原来苹果有一款横版英文跑酷游戏的像素解密游戏,开局在河边的,还有条狗,没有人玩过吗?为什么现在就找不到了呢

摘要:2000年拼命玩三郎投身于互联网行业,从事网站策划、运营工作。先后在多家互联网企业任职。2008年,拼命玩三郎和朋友一起创办了冬瓜网,为了给网站带一点流量,就以"拼命玩三郎"为网名撰写博客
文/手游圈内人肥楠
2000年拼命玩三郎投身于互联网行业,从事网站策划、运营工作。先后在多家互联网企业任职。2008年,拼命玩三郎和朋友一起创办了冬瓜网,为了给网站带一点流量,就以"拼命玩三郎"为网名撰写博客,每天推荐三款小游戏,没想到一发不可收拾,不仅坚持了下来,而且逐渐为更多玩家所知晓。2011年冬瓜网关闭,他将网站里的游戏内容"拯救"出来独立成站,于是有了 "拼命玩游戏" (WanGa.me),重点关注 Flash、HTML5、Unity、Cocos手游等领域的独立游戏发展。
如今,经他亲身试玩并撰文推荐的游戏超过了 5000 款。2014年,拼命玩三郎再次和朋友一起创办 "壕游戏",正式涉足游戏开发。同时,他还是《游戏机实用技术》特约撰稿人、IGF China 2014独立游戏节评委之一。2015年,壕游戏第一款游戏《锻冶屋英雄谭》发布。
这是他在知乎上对于自家游戏的一个评价,有正面有负面,似乎可以从侧面了解一下三郎对于游戏、独立游戏以及独立游戏人的一个态度。
正面评价:
1.这应该是国内首个以武器店经营为主题的游戏。
2.暗合“老虎机”元素的武器合成系统,喜欢动脑或不喜欢动脑的玩家都能从中找到乐趣。
3.脑洞大开的世界观,搞怪逗比的语言风格,构建了一个既荒诞而又能自圆其说的奇幻世界。
4.非正常的武器设计,例如板凳、搞屎棍等,充满恶趣味。
5.披着悠闲游戏的外衣,内藏一颗硬核的心:180个英雄,56个技能,74种魔物,够研究好一阵子。
6.像素风格,大量向经典致敬的设计,满屏都是游戏性的既视感。
负面评价:
1.节奏不够紧凑,尽管游戏有强烈的放置倾向,但过早让玩家进入了放置状态。
2.像素画得不够精美,对比众多的经典名作还有很大的差距。动画表现也很简单得近乎粗糙,很多攻击状态与技能都没有表现出来。
3.战斗节奏缓慢并且不能后台挂机,后期关卡如果没有正确使用相克武器,一场战斗下来可能就要半小时甚至更多。
4.武器合成、相克、技能提示过于隐晦,研究的挫败感很强。
5.场景太少,除了武器合成之外,可探索的内容太少。
6.剧情不完整,没有展开。
在今日的GDC大会上,拼命玩三郎为我们分享了他成为独立游戏制作人以来的一些成长与感受。以下为演讲内容整理:
游戏的灵感来源
拼命玩三郎的团队叫「壕游戏」,对外号称10个人,但实际上专职在做「锻冶屋」的只有5个人,当中又只有一个人有游戏开发的经验,其他人原本都是从事网站相关的工作,包括三郎在内;另外也有刚毕业的和在校的学生。团队成立于日,「锻冶屋」的创意,是从成立后才开始构思的。
一开始其实只是想做一款跑酷游戏,因为团队成员都很喜欢玩COC,就考虑将跑酷与COC结合。后来发现我们喜欢的其实是COC里的经营元素,于是又将方向改为经营游戏。鉴于早前极其丰富的游戏经历,三郎很快就选定了五个参考对象:
1.杰克的铁匠铺(Jacksmith):Flash游戏,爸爸经营系列的衍生作品,将原本做蛋糕做甜圈的那一套改成了做武器。锻冶屋的出售武器概念便源自于此。
2.刀剑魔药2(Swords & Potions 2):在Facebook 和Kongregate 上流行的社交网页游戏,接近于《杰克的铁匠铺》版的《开心餐厅》,给锻冶屋带来的主要是脑洞上的帮助。
3.勇者别嚣张:这款PSP上的沙盒游戏,对锻冶屋的世界观影响很大,包括魔物的设定,而游戏中称「魔物」而不是「怪物」,也是沿用《勇者别嚣张》的叫法。
4.游戏发展国:这是开罗系列手机游戏中,三郎最喜欢的一款。锻冶屋四张工作台的设定、招聘的方式都严重参考了《游戏发展国》,包括早期的菜单也是,直到后来才慢慢改掉。有一些玩家还认为游戏是参考了开罗的《冒险迷宫村》,然而并没有。
5.微型摩天塔(Tiny Tower):锻冶屋的像素风格、人物造型、界面,严重参考了这款手机游戏,“如果你觉得不像,那是因为我们水平有限”三郎笑着说。
在实际的策划过程等中,还参考了Unity游戏《次元树之战》的部分世界观及「斗魂」的称谓;手机游戏《远得要命的王国》的美术及动作风格;MD时代《光明力量》文字表达方式,还有众多其他游戏的一些细节等等等等。
“总之,综合以上,刚开始的时候,锻冶屋在我脑海里的想象是这样的,已经和最终成品相差不远。”
“一个月后,美术妹妹告诉我她的理解是这样的”
“又一个月后,美术妹妹画出来是这样的”
“又又一个月后,程序哥哥拼出来是这样的”
“又又又一个月,也就是2014年9月,我带着锻冶屋第一个可运行的demo参加上海的独立开发者沙龙,锻冶屋第一次向外接展示是这样的。”
看到这里,你可以知道,在团队成立四个月后,锻冶屋的总体风格已经很接近后来正式发布的版本。但你不知道的是,其实我们已经经历了一次更换主程序员的波折。当时大家所见的版本,是接力的程序员花了两个月时间,用Cocos2d-JS 边学边写做出来的,但这仍不是前四个月所遇到的最大困难。
最困难的前四个月
在前四个月的时间里,最困难的还是「如何对游戏最终呈现的状态达成共识」。作为游戏主策,最早的框架当然是由拼命玩三郎提出的。团队成员对主题、世界观没有太大异议,但在核心玩法、美术风格、收费方式、实现细节上,产生了较大的分歧。
我是倾向将游戏做成更纯粹的放置类型,包括武器的研究、打造、销售、战斗全部是根据英雄的能力,由AI全自动操作的,玩家能操作的就只有招聘部分。但团队的大多数成员都不太理解放置游戏的玩点,能理解的、或没所谓的,就担心纯放置游戏的受众有限,会影响游戏收入。经过多次讨论,才确定了半放置、半策略的玩法,当中放置部分主要体现在资源采集;策略部分主要在武器销售;而战斗则是放置与策略兼而有之。
我原本期望的是美术风格会接近于SFC时代的《勇者斗恶龙》,但人物比例则往《Tiny Tower》上靠。这主要考虑的是:1、我喜欢;2、能让老玩家产生共鸣之余也有所创新;3、可以参考的美术素材比较多。但最终因为主美对这种风格的拿捏没有把握,我选择了妥协,让其自由发挥。
「良心是要讲的,饭也是要吃的」基于这样的理念,我提出了一个全新概念的自以为会惊爆业界的收费模式,但是……很明显我这样写是要告诉你这个方案并没有被采用,原因是其他成员对这样的收费模式没有把握,还是倾向于接近COC的以秒CD为主、其他购买为辅的收费方式。
在多次的讨论后,我还是选择了妥协。这种在良心与吃饭之间的摇摆不定伴随着整个开发过程,给作为主策的我造成了很大的困扰,因为这实在是一个难以驾驭的平衡,这只有各方面都非常高质量的游戏才能做到,我确信一个缺乏经验的初创团队能达到这个高度的几率无限接近于零。
对于这点,如果要详细叙述,可能要用10000字。简单来说就是:「一千个人眼中有一千个哈姆雷特,但是很多人都没见过哈姆雷特」,团队成员对于游戏中的场景、造型、动作、设定的理解,差别非常大!常常导致争辩、延误、返工。造成这种情况的原因我分析有三:1、大多数成员玩过的游戏太少;2、这是一个比较民主的团队;3、我不擅长说服别人。
“为此,开始的时候,成员经常做出一些让我无法接受的,认为是有违游戏常理,甚至有违生活常理的设计,细致到像素的边角、配色、人物的走动、攻击的动作、排队的方式,对话的显示等等等。这让我陷入了巨大的痛苦之中,于我来说,就是那种要我去解释为什么1+1=2的痛苦。我开始明白到,「游戏团队要做的第一件事,是要建立共同的语言」,通过文档、通过沟通、通过演示,重建团队的游戏常识,这是我至今依然在努力的一件事。”
以下是我用网站原型工具制作的游戏原型图,当时是做到每一个交互状态都要表达出来的程度。后来随着团队的磨合,这些工序就逐渐省略了。
2014年9月,我带着游戏的第一个可运行的demo 从广州飞往上海,在独立游戏开发者沙龙上第一次对外展示,看着著名开发者「大城小胖」蹲在地上玩着自己的游戏,那是一种莫名的自豪感与幸福感。
快乐并痛苦并快乐着,这是我对这前4个月的小结,没错,快乐是痛苦的两倍!然而,当时并没有想到,距离游戏正式发布,还有8个月。
真正的挑战,才刚刚开始
在接下来的几个月里,我们要做的事情,是如何将各种天马行空的想法落地,变成真正可玩的游戏。这个事情很难,难在很多「显而易见」的事情并非「显而易见」,很多「理所当然」的事情也并非「理所当然」:比如简单的一句「人物向右移动,遇到魔物后攻击」,我们要考虑的是:
人物什么时候开始向右移动?到什么时候停下来?移动速度是多少?移动距离是多少?
什么是「遇到」?是人物和魔物同时在屏幕出现?还是人物与魔物相碰的时候,还是相距一定距离?人物是边走边攻击,还是站稳了再攻击?还是要等魔物也站好了再攻击?
诸如此类,一个问题又会引出更多的新的问题,直到所有问题都有明确答案,所有情况都被考虑进去,程序才可以着手编写。这个过程非常繁琐,期间又伴随着各种的争论。据我所见,很多雄心壮志说要做游戏的人,就跪在了这道槛上。
对于锻冶屋这种以数值为核心的游戏来说,规则尤其多:合成规则、锻造规则、挖矿规则、探索规则、战斗规则、招聘规则、销售规则、属性规则、技能规则……每个规则下面又有一堆诸如合成时间、武器定价、物品掉落等等分支规则,我们越来越发现自己给自己挖了一个大坑,多少违背了团队立项之初希望用一个简单的游戏给团队练手的初衷。只是弓无回头箭,还得打起精神做下去。
(办公室里有几面很大的玻璃墙,讨论的时候顺带各种涂涂画画,基本确定了再写到文档里,于是墙壁总是满了又擦,擦了又满)
设计 UI/UX
我非常看重游戏的界面与交互,尤其是手机游戏。我认为屏幕越小,发挥的空间越有限,对界面与交互的设计要求越高。我甚至会为了操作的便利性而改变游戏的规则,实际上锻冶屋有不少地方就因为操作的需要而反复地修改,其中又以武器研制与锻造的部分修改最多。
下图左边是早期研制武器界面讨论稿。中间的是实现demo,当时并没有「武器书」的概念,研制的时候要先选武器类型,再选3个素材能开始研制,相当于就是4个选项了。右边是几经修改后,目前大家玩到的效果,简化到只需要3个素材选项的方式。
下图左边的锻造界面也是,最早是每个工作台都可以单独添加工作队列的,也是多次修改后才有了右边的将多个工作台队列合并为一个的方式。
目前大家所见的锻冶屋的界面布局与交互方案,都是我设计的,为此我画了很多的草图,做了很多的对比方案。我是认真的,但太没经验了,不小心踩了两个坑:
一直在用中文做布局,结果转到英文版,很多地方都不够位置显示;反复调了很多次,最终都只能是一个妥协的折衷方案,再有下次,游戏UI一定要从英文版开始;
一直纠结于UI的像素化,这太难了。后来再去重新研究一些手机像素游戏的UI,发现要么就是做16bit像素(我们选的像素颗粒,其实比FC还粗),要么就只做英文,再要么就是直接放弃UI像素化;最后我们是在尽可能保持像素化的前提下,又局部放弃了像素化(例如文字部分,就放弃了像素字体),或者是采用了更小颗粒的像素。
总之事情前后折腾了近4个月。直到2015年初,这部分的工作才基本结束。
研发过程中捡到的两块宝贝
美术素材:
我们的主美,从团队成立开始,就是带孕工作。所以我们一直都在争分夺秒,她也很努力地在不断优化美术,大家看到游戏的所有场景都出自她之手。她一直坚持工作到10月结束才回家待产,然后回家的第二天宝宝就出生了,时间也是掐得不能更准了。之后她就一直在家照顾小孩,以远程的方式主持美术工作。
我们也知道她一个人是忙不过来的,于是将原本只是负责动作设计的小哥也强拉去点像素了,大家看到所有人物角色、武器、道具都是他画的,尽管在我的眼中是非常的粗糙和扭捏,但对于他来说已经的超水平发挥了。而且看着他一直在进步,心里还是非常高兴的。
而团队最大的意外收获,是一个实习生。当时我在微博上发布了招揽实习生的消息,就陆续有一些在校学生过来。其中有一个大四的女孩子非常的特别,程序、音乐、美术、编剧什么都懂一点。当时我们急缺魔物部分的美术,于是安排她试一试。没想到效果奇佳。其实她只是小学时候曾经参加过一些业余的美术班,点像素也是第一次,但幸好她是个任豚,玩过的游戏也很多,尤其喜欢「口袋妖怪」。所以她点起像素来,进步很快,甚至后期的作品会让我觉得前面那些我已经「验收」的魔物有完全看不下去的感觉,只是因为时间关系不再重画而已。
实习妹纸接到任务后画的第一份手稿,我就知道我们捡到宝了。
因为她要忙着毕业设计,实际上在我们这里累计的工作时间加起来不三个月,但在我们「压榨」之下,所画的魔物形象超过了80个。当时我们的计划就是想做8个场景,每个场景10个关卡。但后来算了一下,岂不是每个形象都只能出现一次?太不符合经济原则了!于是就改为每个场景20关的设计,将目标关卡增加到160关。可以说,整个游戏的美术部分,我最满意的就是这批魔物的形象。之所以花了特别多的笔墨讲这一段,我只是为了发一个感慨:要做好游戏,首先要玩很多的游戏,这太重要了。
关于音乐,我们又捡到宝了。去年我一直在给《游戏机实用技术》连载「独立之光」专题,然后有一位玩家看到了文章,就主动联系我,问我们需不需要游戏音乐,他们免费帮我们写,但前提是我们要做他的小白鼠,因为他也是第一次。后来深入了解后,才知道他是音乐科班出身,但并没有专门从事音乐相关的工作。
因为他一直是主机游戏的重度玩家,就一直心痒痒地想尝试做游戏音乐。免费魔力是无穷的,我们很快就达成共识了:我原本意属纯8Bit音乐,他就提出将8Bit音乐与管弦乐结合的创新想法,并且很快做出了demo,效果很不错,事情就这么定下来了。同样地,他进步很快;同样地,他后期的作品会让我觉得前面那些我已经「验收」的音乐有完全听不下去的感觉;同样地,我之所以花了特别多的笔墨讲这一段,我就是为了重复一个感慨:要做好游戏,首先要玩很多的游戏,这太重要了。不止一个玩家跟我说很喜欢锻冶屋的音乐,说不玩游戏听着也很舒服,我也是这么认为的。
关于眼高手低的感慨
为什么?因为当我回头再看游戏的文案部分,有很大的感触:人实在是太容易高估自己的能力了。
我希望游戏有一个宏大的世界观,然而……
我希望游戏角色都有自己的性格,然而……
我希望游戏的主线故事峰回路转,然而……
我希望游戏的支线故事出人意表,然而……
我希望游戏的道具介绍个个有梗,然而……
我希望每一个魔物都有一个寓言,然而……
然而什么呢?然而这每一条都是都是一个大坑!先不说世界观、故事这些是真是要坐下来去编的,单说180个英雄的性格,200个道具的梗、80个魔物的寓言,这些工作量都是明摆着的,这真不是一个小团队能在几个月时间里能完成的。所以真正落手去做的时候,我们还是做了大量的取舍、甚至是取巧的方法。
比如说,用只言片语的方式透露游戏的背景,让玩家将这些零碎的信息在脑海里去拼凑世界观;又比如说,用足够多的NPC碎碎念去弥补人物性格的不足。事实证明这样的方法还是很有效的,尽管目前文案部分还有很大的缺失,故事还没有展开,但还是有足够的悬念去吸引玩家沉浸其中。
在文案编写的过程中,得益于我以往玩游戏、看电影的积累,以及做演出的经验,编起来还是比较得心应手的,只是时间实在不够。内容都是要靠时间去堆的,想想《魔戒》、想想《哈利波特》、想想《权力的游戏》,有再好的想法,都必须脚踏实地一步步去实现。很多夸夸而谈的人就是输在始终未能踏出第一步,我也要努力地不要成为眼高手低的那种人啊!想到这里,我不由自主地长舒了一口气:我还特么真踏出第一步了!
玩家经常会在Q群贴出游戏里的梗,每当被玩家发现这些细节,都是很开心的
以上,都是我们在游戏开发面临过的问题,但这还不是全部。
几个教训和经验分享
游戏《锻冶屋英雄谭》曾经在正式上线的前两个月偷偷地上交AppStore审核上架了,然而据拼命玩三郎来说透露,那个版本基本上只能说是一个可以运转,但是并不好玩的游戏。原因有这么几个:没有教学、文案不齐、数值不佳,玩下来非常难,挫败感很强。那么为什么要提前几个月提交那个版本呢?我们在其知乎上的回答中找到答案:
上架:希望熟悉App Store 的上架流程。
占坑:担心游戏名字被占了。因为游戏的名字也想过很多,但一直没有特别满意的,后来就说不如先想了日文和英文的名字,于是就有了「锻冶屋英雄谭」,团队一致认为直接用作中文名感觉也不错,就用上了,然后就一直担心名字被人先用了,于是就有了「占坑」的想法。回头看这个想法真是好傻啊,哈哈!
测试:让更多的人参与测试。前面一段时间,我们只是在极小的范围内让团队以外的人参与测试,觉得也是时候接受更多的人检阅了(其实这里我还有一点私心,因为游戏上的一些分歧,我不能说服成员,我希望用玩家的反馈去说服他们)。
因此,尽管游戏通过审核了,但我们打算只放半天。赶紧通知更多的朋友下载测试,然后就是开会、讨论、回顾、展望……团队终于迎来了难得的小兴奋。但有点兴奋过头了,大家竟然都将下架的事忘记了!直到第二天,突然有陌生的网友加我QQ,原来是他们玩到游戏里,几经辗转找到了我的联系方式,要给游戏提建议!我的天啊,然后我们再手忙脚乱的做下架操作。
以上,是为什么我们对外宣称游戏正式发布是5月8日,但App Store 里写的是3月2日的原因。这绝对是一个失策之举,实际上网络有不少自动扒新游戏的网站与工具,这个上架又下架的操作,导致我们错失了很多新游戏推荐的机会,血的教训!
幸运的是,在游戏上线的77天之后,得到了苹果的新游戏推荐。“苦尽甘来”是拼命玩三郎的感受,因为在这77天里,团队平均每十天就更新了一个版本,而且更新的内容非常多。而在随后的八月份,《锻冶屋英雄谭》又得到了苹果的推荐,进入到了复古怀旧游戏专辑的推荐中,在紧接着的九月份,《锻冶屋英雄谭》又拿到了2015cocos游戏开发大赛的最佳创意奖,再一次在AppStore上曝光。
Three More Things
拼命玩三郎所在的壕游戏即将开发《次元树之战》的移动版,也就是上图左一的游戏。
早在14年九月,《冒险与挖矿》的主策陆家贤就试玩了《锻冶屋英雄谭》DEMO版,一年后开发完成人气放置手游《冒险与挖矿》。
《锻冶屋英雄谭》开始海外发行之路,发行商为《火柴人联盟》以及《地下城堡》的海外发行商。
“努力地不要成为眼高手低的人”
三郎箴言,与君共勉。
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