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Cocos2D-X游戏开发技术精解(第2版)(刘剑卓 郑光龙)【电子书籍下载 epub txt pdf doc 】
书籍作者:
刘剑卓 郑光龙
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人民邮电出版社
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Cocos2D-X游戏开发技术精解(第2版)内容介绍 近几个世纪以来,电子科技成为了推动人类文明发展的主动力。它的每一次变革都会改变人们生活的方式,电子游戏作为其中的一个分支。本书的内容就是为读者介绍Cocos2D-X游戏引擎。 本书共15章,主要内容有:Cocos2D-X引擎介绍;如何建立跨平台的开发环境;了解引擎的核心模块—渲染框架;介绍如何将动态画面,呈现给玩家等动作功能;用户交互;二维游戏中背景的实现方法和技术;Box2D物理引擎;如何掌握声音引擎的用法;介绍不同平台的文件系统带来的差异,以及Cocos2D-X引擎是如何将避免这些差异的;Cocos2D-X引擎的内存管理机制;各种各样的粒子效果;如何掌握利用Lua脚本制作游戏的能力;介绍Cocos2D-HTML5引擎版本;介绍引擎之外的附加功能;最后和读者一起憧憬Cocos2D-X引擎的未来。 本书读者主要有:喜欢游戏并怀揣梦想的有志青年;想成为移动平台游戏开发者的人;想抓住移动互联网机遇,成就一番事业的人;具备其他平台游戏开发经验的人;智能手机设备的用户等。
作者介绍 刘剑卓,有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲染技术。热衷于讨论国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游戏领域的发展。 郑光龙 移动开发者,专注于移动开发领域,近10年Android、iOS平台软件开发经验,拥有自主开发工具,游戏产品的能力,擅长多种编程语言、脚本语言及3D渲染技术。
关联推荐 学习Cocos2D-X游戏开发指南 Cocos2D-X引擎作者王哲鼎力推荐
媒体评论 Cocos2D-X是一款支持多平台的 2D 手机游戏引擎,支持iOS、Android、黑莓BlackBerry等众多平台。当前,很多移动平台流行的游戏,都是基于Cocos2D-X开发的。 本书详细介绍如何使用Cocos2D-X引擎开发自己的移动平台游戏。 本书包括以下内容: Cocos2D-X引擎简介; 如何建立跨平台的开发环境; 引擎的核心模块—渲染框架; 如何实现动态画面和用户交互; 二维游戏中背景的实现方法和技术; Box2D物理引擎; 如何掌握声音引擎的用法; Cocos2D-X引擎的文件操作模块和内存管理机制; 各种各样的粒子效果; 如何掌握利用Lua脚本制作游戏的能力; Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。 作为学习Cocos2D-X的权威指南,本书得到了Cocos2D-X引擎开发者的建议以及指导。本书适合对Cocos2D-X感兴趣的以及有志于学习和从事移动平台游戏开发的读者阅读参考。 这是一本出色的Cocos2D-X入门书籍,书中对引擎的知识点的覆盖非常全面。对Box2D物理引擎和Lua脚本绑定的细致讲解,则是其他Cocos2D-X书籍中难得一见的。 ——Cocos2D-X 游戏引擎作者 王哲 Cocos2D-X是一款移动领域使用最广、性能最佳的游戏引擎,而这本书堪称是Cocos2D-X的权威指南,想要做好游戏的开发者的案头必备。 ——IBM中国商业价值研究院高级分析师 刘京华 通过这本书不仅可以了解游戏的制作,你还看清楚了游戏的发展。 ——深圳亚鼎科技有限公司 信息系统部总监 方擎 Cocos2D-X功能十分丰富,而且简单易用,能帮助新手迅速成为优秀的开发者,在游戏的道路上愈走愈远。这本书讲的很细,适合各层次的编程人员使用,强烈推荐。 ——东冉科技股份有限公司首席架构师 郭锋
第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1
1.1 何为游戏引擎 1
1.1.1 游戏的核心—引擎 1
1.1.2 引擎的特点 2
1.1.3 知名的引擎介绍 4
1.1.4 引擎的分类 5
1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8
1.3 引擎的版本 9
1.4 下载与安装 10
1.5 引擎的组成 13
1.6 技术文档 15
1.7 成功的游戏 17
1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18
1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19
1.10 本章小结 20
第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21
2.1 跨平台的开发 21
2.2 建立开发环境 23
2.2.1 PC开发环境 23
2.2.2 Android开发环境 26
2.2.3 iOS开发环境 35
2.3 引擎中的混合编译 38
2.3.1 Java与C++的混合编译 38
2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41
2.4 引擎的启点 42
2.4.1 应用程序入口 43
2.4.2 引擎应用入口 44
2.5 丰富的示例程序 46
2.5.1 TestCpp示例项目 46
2.5.2 脚本示例项目 47
2.5.3 MoonWarriors示例项目 47
2.6 本章小结 48
第3章 引擎的核心——渲染框架 49
3.1 基本框架 50
3.1.1 引擎的位置 50
3.1.2 根源种子 51
3.1.3 子类结构 57
3.2 渲染框架 57
3.2.1 框架结构 58
3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59
3.2.3 导演类(CCDirector) 59
3.2.4 场景类(CCScene) 62
3.2.5 图层类(CCLayer) 64
3.2.6 精灵类(CCSprite) 68
3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72
3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74
3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76
3.3 文字与字体 80
3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81
3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84
3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87
3.4 菜单按钮 89
3.5 几何绘制DrawPrimitives 94
3.6 CocosBuilder编辑器 95
3.6.1 CocosBuilder使用指南 95
3.6.2 引擎中的应用 97
3.7 本章小结 98
第4章 动作功能 100
4.1 概述 100
4.2 动作基类 101
4.2.1 动作类的继承关系 102
4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102
4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104
4.3 时间动作 105
4.3.1 及时动作 105
4.3.2 持续动作 109
4.4 组合动作类 116
4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116
4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118
4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever) 119
4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125
4.6 速度类(CCSpeed) 125
4.7 延迟动作类(CCDelay) 127
4.8 跟随动作类(CCFollow) 128
4.9 扩展动作类 129
4.9.1 概述 129
4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130
4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130
4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131
4.10 动画动作类 132
4.10.1 精灵帧 133
4.10.2 精灵帧缓冲 134
4.10.3 动画类 135
4.10.4 动画动作 136
4.11 动画编辑器 136
4.11.1 概述 136
4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137
4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138
4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139
4.12 样例程序 141
4.13 本章小结 143
第5章 用户交互 147
5.1 概述 147
5.2 玩家交互信息 149
5.3 触摸操作的处理机制 149
5.4 接收操作 153
5.5 分发机制 154
5.6 处理响应 157
5.7 多点触碰 159
5.8 加速计的响应函数 161
5.9 本章小结 162
第6章 游戏背景 164
6.1 概述 164
6.2 2D游戏背景的类型 164
6.3 砖块地图编辑器 166
6.3.1 地图编辑器概述 167
6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168
6.3.3 制作一张游戏地图 170
6.3.4 编辑器中的属性功能 172
6.4 砖块地图Tile Map 173
6.5 地图数据的格式 175
6.5.1 编辑器导出的文件 175
6.5.2 地图文件分析 176
6.6 砖块地图的实现 178
6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179
6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181
6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183
6.7 示例项目 184
6.8 背景的滚动与角色移动 186
6.9 多层背景滚动效果 188
6.10 本章小结 190
第7章 物理模拟与碰撞检测 192
7.1 概述 192
7.2 游戏中的碰撞检测 193
7.3 碰撞检测的方法 194
7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194
7.3.2 物体的包围盒 197
7.3.3 AABB碰撞检测技术 198
7.4 基本物理知识 199
7.5 你好!Box2D! 201
7.5.1 概述 201
7.5.2 物理世界 202
7.5.3 游戏中的两个世界 202
7.6 Box2D的基础知识 203
7.6.1 概述 204
7.6.2 概念定义 204
7.6.3 物理引擎的模块 205
7.7 引 擎 内 核 205
7.7.1 基本配置 206
7.7.2 内存管理机制 207
7.7.3 工厂模式 208
7.7.4 数据单位 208
7.7.5 用户数据 209
7.8 物理世界World 210
7.8.1 创建和摧毁一个世界 210
7.8.2 让世界运转起来 211
7.8.3 探索世界 212
7.8.5 AABB查询 213
7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214
7.9 形状Shapes 216
7.9.1 碰撞模块 216
7.9.2 形状Shape的作用 216
7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216
7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217
7.10 框架Fixtures 218
7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219
7.10.2 框架(Fixtures) 219
7.10.3 密度(Density) 219
7.10.4 摩擦(Friction) 220
7.10.5 恢复(Restitution) 220
7.10.6 筛选(Filtering) 220
7.10.7 感应器(Sensors) 221
7.11 物体Bodies 222
7.11.1 物体定义 222
7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223
7.11.3 阻尼(Damping) 223
7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224
7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224
7.11.6 子弹(Bullets) 224
7.11.7 活动状态(Activation) 225
7.11.8 用户数据(User Dat&&1Cocos2d-x 手...
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《iPhone & iPad cocos2d游戏开发实战》 PDF电子版下载 – iOS开发者必读的cocos2d图书
本站已经介绍了学习iOS开发的两本基础书籍:和,如果你已经掌握了C和Objective-C语言,想要开发一款游戏,那么就可以学习Cocos2d框架了,今天分享一本非常好的学习Cocos2d的书:《iPhone & iPad cocos2d游戏开发实战》,英文名《Learn iPhone and iPad cocos2d Game Development》.
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《移动与嵌入式开发技术:iPhone & iPad cocos2d游戏开发实战》介绍了cocos2dforiphone游戏引擎及相关工具,《移动与嵌入式开发技术:iPhone & iPad cocos2d游戏开发实战》关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iphonesdk或opengl代码。在学习本书的过程中,通过创建4个示例游戏,你将了解cocos2d游戏引擎的核心概念、objective-c编程语言以及一些相关的工具,如zwoptex(用于处理纹理图册)、particledesigner(用于实现粒子效果)、tiled(用于编辑瓦片地图),等等。
示例游戏模仿了appstore上流行的游戏,它们与现实有关、容易理解,而且能很快激发你的兴趣并引发灵感。游戏在复杂性方面有所增强,重点关注cocos2d新手通常会遇到的问题,弥补了cocos2d文档的不足。阅读完本书,你将学习到一些看似零散的知识模块,还将学习到如何将它们关联起来。当由一个初学者转而做进一步的开发时,你将获得游戏开发的技巧、优化项目性能的建议,以及多种实现方法和进一步的阅读指南。
《移动与嵌入式开发技术:iPhone & iPad cocos2d游戏开发实战》需要读者具备一些开发知识,但不一定是关于obiective-c的。相关的概念,如xcode、objective-c、iphonesdk和opengl,会在需要的时候进行讨论。
第1章 简介
1.1 选择iphone版cocos2d的理由
1.1.1 免费
1.1.2 开源
1.1.3 objective-c
1.1.4 2d游戏引擎
1.1.5 物理引擎
1.1.6 技术难度较低
1.1.7 依然需要编程
1.1.8 超棒的cocos2d社区
1.2 注意事项
1.2.1 section3.3
1.2.2 平台移植
1.3 本书读者对象
1.4 阅读前提
1.4.1 编程经验
1.4.2 objective-c
1.5 本书内容
1.5.1 ios游戏开发新手将学会什么
1.5.2 iphone应用程序开发者将学会什么
1.5.3 cocos2d开发者将学会什么
1.6 章节介绍
1.7 问题和反馈
第2章 入门
2.1 准备工作
2.1.1 系统要求
2.1.2 注册成为ios开发者
2.1.3 证书和授权文件
2.1.4 下载并安装iphonesdk
2.1.5 下载并安装cocos2d
2.2 helloworld应用程序
2.2.1 helloworld文件在项目中的位置
2.2.2 资源
2.2.3 其他资源
2.3 cocos2d中的内存管理问题
2.4 改变世界
2.5 你还应该知道的
2.5.1 ios设备
2.5.2 关于内存的使用
2.5.3 模拟器
2.5.4 关于日志
2.6 本章小结
第3章 基础知识
3.1 cocos2d中的单件类
3.2 director类
3.3 场景图
3.4 ccnode类层次体系
3.5 ccnode类
3.5.1 节点的处理方式
3.5.2 动作的处理方式
3.5.3 消息调度
3.6 场景和层
3.6.1 ccscene
3.6.2 场景和内存
3.6.3 推进和弹出场景
3.6.4 cctransitionscene
3.6.5 cclayer
3.7 ccsprite类
3.7.1 定位点揭秘
3.7.2 纹理大小
3.8 cclabel类
3.1 0.1 重复动作
3.1 0.2 流畅动作
3.1 0.3 动作序列
3.1 0.4 瞬时动作
3.1 1cocos2d测试案例
3.1 2本章小结
第4章 你的第一个游戏
4.1 按部就班地创建项目
4.2 添加playersprite
4.3 加速计输入
4.4 首次测试运行
4.5 玩家速度
4.6 添加障碍物
4.7 碰撞检测
4.8 得分标签
4.9 ccbitmapfontatlas与hiero简介
4.1 0添加音频
4.1 1移植到ipad
4.1 2本章小结
第5章 游戏组件
5.1 使用多个场景
5.1.1 添加多个场景
5.1.2 正在加载下一段,请做好准备
5.2 使用多个层
5.2.1 实现关卡的最佳方法
5.2.2 cccolorlayer
5.3 从ccsprite类继承游戏对象
5.4 使用ccsprite复合游戏对象
5.5 奇妙的ccnode派生类
5.5.1 ccprogresstimer
5.5.2 ccparallaxnode
5.5.3 ccribbon
5.5.4 ccmotionstreak
5.6 本章小结
第6章 深入了解精灵
6.1 ccspritebatchnode
6.1.1 何时使用ccspritebatchnode
6.1.2 示例项目
6.2 精灵动画初体验
6.3 用于创建动画的辅助类别
6.4 使用纹理图册
6.4.1 何为纹理图册
6.4.2 zwoptex工具介绍
6.4.3 使用zwoptex桌面版创建纹理图册
6.4.4 在cocos2d中使用纹理图册
6.4.5 改进ccanimation辅助类别
6.4.6 将所有图像都放入一个纹理图册中
6.5 自己动手
6.6 本章小结
第7章 滚屏射击游戏(上)
7.1 高级视差滚屏
7.1.1 将背景创建为底纹
7.1.2 在代码中重建背景
7.1.3 移动parallaxbackground
7.1.4 视差滚动的速度因素
7.1.5 实现背景的无限滚动
7.1.6 消除闪烁
7.1.7 重复贴图
7.2 虚拟手柄
7.2.1 引入sneakyinput
7.2.2 集成sneakyinput
7.2.3 触摸按钮产生射击
7.2.4 为按钮添加皮肤
7.2.5 控制动作
7.2.6 数字控制
7.2.7 另一个选择:gpjoystick
7.3 本章小结
第8章 滚屏射击游戏(下)
8.1 添加bulletcache类
8.2 关于敌人
8.3 entity类的继承体系
8.3.1 enemyentity类
8.3.2 enemycache类
8.3.3 组件类
8.4 射击开火
8.5 大怪物的生命条
8.6 本章小结
第9章 粒子效果
9.1 粒子效果实例
9.2 用复杂方法创建粒子效果
9.2.1 变化度属性
9.2.2 粒子数量
9.2.3 发射器持续时间
9.2.4 发射器模式
9.2.5 粒子位置
9.2.6 粒子大小
9.2.7 粒子方向
9.2.8 粒子生存期
9.2.9 粒子颜色
9.2.1 0粒子混合模式
9.2.1 1粒子贴图
9.3 particledesigner介绍
9.3.1 使用particledesigner生成的粒子效果
9.3.2 分享粒子效果
9.4 在射击游戏中添加粒子效果
9.5 本章小结
第10章 瓦片地图
10.1 瓦片地图简介
10.2 使用zwoptex处理图片
10.3 tiled地图编辑器
10.3.1 创建新的瓦片地图
10.3.2 设计瓦片地图
10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图
10.4.1 定位被触摸的瓦片
10.4.2 提高性能和可读性
10.4.3 使用对象层
10.4.4 绘制对象层矩形
10.4.5 滚动瓦片地图
10.5 本章小结
第11章 斜角瓦片地图
11.1 设计斜角瓦片地图图形
11.2 使用tiled编辑斜角瓦片地图
11.2.1 新建一个斜角瓦片地图
11.2.2 创建新的斜角瓦片集
11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则
11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中
11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图
11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图
11.3.3 定位一个斜角瓦片
11.3.4 滚动斜角瓦片地图
11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题
11.3.6 增加一个可移动的玩家角色
11.4 在游戏中加入更多内容
11.5 本章小结
第12章 物理引擎
12.1 物理引擎的基本概念
12.2 物理引擎的局限性
12.3 box2d与chipmunk
12.4 box2d
12.4.1 box2d眼中的世界
12.4.2 把移动范围限制在屏幕内
12.4.3 转换点
12.4.4 在box2d世界中添加盒子
12.4.5 连接精灵和刚体
12.4.6 碰撞检测
12.4.7 连接刚体
12.5 chipmunk
12.5.1 面向对象的chipmunk
12.5.2 构建chipmunk物理空间
12.5.3 将盒子添加到物理空间中
12.5.4 添加小盒子
12.5.5 更新盒子的精灵
12.5.6 chipmunk碰撞实践
12.5.7 chipmunk中的关节
12.6 本章小结
第13章 弹球游戏
13.1 图形:凸多边形和逆时针方式
13.2 应用vertexhelper
13.3 创建弹球桌
13.4 加入动态元素
13.4.1 bodynode类
13.4.3 反弹器
13.4.4 发射器
13.4.5 挡板
13.5 本章小结
第14章 gamecenter
14.1 激活gamecenter
14.1.1 在itunesconnect中创建应用程序
14.1.2 建立排行榜和成就
14.1.3 创建cocos2dxcode项目
14.1.4 配置xcode项目
14.1.5 小结
14.2 gamekit编程
14.2.1 gamekithelper代理
14.2.2 检查gamecenter是否可用
14.2.3 验证本地玩家身份
14.2.4 block对象
14.2.5 接收本地玩家的好友列表
14.2.6 排行榜
14.2.7 成就
14.2.8 联机
14.3 本章小结
第15章 番外篇
15.1 一些有用的技术
15.1.1 社交网络
15.1.2 套接字服务器技术
15.1.3 广告和分析
15.1.4 推送通知供应商
15.2 从源码项目中受益
15.2.1 sapustongue
15.2.2 levelsvg
15.2.3 iphonerpggamekit
15.2.4 line-drawinggamestarterkit
15.4 与出版商合作
15.5 寻找自由职业者
15.6 寻找免费的艺术品和音频
15.7 寻找交易工具
15.8.1 营销游戏和自己
15.8.2 公关和新闻发布
15.9 寻求帮助
15.9.1 cocos2d首页
15.9.2 栈交换网络
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Cocos2d-x高级开发教程+游戏开发技术精解
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ISBN:9787上架时间:出版日期:2013 年6月开本:16开页码:1版次:1-1
所属分类:
《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的[捕鱼达人>》以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了Cocos2d-x 的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。
无论是初次接触游戏开发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。
Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。
Cocos2D-X是一款支持多平台的 2D 手机游戏引擎,支持iOS、Android、BlackBerry等众多平台。当前,很多移动平台流行的游戏,都是基于Cocos2D-X开发的。
《Cocos2D-X游戏开发技术精解》详细介绍如何使用Cocos2D-X引擎开发自己的移动平台游戏。全书共15章,主要内容包括:Cocos2D-X引擎简介;如何建立跨平台的开发环境;引擎的核心模块―渲染框架;如何实现动态画面和用户交互;二维游戏中背景的实现方法和技术;Box2D物理引擎;如何掌握声音引擎的用法;Cocos2D-X引擎的文件操作模块和内存管理机制;各种各样的粒子效果;如何掌握利用Lua脚本制作游戏的能力; Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。最后,《Cocos2D-X游戏开发技术精解》和读者一起展望了Cocos2D-X引擎的未来。
作为Cocos2D-X的权威指南,本书得到了Cocos2D-X引擎开发者的建议以及指导。本书适合对Cocos2D-X感兴趣的以及有志于学习和从事移动平台游戏开发的读者阅读参考。
《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的[捕鱼达人]》
第一部分 引擎基础
第1章 Hello Cocos2d-x  2
1.1  引擎简介  2
1.2  搭建开发环境  3
1.3  Hello World  5
1.4  Hello World分析  6
1.5  测试样例简介  10
1.6  小结  11
第2章 在游戏开始之前  12
2.1  基本概念  12
2.1.1  场景与流程控制  12
2.1.2  层  13
2.1.3  精灵  14
2.1.4  节点与渲染树  14
2.1.5  动作与动画  16
2.2  Cocos2d-x代码风格  16
2.2.1  命名空间与类名称  16
2.2.2  构造函数与初始化  17
2.2.3  选择器  18
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