仙剑6画面设置六画面不讨喜是不是因为渲染风格的问题

是时候聊一下《轩辕剑》衰落的原因
去年曾写过一篇“轩辕剑为何如此经典?“,现在来讨论该系列为何衰落。
说来也怪,作为启蒙之作,绕来绕去绕不过它。自小玩什么都不精,对其它作品感情也不深,唯独此系列念念不忘,时常回想童年无憾。
一个系列作品衰落,首先要放眼大环境。可能是所处的游戏类型衰落,也可能是游戏无法继续创新。在国内,单机转型网游的大潮中所有单机几乎全被打翻,这是无法避免的。可“轩辕剑”并非人气减弱,而是大众对其新作评价不如从前,新作更新速度不如从前,品牌号召力也大大降低。
对比自家作品“仙剑”就能看出一二,“仙剑”直到现在都是有恃无恐,衍生作品数不胜数。在对玩家态度上面,“轩辕剑”制作团队“DOMO小组”谨慎谦恭到极致,从微博上面“轩辕剑之父”蔡明宏和“仙剑之父”姚壮宪的表现可见一二,蔡先生明显谦逊许多。
“轩辕剑”本身群众基础良好,经典作品数量多,网游、电视剧、漫画、小说也一样不少,口碑也没有经历“仙四”到“仙五”的瞬间溃堤。那么它究竟在哪一段时间,因为何种原因衰落的?这是个需要探讨的问题。
剧情、角色
成也剧情,败也剧情。用之前一篇所说过的话,这个系列经典在于“会讲故事,更会讲它背后的历史”。将这句话更简练点表达,是在游戏文化背景上下足功夫。
之前个人认为编剧鲍宏修所撰写的剧本最为经典,在于鲍先生会把思想融入于剧本。举个简单例子,系列每一作主题,例如《枫之舞》“止战”,《轩叁》“王道”,《轩肆》“理想”,这些是鲍先生的作品。相较之下,《天之痕》“友情”,《苍之涛》“轮回”,《轩伍》三部曲“爱情”,这是另外一个编剧吴欣睿的作品。
“轩辕剑”本身是历史幻想类作品,想要讲历史,主题需要有足够深度。它的定位是历史故事剧,在少量史实的基础上,进行大幅度的扩展和虚构。
从《枫之舞》开始,游戏角色只是大主题的表现客体,而非玩家真心所要关注的对象。玩家控制主角,主角的作用是见证或推动某个重要的历史事件发展(例如安史之乱中赛特,刺杀秦始皇的姬良)。如果主线剧情着眼于主角个人情感,或者历史事件干脆不重要,那事先设计好的背景故事也就无足轻重。这也是为什么《天之痕》哭的那么厉害,最后哭的还是友情,玩家对陈国复国一点不关心;轩伍三部曲围绕天女堕落展开,历史事件成了点缀;《轩六》故意弄了个千年轮回、武王罚纣,最后主题也没能跳出男主和女主之间的感情戏。
剧情小家子气,会使世界观坍塌。玩家想看史诗大作,拿到手一看是家长里短情意绵长,以后谁还买账?
以IP的评估标准来看,系列最近几作剧情都给系列估价打了折扣。
鲍宏修最后一作是《轩肆》,他个人创作巅峰止于此。后来不再动笔,看来他是有先见之明的。
如果说《轩伍》流程像温吞水,那《汉之云》推出之后,DOMO最后抓人的一点本事也没了。
看得出来,从《轩伍》开始,DOMO很想搞“群像戏”,什么类型的角色都有,玩家看到喜欢的自然会跟着粉。估计DOMO是在仿效创作灵感来源“最终幻想”系列,结果呢?DOMO并没有能力,或者说吴欣睿本人没能力把控好繁杂的众角,造成很多边缘角色戏份不强,露个脸就打酱油走了,以至于后来《云之遥》天团缩水,也在情理之中。
不能说吴欣睿本人功力不强,而是“轩辕剑”历史发展进程太出人意料,风格最不符的《天之痕》反倒最受大众欢迎。在当时的发展的节点上,谁也不能说吴的剧本风格不好,然而十年时间验证了让吴接手剧本是错误的。到后期,路子不断偏离原有的发展方向,失误连连,搞出耶亚希这样的角色绝对是失败。如此看来,大宇内部没有建立评审机制,设计任何角色,只要看着差不多或者游戏里需要这样一个人,就上。
不像现在游戏开发到中期,角色会事先放到网上征求大家意见,评价不好就毙掉。过去很少有这样做的,游戏接近完工才拿出来宣传,自己内部人可能都没有认真玩过,这个也和大宇内部环境有关,后面再讲。
破解、转型
破解历来是单机界的大难题,至今无法完全防备。DOMO也一直想解决这个问题,只是国外都没能彻底解决,国内单机被破解也只能是时间问题。过去单机一旦被破解,意味着短时间内彻底失去国内市场。
曾经有一种言论甚嚣尘上,即单机被破解后反而增强传播力,这种无厘头逻辑我是不认同的。自网络时代开始,网游和单机玩家已开始分化,想玩的会买,不想玩的免费送都不玩(这是我长期向别人推荐单机得到的反馈)。而单机玩家有一大部分人是在正版和盗版之间摇摆不定的,这也和零售商发行商有很大关系。上学那些年我走过很多城市,发现只要正版游戏没人买,正版零售商(书店、电脑城)会立刻用盗版游戏光盘来填充,发行商也会随即放弃这个城市。
轩辕剑系列最好成绩据说是八十万套,等同于国外一款中量游戏的销售水平。当然这只是最好,被奉为经典的某几作只有几万套销量。
正版盗版问题不在今天的讨论行列,只有提供方便的购买渠道和提升服务质量,才是让玩家选择正版的真正原因。前几日《穹之扉》登陆steam,也算是系列一大突破,可惜这个系列一直在国内转的太久,在国外玩家眼里它是稀有动物。
《轩辕剑伍》发售第二天被破解是整个系列崩溃的开始,而《汉之云》风格转变是触怒玩家情绪的一大转折点。
剧本可以探讨一番,但美术风格转变我个人不太理解。当然,无论是写实还是水墨还是卡通,对于一款历史游戏来说都可以接受。最要命的问题出现在《汉之云》这一作:所有人物造型都以现代偶像剧看齐,语言风格、动作都极符合现代审美。按我这种食古不化的人来理解,轩辕剑就应该是极大程度还原历史原貌,顶多来一些混搭,可近几年,不仅人物违和,就连招式也讲究特效华丽,光效和烟雾取代了剑法和机关,制作团队在古代奇幻和玄幻之间摇摆不定。
之后的作品都延续了“伪古风”这种既不还原历史也不讨喜的风格。角色性格也令人尴尬,主角要冷漠、酷炫,女主要倒贴、多情,配角要忠犬、搞笑、痴呆,反派要阴险、狠毒,都非常的类型化。乍一看很新奇,玩下来整体调调和网络小说差不多。
轩的转型行为让我想起了《茶馆》里的王掌柜,明明茶馆都快关张了,还要赶时髦招聘年轻女招待,气的王掌柜大儿子直喊“真是越老越糊涂!”。
想必这也是玩家的心声。
团队、管理
《轩贰》及同期作品成功之后,大宇开始迅速增长(应该是有金主投了钱),那时候台湾经济还算景气,大陆各方面也向台湾企业看齐。从业多年,虽仍不太懂资本介入是怎么回事,但可以回看《轩贰》和《枫之舞》游戏里DOMO组员透露出来的信息,非常的朝气蓬勃、充满自信。如此热爱游戏的一批人,奋不顾身的加班,下班也在打游戏。再看近几作DOMO组员表现,都有一种强颜欢笑的感觉,之前的“我要好好做游戏”变为“请大家多多支持”,透露出一股心酸。
《枫之舞》到《天之痕》这一段时间,可谓是DOMO的黄金时期。因为是DOS作品原因,《枫之舞》一直被群众所忽视,但毫无疑问这款作品的细节已经足够丰富。之后几款2D作品,都获得大量好评,并奉为经典,这和团队有着密切关系。
那个时候是二代DOMO组员,经过早期组员磨合,这一代组员配合程度相当之高,你是无法想象《云和山的彼端》研发团队只有二十个人出头,基本上每个人撑起一块。要知道按照1999年将近2个G的游戏容量放到今天可算作3A级大作。
可惜转型3D之后,不少组员逐渐离开DOMO。查看网上诸多资料,发现很多人居然是待遇问题而离开。
据说大宇资讯是整个台湾游戏业工资比较低的,很多老员工在公司待了十几年,地位仍旧是普通员工,工资增长缓慢。其实很多员工来做事,并非图工资多少,而是为了开心。大宇游戏一直有个习惯,说明书里会写满员工感言,配合FACEBOOK上一些大宇员工的日常生活状态,可见发现大部分人老实本分,向往过安静的田园生活、工作环境朋友圈化。也许是大宇内部激励机制不强,管理水平低下,利益分配不均(当年就有姚仙和工长因为奖金分配不满而出走北上)。久而久之,很多员工用脚投票,去了待遇比较好的网游公司。只有一些追求理想或追求安逸的人留下来,明显后者数量比较多。
台湾的游戏公司高管多为文化人,讲究无为而治,说白了什么都不管,也不愿担责任,行政效率极低,还爱各种说大话(姚仙“换虚幻3”、杨渊升“三年做出巫师3”)。看这些年大宇公司的政策方向就知道了,都是老人做决策,动作迟缓,思想固化,迟早被一群年轻人(例如“雷亚”)后来追上。
虽然每个公司都有管理问题,但大宇痼疾太深,已非常难根治。一些老员工生活质量长期处于低水平,早已没有创作激情。比如吴欣睿先生,他同时搞音乐和剧本创作,苦活累活一个人担,非常难受,不走是不想适应新环境。
技术、资金
台湾由于地域狭小,人才匮乏。尤其大宇这种留不住人又没钱的公司,新招进来的只能是刚毕业毫无工作经验的菜鸟。技术储备?做梦,都被大神给带走了。
大宇成立将近三十年,一直靠几位技术大神、动画大神来支撑。在公司发展后期打破了小组制,任何员工都可以随时调去做其它项目,无法专一工作。
DOMO小组数过来的人才比如林克敏(动画)、吴东兴(程序)、郭炳宏(主美)。2000年时拥有这些人才能勉强做出《天之痕》,而这些人都走了,你想想后续作品能有多出色?
烧了上百万搞出《轩伍》的片头,黄帝蚩尤打的惊天动地,堪称一代经典。然而DOMO映画到此为止,轩伍失败后再也没做过如此精致的CG片头。《汉之云》用水墨这种障眼法,成本极低,后来轩六动画干脆外包,质量已无法直视。
至于引擎,则是心头之痛。《轩六》之前一直用同一款引擎RenderWare,每代只做小升级。后来《轩六》吹了一个黑火引擎,谁想成品是用unity做的,当时不少资深玩家辩解unity也能做成大作。可惜我们这些非资深玩家,不太信。
技术细节虽没有深入研究,但可以肯定的是技术和整体大环境分不开。90年代以来,全球游戏制作重心从日本整体转移到欧美。日本制作水平尚且日益保守,更何况紧跟日本脚步的台湾呢?
所以我越来越相信台湾经济在衰退,这种衰退影响了台湾游戏行业的进取心。每一代轩辕剑制作资金加上宣传也没有超过千万人民币。由于大宇的保守策略,一款单机哪怕挣不挣钱,对网游的投入永远比单机多。前一段时间轩辕剑制作人杨渊生说如果有钱有人有时间也可以做《巫师3》一样的作品,估计我们这辈子难见到了。
客观来看,每一代轩辕剑都是拼了命地堆细节,做优化,结果得到的只有屡战屡败的结果。这一点md2曾生动形象地解释过:
“问题在于,就算我做一个PS2水平的画面,然后用了PS2时代最强的表现技法,在你眼里,这仍然是一个落后时代10年以上的PS2游戏,根本就没有意义。”
现在很多作品都按照单机/电影/动画出名、手游/网游/周边挣钱的套路发展。早在02年,轩辕剑就开始推出网游变现。事实上大宇是很聪明的,跟风是他们的习惯,直到现在也是如此。
初代“轩辕剑”
网游捆绑《轩肆》一起上线,还在轩肆光盘中加入了网游版的宣传动画。由于年代太早(02年)我没有尝试过,据许多老玩家回忆这一代网游做的非常用心,运营多年才关服。
后来的二代网游《飞天历险》仿日韩风,画面也转变为Q版低多边形风格,此时网游已经开始偏离单机原创剧情。如今回过头看这款作品,和单机扯不上半点关系。
再到后来,诸如《天之痕ol》《轩辕剑外传ol》等等网游续作,质量一个比一个差,运营时间一个比一个短。授权给畅游的《轩七》网游,放出几个宣传片后胎死腹中,连内测都没有。
可以看出,“轩辕剑”网络版是什么火抄什么,什么流行学什么。还好手游时代没出智龙迷城、刀塔传奇类型的作品,给后来玩家留下点美好回忆。
而我也可以断定,当迈出网游那一步后,整个大宇已经抛弃了原先对游戏的热爱,将游戏当成吸金工具。结果越做越迷茫,越开发新产品越没有底气,不断吃老本,不断消费旧时代的荣誉,何兮痛哉!
盗版、资金短缺、技术匮乏、群众基础薄弱,是“轩辕剑”系列衰落的客观原因。而人员流失、
功利心强烈、创作初心的转变、观念守旧、管理方式混乱是它衰落的主观原因。
现在不少游戏厂商都在大谈特谈创造IP价值,推出游戏的同时把动漫、小说、影视剧一同上线。他们并不知道,这种做法早在很多年前就有人做过,然而游戏没做好,其它方面的努力都只是给游戏失败增添一抹黯淡的色彩。
DOMO小组一直都在强调“用心做游戏”,不知道他们是否真的理解这句话。做游戏的确要走心,没有钱,并不影响你有一个好故事。
如今大宇早已不是国内一线厂商,甚至连二线梯队也不是了。前几年换董事,闹收购,裁员,经过好一番折腾算是活了下来。还好情怀败坏的锅都让姚仙一个人背了,大宇本部则长期处于玩家视线之外。
近两年大宇急于把旧有IP重新上线,天使帝国、大富翁都是如此。《轩七》
在畅游手中淹没,单机方面只是考虑把旧作重新搬到移动平台,刷新一把情怀。说到这,各位可以尝试一下即将推出的《云和山的彼端》移动版,据说加入了单机版砍掉的剧情,这是阿鲍的心血。
接下来怎么走,答案很明显,上软新手游《幻璃镜》是一个新开始。小团队,新画风,低成本制作。我们的确做不出《巫师3》这种大作,《勇敢的心》之类的小作倒可以尝试下。颠覆性的历史观可以没有,但最起码,学学怎么讲故事吧。
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仙剑六画面不讨喜是不是因为渲染风格的问题
发表于 2&分钟前
仙剑六画面不讨喜是不是因为渲染风格的问题
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真实还原三国沙场 带你体验超爽三国!387被浏览146,350分享邀请回答4210 条评论分享收藏感谢收起6018 条评论分享收藏感谢收起(ERROR:15) & 访客不能直接访问《仙剑奇侠传6》全人物剧情详细解析
17:43:07来源:贴吧编辑:纯真
& &国产单机大作《仙剑奇侠传6》已经发布一段时间,游戏中很多玩家讨论各个人物设定,下面为大家带来玩家&云轩夏谷&分享的全人物剧情详细解析,一起来看看吧。
& &通关之后,心里闷闷的,看很多朋友说仙六的结局还算好的,至少主角们大多活下来了,可是,我仍然觉得,遗忘比死亡更可怕。死去的人,至少存在在活着的人的记忆里,而被遗忘的人,却是真正消失在这个世间,找不到任何存在过的证据。
& &本文是想来说一说我自己的通关之后的感想。可能字数会有点多,一时还写不完,我会慢慢更。有剧透,慎入。
& &仙剑六最开始玩的时候我是极其郁闷的,因为一开始出现了很多问题。无限循环更新,无法进入游戏,反激活之后重装游戏后终于能进入游戏了,后来不造咋回事,在迷宫里突然就卡死退出了,而我上一个保存的进度还是在上一个迷宫里&&顿时觉得心好累,把电脑扔在一边去干其他的了。然而过了半天,我还是忍不住去玩了。耐着性子重新看了一遍剧情,走了一遍迷宫。怕再次出问题,几乎是打一个怪保存一次,然而并无卵用,后面就没有再出现过自动退出的问题了。
& &我想先从各个人物开始说一说我的想法。
& &1、越今朝
& &今朝的人设刚出来的时候我好稀饭他,独眼什么的总让人觉得背后有故事,帅气的挥刀动作简直戳中我的萌点。当时鱼唇中二的露珠还脑补了一下他是签订契约的马猴烧酒,另一只带眼罩的眼睛里是契约
& &在游戏里一出场,我当时还懵了一下。咦?男主不是越今朝吗?我的操控人物怎么不是他?为何男主还成为了对手,一上来就要打男主?神马情况???
& &在满脑子一头雾水的情况下,我就这么被双越K.O.了
& &额&&扯远了。
& &今朝在前半部分剧情里,我仍然是很喜欢他的。他聪明,考虑事情周全缜密,处处护着越祈这点属性也超级萌。攻打邪教、帮助正武盟,为主角团出谋划策,看小十方受欺负替他出头,安慰小十方,都可以看出他其实也是很善良热心的。虽然偶尔说话有点小毒舌(不过毒舌属性还是远远比不过小绣儿),但是总的来说还是一个很讨喜的角色。
& &我对今朝的好感度直线下降就是在他知道扁络桓要去龙潭舍身交换的那一段剧情后。不知是主创人员忽略了对今朝内心动态的描写,还是故意要不表现出来让大家自己去猜的。去龙潭之前,主角团只有今朝一个人知道事实,其他人的表现平静可以理解,然而今朝得知真相之后,却也如同没事人一般,害得我一直猜不透他二人为何在云来石上说那一番话。直到大家到了龙潭得知了真相。我在诧异之余,不觉对今朝感到心冷。扁络桓可是要用生命去换你的生命的人啊,如果没有他,也就不会有你和越祈后面的三年时光。更别提扁络桓还赠了今朝三年的记忆,帮了他躲过了许多生死攸关的劫难。套用洛昭言的一句话来说,就是全天下人都有资格去恨扁络桓,但是他越今朝没有资格。这样的一个人,今朝难道没有更多的话想对他说?只是平静冷漠地看着他去赴死,去交换自己的生命?
& &恕我不能理解。
& &龙潭回来之后,我明显感觉今朝就像变了一个人。在驭界枢的咄咄逼人,和小媛以及嬴旭危他们之间针锋相对的对话,让我甚至怀疑,我之前喜欢的那个越今朝是不是已经随扁络桓一起消失了。我安慰自己,只是因为扁络桓的消失,带走许多的记忆,他什么都不知道。可我仍然无法说服自己。因为消失的,只是扁络桓而已,他代替了扁络桓成了衡道众的三统领,却仍然摆出的是一副不愿与之合作的态度。不满衡道众牺牲小众保全大众的做法,生气指责他们的不该而后愤然离去,然而却还是按照他们的计划行事。若是不满,便找出更好的方法来啊。
& &在十方死去之后,我越发觉得今朝的想法和衡道众没有任何区别,都是觉得要守护必须要有牺牲,有人牺牲是理所应当的。可这样的他们来斥责衡道众牺牲少数人成全多数人的做法,岂不有些可笑?
& &今朝在后半段掉好感度掉得太严重了,而且后面和越祈的互动也越来越少,仅有的萌点也不那么明显了。也是因为他自己知道大限将至,想让越祈更加独立的缘故。我一直把他们两个看成无法分开的同生体,虽然我知道编剧大大最擅长把亲密无间的人分开,但还是没有想过如果越祈没有了今朝会怎么样。
& &有时我在想,如果越今朝知道我们这些看客对他的看法,他会不会生气?就像在景安正武盟因为他的误判而害了人时那般消沉?然而随后我又想到,今朝如今早已没有了那时的记忆,他的世界里,从来只有越祈一个人,只要小越还好,他便是开心的。这么想,便也能稍稍理解今朝有时的冷漠,其实我们自己也何尝不是。这个世间上,还有多少人活在水深火热之中,然而一切都与我们大部分人无关,只要我们在意的那少许人还好便能心安。
& &最后小越的选择也是在意料之中,两人最后的最后牵手在景安出现,我不觉松了一口气。可是复活一个人怎可能没有代价?那些曾经并肩的记忆也一并消失了。这种难过的感受,也许当事人遗忘了,可身为看客一同陪他们经历的我,却感到深深的失落。
& &在打祝敔的时候,看到他从小越的身体里抽出剑来,我有些诧异。因为之前一直没有提到小越的身体里有一把剑,虽然一直强调小越是兵器,但正常人谁会想到里面有一把剑?剧情里也没有提到谁告诉了今朝抽剑的方法。然后我就在想,是不是扁络桓的部分记忆还是留在今朝的意识里面?如果这种假设成立的话,那今朝之前在驭界枢的表现就更加不可理解了。不知道这是不是BUG,有木有明白这段的孩纸能跟我解释一下吗?
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游戏类别:
游戏平台:/PC/XboxOne/PS4/
开发商:北京软星
发行商:畅游乐动
发行时间:日
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