日漫手游日本动漫在中国的市场还有市场吗

日网友羡慕!日媒报道“中国游戏市场世界第一”
随着游戏在大众当中的接受度越来越高,原本被认为是“玩物丧志”的事物如今已经成为了一项巨大的产业,部分大学如今也开设了电竞专业。实际上,中国游戏市场的规模也开始引发了日本媒体的关注,近日就有日本电视台专门进行了报道。从日本网友分享的新闻截图上可以看到,节目将中国游戏市场形容为“世界上最大的游戏市场”,并且探讨日本企业到底有什么办法才能够打入到这个市场当中。但是节目也强调,当前日本制作的游戏在中国发展的进展明显跟不上这个市场成长的速度。而接下来该如何行动就是日本游戏从业人员需要考虑的问题了。对此,不少日本网友评论说:“毕竟人口规模摆在那啊,日本本土市场再怎么努力也追不上的。”“现在的很多日本游戏哪里是在意好不好玩,根本就是在意能够骗走多少钱吧?”“中国游戏的课金目的是为了变强,而日本游戏的课金目的主要是为了收集稀有道具,这才是真正导致日本游戏很难在中国取得市场的原因吧?”关于这方面的更多动态,感兴趣的朋友可以继续关注。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved国内手游业将遭遇日本动漫版权挑战
[导读]国内手游发行商通过侵权产品获取高额分成的现象,或将遭遇大规模版权诉讼。
腾讯科技 娄池 2月12日报道爆红的手游行业在一片繁荣背后隐藏着一触即发的版权风险。春节前举行的一场发布会上,触控科技创始人陈昊芝透露,同样水平的游戏,直接拿“七龙珠”或“进击的巨人”的日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍,这就是手游行业侵权事件频发的最大原因。戏剧性的是,3天之后,一款名为《龙珠OL》的手游登陆了Appstore,刚刚上线就冲进了Appstore免费榜的前10名,并于2天后冲进Appstore畅销榜的前20名。一位曾经试图从日本相关出版社购买《龙珠》版权的手游公司负责人向腾讯科技透露,目前龙珠的IP并未授权给任何中国手游公司,这是一款标准的盗版手游。尽管在Appstore上这款手游的开发商为“xiaonan li”,仿若一个普通的个人开发者,但是在这款游戏的详细介绍中留下的服务QQ号显示,这款游戏的代理商为上海沃势文化传播有限公司旗下的Play800,而据服务QQ提供的信息,这款游戏的开发商为北京无忧互通网络科技有限公司。显然,“xiaonan li”只是一种对侵权行为的掩护,有业内人士透露,尽管日本动漫产业对中国手游市场的侵权动作一向缓慢,但并不代表每次侵权都能全身而退,曾经热门的侵权游戏《梦想海贼王》自1月19日起就被下架,尽管目前无法查实是否与侵权有关,但这款游戏至今未能再次上线。侵权已成手游行业阶段性问题有侵权嫌疑手游并非只有《龙珠OL》。去年有一家名为有爱互动的公司依靠推出海贼王、火影忍者和圣斗士星矢三部日本动漫成为行业知名企业,但有业内人士透露,这家公司并未获得相关动漫的授权。据悉,尽管有爱互动从SNS游戏起家,但是并未在SNS领域获得成功,反而在手机游戏上切实的挖到了第一桶金。在推出《梦想海贼王》后,这家公司迅速完成了从三线游戏公司到一线手游公司的蜕变。据胡冰在去年移动开发者大会上透露,曾有A股上市公司对有爱互动报出15亿的高价洽谈收购。除了资本市场的认可,胡冰及有爱互动还数次以成功创业者的身份登上多家创业杂志讲述自身的创业历程。胡冰也曾在多个场合表示将成立一个纯原创的工作室,不依靠外部IP来生存下去。这家公司本可以和多数同行一样在解决温饱问题后趁势洗白,但出乎意料的是该公司在《梦想海贼王》之后继续选择了火影和圣斗士两款日本动漫作品进行了开发。这背后的逻辑并不复杂,触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿“七龙珠”或“进击的巨人”的日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。有爱互动总裁任伟就曾在今年1月初的某媒体活动上公开承认,该公司《黄金圣斗士》游戏一天收入27万。有业内人士透露,这一数字远远高于普通的原创游戏所能带来的收益。且目前该游戏尚未登录苹果官方Appstore,未来收入可能会继续增长。手游版权诉讼高发期或将到来沃势文化传播或者有爱互动并非个别,有关火影、海贼王等热门动漫版权问题早已是业内公开的秘密,也并不仅仅是研发商单方面的犯规,包括手游发行商和渠道商在内,均对这种情况熟视无睹。有业内人士透露,在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。包括91、PP助手等手游渠道商亦出于同样的理由,对这类游戏的版权问题并未深究,甚至提供专属服务器与研发商联运。陈昊芝认为,手游行业的侵权问题是一个阶段性问题,至于这个阶段性的问题能不能被遏制,要看是不是有足够多的企业来维权。事实上,针对手游领域的维权已经在开始,此前和曾经联手针对国内武侠手游侵犯金庸版权进行过一轮诉讼,涉及多家即将上市或并购的手游公司,最终这些侵权手游选择了赔偿和道歉。最新的传言是,已有公司针对《黄金圣斗士》以侵权为由向几大游戏渠道通发了律师函,要求下架有爱互动的相关产品,但这一消息并未得到官方证实。此外,国内已有多家发行商在与日本相关出版社及版权关联方联系,几部热门动漫的手游版权将于今年年中正式公布。这意味着,针对日本动漫作品侵权的手游可能将在年内遭遇大规模诉讼,这将促使中国手游行业更快的告别这一“阶段性”问题。
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还能输入140字国漫CARRY不起?复盘2017年二次元手游市场_创事记_新浪科技_新浪网
国漫CARRY不起?复盘2017年二次元手游市场
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji
  文/ACGx
  二次元游戏显然进入了高速发展阶段
  在目前中国竞争日益激烈的游戏市场,二次元手游这种相对垂直的游戏产品形态,早已成为了不少游戏厂商争相布局的产品领域。据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,在2017年,中国二次元手游实际销售收入达到了159.8亿元人民币,同比增长45%,而这一成绩约占整个手游市场的13.7%。
  从整体市场大环境看,中国的二次元游戏在2017年显然进入了一个爆发期,倘若我们细细剖析这个市场的实际表现,也自然会发现该市场未来的发展趋势和潜力。在这篇文章中,分别来自二次元、游戏行业的垂直媒体ACGx与手游矩阵,就对2017年的二次元手游做了一次盘点,相信从各自不同的视角出发,能够更加客观地解析二次元手游市场在过去一年中的发展历程。
  当然,由于目前对“二次元手游”的概念还没有一个特别明确的定义,所以ACGx与手游矩阵在收录二次元手游产品时就遵循了以下的规则:
  1。被业界公认是二次元手游的。比如网易的《阴阳师》、B站代理的《Fate/Grand Order》。
  2。游戏作品采用了在业界通常被归类为“二次元”的IP。比如来自日本的《火影忍者》、《圣斗士星矢》,以及《我叫MT》、《画江湖之不良人》、《大圣归来》等国产动漫代表作品。
  3。剔除了一些在所谓“二次元人群”颇有影响力,但并未主动贴合“二次元”概念的产品。比如在二次元爱好者中颇有人气的《仙剑奇侠传》,在它所推出的众多衍生手游中,仅有《仙剑奇侠传幻璃镜》被归为了二次元手游的范畴。
  4.IOS畅销榜(游戏类目)最高排名曾进入过前500,且截止日0点仍未下架的手游产品。
  基于以上4点规则,ACGx与手游矩阵最终筛选出来了85款在2017年活跃在市场中的二次元手游。虽然这相比起ACGx盘点的款二次元手游,在数量方面有大幅减少,但无论是产品属性以及市场的匹配度,都要比上一年的盘点更为精准一些。
  种类繁多的游戏类型
  在很多人的印象中,所谓的“二次元手游”最大的特征,就是需要拥有足够“二次元”的画风以及人物立绘。而在这样的市场需求之下,卡牌就成为了许多二次元手游产品使用率最多的游戏类型。
  然而当ACGx与手游矩阵整理这85款二次元手游产品时却发现,虽然大部分游戏或多或少依然还存在一定的卡牌元素,但是其玩法类型,却早已不是以卡牌为主。
  从上图我们不难看出,虽然卡牌仍然是众多二次元手游产品使用数量最多的游戏类型,但是整个市场总体的游戏类型分布,其实已经呈现出了一种比较平均且分散的趋势,RPG、ACT、养成、格斗、模拟经营这些游戏类型可谓是应有尽有。
  而从这些游戏产品的畅销榜排名上看,该游戏产品是否热销与游戏所采用的类型其实并没有太大的关系。在曾经进入过畅销榜前十的16款二次元手游产品中,就不乏格斗类的《火影忍者》、动作类的《崩坏3》、恋爱经营类的《恋与制作人》,甚至还有《悬空城》这样采用了小众类型的SLG游戏。
  出现这种情况的原因在于,目前中国手游市场的整体环境,正在从最初的轻度游戏逐渐向重度游戏转型。而这种大环境的改变,也让更多游戏制作公司或团队在选择游戏类型这个问题上,往往更倾向于把市场流行趋势以及团队本身擅长的类型,进行综合性的评估和考量,这也同样会反映在二次元手游产品的未来发展上。
  并没有在手游领域“崛起”的国漫IP
  从文娱产业链的角度上看,游戏、衍生品、电影等环节本身就带有极强的零售属性。这也就意味着,当我们希望衡量某一类IP在普通消费者中的影响力,它们在游戏这类终端市场的实际反应,本身就是一个很好的衡量标准。
  ACGx与手游矩阵将这85款二次元手游的IP来源做了简单整理,其结果如下:
  从上面两个图中我们可以很容易看出,游戏厂商自己完全原创,以及使用来自日本的ACG类IP,仍然是整个二次元手游市场的主流。
  对于数量众多的游戏厂商来说,IP本身所带来的性价比尤为重要,于是涵盖动漫、游戏、虚拟偶像等领域,且能有效地为游戏产品带来玩家的日本IP,显然就成为了这些二次元手游产品的首先。当然,由厂商自己原创,省下一笔授权费用,也是相当不错的选择。
  但近些年来高举“崛起”的国漫IP(包括国产漫画、动画),却似乎并没有受到游戏厂商的青睐,仅有16款游戏产品采用了国漫IP,占整个二次元手游市场的19%。
  而更令人感到遗憾的是,绝大多数采用了国漫IP的二次元手游产品,其畅销榜排名普遍靠后,仅有《西游记之大圣归来》、《我叫MT英雄杀》、《镇魂街:对决》、《不良人2》这4款手游曾经进入过畅销榜前20,其他的均排在了50名以后。这与日本IP那种在每一个排名区间的数量都较为平均的分布情况,形成了非常鲜明的对比。
  实际上在2017年,受到游戏厂商青睐并推出相应手游产品的国漫IP仅有8个,如下图所示:
  由于众所周知的版权问题,乐动卓越旗下的《我叫MT》与龙图旗下的《山口山战记》实际上是同一个IP,再加上该IP的游戏授权成本已经变得很低,所以采用《我叫MT/山口山战记》这个IP来制作的手游产品在数量上有着压倒性的优势,在2017年达到了7个之多。
  倘若我们再把这个因素考虑进去的话,国漫IP在2017年二次元手游市场的实际表现,其实是特别难看的,几乎是被游戏厂商原创和来自日本的IP完全碾压。这对现阶段全网播放量、人气动不动就上亿的国产网络动画、漫画来说,无疑是值得认真反思的问题。
  接下来,《狐妖小红娘》、《一人之下》等二次元手游产品即将在2018年上线,这些动漫作品本身所积累起来的高人气,或许也是证明国产动漫IP能够被游戏市场认可的关键所在。
  4种颇具代表性的联动方式
  在现如今的游戏行业,不同产品之间进行互相联动,早已成为了游戏产品在推广运营过程中的重要手段。而通过对这85款二次元手游产品的数据收集整理和分析,ACGx与手游矩阵发现,除了同一IP在不同产品形式之间互相联动之外(如《Fate》系列动画与《Fate/Grand Order》手游展开联动),现今二次元手游市场还存在4种颇为有趣的联动方式。
  1、不同游戏产品之间进行联动
  在二次元文化发源地的日本,游戏与游戏之间的联动合作其实非常常见。从《怪物猎人》联动《塞尔达传说》、《超级马里奥》,再到《智龙迷城》联动《最终幻想》、《新世纪福音战士》,这种“你中有我,我中有你”的联动方式,本身就是为游戏产品导流的良好途径。
  2017年,类似这样两个截然不同的游戏产品进行内容上的联动其实有很多。比如《少女前线》与《崩坏学园2》在2017年11月推出的联动活动中,来自《崩坏学园2》的一众游戏角色就登陆了格里芬,而《少女前线》方面也为这次联动增加了全新的特殊关卡和独立剧情,有效地在两款游戏的玩家中制造了不少的话题。
  2、与二次元IP联动
  对于很多二次元手游产品来说,如何尽可能在短时间内引到目标玩家群的关注,始终是其推广运营方面最为关注的点。而快速与许多二次元IP展开内容方面的联动,也是现阶段最行之有效的方法之一。
  比如说网易《魔法禁书目录》与《闪乱神乐 ESTIVAL VERSUS -少女们的选择-》的联动,《乖离性百万亚瑟王》与《剑姬神圣谭》、《Re:从零开始的异世界生活》、《薄樱鬼 真改》、《Fate/EXTELLA》的联动,其实也能证明二次元IP为游戏产品导量的可能。
  3、与线下品牌跨界联动
  其实在目前的中国游戏市场,与线下品牌进行联动早就不是什么新鲜事。不过由于二次元手游本身所带有的独特、垂直的文化属性,于是这些产品在与线下品牌联动的过程中,也带有非常明显的二次元文化特征。
  除了与《阴阳师》联动的KFC、华为荣耀手机、农夫山泉、男人装、欧莱雅,与《崩坏3》联动的罗森便利店这类跨界联动的“常客”之外,在2017年中,《战舰少女R》、《梦王国与沉睡的100王子》还与线下女仆咖啡屋展开了联动。作为主打二次元文化的特色餐饮,女仆咖啡屋本身就是除了漫展以外最佳的线下活动场所,而在联动期间推出的限定餐饮以及限定活动,本身也能够有效维护属于游戏玩家的文化圈层。
  4、与二次元人物进行联动
  KOL对于品牌的传播和推广作用,相信早已获得很多文娱行业从业者的认可。在2017年的众多二次元手游产品中,与虚拟偶像、二次元艺人,甚至是在弹幕视频网站中投稿的up主,都成为了这些产品的推广运营亮点。
  比如互爱互动推出的《元气封神》,就将河图、音频怪物、排骨教主等知名唱见作为了其推广的重点;中文在线的《苍蓝境界》,则与有着“人工智障”之称的绊爱酱展开了合作;而网易的《永远的7日之都》,心动的《元气偶像季》,也都分别与虚拟歌姬初音未来、洛天依进行了联动;甚至,连“大胡子辣妹”Ladybeard,也成为了奥飞游戏《十万个冷笑话2》的联动对象……
  二次元手游的泛娱乐开发
  随着泛娱乐时代的到来,许多游戏厂商也开始尝试将一些经典游戏IP进行泛娱乐开发,以谋求游戏IP能够在持续发展基础上,最终实现产品形态的多元化。在2017年,几款二次元手游IP也开始出现了泛娱乐发展的势头,他们有的已经开始尝试将游戏改编成动画,有的则更进一步展开了更为大胆的泛娱乐探索。
  在刚刚过去的一年里,有3款二次元手游陆续发布了动画化的计划,分别是《仙剑奇侠传琉璃镜》、《少女前线》和《崩坏3》。虽然到现在为止,只有《崩坏3》正式发布了一段时长4分38秒,名为《崩坏3 Reburn》的动画短片,另外2款游戏仅仅只公布了预告PV,但是从玩家的反应上看,将二次元手游改编为动画,应该是他们目前最容易接受的泛娱乐开发切入点。
  相比起来,网易《阴阳师》在泛娱乐开发上的步子显然更大。或许正是由于《阴阳师》本身在游戏市场有着较为良好的表现,以及其背后出品公司本身具有强大的实力,这款二次元手游IP也因此成为了在2017年二次元手游市场中,唯一一个开启了泛娱乐开发的游戏产品,将陆续在漫画、动画、电影、音乐剧等领域进行衍生开发。
  从理论上看,以年轻人为主要受众的二次元手游,其实是有着非常良好的泛娱乐开发潜质,也是这些游戏产品的发展趋势。但由于从二次元手游开始的泛娱乐开发,在国内仍处于初步的摸索阶段,它在未来会遇到怎样的问题,市场对此又会有怎样的反应,也是接下来整个游戏,乃至文娱行业应该重点关注的焦点。
  女性向作品的崛起
  在2017年底,苏州叠纸的《恋与制作人》突然爆红,乙女向手游成为二次元手游细分的一个重要标志。其实在《恋与制作人》之前,2017年初就有了很多款乙女向的游戏,其中包括完美《梦间集》,苏州叠纸《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》(腾讯发行),bilibili《梦王国与沉睡的100王子》,乐元素《偶像梦幻祭》。其中乐元素《偶像梦幻祭》在日本的成绩也是非常稳定。
  对于国内市场而言,专注女性向作品的厂商并不多,更多的二次元游戏都倾向于一些IP化作品,不过随着《恋与制作人》的爆红,相信未来研发商会在这方面深入。
  二次元游戏的出海
  在2017年里面,依然有不少的国产二次元手游出海,但是从成绩方面来说,表现好的并不算多,但是表现好的都非常出众,其中包括了网易《阴阳师》、蛮啾网络《碧蓝航线》、散爆网络《少女前线》和米哈游《崩坏3》等。
  其中,网易《阴阳师》在上架初期还没有发布海外版本的时候,都已经吸引了不少海外用户的关注和下载,后续也在韩国拿下过免费榜榜首和畅销榜第三的位置,同样,米哈游《崩坏3》在韩国市场最好的成绩同是App Store畅销榜TOP3,而女性向手游《奇迹暖暖》在韩国市场最好的成绩是App Store畅销榜TOP2。不过在韩国市场取得最好成绩的国产二次元手游是散爆网络《少女前线》,在2018年1月初,登顶韩国App Store畅销榜。
  另外,在二次元产业最为发达的日本,国产二次元手游蛮啾网络《碧蓝航线》也在2017年底登顶日本App Store畅销榜榜首。这为国产二次元市场带来了巨大的震动。
  虽然好的成绩非常瞩目,但是实际上也有不少的二次元手游出海失败,其中的关键点还是在于产品品质以及对海外市场的重视和了解程度。
  2017年过去了,二次元游戏到底有没有在市场中爆发,这是一个仁者见仁智者见智的事情。不过从一些专注二次元产品企业的表现,比如b站计划在2018 Q1上市,米哈游递交上市申请等等来看,二次元市场的确有着非常大的潜力。
  需要值得注意的是,在一些深耕二次元文化的手游厂商里面,有不少人质疑其公司的营收对个别产品严重依赖,要明白,移动游戏市场已经进入到了深耕的阶段,在寡头垄断的情况下,反而是深耕自己擅长和熟悉的领域,得到的效果会更加好。所以,深耕二次元文化,专心在自己的道理上,可能会有意想不到的结果。
  IP化的二次元手游依然很大的计划,《Fate/Grand Order》就是最好的例子。在2017年之前,二次元手游的打法是换皮、卖肉以及盗版,2017年期间,市场有了一定的规范后,日本声优,精致画面成为了主旋律。那么,2018年,市场又将发生什么样的变化呢?
(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
文章关键词:
聚焦动漫游戏及泛二次元文化产业的新媒体。
对于整个社会来说,在删除这些儿童低俗视频之后,填补中国文娱产业在内容审查自律方面的漏洞,或许才刚刚开始。
如今中兴已经回过神来,只不过在下坡路上滑得已经太远,想要重回舞台中心,中兴几乎要重塑品牌形象,需要向上攀爬很久。
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中国动漫游戏市场规模及产品分析=
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