高考还有87天.现在还在想刀塔传奇攻略.是不是过分

174被浏览166,709分享邀请回答1110 条评论分享收藏感谢收起4120 条评论分享收藏感谢收起查看: 5593|回复: 32
不知道论坛是否有1987年参加高考的,那年物理特别难。
本帖最后由 mao816816 于
18:16 编辑
不知道论坛是否有1987年参加高考的,那年物理特别难。我预考全县物理第二,高考物理60分(总分100分)出考场后太多人哭了。同学们对答案五花八门的,物理老师知道糟了,怎么会那样,没有相同的太不正常了。
1987年高考物理,超难的一届,我就在考场中经历,全国平均分19.5
&&据参加那年高考的学生说,那年物理确实较难,但是再难的题有人做出来了,再容易的题有人也做错了。
当时我是我们学校唯一一个大于或者等于60的。
那年我上班了,,,
是不是这套题?
<p id="rate_886" onmouseover="showTip(this)" tip="厉害!&经验 + 30 点
" class="mtn mbn">
难度系数很高的。
我那年物理68分,录取的不理想,选择了补习,在补习班我是物理课代表
yu258gk 发表于
我那年物理68分,录取的不理想,选择了补习,在补习班我是物理课代表
录取的不理想,总分多少?
考试分,我499,好像1987是全国一张卷。
mao816816 发表于
考试分,我499,好像1987是全国一张卷。
我刚好500分,在四川成都。
我物理考了好像50多分,总分407大学梦永远的破灭了,直到今天还悔恨自己笨,不过我i尽力了。当时自我安慰中国的聪明人太多了,我们的国家大有希望。
骆东北 发表于
我物理考了好像50多分,总分407大学梦永远的破灭了,直到今天还悔恨自己笨,不过我i尽力了。当时自我安慰中 ...
四川当时的本科线是475,重点线是500.
我知道有人从xx地方,以380多分成为我的大学同学。
高考考试题的难易并不影响录取结果,只不过是录取分数线波动而已。关键是自己会做的题别丢分。
江苏当时本科线505,大专501,中专497,那时没有电脑查分这一说法,不知道是否已经有电脑,只能到学校查分,查分前天我自己做梦考了500,没有好意思说,最后实际499分(直考未复读过)。
Powered by您好,怀孕87天想今天做NT检查,请问这个时候可以做了?从_百度拇指医生
&&&普通咨询
?您好,怀孕87天想今天做NT检查,请问这个时候可以做了?从怀孕6周多见红到现在12周多了还是有,该怎么办呢?
26岁|科室:产科
中国医科大学附属盛京医院辽东湾分院
nt是11周到13周+6做的,流血,应该做内诊看一下血是从哪儿来的,排除宫颈糜烂宫颈息肉等宫颈病变
拇指医生提醒您:医生建议仅供参考。
那NT我目前可以做了不?那血是:孕囊周边有暗区,范围约31mmX12mm
要定期复查,大多数都会慢慢吸收,如果越来越大就怕流产
现在12周多可以做nt
向医生提问
完善患者资料:*性别:
你好,看彩超结果,胎儿发育符合孕周,未见明显畸形。
您好,根据您的检查结果,您的比较厚,建议您间隔两个星期后进行唐氏筛查。在怀孕的不...
指导意见:
这种情况一般考虑是需要注意复查就可以了, 不要偏食,饮食尽可能广泛的多...
病情分析:
您好,根据您的以上这些内容的描述,您的情况考虑是怀孕后检查的情况
你好,可以的,唐筛时间不要超过20周,一般来说15-20周是合适的。
为您推荐:
* 百度拇指医生解答内容由公立医院医生提供,不代表百度立场。* 由于网上问答无法全面了解具体情况,回答仅供参考,如有必要建议您及时当面咨询医生
向医生提问[转载]高三1模分析会纪要——总结过去,指导今天
53.7103.420201015
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。想精想怪想精想怪对生活中平常的现象,做出不平常的分析,称为想精想…关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&想精想怪76——恨与释怀&,&author&:&ming-yun-sniper&,&content&:&\u003Cp\u003E
今天要讲一个释怀的故事。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
跟朋友聊起,很多人上学的时候由于各种原因跟老师闹得很不愉快,尤其是在临近毕业的时候往往产生各种冲突,但是等真正毕业之后,再过个半年1年的,也就释怀了,教师节或者其他有空的时候也会回来看看老师啥的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
朋友说这说明这些仇啊怨啊都是暂时的,时间长了就淡了,也就释怀了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
我说这说明这些仇都是表面仇,是针对事情结果而非事情原本的,也就是“对事不对人”,你恨一个人如果是因为这个人干了对不起你的事情,那么时间久了可能就淡了,但是如果你恨一个人是因为认识到这个人骨子里就是个SB,那么这种恨是不会随时间变淡的。\u003Cimg src=\&v2-ec7cf5d1162e.png\& data-rawwidth=\&279\& data-rawheight=\&159\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
其实生活中有很多这样的例子,所谓相逢一笑泯恩仇,似乎没什么事情是时间平复不了的,只是时间长短的问题。但是相反的,也有很多事情是怎么也平复不了的,所谓一朝被蛇咬十年怕井绳。这其中的区别到底在哪里呢?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
其实核心在于一个词——收益。人在脑子清醒的状态下,必定是趋利避害的,也就是所谓的“理性人假设”,是很多经济学理论的基础假设之一。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
用人话说就是,如果让你在2个选项中2选1,你会站在你的角度,通过你自己的知识、经验去衡量2个选项的收益高低,然后选择其中更高收益的一个。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
当然这个收益可能存在短期\u002F长期之分,比如剧透一时爽是短期收益;可能有风险\u002F稳定之分,比如买彩票是风险收益;可能有有形\u002F无形之分,比如帮助别人以获得成就感是无形收益。但是归根结底,人是会选择那个“自己看来”收益更高的选项的,即使这个选项在“别人看来”看来收益并不如另一个。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
而人又为何会恨一个人或者一件事呢?其原因本质上还是收益的问题——这个人或者这个事损害了自己的利益,让自己的收益降低了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
2个人竞争上岗,结果另一个人成功了,你收益降低了,你恨他;\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
你在路边逗狗,结果被狗咬了,你收益降低了,你恨狗;\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
本来今天约了妹子出门玩,结果下雨妹子不出来了,你收益降低了,你恨下雨;\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
显然,上述这些“恨”都来自于自己的利益受到损失,而非被恨的对象本身,改天这个PK掉你的人提拔了你、逗狗没被咬、由于下雨妹子直接来你家于是……你自然就不恨了。\u003Cimg src=\&v2-4b48dedaea8.jpg\& data-rawwidth=\&234\& data-rawheight=\&147\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
但是,同样是损害了你的利益,使你的收益降低了,但降低的原因却各不相同,正是因为原因的不同,才引起了后续释怀与否的区别。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
第一种情况是,对方损害你的利益是因为你和对方的利益互相冲突。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如前面说的竞争上岗的例子,你和对方中必有一人利益受损,你因为各种原因败下阵来,因此你恨他。但是一旦“利益冲突”这个前提条件没了,甚至变成了“互惠互利”,那么这种恨瞬间就会烟消云散了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如最近王思聪在直播里炮轰wings5名队员离队的事情,网络上包括知乎上各种网友愤愤不平\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&如何看待王思聪在zhou直播间炮轰wings? - 知乎\&\u003E如何看待王思聪在zhou直播间炮轰wings? - 知乎\u003C\u002Fa\u003E,就差顺着网线过去打王思聪了。其实这件事本质就是屁股决定脑袋的问题,网友\u002F队员和王思聪\u002F老板的矛盾其实是资本家和劳动者的矛盾,双方都希望对方付出更多,保障自己的利益,是存在利益冲突的,王思聪会不懂这个道理?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
所以如果有一天这些骂的网友因为某些原因(比如商业合作)站到了和王思聪相同的利益关系上,100%不会再骂,甚至是会反骂回来的,因为那时候王思聪的所作所为是符合你的利益的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
那么正确的做法是啥呢?那就是马上要提的第二点,损害你利益的方式是并没有选择最优策略。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
前面说到,每个人会选择自己看来最大收益的选项,但是这个选项在别人看来并不一定是最大收益的,而很多情况下,2个“竞争者”之间也并非一定是你死我活的,是完全可以互惠互利的,但如果对方把本来能赚100的局玩成了只能赚50的局,你自然会恨他,不管他到底是你的对手还是队友,因为他没有选择在你看来的“最优策略”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如你和一个人合作,A选项是你收益100,他收益100,B选项是你收益50,他收益100,结果他选了B,你想不想打他?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
那么还是回到王思聪的话题上,为什么他敢于这样出言不逊?敢于站在资本家的位置上如此嚣张?因为他知道他这么做不仅自己过了嘴瘾,同时不会损害到自己以及自己队友的利益,否则队友肯定是不答应的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这就像你打游戏时前期被对方一直嘲讽,但后期你盯着嘲讽你的家伙杀,杀得特别爽,但是由于你这么做,队伍最后输了。在你看来你玩得特别开心,但是你的队友估计直接右键举报了。因为你在“以团队获胜来开心”和“以自己杀得爽来开心”中选择了后者,而在队友的角度上,这不是最优策略。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
所以网友在网上骂的同时,更应该在实际生活中不去购买\u002F使用万达的服务,如果王思聪发现他自己骂完人,万达股价就跌,他还敢如此出言不逊,如此明目张胆地显露自己资本家的嘴脸么?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但是现实是很“现实”的,对于绝大读书人来说,在网上骂骂人毫无成本,而要他们在现实中真正做点什么去产生实际的影响,那就拜拜了,不然怎么叫“键盘侠”呢?同时以万达这样的体量,如果网友不能足够团结以能产生影响力的方式发声,最后也就是只能当无事发生过了。\u003Cimg src=\&v2-54f7d3bacda4.png\& data-rawwidth=\&706\& data-rawheight=\&226\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
第三种损害利益的原因是非稳定因素。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如前面提到了逗狗被狗咬,但是并不是你每次逗狗都被狗咬,甚至是同一条狗,也不是每次都咬,至少你可能会认为“它这次应该不会咬我了”,然后被人嘲笑“不长记性”“好了伤疤忘了疼”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但是真的是“记不住”“忘了疼”吗?并不一定,更多情况下是一种“侥幸心理”,是当事人认为损害自己利益的原因是不稳定的,说不定这次运气好就不受损,就赚了。赌博就是一个典型的例子,即使告诉你预期收益是负的,人就不会去赌么?照样有人会,因为损失不稳定,说不定就赚了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
所以反过来,那些会稳定损失的事情从来不会有人“好了伤疤忘了疼”,如果一件事100%会损害你的利益,那么你第一次被坑也就认了,第二次在被坑就是自己蠢,而怪不得别人,也怪不得这件事了。对于这种100%的坑,与其说是恨,不如说是人本身趋利避害特性产生的厌恶。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
当然,也会有那种真忘了的,这种就要归类到第四种损害利益的原因——蠢。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
第二种情况里提到了一个例子,你和一个人合作,A选项是你收益100,他收益100,B选项是你收益50,他收益100,结果他选了B。这个例子中,你和你的队友对AB选项对双方收益的看法是一致的,他选B仅仅是因为他图自己一时爽而损害了你的利益,这叫“坏”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但是还有另一种情况,就是你们2人对AB选项的收益看法不一致,在他看来A选项收益是50,B选项收益100,而在你看来正好相反,此时他选了B损害你的利益就不是因为“坏”而是因为“蠢”了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
能造成“蠢”的原因有很多,因为收益这个东西都是预期,需要知识、经验和判断,对不同选项的收益进行准确的预测需要很强的实力,这并不是人人都能具备的。而如果你的队友不具备这种预测能力,而你又无法说服或者控制他,你能怎么办呢?只能不合他合作了,因为他“蠢”。\u003Cimg src=\&v2-6c1b6cbaea9a3d54ae5e517.jpg\& data-rawwidth=\&250\& data-rawheight=\&159\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
因此,回过头我们梳理总结一下,人们恨一个人\u002F一件事是因为它损害了自己的利益,而如果损害自己利益的原因是利益冲突、随机因素,那么这种恨是可能随着时间的变化而释怀的,因为随着时间的流失,双方之间的利益关系、随机因素可能会发生改变。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
而如果损害自己利益的原因是对方在策略选择上坏、蠢,那么这种恨是不会随着时间的变化而变化的,在还有其他可能的选择时,任何人都不会选择和一个坏\u002F蠢的人合作。实际上到这一步,已经不能叫恨了,因为你认清了对方的能力\u002F性格本质,只是纯粹的不想选择非优势策略罢了,是人本身趋利避害特性产生的厌恶,和厌恶那些100%的坑一样。\u003Cimg src=\&v2-43c98dc700dc.png\& data-rawwidth=\&375\& data-rawheight=\&184\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-d0ab88d385fc3.jpg\& data-rawwidth=\&748\& data-rawheight=\&416\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9.jpg\& data-rawwidth=\&258\& data-rawheight=\&269\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:37:38.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&likeCount&:12,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:37:38+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-55519f5cdc2a96cedd6a7b0fcffbd37a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:1,&likesCount&:12},&&:{&title&:&想精想怪77——可证伪性&,&author&:&ming-yun-sniper&,&content&:&\u003Cp\u003E
今天要讲一个心理测试的故事。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
团队里搞了一个心理测试,测一测每个人的抑郁程度和拖延症程度,测试方法是在一个心理测试网站上做心理测试题,那种“下列描述哪个最符合你”的那种题目,最后根据你的选择情况评价你的抑郁程度和拖延程度。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但是测出来之后发现团队里一个经常摸鱼划水的人居然是中度抑郁+无拖延症,BOSS表示这测试肯定有问题,不准确。这些这位同学不干了,表示你让我进行心理测试,测出来你我抑郁你说是测试错了,一定要测出来是不抑郁你才满意是吧。\u003Cimg src=\&v2-ff8fe601a333a8bb328b25fd.png\& data-rawwidth=\&139\& data-rawheight=\&184\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
当然,这种全靠自己选择的心理测试本身确实存在问题,里面的题目意图过于明显,如果真有意愿,完全可以根据需要填一份抑郁或者不抑郁的答案出来。但是,这种“结果不满意就怪过程不对”的想法同样很成问题,这使得整个测试变成了一场心理上的自我欺骗,结果符合预期就666,结果不符合预期就是测试不靠谱。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
任何一个观点都需要现象的支撑,同时也可能会有人提出违背这个观点的现象以进行反驳,如果你把所有违背这个观点的现象都打成“现象本身有问题”,那么这个观点就变得“不可证伪”了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这里最为典型的例子就是以前各种封建迷信治百病的问题,治好了说明这个信这个很有用,治不好说明你心不诚。\u003Cimg src=\&v2-b5db1c443f61910.jpg\& data-rawwidth=\&350\& data-rawheight=\&320\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&科学和迷信的分界点是哪里? - 知乎\&\u003E科学和迷信的分界点是哪里? - 知乎\u003C\u002Fa\u003E里关于“科学和迷信的分界点是什么?”讨论中很多人都提到,科学是可证伪,而迷行不可证伪。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
什么叫可证伪?指从一个理论推导出来的结论(解释、预见)在逻辑上或原则上要有与一个或一组观察陈述发生冲突或抵触的可能。用人话说就是需要至少存在一个条件A和结果B,如果在满足条件A的情况下出现了结果B,那么说明该理论是错误的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但是在实际生活中,人们会想出各种各样的“花招”来蒙混过关。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
第一种,疯狂修改条件A。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
当结果B真出现的时候,不承认是理论错了,转而修改条件A,将当前条件从中剔除。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
其实这本身并没有问题,现实中的科学研究也经常会有这种条件发生,典型的比如量子力学的产生正是因为发现微观条件下经典力学不适用了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但某些人疯狂修改条件的原因在于起初他给出了一个非常完美的适用范围,比如“你把这个药买回去擦在伤口上就行”,等你擦完发现没用,他告诉你“你擦完还得揉一下”,等你揉完发现还是没用,他再告诉你“同时还得记得最近别吃肉”。\u003Cimg src=\&v2-f73dbdcacd4e0c.png\& data-rawwidth=\&200\& data-rawheight=\&182\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
这些对条件的修改并不在于他开始就不知道自己理论\u002F方法在这些条件下不适用,最开始那个“美好的”没有限制的条件仅仅是为了拉你入伙,而后续对条件的修改仅仅是为了尽量拖住你认可他的时间,你信得越久,他就越赚。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
对于这种情况,你必须要在第一次被坑的时候就明确要求对方给出一个详细的不会再变的条件A,如果对方给不出来,那就闪人吧,否则你想想以真的需要一个条件无比复杂的“偏方”么?说不定这方法必须在九星连珠时才有效呢。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
第二种,给出一个无法考证的条件A\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
之前提到的“治不好说明你心不诚”就是典型的例子,心诚不诚是无法考证的,同样开头故事里“心理测试有没有乱填”也是无法考证,至少是难以考证的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这种无法考证的条件A根本不能作为“证伪”的条件,本质还是不可证伪的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例外,这一招还有一个变种,就是给出一个“难以考证”的条件,使得自己的理论在“当下”无法被证伪,从而获得别人的信任。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
最典型的例子就是各类算命,说你10年后事业有成,等10年后你一事无成你还找得着他么?再比如“命中有一劫”,结果70岁了都还“劫数未到”又如何,说不定你70-80岁之间就遭劫了呢。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
还有一些非典型的例子,比如“这你都不知道,真是孤陋寡闻”,这句话成立的前提是“大多数人都知道这件事”,但是这个条件考证条件是很困难的,你需要进行广泛地调查取证,证明大多数人都知道,否则我不知道并不能说明我孤陋寡闻。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
对于这种情况,你一来需要指出对方给出的条件无法考证这一点,让其给出一个更加明确可行的条件;二来需要让对方承担考证的义务,驳回那些想当然的条件。\u003Cimg src=\&v2-446a8f5f82fded17f7bebbd4b0e15dba.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&312\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
第三种,给出一个万能的B,怎么说都行。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
我又要搬出那个著名的例子:“你去上课了我就不用去了”“你都不去上课那我也不去了”。很多事情是“公说公有理婆说婆有理”的,由于事情不能完全“再来一次”,因此很多事情难以反驳。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如你说转发这条锦鲤能带来好运,结果我转了但是毛也没发生,于是你说本来我会遭厄运的,正是由于转发了才得以平安。\u003Cimg src=\&v2-c9af13da5d70.png\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
简单来说,“能获得好运”这个现象在单个个体上无法判断的,除非进行大规模对照实验,一半的人转发,一半的人不转发,看看是否转发的人平均运气好于不转发的人……当然没人如此闲的蛋疼。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
第四种,否认出现的B,说过程不对。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
其实这可以算是“疯狂修改条件A”的另一面,开头提到的“测试有问题”就是一个例子,俗称“打开的方式不正确”,声称本来是能得到另一个结果的,由于中间过程不对,得到了错误的结果B,可以理解为“你没有完全按照我给的条件A来执行”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
与修改条件A不同的是,这种方法并不否认条件A的正确性,而是归结为你的问题,此方法更适合在群体环境下自圆其说,通过其他人给予你的压力(羞愧、脸皮薄)让你不敢继续质疑,保护了自己歪理的崇高地位。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
针对这种方法我们能怎么办呢,其实诸如“你行你上啊”“我的过程没问题”“你看他也没得到正确结果”等等都是可行方法,但是对方也可能会使出“我是老大你敢随便让我上”“你就是错了死不承认”“他水平也不够也错了”等等方法周旋。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
因此真正有效的解决办法是你要认识到,这个方法的可复制性极差,然后调研一下到底整个群体中真正能“正确操作”的到底有多少人,最后自己盘算一下,这么多人都搞不定,自己就搞的定?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
其实说了这么多,当人真正相信起某些不可证伪的东西,例如迷信、传销、伪科学时,上述这些逻辑分析都卵用没有,因为这些不可证伪的东西都构建了一个美好的桃园,诸如升官发财、包治百病、心想事成等等,在这些“桃子”的诱惑下,上述逻辑道理也就抛之脑后了,随之而来的是各种跟风盲从、侥幸心理、以偏概全等等。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
同样,搬出这些不可证伪的歪理的人,有的是真自己有偏见、逻辑不严密,比如前面说的心理测试;有的人则是别有用心、有自己不可告人的秘密,想通过忽悠大众来谋取私利。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如最近关于传统武学、太极拳实战能力的讨论里就有大量类似的逻辑陷阱:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
“XXX太极水平不够,换XXX上就行”——修改条件A,缩小范围\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
“没用内力,因为用了内力会死人”——难以考证的条件A\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
“XXX能打架那是因为他用的不是传统武术,是搏击技术”——否认出现的B,说过程不对。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这其中有的人是为了招摇撞骗扰乱视听,有的人是提前带来偏见入场从而进入逻辑误区。对此我说什么呢?科普之路任重而道远,只有人民的整体素质提高了,人们才能在生活中避开这些逻辑陷阱,这些歪理才会失去生存的土壤。\u003Cimg src=\&v2-e195f405a503c593fdf1ec.png\& data-rawwidth=\&361\& data-rawheight=\&114\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-210da8a323.jpg\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&428\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9.jpg\& data-rawwidth=\&258\& data-rawheight=\&269\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:24:21.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&likeCount&:15,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:24:21+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-87dcc0437d_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:3,&likesCount&:15},&&:{&title&:&想精想怪77.5——规章制度?&,&author&:&ming-yun-sniper&,&content&:&\u003Cp\u003E11年有这么一部国产动画叫《超兽武装》\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fbaike.baidu.com\u002Fitem\u002F%E8%B6%85%E5%85%BD%E6%AD%A6%E8%A3%85%E4%B9%8B%E4%BB%81%E8%80%85%E6%97%A0%E6%95%8C\u002F81386\& data-editable=\&true\& data-title=\&超兽武装之仁者无敌(2011年王巍导演动画电视剧)_百度百科\&\u003E超兽武装之仁者无敌(2011年王巍导演动画电视剧)_百度百科\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E基本主线故事是一个之前被封印的大BOSS快要复活了,于是主角一行人前去阻止它复活,非常传统的动画剧情。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E但是,在主角一行人抵达BOSS面前时,发生了这么一段对话:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003EBOSS——你们为什么要阻止我复活呢?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E主角——如果你复活,就会统治所有的宇宙,所以我们必须阻止你。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003EBOSS——好,如果你们成功了而我也没有复活,那你们打算谁去接管这些平行宇宙呢?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E主角——我们不会去接管任何一个宇宙,我们会让每个宇宙的族群自己掌管自己。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003EBOSS——那如果这些平行宇宙之间发生了矛盾,将有谁来主持大局呢?是你吗?还是你?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E主角——根本不需要有谁来主持大局,他们的矛盾可以由他们自己来解决。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003EBOSS——如果由他们自己来解决,那么一定是强者战胜弱者,而你们实际上就是在纵容另一个强者的出现,既然你们可以容忍另一个强者的出现,那为什么这个强者不能是我呢?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E主角——如果真的出现这种暴力的冲突,那我们一定会去帮助正义的一方的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003EBOSS——很好,这等于你们想去主持公道,可是你们知道吗?这实际上就是统治者才会去做的事情,因为只有统治者,才可以根据自己的意志来判断对错,来进行所谓的主持公道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E---------------------------------------------------------------------------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E
对于这次WINGS和ACE联盟的事情,其他都可以解释,都可以洗白,都可以用“屁股决定脑袋”来撕个一二三。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但是有一点无论如何都没法洗——在ACE中,规章制度就是个屁!\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
之前洋洋洒洒10页word的规章制度,虽然在格式、内容上都被吐槽了个遍,但是终归是做了个样子,这次的事件说明,这还真就只是做了个样子,真出了问题,就是一群青天大老爷在断案,说你错了你就错了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这里我也不想多说了,我只想告诉那些ACE内部,以及“ACE内阁QQ群”的人:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
照章办事是一个正规组织最基本的要求,如果你们的规章制度写出来了,但成员不知道、事发时用不上、出现规章之外的事情想的不是如何修补,如何通过正常渠道处理,而是内部一拍大腿处理形成“默契”,那就别怪别人,包括我喷你们这个联盟的规章是个笑话了。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:30:19.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:23,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:30:19+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-b8929aef87a51e1ae0ea_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:23},&&:{&title&:&想精想怪78——资源过剩&,&author&:&ming-yun-sniper&,&content&:&\u003Cp\u003E
今天要讲一个多到爆炸的故事。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
阴阳师有一个“觉醒”机制,每个式神能够觉醒一次,战斗力获得提升。觉醒需要消耗觉醒材料,来自于觉醒副本(此机制基本照搬自魔灵召唤……)。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
与觉醒相关的元素在阴阳师游戏中随处可见,除了最直接的觉醒副本,每日任务、活动任务会要求打觉醒副本,石距(一种一次性消耗大量体力获得钱、装备、经验、觉醒材料的怪物)掉落觉醒材料,连最近的式神委派玩法也有奖励觉醒材料的任务(刚又改成不给了)。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
然而,由于每个式神只能觉醒一次,而觉醒的用途是增加式神的战斗力,因此对于绝大多数玩家来说,自己会用的式神觉醒一下就够了,即使是收集癖,把所有式神都觉醒也不是一件困难的事情。\u003Cimg src=\&v2-dbf6d58cb117a213dd512b89.png\& data-rawwidth=\&1086\& data-rawheight=\&1531\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
自然而然,玩到游戏后期,觉醒材料就多到爆炸了。\u003Cimg src=\&v2-b5e58d018dbf3d91e294c.png\& data-rawwidth=\&479\& data-rawheight=\&230\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
当然,阴阳师中觉醒材料的问题不仅仅是多到爆炸这一点,只能低级合成高级不能高级分解成低级、4种材料需求分配不平衡雷需求太多等等。但本文想要探讨的是材料太多所表现出的“资源过剩”问题,这个问题广泛存在于很多游戏中。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
什么叫资源过剩?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
绝大多数游戏都有游戏资源,当然这里的游戏资源不是指贴图、模型、图标这种资源,而是类似于升级材料、强化材料这种,玩家在游戏内消耗的资源。这些资源可能来自杀怪掉落,可能来自任务奖励,可能来自活动,不一而足。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
不同的游戏资源有不同的用途,有的用来强化装备,有的用来升级技能,有的用来烹饪食物,有的用来……卖钱。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
通常情况下,一种资源代表了游戏中的一种玩法,或者说叫一种“系统”,例如“烹饪系统”“技能系统”“锻造系统”“强化系统”等等。这一点在手游中最为明显,随便打开一款国产手游,主界面上各种系统一定赫然在目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd8ed280d7acd1d4150c51.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E(各种系统——图片来自网络)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
不同系统往往有不同的资源,例如魔兽世界曾今一个版本中PVP使用“荣誉\u002F征服点数”,PVE使用“勇气\u002F正义点数”,也可能几个系统公用同样的资源,典型的例如“金币”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
而前者这样的“独占资源”就存在一个问题——用不出去怎么办?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
游戏中的大部分系统总是有尽头的,例如满级、满技能、毕业装等等,如果游戏中的某一系统被玩家玩通了,也就是这个系统里玩家所需求的东西都已经有了,那么这一系统里使用的游戏资源自然就变得没用了,例如开头所说的觉醒材料。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这种资源不断获取,但用不出去,自然就会堆积起来,对游戏造成很大的影响。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
首先,这种资源的堆积会对游戏的运行造成负担,某些资源纯粹只是一个数字还好,例如金币数量、荣誉点数、材料数量等等。但某些资源是一一分开的,例如装备、卡牌、宠物等等。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
很多游戏都有“以物养物”的概念,典型的例如很多卡牌手游中,升级主力卡牌需要吃掉其他卡牌来获得经验,而被吃掉的那些非主力卡牌通常被称为“狗粮”。\u003Cimg src=\&v2-fd2c8d57ba592e8e5ae277e2f50cd3cc.png\& data-rawwidth=\&1334\& data-rawheight=\&750\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
这些狗粮虽然仅仅是作为一种“经验值”的具体化,但是却实实在在地占用了大量存储空间,每一个狗粮在数据库中都是一条数据,尤其是一些游戏中不同狗粮的数据还不同,不能进行“压缩存储”,更加占用游戏数据空间,更不提很多游戏中还有排序、筛选等操作,当资源过多时对游戏流畅性、网络通信的数据量都有严重的影响。\u003Cimg src=\&v2-0ee3b70cbb2d52afc77886f7.png\& data-rawwidth=\&743\& data-rawheight=\&155\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\n\n\u003Cp\u003E
其次,游戏中某一系统中的资源如果发生了堆积,那么对此系统的后续更新会产生很大的影响。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
如果在游戏中玩家的某种资源已经多到花不出去、花不完了,那么以后游戏再出新的内容,增加了这种资源的新用途,例如在“兑换商店”里新增了一项能够兑换的东西,那么玩家用之前堆积起来的资源可能瞬间就把新内容买光了、玩通了,这样就不能很好的实现游戏更新所希望的“延长游戏时间”的目的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
因此,当玩家群体中“资源堆积”成为一种“不罕见”的现象时,设计师在游戏的后续更新中会变得十分被动,畏手畏脚,因为新增加的内容可能对“相当一部分”玩家来说等同于白送的,而游戏更新并不是发福利,白送对于游戏的设计和运营来说并不是好事。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
那么,为了解决这种资源堆积问题,有哪些方法呢?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
资源的堆积是由于有产出但花不出去的“有源无流”,因此要解决自然也要从“源”和“流”上下手,也就是减少资源的产出、增加资源的消耗。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
在减少产出方面,最简单粗暴的方式就是——直接让玩家放弃这一系统。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
玩家玩游戏的策略还是逐利、贪心的,如果一个系统玩家已经“通关”,只要不提供其他激励让玩家继续刷,那么玩家自然而言也就放弃这个系统了,从而不会再有资源的产出。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这种“放弃”操作在游戏中并并不少见,典型的例如游戏里的新手教程、节日活动都是常常被放弃的内容,活动所需材料一旦刷完,玩家也就不会再专门去刷了。放弃的方式包括且不限于:不再加入新的元素、不再提供获取新的资源的方式、不再提供新的资源消耗方式……反正核心就是告诉你,这个系统你可以当不存在了,已经没得玩了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这种方式着实简单粗暴,但是缺点也不是一般的大。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
1.只有边缘系统能这么直接砍掉,砍核心系统对游戏主体影响太大\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
2.很多游戏中存在“日常任务”,所有日常任务中涉及到的系统都没法“放弃”,因为玩家为了完成日常肯定会去做,最后资源还是堆积起来了\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
3.可能真的存在真爱粉,就是要刷,没奖励没好处也要刷\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
4.虽然系统被放弃没啥用了,但是相关界面还是在游戏中,碍眼\u003Cimg src=\&v2-e94ffdcf2ea67c1773ba7.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&363\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E(日常任务——图片来自网络)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
第二种方式就“聪明”一些——限制玩家的资源获取速度。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这种方式很常见,很多游戏中部分资源都存在“每日获取上限”“每周获得上限”“每赛季获取上限”等等机制,其目的就是限制玩家的资源获取速度。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
只要不能无限刷,那么能产生“资源堆积”的玩家就是少数“超重度玩家”,数量上成不了气候,同时这些超重度玩家也不那么在意资源堆积与否,因为这些玩家不是重氪就是肝帝,对于这些玩家来说,产生资源堆积才是正常的,堆不起来就怪了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这种方式如此常用,充分说明了这种办法十分好使,但是也存在几个小弊端:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
1.有了资源获取的限制玩家就不能“自由”地分配游戏时间,典型的例如存在每日上限时,玩家就需要每天都上线把资源打满,否则就亏了。虽然这在提高DAU上是一个非常非常好的方法,但是会让玩家感觉自己被“强迫”了,如同上班打卡一样在游戏里搬砖,\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&想精想怪17--游戏玩起来累? - 知乎专栏\&\u003E想精想怪17--游戏玩起来累? - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
2.资源获取的上限限制了后入场玩家的追赶速度以及游戏积极性,从而不得不引入各种追赶机制,抑或是更为简单粗暴的不断开新区和“滚服”,否则新玩家永远赶不上老玩家的步伐。\u003Cimg src=\&v2-646c31ac367a326b0fcdb.png\& data-rawwidth=\&686\& data-rawheight=\&644\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\n\n\u003Cp\u003E
减少产出的另一边就是增加消耗了,其中最为简单粗暴的就是——资源转换体系\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
最典型的例子就是加入游戏中的万能通货——金币,所有资源都可以按一定比例转换成金币,同时金币又能够去购买游戏中的各种资源。这里的金币可以是任意类似的东西,只要它满足1个条件——绝对不会花不完。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
只要存在这种资源转换体系,那么就不用担心某一类资源会堆积起来花不出去了,因为只要把这种资源换成游戏里的金币就行了,之后自己缺啥用金币买就是了。当然一些游戏可能存在多种通货,将游戏中的资源分成好几类,每一类都有自己的通货,而不同类之间彼此不互通,例如分成PVP和PVE,分成单人和公会等等。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这种资源转换体系十分常见,也非常好用,只存在一个问题,那就是整个游戏的资源由于通货的存在连接在了一起,形成了一个“资源系统”,而这个资源系统在数值设计上是否合理会极大地影响游戏的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
最常见的一个反面例子就是,资源A非常容易刷,而资源B比较难刷,由于金币这一通货的存在,玩家可以直接去刷A卖掉然后去买B,只要这个操作比直接刷资源B来得更快更有效率就行。但由此一来,原本产出资源B的系统基本就废了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
实际上,通货的出现使得所有资源都可以被放在天平上进行衡量,最终,那些“不划算”的资源就会被排挤掉,连带着相应的系统。而且只要通货这个纽带还存在,就一定会有一个“不划算”的资源,只是程度的区别,当数值设计恰当时,不同资源的划算程度差别较小,不斤斤计较的普通玩家也就不那么在意了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但这种设计随着游戏体量的增大,资源种类的增多会变得十分难以平衡,同时由于玩家的智慧和游戏的更新,可能前一个版本资源A还十分难刷,后一个版本就成了点击就送,这使得设计出一个平衡的资源系统变得十分困难。通常情况下,游戏设计者会选择一种“弃疗”的方式,那就是所有资源在转换成金币的时候都“血亏”,即砍掉卖A换B的可能性,资源的转换纯粹是提供一个堆积资源的消耗方式。\u003Cimg src=\&v2-ff5f3bb5fe7c.png\& data-rawwidth=\&412\& data-rawheight=\&96\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\n\n\u003Cp\u003E
另一种增加消耗的方式也挺简单的,那就是增加这项资源本身的消耗速度和消耗量,让玩家“通关”变得非常困难乃至于不可能。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
很多游戏中荣誉有荣誉商店,勋章有勋章商店,友情点有友情点商店。之前所提到的资源堆积,不过是商店里的东西被买完了,那我只要增加商店的货物,让你买不完,或者提高售价,让你买不起就行了,这2种方案实施起来都很简单,而且本质其实也很相似。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
首先是买不完,典型例子是游戏中的“攒碎片换XX”机制,攒齐一个还有第二个,攒齐第二个还有第三个,想要靠攒碎片把你想要的角色\u002F卡牌升级\u002F突破\u002F进阶到最高?可能得等到下个版本了,不过那个时候,商店里就换成下个版本的碎片了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
即使不搞碎片,弄点什么经验药水、扫荡卷、体力等等消耗品,也足够让玩家买不完了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
另一种买不起就更简单了,售价提高点,升级所需资源指数提高,10、100、500、……按K、M、B计数的游戏也不是没有。\u003Cimg src=\&v2-6d4a4c06b352cdb0c209be44bae89b33.png\& data-rawwidth=\&729\& data-rawheight=\&119\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
用这种方法,一来能够解决资源过剩的问题,另外还能增加氪金点,一举两得\u003Cimg src=\&v2-c5e8329dac95acd3fc3ad477ba5b7de8.gif\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&363\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
自然缺点也是有的,这种近乎于无尽的消耗,极大地打击了大部分中轻度玩家的游戏欲望,骗到了氪金大佬,也损失了数量不低的无氪和中氪。当然无氪玩家对于大部分厂商来说没有人权,但是中轻度氪金玩家的战斗力还是很强的,如何取舍,见仁见智了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
最后一种增加消耗的方式非常野蛮,你不花是吧,我来帮你花——清零。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
在某个系统进行更新时,把所有玩家这方面的资源清零,然后再加入新物品,大家重新开始。最典型的例子是魔兽世界版本更新后会将PVP获得的荣誉进行清零操作,所有玩家重新开始PVP过程,赚荣誉换装备。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这种方法能有效解决资源过剩对游戏更新产生的影响,但并不能解决更新前资源过剩这个问题本身,有点治标不治本。同时也不是所有游戏元素都适合清零,清零的目的是为了让所有玩家都站在同一起跑线,但如果是那些不需要玩家之间进行比拼的元素,清零就是费力不讨好的事情了,而且肯定会被玩家骂。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
总体上讲,游戏中资源过剩问题广泛存在,也有很多解决方案,有简单粗暴的,有精打细算的,有治标不治本的,有直接弃疗的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但实际上,游戏资源问题是数值设计层面的问题,只有游戏设计时充分进行过构思、计算,才能构造出一个合理、良性的资源循环系统。上述这些解决方案,不过是对设计时买下的祸根进行善后罢了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
所以为什么资源过剩的问题广泛存在于手游中?因为手游开发周期短啊,谁管你合理不合理,先定一个数,上线了再说。\u003Cimg src=\&v2-7a4f324caf330c11bbc7db0e57149f67.png\& data-rawwidth=\&354\& data-rawheight=\&238\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-c989fba94d95.jpg\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&818\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9.jpg\& data-rawwidth=\&258\& data-rawheight=\&269\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:01:52.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:10,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:01:52+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-cddf12e80b7f02b059cd87_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:10},&&:{&title&:&想精想怪79——游戏中的社交矛盾&,&author&:&ming-yun-sniper&,&content&:&\u003Cp\u003E
今天要讲一个带妹的故事。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E近段时间,王者荣耀的火热在游戏圈引发了大量的讨论,各种褒贬不一的评价满天飞,但是必须肯定的是,王者荣耀解决了一个多年来一直困扰广大男性同胞的问题——如何避免自己女朋友\u002F老婆指责自己只顾玩游戏不陪她们。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
现在答案有了——一起啊。不仅完美解决了问题,甚至解决得过好以至于引发的新的问题。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cimg src=\&v2-4d7ef0b6c624bb41bee369.png\& data-rawwidth=\&333\& data-rawheight=\&131\&\u003E\u003Cblockquote\u003E“这就叫饮鸩止渴”\u003C\u002Fblockquote\u003E\n\n\u003Cp\u003E
其实,王者荣耀的火热所表现出的一个现象是——游戏,尤其是手游,不仅仅是一种娱乐手段,更是一种社交手段。很多人玩王者荣耀,或者更宽泛地说玩游戏的初衷和目的并非游戏本身,而是因为身边的人都在玩,自己需要融入群体、有共同语言。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这种所谓的“跟风”其实体现出的是一种社交需求,而非娱乐需求——朋友在聊一次翻盘局你听不懂;朋友之间抽空组队开一把你不会;朋友互相吹逼自己水平多高你插不上嘴。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
如果跳出当事人的环境我们可能会说这些都不是问题,他们玩他们的,我玩我的,并非一定要通过一起玩游戏才能找到共同语言。但如果代入到当事人的角度,不同人有不同的社交需求,有的人可以一整天除了工作之外不跟任何人说一句话而不觉得有什么问题,而有的人则一定要找人聊天扯淡,否则就觉得自己特别空虚寂寞。另一方面,你并不一定有足够的人气和语言技巧来控制朋友聚会时的话题,当大家都在聊一个东西(游戏、电视剧、八卦等等)时,插不上嘴、听不懂是很无奈的一件事。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
实际上,随着智能手机的普及、手机性能的提升,游戏休闲化、大众化的潮流愈发明显。很多人玩游戏并不是为了从游戏里获取多少幸福满足感,而仅仅是为了打发一下空闲时间,调整一下心情罢了,就像上学时课间斗2把地主,走廊里一群人拉鲁吧一样。亦或者是为了朋友之间聊天吹逼的一个辅助工具,避免坐那里干聊太无趣,就像假期同学聚会时一起搓麻打牌或者玩个桌游一样。\u003Cimg src=\&v2-febef88a35a1421e01bab0e61c9933b1.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&295\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cblockquote\u003E“把同学会时的狼人杀当专业局玩的人基本都被票死了”\u003C\u002Fblockquote\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但是,如果把这类以社交为目的的玩家和其他以游戏娱乐为目的的玩家扔到一起,必然会闹出许多问题,因为他们玩游戏的目的和需求并不相同,甚至于大相径庭,我们不妨来“情景再现”一下。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
第一幕,钻石玩家带着黄金朋友打普通匹配,匹配到平均水平铂金的局,黄金朋友拖后腿,钻石玩家carry失败,其他铂金队友怒喷黄金朋友太菜,喷钻石玩家没那个水平就不要带别人。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这场景常常出现于各种带人局中,有带妹的,有带同事朋友的,总而言之就是一局游戏里出现了水平差异较大的玩家。这种局赢了还好,大家称赞带人的大腿666,要是输了,其他几个队友必定免不了一顿明里暗里的MMP。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
带有对抗性质的游戏乐趣来自于“旗鼓相当的对手”,将一个明显不属于这个水平层次的玩家扔到这个水平来玩,对所有玩家的游戏体验来说都是一种破坏,因为水平差异所产生的“实力碾压”会破坏游戏本身对抗的乐趣,包括碾压对手的一方。就好比一个boss本来需要玩家通过躲技能、打弱点、属性克制等等技术技巧来击杀,结果你穿着一身神装啥也不管上去砍砍砍就砍死了,乐趣大减,这就是“实力碾压”的结果。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但是对于组队的几个人来说,他们在游戏过程中多了“社交”的受益,这部分收益是可能抵消掉由于实力不匹配带来的损失的,因此这个选择可以接受。但对于另外几个队友,或者说较为追求游戏过程乐趣的玩家来说,这种行为就破坏了自己的游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
实际上,对于社交行为来说,“只跟和自己水平差不多的人玩”是一件很奢侈的事情,除非你的社交圈子大到足够组出若干个“实力相近”的小圈子,否则这种大腿带腿毛的情况几乎是必定出现的。否则同事朋友找你开黑,你扔下一句“你太菜了我带不动”“我太菜了你带不动”?\u003Cimg src=\&v2-1adbfd17dd415fda1294fb.jpg\& data-rawwidth=\&452\& data-rawheight=\&282\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cblockquote\u003E“滚!”\u003C\u002Fblockquote\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这里就出现了第一个矛盾,越是有深度、有对抗的游戏对于玩家水平分布的要求越严格,因为游戏的难度和体验取决于此,但社交圈子并不一定服从游戏里所需的分布,强行匹配的结果就是杯具。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
第二幕,你在游戏中玩了一个辅助,同路的ADC队友非常蠢,蠢得令人发指,被对面无限杀,出门就死,你在心中把TA喷了个遍,同时很诧异:这货一个人头没有,一直死,TA玩游戏的乐趣何在?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
很多偏硬核的游戏玩家都存在一种认知误区,就是认为所有玩游戏的人都跟自己一样把玩游戏这件事看得非常严肃认真。但实际上就像前面所说,现在的游戏玩家群体越来越大,其中休闲、社交类型的玩家并不在乎游戏是赢是输,就是随便玩玩嘛,同学聚会搓麻将胡不了就不能玩了?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这就像一次我听见一个游泳教练跟另一个大叔在对话,教练说自己教的这个学生自由泳1000要游11分钟,上一个学生能游进10分钟,大叔表示自己估计得游半个小时,教练说“那不一样,你这就是运动健身而已”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
同理,有的玩家玩游戏就是放松而已,你让他去钻研技术技巧、游戏细节,就跟你那个大叔去钻研游泳动作一样,别人只能呵呵了。\u003Cimg src=\&v2-2583bec120dc35dcfcc73f.png\& data-rawwidth=\&212\& data-rawheight=\&207\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cblockquote\u003E“你开心就好”\u003C\u002Fblockquote\u003E\n\n\u003Cp\u003E
同样,那些菜的抠脚还选后期的,那些打着打着挂机骂人的,甚至于马上就要赢了结果4人黑投降了,都属于这种情况。因为对于这些玩家来说,比起赢来说,自己爽到就够了,骂人骂爽了也行啊。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这里就出现了第二个矛盾,严肃型的玩家玩游戏很较真,而包括社交型在内的玩家则并不在意输赢。其实大部分“猪队友”的故事都来源与此,因为其实很容易区分那些技术不够但是确实想赢的玩家和那些压根没想好好打的玩家。只要想赢,技术不够可以扬长避短或者选适合新手、手残的英雄和战术。但对于那些压根没想赢、就想爽爽的玩家你真的毫无办法。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
第三幕,你选了个ADC走下路,结果辅助隔三差五跑去帮中路就是不保你,导致你被压得很惨,你不爽,怒问之,结果TA说TA和中路是2人黑,要是最后输了,你绝对会怒喷“叫你不保我”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
很多玩家都被带妹狂魔坑过,而且坑的原因倒不是妹子菜,而是男的坑。这个“坑”不是指打得不好或者水平低,而是为“带”妹子而不“好好打”。比如2人非要走一路、比如自己打野死命抓妹子一路的人而不管其他两路,比如在妹子面前秀操作把自己浪死了,或者浪了一圈自己倒是没死结果技能全交下一波团打不过。\u003Cimg src=\&v2-3dac5e4c421d.png\& data-rawwidth=\&251\& data-rawheight=\&256\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cblockquote\u003E“秀恩爱,分得快”\u003C\u002Fblockquote\u003E\n\n\u003Cp\u003E
当然不仅仅是带妹的人精虫上脑会坑,其他类型的开黑玩家也会坑。比如被gank了明明只死1个结果为了救朋友把自己也搭进去;比如明明自己玩中单更稳,但是朋友想玩中单于是让给他了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
为什么?因为对于社交玩家来说,社交是第一目的,或者说很重要的目的,如果一些游戏中的抉择影响到了自己社交的结果,那岂不是得不偿失?我相信很多朋友开黑时都会有“输了就输了吧,别影响朋友之间的感情”这样的想法。让出自己本来擅长的英雄、强行帮一路而不顾其他路、在并不需要秀操作的地方秀操作……这些“选择”会产生的原因在于这些选择带来了更高的收益,这里的收益考虑了游戏和人情两个方面,否则可能就友尽或者得跪键盘了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这里就出现了第三个矛盾,游戏中的很多机制对于社交来说并不友好,甚至是矛盾的,比如选人、分路、卖队友等等。在这种矛盾的场景下,游戏作为社交媒介往往要让位与社交过程本身,很多时候出于人际关系、面子问题等等原因必须放弃一部分游戏体验,但这对于游戏中非社交类型的普通玩家来说则是损失。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
总的来说,以社交为目的的游戏群体和传统意义上的普通玩家对游戏的需求有着很大的不同,这些不同也产生了很多矛盾。由于这些矛盾的存在,数量占多的一种玩家会将另一部分玩家挤出游戏环境,毕竟现在游戏那么多,玩哪家的不是玩,何必找罪受?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但对于游戏厂商来说,这种玩家的流失并不一定是好事。部分厂商对自家游戏有明确的定位,例如竞技游戏\u002F休闲游戏,那么不符合定位的玩家流失是正常结果。但部分厂商并不将自家游戏限制在某一具体类型中,希望“广撒网多钓鱼”,那么玩家的流失带来的收入损失就很成问题。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
不过不得不说,现在很多游戏本身并没有主动做出设计或者调整来解决这些矛盾,或者满足这些的潜在的社交需求,导致玩家之间矛盾重重,乃至于互相看不顺眼。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如,增加一些特殊的只能组队的2V2\\3V3\\4V4\\5V5模式,以及与之对立的只能单排的模式来将社交玩家和非社交玩家分开。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如,使用多队伍对抗排名的方式避免“非胜既负”导致的挫败感,亦或是加大对休闲\u002F非竞技模式的推广,鼓励那些休闲\u002F社交类型的玩家不要自找没趣地去玩竞技模式。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如,在部分模式中放弃一些竞技性的设定,减少对弱势方、弱势玩家的惩罚,典型的例如通过减少复活时间来提升那些“见光死”玩家的游戏体验,要知道不管再怎么不在意最后的输赢只图个乐,一直黑白屏幕也没啥乐趣可言。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
如今王者荣耀的火热成分证明了强社交需求的玩家具有相当可观的数量,但包括王者荣耀在内的很多游戏本身的很多设定并不适合作为一个社交游戏,只是当下还没有出现一个很好的替代品而已。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
个人意见,相比于照搬DOTA、LOL这种对线发育出装打团的模式,其实风暴英雄的天赋选择、战场机制模式更适合移动平台下的MOBA对抗。其实王者荣耀已经很大程度砍掉了补刀和装备选择对游戏的影响,其实完全可以继续简化决策树,鼓励玩家多在小范围内打架,同时增加对游戏时间的把控,保证15-20分钟结束战斗会更加适合目前的移动平台游戏节奏。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
所以,风暴要火?\u003Cimg src=\&v2-15170dde1cefd6ecd8e06f.png\& data-rawwidth=\&637\& data-rawheight=\&422\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-0bde205b29f80c.png\& data-rawwidth=\&697\& data-rawheight=\&671\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9.jpg\& data-rawwidth=\&258\& data-rawheight=\&269\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:05:33.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:13,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:05:33+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e0df60dee5a7a0badf1f_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:13},&&:{&title&:&想精想怪80——重度爱好者&,&author&:&ming-yun-sniper&,&content&:&\u003Cp\u003E
正值steam买买买时期,今天要讲一个“游戏迷”的故事。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
前阵子跟一朋友聊天时,我说《金庸群侠传》这个游戏里每个招数都有等级,一个招数用得多了,招数等级就会提升。其中有一个招数叫“野球拳”,1-9级时特别挫,但是一旦练到10级,瞬间就NB了。然后有了这么一段对话\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
友:“发现这个彩蛋的人牛逼啊”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
我:“这怎么能叫彩蛋呢”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
友:“不是得专门练才能把这个没什么用的招练到10级吗?一般人不会专门去练吧”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
我:“但是我们玩游戏都会去试试看每个招数练到高级到底怎么样,尤其是这样一个看上去没啥用的招数,感觉一定有隐情”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
友:“这可能就是你们这种游戏迷和我们普通人的区别吧……在你们眼中这种事情算不上彩蛋”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
于是我想,什么才算彩蛋,什么才算“游戏迷”?\u003Cimg src=\&v2-3ff89f37c0f8f05fa7b812.png\& data-rawwidth=\&683\& data-rawheight=\&80\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
其实生活中很多“休闲娱乐”领域都存在类似的问题,对于某种娱乐方式而言,有的人仅仅是把它当做一个休闲、打发时间的方式,而有的人则是投入的较多心血和热情。前者我们可能称之为“喜欢XXX的人”“轻度爱好者”,而后者我们可能会称之为“XXX迷”“重度爱好者”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但是很多时候我们似乎很难去评价一个人到底属于浅尝辄止的“喜欢”,还是属于锱铢必究的“迷”,因为很多时候这些“喜欢”“迷”之间的界限都不是那么明确,很多人自己都不能客观评价自己到底算哪种类型,其中游戏领域和动漫领域是重灾区,经常看见有人在其中“反复横跳”,一会儿“我是XXX粉丝,你懂个卵”,一会儿“我只对XXX有一点了解,说错了轻喷”……\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
而这种“模糊感”往往会引起很多尴尬,例如我跟一个柯南粉丝聊赤井秀一结果别人只看过国内引进的TV版部分,我跟一个任豚聊银河战士结果别人没听说过GB系列,我跟一个人聊膜法结果别人说too young too simple就得连着用。\u003Cimg src=\&v2-8d8d3a48e619d6defefe4.jpg\& data-rawwidth=\&125\& data-rawheight=\&112\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
所以这里我想跟大家分享一下我认为的“重度爱好者”和“轻度爱好者”的分界线到底在何处。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
第一点——“主动选择”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
做任何事情肯定既有代价又有收益,我们的外部条件越好,那么可选的范围也就越广,也就越能不考虑做事的代价而只考虑收益;而如果我们外部条件越差,那么可选的范围也就越窄,甚至往往压根没得选,迫不得已必须做。因此人们选择做一件事可能是主动的,可能是被动的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
导致我们“被动选择”的外部条件最常见的有2条:穷、懒。这也是为什么“休闲娱乐”领域最容易出现前面所说的模糊问题,因为大部分流行的休闲娱乐方式不仅舒服,而且廉价。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
我在\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&是什么导致了游戏宅的产生? - 知乎\&\u003E是什么导致了游戏宅的产生? - 知乎\u003C\u002Fa\u003E里提到“游戏是当前性价比相当高的一种娱乐手段”。很多人玩游戏并不代表他真的就“想玩”,仅仅是因为“没有别的可玩”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
同样的,很多人看动漫、追剧、看小说是迫于外部的原因,这个原因可能是懒、穷、没朋友、没资源等等,如果给他们足够的时间、资源和机会,他们也会出去浪、出去high,而非窝在家里“宅”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
如今直播平台的火热也是这个道理。很多人不解为什么那么多人愿意在电脑前面看别人直播?因为没别的选择啊,这其实就是“何不食肉糜”的问题。要知道在当今社会很多人根本没有时间、资源和机会去社交去浪去尝试一些所谓的新鲜事物。而相比而言,看直播就是一个很廉价性价比很高的方式,看别人玩3A大作、吃各种神奇美食不需要花自己一分钱。要是稍微送500快的礼还能和美女帅哥主播互动,而现实中500块你连别人车尾灯都看不到,甚至连花这500的资格都没有,太划算了。\u003Cimg src=\&v2-abfc78d4f384.png\& data-rawwidth=\&667\& data-rawheight=\&89\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E“当然这种砸几十几百万的土豪另当别论”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
回到主动选择的问题上,只有当你真的“主动选择”做一件事,才能说明你真的对这件事本身有兴趣。实际上我见过很多人说“我想做XXX”“我喜欢XXX”,但是他们并不是真的想做这件事本身,而是没法做别的,或者单纯的不想做别的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如说出“我想拖地不想洗碗”的人真的想拖地么?只是相比于拖地来说,更不想洗碗,说自己想拖地仅仅是因为自己不敢说“我啥都不想做”,否则他肯定就都不做了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
而如果一个人“被动选择”做一件事,那么往往他既没有下功夫去了解这件事的内在细节,也没有足够的动力去做好这件事。例如一些本科学生喜欢玩游戏或者看动漫,然后就嚷嚷着说自己毕业之后不想做自己本科专业方向的工作,要做游戏、做动漫。我敢说其中九成以上的人根本不了解游戏、动漫行业的具体工作内容,甚至连有哪些职位都不清楚,更别提具备相应的技术能力了。你说这样的人真的是“想做游戏”“想做动漫”么?只是因为他们本职专业没学好,打游戏看动漫荒废了学业,然后看见如今游戏动漫产业热,就幻想着做游戏就可以经常打游戏很爽,做动漫就可以自己YY剧情很爽罢了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
对于“主动选择”而言,我有一道思考题,大家可以通过自己思考、回答这个问题的过程来判断对于自己“想做的事”,到底是主动选择的,还是被动选择的:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
假设你现在有无限的金钱、资源可以用来做你想做的事,且做这件事本身外不会产生任何消耗,例如你想旅游就能立马瞬移到想旅游的地方不需要耽误时间和精力在往返过程中,但你每天只有3小时做这件事,除了这3个小时外你只能进行正常作息并且做一份和这件事没任何关系的工作;这3个小时你可以一起花掉,也可以分散到每天的各个时间段,请问你会如何使用这3个小时?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
什么?你说你确实有一腔热血,是主动放弃了别的机会做出了“我要XXX”的选择,算不算“重度爱好者”?那么请看第二点——“成为生产者”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
从轻度爱好者到重度爱好者的一个重要转变就是从消费者变成生产者,这种角色的转变会给人带来完全不同的视角,产生完全不同的效果。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
我们大多数情况下都是作为一个消费者在消费、享受别人生产的东西,例如玩游戏、看动漫、看小说、看电影电视剧等等。作为一个消费者,体验到的是消费这个产品的过程,如果仅仅以此为依据做出自己“想做XXX”的评价,显然是不够的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
正所谓台上一分钟,台下十年功,我们很多时候仅仅看到别人光鲜亮丽的成果,却没有看到别人辛勤耕耘的过程。以做视频为例,做一个时长按分钟计算的视频背后所需的时间是按小时计算,更不提平时日常生活中的积累这种难以统计和量化的付出。很多朋友光看到一些up主、主播、游戏选手似乎动动手指动动嘴皮子就赚得盆满钵盈的,却没看到别人背后的付出。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
诚然站在风口猪都能飞,但要知道现在社会上最不缺的就是猪,但最后飞起来的并没有多少。很多人嘴上说着“我上我也行”,却从来没有真正尝试上过,这种嘴巴选手网络上一抓一大把。\u003Cimg src=\&v2-df1b7fc511c9616cab19f.png\& data-rawwidth=\&447\& data-rawheight=\&306\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
到这里有的朋友可能会说,我有兴趣和意愿去做生产者,但是没有这个条件啊,毕竟自己还有学习、工作、事业、家庭,难道非要我放弃一切输死一搏我才能算是“重度粉丝”?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
非也,生产者并不仅仅是指那些产出“完整”“完美”“价值连城”的作品的人,任何人都可以成为生产者,只要你想“生产”,想把自己脑子里虚无缥缈的东西变成有形的东西就行。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
你喜欢玩游戏,但没法做游戏,那你可以写评测、写攻略、写策划案、录视频解说……\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
你喜欢看动漫,但是没法做动漫,那你可以编辑词条、写角色传记、发科普弹幕、画同人、参加各类动漫节……\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
你喜欢看电影,但是没法拍电影,那你可以写影评、总结推荐列表、做点评视频……\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
生产者并没有什么“技术难题”,真正的难的在于真正行动起来把那些天马行空、不可一世、自以为了不起的“想法”给转换成实实在在“有形成果”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
只有真正行动起来,我们对事物的看法才会变得更加完善、丰富,那些之前不知道、没考虑到、以为不是问题的问题才会显露出来。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如录起游戏实况才发现自己做不到一边说一边玩;\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如写攻略时才发现自己很多近路、技巧压根不知道;\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如做漫评才发现自己讲不出什么能吸引观众的段子;\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如写影评才发现自己也就看懂了个剧情,根本不懂镜头、叙事手法的技术。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
而这些问题自然而然也会改变我们之前作为一个消费者的认知,从而转变成一个生产者,更加全面地了解我们所想做的事情。到这个时候,我们才能真正客观地做出“我是否是真的想做这件事”的判断。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
那么是不是只要成为了生产者就代表我们是一个合格的“重度爱好者”了呢?还差最后一点——“知其所以然”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
任何一个领域水都不浅,如果一个你真的从一个消费者转变成了一个生产者,那么你会发现这个你所感兴趣的领域有着相当多你所不知道的东西需要你去探索、学习,因为在你生产的过程中会不断碰到这些你所不知道的事情。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
可能你开始喜欢saber,然后了解了fate动画系列,然后是fate游戏,然后知道type-moon,接着了解了奈须蘑菇、ufotable,然后是月姬、空之境界……可能你并没有足够的时间精力去一一涉猎,但是你心里会知道“存在这么一个事情,和我喜欢的这个东西有这样或那样的联系”。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
为什么我们讨厌半壶水响叮当的人,我们讨厌装逼的人?是因为他们其实并不知道全部,但却自认为天下我有,殊不知自己所知道的不仅不是全部,甚至还有错,徒增笑耳。\u003Cimg src=\&v2-3c50c673da54f2297409.png\& data-rawwidth=\&497\& data-rawheight=\&283\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E来自问题“怎么区别「分享」和「装逼」?”\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&怎么区别「分享」和「装逼」? - 知乎\&\u003E怎么区别「分享」和「装逼」? - 知乎\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
为了“知其所以然”,我们不得不不断去学习,就像看百科词条一样,一个词条里可能包含了好几个新的词条,而这些新词条里又包含了更多新词条。在这个不断探索学习的过程中,我们将自己所喜欢领域的知识充实起来,不仅仅知道是什么,还知道为什么,从而获得一个“完整”的观点或看法,而非仅仅是一个简单的是非判断。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
例如有的人看完三体就觉得自己已经知道了宇宙的真理,把黑暗森林原则奉为圣经,那是因为他们只看过三体,也没有深入了解过其中的假设、前提、推导过程,如果这样一个人自称“科幻迷”“科幻小说重度爱好者”,自然会被真正的科幻迷所耻笑。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
所以只有“知其所以然”,才真正完整地了解自己所感兴趣的领域,才能做到跟人讨论时娓娓道来、有理有据,而非满嘴跑火车,说一些似有非有的东西。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
最后,我想说,可能有的人会觉得“我就业余爱好玩个游戏看个动漫而已,还非把自己搞成百科全书不可吗?”“你说这么长一堆不就想显摆你们这些重度爱好者牛逼么?”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
诚然,其实很多时候我们并没有必要非去当一个“重度爱好者”,尤其是像游戏动漫电影电视之类的娱乐项目对大部分人而言就是一个消遣、打发时间的工具,没有时间,也没有必要去做功课深究其中的123.\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但是,一个人一生中总需要有那么几个所谓的“兴趣爱好”,并在其中成为重度爱好者,去生产、创造、留下一点属于自己的东西。有人搞音乐美术,有的人烧耳机显卡,有的人料理花花草草,有人运动健身,甚至有人琢磨无线电收发装置。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
如果真的一个能让人愿意投入精力去仔细钻研的兴趣都没有,生活的意义是什么呢?是否有点无聊呢?\u003Cimg src=\&v2-b38fecc9502d.png\& data-rawwidth=\&555\& data-rawheight=\&272\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-09524cfe65b523b99e5f9fce929a4688.png\& data-rawwidth=\&508\& data-rawheight=\&502\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9.jpg\& data-rawwidth=\&258\& data-rawheight=\&269\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:39:33.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&likeCount&:24,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:39:33+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-6aa4cf2f76d5beea0d770_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:1,&likesCount&:24},&&:{&title&:&想精想怪81——辅助不好玩&,&author&:&ming-yun-sniper&,&content&:&\u003Cp\u003E
前几天看到一个问题问“竞技游戏中玩家不愿意打辅助是设计师的错还是国内玩家的错?”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
我觉得这个问题问得挺深刻的,属于那种大家都能根据自己经历说上两句,但是如果真深挖一下有很多值得思考的点的问。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
首先必须说的是,“玩家不爱玩辅助”这个结果是“辅助设计得不好玩”和“玩家不愿意做出牺牲”2方面的原因,而且前者是主要原因。问题中提到的“是不是国内玩家素质低”影响的是“玩家不愿意做出牺牲”这个原因,但是素质低并不影响“辅助设计得不好玩”这个原因。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
“辅助设计得不好玩”这个主要原因导致了玩辅助的体验很差,因此如果一个人在游戏中选择玩辅助,小概率是他就喜欢辅助的游戏体验,大概率是他为了游戏的胜利牺牲了自己的游戏体验。显然,如果玩家群体的素质越高,这种愿意牺牲的人就越多,玩辅助的人也就越多。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
至于说中国玩家素质低不低,肯定是低的,一方面人口平均素质摆在那里的,另一方面中国人民平日里的彬彬有礼很多时候都是装的,是一种顾及脸面、人情世故、潜在利益的功利心态。到了网络这个虚拟、匿名的“安全”环境里,人的本性就暴露了,毕竟“你还能顺着网线过来打我不成”?\u003Cimg src=\&v2-f65fcea12ffd73c7c065e37.png\& data-rawwidth=\&333\& data-rawheight=\&251\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\n\n\u003Cp\u003E
所以“辅助设计得不好玩”是“不愿意玩辅助”的主要原因,如果解决了这一问题,不管玩家素质高与低,都不会出现不愿意玩辅助的现象。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
那么,“为什么辅助设计得不好玩”呢?这要从团队竞技游戏中的两类互动说起。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
游戏是一个互动的过程,而团队竞技游戏的互动分成两类,一类是玩家与游戏元素的互动,例如杀人、破塔、补刀等等;另一类是玩家与玩家的互动,例如队伍交流、资源分配、战术计划等等。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
而辅助糟糕的游戏体验也和这两方面的互动有关,在与游戏元素互动这一方面,辅助角色缺少足够直观、可量化的正反馈;而在与玩家互动这一方面,辅助角色没有享受到足够的队内资源、地位和交流。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
首先说第一方面——辅助角色缺少足够直观、可量化的正反馈。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
“游戏的乐趣来自选择”,玩家与游戏元素的互动本质上就是玩家根据自己的目标做出一个又一个的选择,然后获得一个又一个的反馈,如果实现或接近了目标,那么就获得一个正反馈;如果失败或远离了目标,那么就获得一个负反馈。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
目标越大,那么达成目标时的正反馈就越大,目标失败时的负反馈也就越大。正反馈使我们精神振奋,获得成就感满足感,感到“爽”,适量的负反馈也可以激发我们的斗志妄图一雪前耻,更会增加最后成功时的正反馈。\u003Cimg src=\&v2-3bd8bc9d5aad2.png\& data-rawwidth=\&163\& data-rawheight=\&177\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
但是在团队竞技游戏,辅助无法获得足的正反馈,其中的原因又包括2点\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
第一点,安排给辅助角色的“目标”的成功条件不够够直观、可量化,但失败条件十分清晰。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这里最典型的例子是“奶妈”。奶妈是一种典型的辅助角色,奶妈的游戏目标就是“补充队友的生命值,保证队友的存活”。但是实际上玩过奶妈的玩家都知道,这个目标几乎无法获得正反馈——队友没死是应该的,队友死了就是你的锅。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
反过来我们也就可以理解为什么大家爱玩杀人的角色,因为“击杀敌对角色”这个目标的成功条件十分清晰,而失败条件不直观,正好和奶妈的目标相反。击杀成功就是正反馈,击杀失败了还可以甩锅什么队友没配合好之类的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
对比一下我们就会发现,“杀人”这个目标非常直观,有一个明确的目标——对方死亡,这是一种具体的状态变化,能引起感官刺激,带来正反馈。但是“奶”这个目标则并不直观,因为队友没死这并不是具体的状态变化,无法带来充分的正反馈,“要是没有我的奶,这个人就死了”这种情况毕竟是少数。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
同样的,控制性角色控住了敌人就是成功,没控住是失败;发育型角色经济好就是成功,经济差就是失败。这些目标都有着直观的成功条件。唯有辅助性的角色缺乏直观的成功判定依据,毕竟“辅助”这个词本身就很模糊,辅助的目标是“帮助队友更好地完成他们的目标”,那我怎么知道这个目标成功时有几成功劳算我的呢?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
辅助要压制对手发育,压成什么样算压成功了?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
辅助要做视野保证团队信息,怎么做视野算是做到位了?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
辅助要保护队友的发育,怎么保护算是保护对了?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
如果我们仔细回忆一下,会发现上述问题都是游戏中很常见的撕逼点,“你看看你没压住对面烈单”“你这做的什么眼位,乱插”“能不能管管对面XXX,我都补不了刀了”,这时候辅助可能一脸委屈——我已经XXX了啊,还要我怎样?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
所以什么时候玩辅助的玩家最开心?就是“要不是我XXX,就XXX了”的时候,例如插的眼看见了对方的动向、一口及时的奶保住了队友、把对面打得不敢上线,但是这类情况在游戏中毕竟是少数。\u003Cimg src=\&v2-cd33d7e50f6f06d053ad5c.png\& data-rawwidth=\&186\& data-rawheight=\&189\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
第二点,辅助角色由于游戏中的定位特性,极易获得负反馈,难以获得正反馈\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
绝大多数团队游戏中辅助的特点都是“占用团队资源少”,这一特点导致了辅助等级低、装备差、容易死。而另一方面,辅助并不是说在游戏中可以随便打酱油的,需要在团战、对线中辅助队友,最好能打出1+1&2的效果。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
这两条使得辅助在游戏中经常成为对方的重要击杀目标,更不提奶妈这种辅助那更是首要击杀目标,例如守望先锋。而显然,“被击杀”这是一种典型的负反馈。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
抛开被对方追着杀这一点,辅助角色在游戏中由于缺少资源,很难有什么“选择”的机会。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
其他角色可以根据对方阵容选择克制的装备,站撸、切入、暴击、穿透……\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
其他角色可以根据局势选择合适的打法,刷钱拖后、带线牵制、正面刚团、游走抓人……\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
其他角色可以根据团战形式选择恰当的操作,先手突脸、远程消耗、反手控场、贴身骚扰\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
而到了辅助这里,几乎没有什么可以选择的地方,只能跟着团队走,这也是为什么很多人让新手、菜鸟去玩辅助的原因,因为新手难以根据游戏情形做出正确的判断(但是这里并不推荐新手玩辅助,至少不推荐一直玩辅助)。但是这种状态下人的心情会非常郁闷、沮丧,因为自己无法选择,稍不注意就被杀,只能跟在队友屁股寿面、被对手牵着走。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
诚然一些人玩辅助可以各种秀、各种浪,但是秀也要有秀的资本、资源,更何况秀是一项风险操作,辅助自身资源少也就意味着容错率低,别人秀失败了还能抗一会儿等队友支援,辅助秀失败了就瞬躺了。\u003Cimg src=\&v2-300abce4a29e354d1716.jpg\& data-rawwidth=\&160\& data-rawheight=\&145\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
其次我们说第二方面——辅助角色没有享受到足够的队内资源、地位和交流。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
既然是团队竞技游戏,游戏中自然有团队的因素,早些年我在DOTA吧发过一个长篇攻略叫《我们打的是辅助不是酱油——5号位辅助解析》,其中讲辅助心态的一章里我说“一个团队中的5个人都是平等的,一局不憋屈的dota,应该是5个人合力去战胜对手,而不是某个人带着他认为的“拖油瓶”来战胜对手”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
但实际上,辅助玩家在队伍中很难获得足够的资源和地位,从而难以享

我要回帖

更多关于 刀塔传奇单机破解版 的文章

 

随机推荐