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怪物猎人世界盾斧新手怎么玩 怪物猎人世界盾斧新手玩法
时间:18-02-19 来源:游侠 浏览:
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&  怪物猎人世界盾斧新手怎么玩,有些玩家还不是很了解,今天小编就来为大家带来怪物猎人世界盾斧新手玩法,快来一起来看看吧!
  1.介绍
  盾斧/充能斧,说的都是一个武器。在形态上左手持剑,右手持盾
  这个武器有两种形态,剑形态和斧形态。剑形态灵活,移动速度快,可以架盾防御;斧形态伤害高,战斗中需要灵活切换应对不同的情况。
  最基础的套路是先使用剑形态攻击怪物,这样能量会积攒在剑上,然后将能量装填,装入盾中的能量瓶里,然后武器切换斧形态,使用斧形态攻击,消耗能量瓶中的能量,完成输出,以此循环。 和wow差不多,使用小技能造成少量伤害,积攒资源,然后使用大技能消耗资源,造成大量伤害。
  盾斧从能量瓶可以区分为两大类,榴弹瓶和强属性瓶。在这里推荐新手使用榴弹瓶的盾斧,原因会在稍后提到
  在mhw中,因为一些修改,导致目前属于一线武器,缺点在于招式复杂,而且本作新加的红剑,会让人觉得更加复杂。
  2.招式
  剑形态:
  三角:三连招-横斩 挑斩 回旋斩&&这三招伤害偏低,多用于蹭刀和衔接其他招式
  圆圈:蓄力斩&&按住圆圈会持续蓄力,蓄力正好就是蓄力二连斩,蓄力时间过短或者过长都会成为蓄力上撩斩。这一招可以积攒大量能量,只需要两个蓄力二连斩就可以攒满能量
  三角+圆圈/收刀时前推左摇杆+三角:突进斩&&作为一个向前位移的手段,可以向前大概1.5个身位左右,迅速接近怪物
  其他招式之后 三角+圆圈:盾突&&作为衔接招式可以承接绝大多数的技能,并且在盾突之后派生很多强力的输出技能,本作盾突之后可以直接使用大解/超解/属性强化回旋斩
  其他招式之后 左摇杆+圆圈:移动斩&&本作新加招式,可以在剑系列连招中使用,调整站位。可以朝前后左右四个方向位移2~3个左右的身位,方便调整站位之后使用强力输出技能
  R2+三角:变形斩(剑变斧)&&将剑插入盾中,然后向前扣击。顾名思义变形斩之后武器变为斧形态
  R2+圆圈:装填&&将剑上积攒的能量装入盾中的能量瓶里
  装填时 三角:充能上撩斩&&会附带能量瓶爆炸的一次斩击
  装填时按住三角,在盾收拢时放开:高压属性斩&&本作新加招式,如果已经处于红盾状态,则会剑属性强化,俗称的红剑 斧形态:
  三角:二连招-上撩 纵斩&&这两招比较伤害虽然不低,但是有更好用的其他招式,所以用的比较少
  圆圈:属性解放斩,盾斧的核心输出手段。
  按第一下:属性解放斩一式&&简称一解
  一解之后再按一下:属性解放斩二式&&简称二解
  二姐之后再按一下:高出力属性解放斩&&简称大解,使用之后武器强制变为剑形态
  三角+圆圈:直接使用 高出力属性解放斩&&用得比较多的输出手段
  使出大解剑插入盾之后按R2:属性强化回旋斩&&会消耗所有的瓶子,将盾强化,俗称的红盾。
  红盾时 三角+圆圈:超高出力属性解放斩&&简称超解,用的最多的输出手段,使用之后武器强制变为剑形态
  红盾时 三角+圆圈,招式中向人物面朝反方向拉左摇杆同时按三角,会取消超解,使出大解
  前推左摇杆+三角:前扣斩&&向前移动两步之后前扣
  R2+三角:变形斩(斧变剑)&&将斧拆成剑和盾,向前横挥斩。使用之后武器变为剑形态
  3.能量系统
  简介里有说过,盾斧用剑攻击会在剑上积攒能量,使用装填可以将剑上的能量装入盾里的能量瓶中,然后斧形态使用属性解放斩会消耗能量瓶,附带能量瓶爆炸。
  榴弹瓶爆炸输出的是无视肉质的真实伤害,如果击中怪物头部会积蓄气绝值。强属性瓶爆炸输出的是大量的属性伤害,不会附加气绝值。
  剑积攒的能量需要观察左上角的能量瓶图标,周围泛黄光,可以装填3瓶,周围泛红光,可以装填5(6&&如果有装填数up技能)瓶,
  剑上的能量如果积攒过多会进入过载状态,左上角血条下面瓶子全部变成红色,此时的剑攻击会强制弹刀。
  有能量瓶之后使用属性强化回旋斩,会消耗所有的能量瓶,将能量附加在盾上,盾进入属性强化状态,俗称红盾。每一个瓶子可以维持30秒的时间,红盾状态下防御性能提升,斧形态招式威力提升,使用大解会变成超姐。
  红盾之后使用高压属性斩,会将盾上的能量附加在剑上,剑进入属性强化状态,俗称红剑。红剑固定为45秒,会附加心眼效果,剑形态攻击强制不弹刀,过载都不弹,并且剑形态每一次攻击会附加能量瓶爆炸,爆炸效果是普通的0.5倍。经过测试,红剑不带集中效果,不会缩短蓄力斩的蓄力时间,也不会提高攒瓶子速度。
  一解消耗一瓶能量瓶,附带一瓶爆炸
  二解消耗一瓶能量瓶,附带两瓶爆炸
  大解消耗一瓶能量瓶,附带三瓶爆炸,并且爆炸效果是普通的2.5倍
  超解消耗所有的能量瓶,附带消耗瓶数的爆炸次数,爆炸会向前延伸,爆炸效果是普通的3.75倍
  本作的一大改动是超解之后不会消耗红盾状态,所以再次攒满能量之后又可以使用超解
  基础连招
  讲完招式和能量系统之后就可以讲讲连招了
  基础连招:
  蓄力斩(长按圆圈) -& 盾突(三角+圆圈) -& 蓄力斩(长按圆圈)&&攒满能量,注意按圆圈的时候不要推摇杆,不然会使出移动斩
  装填(R2+圆圈)&&将能量装入盾中
  横斩(三角) -& 盾突(三角+圆圈) -& 属性强化回旋斩(三角+圆圈,剑插入盾之后R2)&&进入红盾
  蓄力斩(长按圆圈) -& 盾突(三角+圆圈) -& 蓄力斩(长按圆圈)&&再次攒满能量
  装填(R2+圆圈) -& 高压属性斩(装填时按住三角,盾牌收拢时放开)&&将能量装入盾中同时进入红剑
  横斩(三角) -& 盾突(三角+圆圈) -& 超高出力属性解放斩(三角+圆圈)&&使出超解
  之后就是攒瓶子,超解这样的循环,直到红盾快要消失,则再次属性强化
  熟悉了这一套之后可以在理论上造成最大dps的输出,当然这只是理论上的连招
  实战时候还是需要各位随机应变,灵活走位,不要拘泥于某些固定的套路,把自己的理解加入进去。
  4.防御
  剑形态按住R2会架盾防御,防御住怪物的攻击并消耗自身体力
  根据怪物攻击的威力,以及本身的防御性能,在防御之后会出现三种情况
  大击退:盾牌剧烈上扬,向后退出三步左右,会损失较多血量
  小击退:盾牌上扬,向后退出一步左右,会损失较少血量
  完全防御:盾牌几乎不动,几乎不会后退,不会损失血量
  大击退之后无法派生招式
  小击退和完美防御之后,可以按三角使出变形斩,也可以按三角+圆圈,使出大解/超姐,或者三角+圆圈,在大解/超解招式中按R2,使出属性强化回旋斩。
  如果怪物招式很大而且本身体力不足,会出现破防的情况,体力清空并且被击飞,受到大量伤害。
  GP全称Guard Point Girl Player ,是盾斧在变形过程中的自防判定,就是在变形过程中盾牌举在身前的瞬间,可以防御住怪物的攻击。
  红盾时GP,会附带能量瓶爆炸的效果
  以往的几作里,GP会提升防御性能,如果我没记错的话4和4G是防御性能+1,X和XX则是要红盾+GP才有防御性能+1(这个记得不是很清楚了,如果有错的话还请指正)
  在mhw里GP也是能提升防御性能的,因为整个技能系统的改变,具体能提升多少还有待测试。
  目前已知的GP有以下几个
  变形斩 剑变斧时剑插入盾的瞬间
  变形斩 斧变剑时回旋斩盾架在身前的瞬间
  三角连招第三下回旋斩 盾架在身前的瞬间
  属性强化回旋斩 盾架在身前的瞬间
  移动斩时回旋斩 盾架在身前的瞬间
  收刀状态下按R2直接斧模式的瞬间
  这里要说一下,GP的作用是增加防御性能,比如可以将本来大击退的招式变成小击退,这样就可以在防御之后很快的进行反击,并不是说GP之后一定可以派生反击动作,如果GP之后依然是大击退,那么也是无法反击的。
  因为GP持续的时间非常短,需要非常了解怪物招式的伤害判定点,以及熟练的操作,所以算是一个高手向的技巧,新手可以不用强求使用GP,遇到怪物攻击,普通架盾防御即可。
  而且mhw中取消了快速变形斩,就不可能会有误操作了,我自己经常就是看到到怪物要攻击了,先R2架盾防御,快要被打到的时候按三角使出变形斩的GP。
  开荒的个人体会是不要刻意去追求GP,更多的时候是用在招式硬直之中,无法翻滚回避,也来不及架盾的时候,使用GP可以保一条命。
  6.推荐装备及技能
  讲一下本作一些好用的盾斧和技能
  首先肯定推荐新手使用榴弹瓶的盾斧,因为无视肉质,不用在乎打点,莽就是了,简单易用
  初期可以用骨系派生转到大凶豺龙系 就是贼龙 ,攻击力尚可,无属性,榴弹瓶,不过缺点就是斩味偏低,打了不多久就要磨刀。
  中后期可以转到大凶颚龙系 就是瘴气之谷下面那个黑色的脖子像眼镜蛇一样会吐麻痹毒液的那个 ,这个的优点是麻痹属性,可以控制住怪物舒舒服服盯着头来一发超姐,基本上一场可以麻个两三次,最好就是猫猫也带麻痹武器配合,缺点一个是斩味,还有是如果要捕获的话麻痹陷阱和武器的麻痹应该是共同递减的,麻痹陷阱持续时间会比较短,要很快的切出捕获玉来,或者提前先扔捕获玉。
  中期还推荐铁系转雌火龙系,也是榴弹瓶,中期干几只雌火龙就能做,记得破背,棘比较难弄。这武器好处是毒属性,打着打着怪物中毒了,可以省不少事。
  后期推荐使用角龙系,虽然有30的负会心但是物理攻击力高,而且榴弹瓶爆炸不会有负会心判定,非常适合本作见面就是莽,超姐打爆狗头的套路。
  至于其他的强属性瓶盾斧,我是每个都做了一把,飞雷、咸鱼、风飘、雄火,根据不同怪物换不同的属性武器去打,不过效果不甚理想,因为还要找弱点部位,没有榴弹瓶这种无视肉质的爽快~有时候打到不对的部位还会有0这种数字跳出来,估计那个部位是完全不吃属性伤害的。 技能推荐炮术和装填数up,炮术会直观的提升能量瓶爆炸的伤害,装填数up会让瓶子变成6瓶,这个技能只能出一级,多一个瓶子就多30秒红盾,多一次超姐的能量瓶爆炸,提升非常直观。至于其他的技能,大家仁者见仁智者见智了,喜欢苟的就出防御性能,喜欢莽的就出攻击,出ko,之前还看到有个大佬出了钝器,仔细想想好像有点道理,钝了不磨刀,反正剑形态有红剑不弹刀,斧形态也就用用超姐,也不弹刀。个人觉得是个不错的思路
  7.怪物心得
  大凶豺龙:碰一下就倒的碰瓷货,不说了
  毒妖鸟:躲开喷的毒就好了,带好解毒药。小动作不多,吐舌头会吐两下,一左一右,如果这时候站位在侧面可以来一发超解。这家伙吃不同的果实之后吐出来的毒液会有不同的效果,要是觉得好玩可以放着不打多看看,研究一下有些啥不同的效果。
  飞雷龙:在树上的时候据说可以用闪光弹闪下来,没试过。这种小灵快的其实用盾斧不是很好打,找机会红剑之后蹭刀吧。
  雌火龙:动作比较缓慢,啃咬是小动作,喷火之后会有大硬直,可以伺机输出。甩尾之前会抬一下头,注意看好,让开正面就行,大概率甩尾只有一下,然后就会落地,可以提前预判超解。龙车之后也有大硬直,看准他车的方向,提前走位就行了。带好闪光弹,想换区起飞的时候来一发,稳妥妥。
  搔鸟:卖萌货,看到他拿石头了就红剑,砍就是了,不弹刀。注意四连啄和抱石头飞扑,伤害还是挺高的。
  土砂龙:低头龙车注意让开,车完尾巴还会摔一下,不要急着上去贪刀。铁山靠的动作不易发觉,多多观察。拜年可以用GP抗,抗完之后用大解大概率会空,还是用超解莽吧,盾斧就是要换血莽呀!那个抖泥站在正前方或者正后方都是安全的,如果没有泥还会很蠢萌的看看自己背上怎么没东西掉下来,别客气,超解就是了。
  泥鱼龙:就是一条咸鱼,鱼车的时候让开,竖起来涂泥巴的时候是输出机会,还有在水利转圈圈的时候,就在旁边安全超解,一发入魂。
  蛮颚龙:算是第一个劝退怪,我找到能安全输出的机会就是张嘴巴之后的两下前冲,这招后脚判定都很大,不要离得太近,提前走位预判转身超解。这家伙的铁山靠距离超级远,大概会走三四个身位,可以往头的方向翻滚躲开。生气之后想办法骑乘,骑倒了之后对着脖子来一发,大概率炸膛。其他时候就只能蹭蹭刀了。
  浮空龙:就是个会飞的大老鼠,地上没什么威胁的招式,上天之后有个下砸,因为视野不好调容易中招,带好闪光弹就是了,上天就闪下来。
  眩鸟:又是小灵快,不过威胁不大,没什么威力很大的招式,闪光可以架盾防,红盾都可以直接防,不用gp,防住以后大解超解呼你熊脸。
  风飘龙:第二个劝退怪,招式快,威力大,冰属性。我的秘诀还是多带闪光,凡是本作会飞的都吃闪光,闪下来就是一顿艹。尾鞭让开正面,俯冲和冰的一个扇形攻击,架盾就行了,还挺安全的。
  雄火龙:其实和雌火差不多,不过招式更快一点,也吃闪,喷火可以伺机来一发,这货好像飞空之后有一招下踩,中了的话会中毒,记得带好解毒药。
  角龙:熟悉之后有威胁的招式没有几个,低头龙车要么躲开要么GP,钻地也可以GP之后反击。铁山靠要注意,尾砸就站在一边,看准了防御住一次之后反击,站中间会被砸到两次。二连挑就看好,在右边的就提前防,在左边的就延后一点防,二连挑之后会有大硬直,可以反击。还有任务送的音爆弹,记得在他钻地之后尾巴也没入土中之后再用,不要浪费了。
  骨锤龙:就打过一次,感觉骨头会弹刀所以一直用红剑蹭他,感觉智商有点低,车轮滚滚会翻车。。。看到翻车了上去莽就是了
  惨爪龙:我也烦这家伙,动作快,还带裂伤。不过他的很多招式是二连或者三连,看清楚防御或者闪躲之后会很装逼的愣几秒,这时候就能输出了。找好节奏就行。 以下为新增内容
  樱火龙:就是一个强化版的雌火龙,飞行和攻击欲望提高,招式速度变快,伤害变高。甩尾好像是有点斜度的,范围更大。打法和雌火龙差不多,看清楚招式之后反击,喷火可以在侧面攒能量或者超姐,甩尾不要急着上,大概率会二连甩尾。龙车可以GP 没错我就是要GP停龙车
  岩贼龙:小眼睛异常的萌,动作没有什么特别的,很神奇的是学了灭尽龙,有一招用肩膀砸地然后顶一下,站在侧面需要注意。还有就是尽量躲开正面,喷岩浆和碎石头比较烦,被喷到会着火。立起来吃石头会吃好久,足够给他来一套的的。
  爆锤龙:本作专门做了场地给他车轮滚滚,比起骨锤龙要厉害一点,甩尾撒熔岩块,要注意,车轮滚的也是比较麻烦。输出机会是下把下砸,三连下砸时间比较短,如果站位好可以打一套。重重的那一下记得站在左右腿的后面,这样不会被震到,可以安心输出。每次车轮滚过的时候可以GP一下,积少成多也是可以GP停车轮的。
  黑角龙:这货比起角龙速度更快,招式威力更大,钻地之后不像角龙傻傻的直接出来,会有一段延迟,而且分两种,一种是和角龙一样上顶,不过有直接上顶和延迟上顶,还有一种就是延迟之后的飞扑,这个飞扑伤害巨大,而且还有多段伤害,老老实实架盾吧。打黑角推荐出防御性能的技能,很多招式不要GP了。
  灭尽龙:大刺猬我猫了三次,切忌跟他拼血,不要莽,别贪刀,看准了打,250的防基本三分之一血就能秒。打这货建议常驻红剑,一个是平时攒能量的时候可以打左右前爪破骨头方便推倒,还有就算没打掉变黑了也不会弹刀。甩尾和180&横扫老老实实架盾防,如果被横扫到了撞死,千万别推摇杆,横扫必定接头捶地,爬起来是来不及的,躺在地上别动,等他锤好地了再起来。头捶地记得分辨头上有没有刺,有刺的话会有两段伤害,砸一下,然后刺戳一下,类似lol的大虫子。肩砸可以GP反击。头上,左右手,两个翅膀和尾巴的白刺一旦打断掉很容易倒地,伺机输出。切记,不要莽,不要贪刀。
  8.骑乘
  突然想到忘了说这一茬了,很多时候非常有用,我的小伙伴也问我为什么一直能骑上去,在这里介绍一下
  剑形态和斧形态的下劈攻击积攒的骑乘值个人感觉是一样的,不过斧形态伤害会高一些,斧形态落地按R2可以使出变形回旋斩,带GP,会比较安全。
  除了高低差的高台之外,本作有两个新的可以利用来骑乘的地形,一个是下斜坡,一个是蘑菇墙,一个一个说
  高台:
  高低差较小的地形可以持刀状态下翻滚,这样直接就可以起跳,空中按三角是下劈,按R2是变形下劈。高低差较大的地形一定要收刀按圆圈才能跳下去,空中招式和之前一样。
  遇到怪物在高台边上的可以利用这个骑乘
  下斜坡:
  收刀时如果在斜坡上,可以按住R1推左摇杆进行滑坡,滑坡过程中按三角是起跳上撩攻击,空中动作和之前相同。滑坡过程中按R2会架盾防御。
  盾斧特有的招式是剑形态的突进斩(三角+圆圈),如果站在斜坡上,面朝坡下使用突进斩,会变成左右撩斩同时进行下滑,之后就是普通下滑的派生动作,三角起跳上撩,再三角下劈或者再R2变形下劈,这一招非常实用,可以多多利用。
  如果你在坡上,怪物在坡下,那就可以用这个骑乘。
  蘑菇墙:
  收刀时面对蘑菇抢方向推摇杆加R1,会爬上蘑菇墙之后飞扑,飞扑空中可以使用派生招数。
  盾斧特有的招式是在靠近蘑菇墙处,面对蘑菇墙使用突进斩,会持刀上墙之后飞扑,不过这样的飞扑距离非常进,不容易命中怪物。适合怪物离蘑菇墙非常近的情况
  灭尽龙场景中间的水晶柱也可以使用这种方式爬上去之后空中攻击,用于骑乘控制非常方便。
  单人模式下一般第一下的骑乘攻击就可以骑上去,之后第二次骑乘需要3、4次的骑乘攻击,
  多人模式第一次骑乘需要两下骑乘攻击,这个骑乘值积攒是队友共享的,不过倒地时候不积攒。队友一人一下也很快就上去了。
  骑乘时可以更换骑乘位置,大部分的怪物可以骑乘头部,背部和尾部,平时用小刀攻击 抽插 ,骑乘时注意看左下角小地图,发红光意味着怪物要挣扎,此时按住R2停止攻击即可,挣扎完毕之后继续按三角。如果镜头突然缩放,说明怪物要撞头或者撞尾把你摔下来,这时候可以用左摇杆调整到背部就是安全的,如果不小心被撞下来了也没事,会自己用绳子拉回去的,就是掉点血掉点体力,我被撞下来两次之后还拉上去过,再多就不知道能不能再拉上去了。
  积攒到一定伤害之后会使用骑乘终结技,盾斧的骑乘终结技是大姐/超姐,区别在于是不是红盾,动作我看着好像差不多,如果有能量瓶的话会消耗一瓶能量瓶,爆炸三次。如果没有能量瓶就只是一次二段斩击,之后怪物会倒地。
  有时候用不出骑乘终结技是因为队友或者猫猫在你骑乘时对怪物造成了大量伤害,导致怪物提前倒地,我碰到过很多次。还有一次是大解砸头了之后还没倒地,于是小刀插插插再来了一发大解。
  盾斧尽量往头上使用终结技,因为能量瓶爆炸会积攒气绝值,方便之后的超解晕怪。当然如果要破背或者断尾,就往想破的地方尽情宣泄你的怒火吧!
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我有更好的答案
但有一点讨鬼传比怪猎好,多人就长上加长?因为这就是KT和道船的区别,而且升级比较便利,系统很庞大,造型也相当有意思,很蛋疼,主要技能靠御魂,讨鬼呢,各种炸弹,各种牛叉子弹,经常受到来自以空间的攻击,而且因为打得不是生物,连线血条翻翻,不用打了至少半个钟一场,简直想砸机。怪猎4个人的话20分钟什么都过了,除非他不打你。攻击判定也不细致,KT试图模仿MHP的大怪威武霸气,又想玩家打得爽快淋漓,但效果似乎不太好,游戏性:MH初初上手时似乎很难,要做的事很多。怪猎有很多很牛的战斗道具,陷阱,70小时。总体来讲怪猎是一个经验丰富的游戏。可能无双没看过怪猎的血条,单人和连线血条长度是一样的,但讨鬼呢,不过可以通过改善画面来重夺人气,很明显的告诉你是哪只怪的。而且怪猎的素材数量是没有上限的,讨鬼传就是99,99就是99,而且上位武器也无法像怪猎那样几下(真的几下,所以完全不会做出符合生态的举动。那就是讨鬼传的防具的技能是可以忽略的,只有一项,MHP的游戏功能系统相当庞大而且复杂,但没有剧情,而且除了太刀以外打得都不怎么帅,一个人打会有点闷。讨鬼呢,尤其是采集?把怪的血加长吧,打相同时间疲劳度明显比怪猎高,而且只能击杀,你会越玩越想玩,咋办捏。动作画面:不用问,讨鬼传华丽很多。而且有大招,很帅。因为到后面你会发现前期的各种麻烦对于后面的游戏简直不可缺少,为什么会这样呢,但真的久了,因为它继承了无双系列的熟练度,打到你不想打,让人很有收藏冲动,存在锋利度,打起来比较有真实感。但讨鬼呢。而讨鬼传起手相当简单,基本两三个小时就能打得很顺了,怪物也不会换图。过完剧情就想删游戏了大概6,游戏时间轻松破两百,很有趣讨鬼传试图模仿MHP。而怪物猎人玩到后面。强化过程也相当复杂,而且打起来比较帅,剧情也挺好看的,画面也更好,妹子也漂亮(看那么多人在试玩版都能轻易过2鬼蜘蛛加炎魔就明白了)但到后面你会发现讨鬼传越打越没劲,到后面越打越爽。而怪猎的技能都出自防具和护石,工程量比较大,没有更多。而且讨鬼传没有采集任务,搜集素材很难,没有战斗道具。装备,不超过10下)瞬间放倒初级大怪,不成熟,有待发育,有前途,毕竟现在输给怪猎主要是输在经验上,单人要很长。这是因为MH已经是个旧游戏了。道具和物品:讨鬼传很明显不成熟,各素材具最大的问题是你根本不知道是哪里来的,而怪猎呢,感觉上比较郁闷,怪想怎么打你就怎么打你,但不可否认怪猎的套装好看多了。平衡性:讨鬼传基本没有平衡性可言:怪猎的武器很多
采纳率:44%
来自团队:
。 2个游戏都算好游戏。 灵魂献祭呢,也是动作游戏,但不是上面那种狩猎的,一局也就10分钟以下的事情。这个游戏魔法很多很多,,画面非常好,怪物猎人风格的狩猎游戏,大致一样的,。还有这个游戏一不小心就会变成第三人称射击游戏。,但是我实际用的却很少,主要有中文版,,这个游戏主要的不好是画面太差太差了。,不同类型的,打击感是不如怪物猎人也不像楼下说的那么差,而且要出中文版的,毕竟才出来的游戏嘛讨鬼传呢,也推荐
讨鬼传只是一部没有学到MH精髓的模仿作品,初看上去很相似,但实际玩上手以后就会发现完全不同。讨鬼传是有着无双手感风格的MH LIKE游戏,相对于MH系列的某些设计,讨鬼传实在是太简单了,极其容易上手,而MH则相对来说上手比较难,但深入后会MH很有味道,讨鬼传深度不够。总体来说讨鬼传十KT走出的第一步,希望能有第二代。讨鬼传甚至比同样是KT的三国无双MR系列更加容易上手。
一般般的游戏 打到后面越发觉得无聊!
看到最佳答案的一些说法我就很想吐槽是不是真的有玩讨鬼传 讨鬼传目前已经出到讨鬼传2 而在人物动作 打法 御魂等各方面都能吊打怪猎 什么?你问我怪猎玩了多久?怪猎系列加起来上万小时够么?讨鬼系列因为出的比怪猎系列晚很多 因此目前是4000+小时 那问题就出现了 自从讨鬼系列出了之后我再也没有想去玩怪猎 为什么呢?因为首先 怪猎系列最为人所吐槽的就是那个使用道具之后强行秀肌肉的pose 不要说是为了平衡游戏性什么的 因为真正的狩猎没有任何一个zz会做出这种行为(这一点在新作怪猎:世界中已经被取消 虽然说的原因是因为采用了无缝连接 但是我就想说 并不是每个吃药或者用道具的人都会跨区使用 因此怪猎这波取消中二pose的洗地借口并不成功)再来说说看一个猎人竟然连跳都不会跳 我觉得首先应该去治疗一下腿疾 面对那一些上蹿下跳的龙 主角就跟个虫子似的除了跑除了走就只会爬 人又不是爬行动物 难道除了高低差就不能主动跳?再说一点 怪猎系列给两个人同一把武器 那么打法和套路必定是一模一样的 说到底 怪猎玩到最后 你就会发现如果4个人拿的是同一种武器 那么你会发现这个房间里都是克隆人 因为打法都是一模一样的ok 现在来说下讨鬼 讨鬼系列到了讨鬼传2之后 采用了开放世界(用于采集素材和狩猎野外boss)材料出处可以直接通过合成处一键查询 这一点看到最佳回答就知道这人根本没有去玩过讨鬼 另外讨2加入了鬼手系统方便玩家可以更好地进行走位以及地图间移动 包括大世界的一些徽章收集以及npc任务 这些在最佳回答里很明显都没有提到 在人物动作上 讨鬼系列给人的感觉 至少玩家控制的主角是个能跑能跳 并且不会做出一些中二动作的智商正常的人(正常人绝不会在面对大敌的时候秀个肌肉)讨2目前的武器种类也有十种左右 完全不输给怪猎 而且每种武器的特色十分鲜明 太刀的止水 双刀的凌空 包括好几种武器的防反(怪猎有防反?可笑的是这一点才是最佳答案所说的怪想怎么打你就怎么打你 因为你根本没法防反)防反用的好的话和不用防反是完全两种情况 另外讨鬼的难点在于把一个鬼全部位破坏 而不是杀了这只鬼 杀鬼容易 全破不易(有些鬼的破坏部位特别高 如果是一些不能凌空的武器则需要抓时机去破坏 或依靠队友破坏)在动作的流畅度上则更是胜过怪猎 另外说讨鬼系列打击感不如怪猎系列的 我不太明白所谓的打击感是指什么 因为目前怪猎和讨鬼没有一款能做到让你清楚看到你的武器一刀下去砍了多深 所以打击感的问题 对不起 我只能说很多人只是因为怪猎玩久了才说讨鬼打击感不如怪猎 然后要说的 讨鬼由于采用了御魂系统(这个系统在讨2甚至已经发展成了每个人身上可以带3种御魂参与战斗)因此在多样性方面远比怪猎丰富得多 不要说同一种武器 哪怕是同一把武器交到不同的人手上你都会发现不同的打法 举个栗子 同样是上手最快的双刀 怪猎里不同的人用起来就是双刀近身不停洗脚然后抓住时机乱舞一套(我都不想吐槽哪个zz会看到怪跑远了还会对着空气继续乱舞完毕)而讨鬼的双刀 攻魂的双刀以攻技能的buff持续时间作为爆发期 迅魂的双刀则是可以通过持续的输出作为一种输出手段 还有更多不同的御魂种类所创造出的不同输出方式 更不用说还能特殊技时进行取消回避 这些在怪猎里你完全看不到 因为你会发现怪猎里最好的视频是拿着同种武器的不同玩家做出相同的动作和时机打法 完全缺乏了“我在和不同的人进行共同讨伐”的感觉 因为只要拿着同种武器 几个人都跟克隆出来的一样 再说下所谓的战斗装备问题 说怪猎有陷阱有很多子弹种类什么的 说的好像讨鬼就没有一样?讨鬼隐魂大招就是陷阱 子弹则更是铳枪武器自带各种类型子弹(狙击弹 贯穿弹 散弹 爆炸弹等)这些讨鬼都有 所以不要拿所谓的战斗装备来说事 因为怪猎里的所谓战斗装备 在讨鬼里都变成了御魂的技能 另外最佳答案有提到所谓的一场战斗要打半个小时的 我真的怀疑是否有真的玩过讨鬼 目前讨鬼2上位怪如果能做到打一个怪需要半小时以上的 那我只能说是技术太垃圾需要去练 不少讨鬼玩家在吐槽讨鬼一个鬼讨伐时间过短的时候竟然有人说讨鬼一个怪要刷很久 请这么说的人去玩一下讨鬼再来回答 现在讨鬼一个双boss任务如果是玩家联机共讨的话也不过就是10~15分钟左右 这还是难的了 说怪猎讨伐时间短的 请告诉我打一只黄海龙你用了多久 请告诉我新作怪猎世界里的蛮颚龙你刷了多久 请告诉我当初怪猎3G的配信任务黑曜石碎龙你们四人打了多久 光看所谓的四人20分钟什么都打过了就知道最佳答案根本连怪猎都没怎么深入接触 我说句实在的 昨晚看一个主播狩猎笛打蛮颚龙(还是下位的)刷了整整一个半小时 说怪猎不费时间的打脸么?说讨鬼防具技能可以忽略 你真的玩过讨鬼么?讨鬼防具没有所谓的技能谢谢 因为技能都是靠玩家从200个御魂(每个御魂有10个被动技能 每个御魂最多只能携带三个 但是可以在非战斗和非开放世界的情况下进行更改)中挑选出三个御魂 再通过三个御魂各自不同的三个被动技能进行结合 而且由于御魂是以历史人物为参照 因此存在御魂组合所触发的组合被动技能 这一点是怪猎远远比不上的 因为怪猎的那些都是通过无聊的洗澡吃饭来达成 让人完全丧失了探索新事物的兴趣 而讨鬼的御魂会让你想要去收集并且带着增加熟练度 都是为了能制定出自己想要的一套御魂搭配 再说下怪猎的采集任务 说采集任务有趣我真的一点都不觉得 因为每次采集任务我们都是心里明确我们需要采集什么的 我不懂在有明确目标的前提下采集到一个想要的东西有什么有趣的 就像你为了赚钱而去工作 然后你会说工作真有趣么?还有说攻击判定不细致说受到异空间攻击的 请问真的有看过怪的攻击前摇么?怕不是因为先入为主觉得讨鬼继承无双设定所以可以不带脑?最可笑的是说讨鬼继承无双设定结果还吐槽讨鬼没法几刀砍死初级大怪 我也就奇了怪了 到底是几刀砍死初级大怪更像无双还是依旧需要打一会儿才能砍死初级怪更像无双设定 我只知道 无双大蛇里人物练到满级去砍初期图的敌人都是一两刀秒掉 多的我就不说了 然后是说因为讨鬼讨伐的不是生物所以没有符合生态的举动 请问怪猎和讨鬼作为游戏 有完全符合生态的举动么?如果非要拿举动来说事 那为什么一个猎人带着各种大桶爆弹和各类装备的时候还能跑的跟裸体一样快 这个问题谁能和我解释一下 因为这一点都不符合生态的举动啊!讨鬼和怪猎都各有优劣 讨鬼由于出的时间比较晚 因此玩家基数不如怪猎 在怪的种类上目前也不如怪猎这么繁杂 但是通过讨鬼的三部下来(讨1 讨极和讨2)每一部都可以看到大量的新怪加入 但是怪猎出新怪的势头并不明显 很多作都是拿老怪充数量就能看得出来 每一部加入的新怪都不多 讨鬼在进步方面做得比怪猎好很多 怪猎的很多问题都是在遗留了好几部之后才解决的 不光是使用道具摆pose的问题 还有以前没有高低差进行跳跃的问题等等 都是在好几部作品之后才得到解决 而且解决的也不彻底 比如没有高低差或者操虫棍的话 我们可爱的猎人还是不会跳 胯下掏大桶爆弹这种不真实我都不讨论了 毕竟是游戏 怪猎目前新作世界的画面进行了提高 但是怪猎有个历史遗留问题就是 一场讨伐时间太长!真的太长!而且作为一款共斗游戏 我觉得玩家联机共讨不可能会去挑战那种很低难度的任务 那么势必就是高难度任务 但是就我的联机体验而言 高难度任务4人至少在20分钟一场 而且仅仅是有些单boss的讨伐任务就要高达20分钟左右 像黑曜石碎龙那种鬼畜怪能不能打得过我就更不说了 估计一下午都打不过去的都大有人在 说到这里 就要提一下怪猎相对讨鬼可能会让人喜欢的一点 硬核 怪猎比起讨鬼 难度会更难 玩法更加硬核 与此同时也就意味着一场讨伐的时间不会短 另外怪猎有种传说叫做怨念物 我一个朋友曾经因为怨念物刷不出来拉着我陪着刷了三天两夜的黄海龙 只是为了刷一个材料 那么在这一点上 讨鬼可以通过一些buff帮你节约下一些刷怨念物的时间(至少你不会浪费三天两夜的生命只为了刷出一个材料)总的来说 怪猎优于讨鬼的方面在于硬核以及怪的数量(目前) 而讨鬼优于怪猎的方面在于多样性(御魂以及打法等)以及材料获取的时间 那么我这里建议 如果你有大量时间并且喜欢硬核玩法的 怪猎很适合你 如果你只是希望通过利用一下琐碎时间进行一场畅快淋漓狩猎并且还会获得意外惊喜的(杀了鬼得到个御魂!) 讨鬼会更加适合你最后 希望某些人能真的把讨鬼系列和怪猎系列都玩过了再来发表回复 因为讨鬼的素材堆叠上限早就不是99了!而一边说怪猎装备工程量庞大 一边又说讨鬼强化过程无比复杂 是否前后矛盾各位看官都看得懂
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