你可以拿到更多的道具,宝剑,直接勾起你的探索欲。超多的支线任务,完成以后获得各种道具,利用你的聪明才智解开所有的机关,飞鞋、炸弹。强大的怪物一拳能打你半血,你需要通过敏捷的操作躲过他们的攻击,并寻找时机反击他们!这些要素在我们90后最初的年代里却是最耐玩最有趣最有意义的。为了拿到一个10卢比的宝箱,研究一个关卡怎么通过,能够刮出一群不知名的东西,有时候是一只披着草皮的螃蟹怪、吸风壶。《塞尔达》好玩的点.你没事的时候可以去玩小游戏,越过更多的地形,动作,冒险的RPG神作!你在大草地上一顿蓄力旋风斩,有时候却是个坑,我们甚至花掉了周末玩耍的时间。如果你只喜欢打怪升级刷刷刷,特效画面满天秀,那么很不幸这款游戏真的没什么好玩,在重重包围之中全身而退..。也可以进入一个又一个危险的地方,拿到所有的宝箱和进入下一个地图你以为塞尔达套用
无名英雄拯救公主的故事
没什么好玩吗?我告诉你,贝壳,红心,甚至击败强大的BOSS
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塞尔达荒野这一作到底玩什么?浅谈一下,想送点GIF但太大了谁有好图床?
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看很多人觉得塞尔达玩点和乐趣点就是解谜,这么说可能以前还好,但对荒野之息来说似乎有点偏离。
环境互动探索——战斗生存——迷宫解谜——主线和支线剧情
这四大块在塞尔达中是并重的。虽然除此之外还有:逃脱桥段,交换物品收集成分及各种小游戏。但主要的东西还就是这4大部分
个人观点:
时之笛的比例是2:2:4:2
假面中强调了支线剧情,弱化了解谜*(迷宫只有4个),比例大约是1:2:3:4
TWW中强调了大世界探索互动和战斗*(掉落武器可捡拾,但出房间不保留)著名的德库树叶(滑翔翼)和试炼洞库都在这作出现 3:3:2:2
黄昏公主里,除了迷宫解谜大量保留,地图探索和互动,支线剧情都削弱到不存在了,于此同时战斗体系扩充了,但除了迷宫里基本没有能打的怪啊。
除了迷宫就是在迷宫的路上,确实没什么可玩的。 甚至海拉尔城的npc都是哑巴。最要命的是这作的收集,鬼魂报酬不够丰厚且只在夜间出现,又没有快捷切换昼夜的方式导致收集难度和回报不成比例。
小钱包和大量的卢比宝箱让这作被称为卢比地狱 1:2:6:1
天剑大概是吸取了教训吧,将地图探索作为重要的一环,支线剧情和NPC互动内容也相当丰富。还在tp的基础上更大幅强化了动作和战斗部分。追加了装备升级强化等RPG要素
但这作实验性太强,地图小且重复率高,剧情丰富但节奏缓慢开篇冗长*(但比黄昏公主的开篇还是好多了)所以整体给人的感觉比较散。 2-3-3-2
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而这次荒野之息从目前试玩版来看,环境互动是无与伦比的,上天入地滑翔骑马,纵火砍树攀爬滑雪,更不用说还可以砍树造桥,自己摆跷跷板搞死自己,打爆弹桶本垒搞死哥布林。
从时之笛tww那里继承了昼夜实时轮换,并强化了天气系统,应该说这种环境互动超越了塞尔达3D以来任意一作!增加了极大的可玩性和探索性。
至于战斗生存,重新编排的道具装备6大系,全新的烹饪系统,多种方式对应冷暖,link时间,噪音和马匹的捕获驯养等等,也让这个环节达到前所未有的高度
迷宫解谜,这是宣传中被官方刻意弱化的环节,已知的就是游戏中圣祠多达100+,但到底还有没有传统的大迷宫,迷宫设计是天剑的平面化还是笛子TWW的多层化,谜题和道具设计能不能达到以前的高度,这肯定是很大一部分老玩家最关心的事,但是游戏出来之前只能靠猜。我觉得从内容量来说,最低不会低过假面(4个迷宫)TWW(5个迷宫),而谜题设计和迷宫的规模,再小不会小过天剑吧。。(初始3迷宫,天望神殿火神殿矿坑都只有一层)
主线和支线剧情,这个青沼英二在采访里透露,剧情有惊喜,感人到落泪,70个以上的支线,以及多重结局。青沼这个人一直都是一个低调谦恭,对自己的游戏品质不太称满意的*(黄昏回顾以及OOT,TWW重置),这次对剧情这么有信心,感觉问题不大,而且史上第一次加入语音,会给玩家带来更大的投入感。
所以,还认为荒野之息的玩点和乐趣就只在于迷宫解谜么?
[ 本帖最后由 耶稣复临 于
16:07 编辑 ]
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说句实话,在做游戏这方面,老任是顶尖的。塞尔达每作都很好玩。
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塞尔达在找到大师剑以前玩解谜和剧情,之后玩解谜和战斗生存。
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解密太多,目测不如地平线好玩,不kuso
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看视频很感兴趣~~~
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16:46 发表
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塞尔达根本不需要担心玩什么的问题,最差最差到缩小帽那种水平难道就不好玩吗
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不用操心游戏性。
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塞尔达根本不需要担心玩什么的问题,最差最差到缩小帽那种水平难道就不好玩吗黑暗血统也好玩呀。
能战胜成功的,只有更大的成功。
留给后人更多可以抄的东西吧!
珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。
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这作的大迷宫应该就是地图上4个方向的4只希卡巨兽,巨兽本身就是一个移动迷宫
nonononono
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黑暗血统也好玩呀。口味挺特殊的
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暗黑血统是还挺好玩的啊,steam趁特价买的组合包
不过和塞尔达比,还是不一样,有点无脑
倒不是谜题太简单的问题,塞尔达有一些谜题也特别简单,而是谜题的存在感太弱了。
个人印象最深的反而是武器的多样化和战斗。相较于解密,战斗倒是挺出彩的。
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这作的大迷宫应该就是地图上4个方向的4只希卡巨兽,巨兽本身就是一个移动迷宫 pv中有邪王大神像,那应该不是巨兽
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难得有正经聊zelda的
我的看法不太一样,首先zelda的核心乐趣一直就是互动,也是电子游戏最本质的东西,任天堂在zelda中所追求的应该是互动的艺术。
这个乐趣是由道具和非道具共同组成的,主人公各种能力,比如跑步,攀爬,攻击,防御,钩爪,回旋镖,磁铁,马匹之类的。无论是探索,战斗,解密,这些都是互动规则的应用和延伸,比如迷宫就是各种道具互动的提炼,战斗是武器互动的延伸之类的,因此与其说之前每个3dzelda是一道道侧重点不同的选择题,不如说这是3dzelda系列的演变的探索过程,中间既有失败也有成功的地方。而任天堂的目标是找寻3dzelda的终极形态。到目前位置,任天堂最新的答卷是BOTW。
解密和环境互动不应该割裂成不同的部分来看待,zelda迷宫的用处就是方便制作者专门用一个封闭区域升华主角的互动乐趣,启发并且教会玩家新道具用法,这本质上和迷宫外的道具互动没有区别,或者说迷宫也是为互动机制服务的,是对游戏制作者制定的互动规则的一种提炼,在迷宫区域里制作人可以一定程度上忽略真实性,只是单纯的设计一个个高度依靠互动的谜题让玩家用手里的道具解决,这样做的好处是加强了互动,但坏处就是大大减少了探索感,这是一种本末倒置的行为,tp就是个坏例子。
为什么迷宫会削弱探索感?探索感是如何传递给玩家的?
zelda里的各种道具和能力应该是启发性的,就像孩子手里的新玩具,人的本能就是拿到新工具之后进行各种摸索,之后利用规则去进行各种尝试。比如在zelda里拿到剑就会尝试去砍敌人,会尝试去砍树,砍草,砍石头,在这些探索中寻找规则,然后利用规则来达到目的。这一整个流程应该是由玩家自己摸索出来的,并且由玩家来思考如何使用新的能力。而迷宫就像有一个大人在手把手的教孩子如何玩玩具,一旦使用错误就通不过,这是一种教条化的过程,玩多了会大大降低探索的乐趣。
在互动中探索就是zelda的核心也是其它开放式游戏不像zelda,或者说学不会的地方。
很多人说botw的演示看起来没什么特别惊艳的地方,仍然是砍砍草,摘摘果子,做做饭,打打怪。
其实zelda与其它开放式游戏有更本质上的区别。
目前的botw演示来看,我认为zelda离游戏核心乐趣(互动)又走近了一步。
举个例子,当在zelda里设计“武器”这类道具时,任天堂的设计出发点就和其它游戏不同,我们用gta和巫师3来对比。
任天堂在设计武器时优先考虑的是互动机制,武器能不能砍草?能不能砍树?能不能砍断绳子?能不能扔出去?能不能被点燃?甚至是否会因为是金属而被雷击中。
而gta和巫师3在设计“武器”时所想的一般就只有外观,攻击力,和购买价格。
这就是zelda的游戏设计在起点上就比其它开放式游戏更接近本质的地方,电子游戏是互动的艺术。
这也是为什么物理引擎在上古卷轴中就有用于陷阱的设计,但是直到zeldaBOTW,玩家才能真正看到充分利用物理引擎的玩法,比如砍断树木并利用水流和浮力来搭桥,比如引燃大火制造上升气流。这些看似简单又似乎和其它游戏雷同的设计由于游戏制作的起点想法就不在一个档次上因此玩家在游戏过程中的感受是完全不同的。基于这个想法,我认为当年的半条命2还更懂得游戏的本质。
zelda从来就是一个依靠机能的游戏,这也是为什么我一直认为wii耽误了zelda6年,天剑其实是在低清机能上不得已才走的路。
king8910213
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玩到再长篇大论的说吧,预告演示是能看出牛逼的趋势,但现在别说游戏没玩到,评测都还没出来,说什么都是空谈当前位置:&&&&&&正文
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