什么时候楚留香手游pc端画面画面能超越现在的端游,我再玩

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~~梦幻手游和端游大比较,附赠通用游戏窍门~~ 纯属个人分享
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本帖最后由 漫步听雪 于
12:27 编辑
本帖仅代表个人观点,不代表论坛官方。
帖子超长,还请自行斟酌要不要看.....
还没有体验到的小伙伴也可以看看此贴,作为一个参考。
总共二部分:
【第一部分 】--手游和梦幻端游的大概比较,最后写了一些通用窍门(本帖内容);
【第二部分】—关于手游当前的缺陷,楼主个人的建议(编写中,传送门稍后放出)
都是个人体会,欢迎补充指正,帖子将持续更新....
PS:感谢大家的指正,楼主多年前,梦幻端游仅玩过三个普陀号,最高才玩到54级,所以有些东西还真是有点迷糊呢~ 现在也只敢对比画面这些有把握的,端游后期玩法我没接触过,你们若觉得我写的肤浅,我也认了,我确实只有资格评价简单层面的东西,毕竟之前玩的并不是很深入.....感谢顶贴
【第一部分:手游和端游对比】
雪姐我玩端游已经是多年以前的事了,最近因为论坛活动,我又上去玩了一下下,端游高等级的玩法,我几乎没体验过,好在手游现在平均等级也才50级左右,对比一下游戏初期玩法还是问题不大的。
1、手游画面、人物和特效
梦幻端游,很多人说喜欢那个画面 ,所谓怀旧。其实,梦幻如果手游做成那样,你未必会喜欢。梦幻手游的整体画面质感其实很不错,衣服随风飘动,怪物会眨眼,这些细节可以看出,美工没有偷懒的。 里面的地图场景可以说几乎全部重新绘制了,整个和端游完全不同,只保留了些许有代表性的东西,比如端游天台那个日冕也有出现在手游里。
[关于地图]
世界地图的设计,老实说,笔者是一点也不喜欢,整个风格和端游完全不一致,偏向那种战略三国游戏,背景泛黄(下面有截图)。对比起端游地图明快Q版的风格,完全不着调了…. 其实这个世界地图画风和色彩搭配完全可以照搬手游的,把地名稍微调整就好了,这样也不至于那么多人吐槽,没有梦幻的影子。
对于傲来,花果山等练级小地图场景,其实可以照搬,不过当前做的也挺好,画面色调和端游是一致的,虽然路线都更改了。而长安和建邺在端游地图比较大,在手游更改地图确实是有必要的,但也应该多保留点端游特色,比如皇宫和皇宫门口,比如端游中的长安牌坊。手游长安那个中心传送点可以稍微调整一下画面设计,使之更像端游。
QQ图片28.jpg (74.13 KB, 下载次数: 0)
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[技能特效]
这个貌似也不少人吐槽吧,说很多施法特效都不一样呢。个人对此,意见不是很大。新的施法特效,有些做的也很不错,比如龙卷雨击就比端游的要漂亮。STL新的鹰击特效,我个人超级喜欢,打击感十足。手游既然打的是梦幻的旗号,那就是继承和发展,所以有修改,笔者认为很正常。可能是端游DT玩家比较多,当前DT技能特效修改幅度比较大,关于大唐技能特效的吐槽也就多了。主要是那个招牌技能横扫千军,笔者个人也觉得,新特效确实有点怪,感觉相当陌生,还不如端游上的特效。但是整体来说,技能特效这部分,还是在接受范围之内的。如果能有所提升,自然更好~~我只是担心如果加入更细致的特效,会不会客户端又变大很多=- =~~
[关于人物]
大家都知道,手游人物全部重新画了。新增的小伙伴吐槽之所以多,我想还是因为端游后期加入的这两个新角色在端游上认可度本就不是很高,而当前很多玩家都已经离开端游多年,在他们玩端游的时候,这两个新角色还没出现呢。这样也使得所谓的古董级老玩家更觉得梦幻和他们的期望不一致。
楼主当前玩的是巫蛮儿,这个角色平面手绘极美,可惜2D人物就差了一截。关于那个论坛玩家说,手游里所有人的脸是一样的,这个我仔细看了一下,真的是呢。脸型和眼睛啥的,不管男女,都一样,估计是一个模型吧!而且总感觉,他们是抬起头走路的,脑袋角度有点小诡异…. 杀破狼的武器确实和衣服颜色一致,弄得有点分不清,建议稍微调整一下他武器颜色。
[整体画面]
梦幻手游整体画面真的很细致,随便一个路边的装饰场景,都非常精致,这点绝对比端游要好。水里泛起波纹,里面还有小鱼游动,仔细欣赏,可以感受到美工真的用心了。但这些精细的物品在手机小屏幕显示时,有一个不太好的后果,那就是感觉物品自带锐化效果了,加上画面色彩饱和度比较高,颜色偏向艳丽,看久了确实有点晕乎。整体画面可以稍微降低一点色彩饱和度。(画面如此细致,这也应该是为什么客户端如此之大,耗电量略多的原因之一)
2、人物成长
手游上的加点系统,可以说是对端游的完整继承。虽然加点后效果有些调整,但光看这个玩法,确实给不同门派提供了更多发展的可能性。手游中,根据东野兄亲测的结果显示,仙魔人的基础属性被调整为一致的,不再存在种族差异,这一点,也使得手游中加点套路无法照搬端游,未来应该会出现更多适合手游的个性加点方案。
[关于装备]
手游里也是有打造系统的,和端游一样,可以自己制造东西。每十级系统其实都会自动赠送当前等级的白板装,前期(50级)之前,打造几乎没人用的。同时,在抓鬼过程中,是可以获得装备的,挖宝也有,不过出现好东西的概率有限。打造技能在手游中并没有熟练度的区分,这也使得每个人为自己打造极品装备成为可能。
修炼辅助技能,需要耗费帮贡。帮贡目前来说,相当好赚,一天刷满帮派任务,500点左右的帮贡就到手,而技能消耗帮贡是很少的,也就是说,只要你银币够,点满没问题!(这里先不吐槽银币不够花的问题)打造材料在商城中都有出售,而符咒可以自己制造和购买,从这点来说,普通玩家自己打造出一身带特效加成的装备是可以做到的。 当然对于RMB战士,他们若无限强化打造,总会弄出极品,这平民玩家自是追不上啦。
装备镶嵌宝石在手游中也保留了下来,但是石头的属性和种类有所微调,同样,手游中也是可以通过给装备打石头来提升人物属性。在60级前,所有装备只有一孔,60级后开第二孔。目前手游中石头产出途径较多,商城卖的也不贵,一个一级石头不到900金币,因此当前很多人5级满的石头已经打上了。
关于装备修理,有点类似端游,不过需求材料不一样了。普通修理都是需要对应等级的打造符和一定银币,这个略坑,装备真的修不起,大部分人的选择是直接分解,打造新的。而特殊修理需要珍珠,珍珠目前商会是10仙玉一个,暂时应该是没有人会去用。
[关于赚钱]
梦幻手游货币分为3种,银币,金币,仙玉。三者关系如下:
10rmb=100仙玉=100w银币=1w金币
这里赚钱主要写的是银币。
这个嘛,手游里各种玩法其实都是有银币奖励的。赚钱的大体方式,和端游是一致的。剧情任务奖励的银币应该是为丰厚,其次是跑镖,由于每天限制跑3次标,按普通镖算(高级镖就算了,暂时打不过),三次也能赚30W,然后是每天的限时活动,那些奖励超级多。
除掉这些大项,还有些能赚小钱的方式,比如炼药去卖,练打造符出售。虽然交易系统有所限制,但是想赚钱,还是可以做到的。而且目前系统给的参考价较高,每成交一单,收入十分丰厚。 还有些更为特别的方式,用100活动打工换1w银币,或者是做同心结送给朋友。个人发现,明显同心结互送更划算,同样100活力,同心结可以随机开出7W银币。当然活力拿去打造炼药,那才是上上之选。
还有就是抓野生宠物送给花香香,每只能拿个几千银币(感觉像是当年卖海龟给老孙头0.0),但是每天有十次上限,积少成多,也有个十几万。另外普通装备分解也有银币得,40级装备一个3W,虽然很少,聊胜于无吧。
商城用仙玉换钱那种,属于土豪玩法了。想全部点满修炼,帮派技能,顶级宝石的,只有这一条路可走,因为银币真的不够花…..点修各种贵的啊~~~相信玩过端游的早已有体会了,我就不扯啦~
顺带吐槽一下游戏里的大红和大蓝药,45W一个,这个坑死了不少40级左右的玩家,楼主第一次蓝空的时候,身上才100来W银币,一下子去掉一半,各种心疼…而且还要点修,练辅助技能,真心不够花。因而,如此贵的药价在前期实在不太合理,游戏前期应该再多送一个大红大蓝,足够支持玩家们等级到50。50级后,玩家可以参与更多活动,赚取银币养活自己,那时候再花钱去酒店买药,就不会出现玩家集体哭穷吐槽的画面了… (PS: 关于这部分,策划手真快呢,一下子就把药钱降下去了,而且做活动啥的,得药明显多了,好开心,当前药价完全可以接受了~~ )
3、召唤兽成长
手游完全继承了端游召唤兽的名称,技能。从论坛已放出的召唤兽图鉴也可以看出,部分召唤兽外形进行了修改,但也是越来越好看了~&&召唤兽打书,合宠,炼妖都保留了,唯一不见的其实是那个端游中用来抓召唤兽的小宠物,这个完全影响不大。而召唤兽也和端游一样,资质可以吃培养丹,经验有月华露,成长有炼兽真经,桂花丸和长寿面加寿命。培养丹和炼兽真经在商城可用仙玉购买,暂未发现其他获得途径。
用金柳露洗宠物这功能也保留了,和端游一样完全看人品和运气的。人品好的一次就洗成,人品不好的,洗了100次还是不满意…. 金柳露商会也是有售的,900金币,每周限购10个,或者10仙玉(1RMB)一个。
宠物技能书,当前在系统商会是有出售的,但是价格非常不可爱,购买需要梦幻金币。 低级兽决1W-2W ,高级兽决10w-20W,给资质好的BB打技能真心有点无力。楼主所有的钱都花在兽决上了…
在挖宝和升级过程中,也有兽决出产,一般都是拿去卖系统了,因为无法交易而且出的技能也是随机的,这个还是要看脸…. 好的兽决在系统中出售也能换上w金币,因此很多玩家拿出售兽决的钱去商城买宝石,打装备了。
4、交易系统
这个也是讨论焦点了,和梦幻端游完全不一样,手游的交易受限很多。只有原材料可以摆摊出售,这个也是备受吐槽的地方。 之前我想买金香玉来着,结果朋友有,却不能直接送给我,摆到商会我又秒不到,总觉得这不科学啊…限制小号刷钱也不能这样不是?
另外系统商城出售经验和双倍丹,虽然有限制,但明显给RMB玩家提供升级便利,而某些活动是根据伤害发奖励的,这些奖励显然与普通玩家无缘了。同时,商会买卖差价很大,玩家把东西卖给商会只能得到一小部分钱,比如某个兽决,卖给商会1.1W金币,去商会买回来却要1.8W金币。
还有一个就是系统的建议售价,标的超级高啊,在当前玩家资金有限的情况下,商会交易是没法正常进行的,最后环装的下场是只能分解掉。
其实系统可以根据世界玩家等级和金钱持有量来调整建议售价的。在游戏初期,物品建议售价也应该低点,之后随着世界玩家平均等级上升,对应调高物品建议售价。唯一值得安慰的是,梦幻手游里现在还是有个价格浮动系统的,虽然不知道定价公式是什么,但至少能看出,玩家是可以影响物价的。
5、剧情玩法
剧情和手游可以说完全一致,过剧情的时候,看见那些熟悉的NPC,真的觉得回到梦幻西游满世界喊人过剧情的年代了。奖励也很丰厚,这个可以说,继承的十分完美。小伙伴的出现,使得某些关卡都可以单独通关了,点赞~
6.通用技巧
A、法术优先攻击速度快的角色,这就是为什么有人抓鬼省药,集体脱鞋…
B、抓鬼带小号可以降低怪物的平均等级,全队高等级未必见得比带小号要快,带低于自己10级以上的小号,可以获得侠义值,150点侠义值是可以换石头宝箱的。
C、打前尘旧梦第三章第五个魔化金圣宫 不能先打金圣宫,要先打小怪或者赛太岁,不然小怪会爆发秒人。建议组队为1PT&&1FC&&3 DPS,平均等级48。
D、字体颜色代码在手游中有效,可以在世界打出带颜色的字哟~
(#R红色、&&#G 绿色、#B蓝色、#K黑色、#Y黄色、#W白色)
写的不错,很实用。
期待梦幻手游,么么哒~
建议还是不错滴··
写的真好。
避重就轻我就不说啥了
雪姐姐~\(≧▽≦)/~赞一个么么哒
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你排版了多久、
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前排出售广告位!
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望穿秋水ee
& & 没多久 这排版,很简单,内容写在word里,编了一下午.....游戏挂机抓鬼0.0
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& & 建议把那些粉色字之类的增大或者加粗,不然现在感觉找不到重点。
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此去经年,应是良辰好景虚设。
呜哇,前排呢?我要仔细看看,多学习~~雪姐姐赞一个~\(≧▽≦)/~辛苦了。
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抢前排的手速 真真是一点没变呢~~
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顶贴,红蓝药买不起,都不上了
你若安好,便是晴天
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我要前排!~
《梦幻西游》人人都玩!不玩才怪!
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我只看到乌黑黑的罩子几个字……话说这是在说乾坤袖嘛?
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七海丶露淇
& & 么么哒~~写了一堆个人感想0.0....
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后面的我就没看了,看了第一部分,我想说,我用的VIVO Xplay3S&&看画面真心很美腻,唔。。
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& &我感觉你要写晕了O(∩_∩)O哈哈~银币方便仍然硬伤~捉鬼攒钱中··
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疯癫的黎米
& & 方寸的那个封印技能来着.....哈哈哈~~端游太丑了&&还好改了~~
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看完了...表示好像只有我自己吐槽手游不管什么活动都要组队
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在智能手机和平板电脑问世之前,人们主要玩PC游戏。而最新调查显示移动端游戏的出现,使得PC端游戏人气下降。这是一场没有硝烟的战争,在PC端和移动端游戏之间展开。
在智能手机和问世之前,人们主要玩PC游戏。而最新调查显示移动端游戏的出现,使得PC端游戏人气下降。这是一场没有硝烟的战争,在PC端和移动端游戏之间展开。
近日,Nielsen发布了美国游戏平台数据报告。报告显示,美国13岁以上游戏玩家对移动平台的偏好比例正在持续上升,玩家每周平均游戏时间从5.1小时增加到了2013年的6.3小时,该数据同比2012年增长了12.5%。随着新一代游戏主机的发布与移动游戏产业的爆发,可供玩家选择的游戏平台变得更为丰富,新平台的加入不仅促使玩家比从前更频繁地更换游戏平台,也令他们增加了总的游戏时间。此外,一些崛起的新平台,也改变了玩家对游戏时间的分配。玩家花费在PC端与移动端上的时间呈现相反变化趋势。玩家使用PC平台玩游戏的时间占比从2012年的39%下降到了现在的33%;而玩家在移动平台花费的时间从2011年的9%增长到了目前的19%,涨幅超过一倍。
尽管如此,PC游戏依旧是主流。移动端游之所以蹿红,多得益于其便捷性,随时可玩,随时可退出,而PC游戏往往需要长时间的专注。不过移动端游无法取代PC端游戏,所谓的移动端只不过是PC游戏的一个缩影罢了。与PC端想比,移动端的缺点很明显,显示器尺寸、音响效果和电源续航能力等都是无法超越PC的,毕竟没人可以用手机玩游戏持续超过5小时,但PC游戏,想必这样的人很多。
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[责任编辑:赵凤鹏]
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1PC游戏画质相关专业术语&&&&现在的游戏画面早已不可同日而语,很多游戏的画面几乎可以达到以假乱真的地步。不过为了照顾玩家不同电脑的配置,在游戏的画面中,有很多选项可供玩家自行调节。但很多的专业术语并不是所有玩家都能看懂的,今天笔者就充当一回高玩,为玩家深入浅出的讲解一下。FOV(Field&Of&View)视场角&&&&FOV比较好理解,它出现在第一人称视野的游戏中,视野越广,你看到的东西就越多,但是屏幕上远处的物体也会越小。简单来说我们的视野就是眼球视野视觉能够覆盖的区域,而在游戏中,FOV是指屏幕上显示的可视角度,这主要取决于显示器的尺寸和人眼与显示器之间的距离。FOV&75&&&&例如我的显示器为27寸,与人眼的距离为50cm,那么通常75°比较合适;如果玩家使用家中40寸的电视或更大,距离在1m左右,那么FOV通常在100°-110°比较合适,不过这里这个角度因人而异,只有自己最舒服的角度,没有固定的角度。FOV&100&&&&在时下比较火的VR领域中,FOV也是十分重要的一项数值,VR的核心在于沉浸感,而成就沉浸感的关键,则是全景。常人的双眼横向总视野角要接近200°-220°,但其中双眼可成像的清晰视角约为120°,即在正常状态下,人眼最轻松的成像横向视野角为120°,VR设备所呈现的画面要更符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现,因此过低的FOV根本无法带给我们沉浸感。&&&&目前主流的VR,像HTC&Vive、Oculus&Rift、SPVR都可以达到110°FOV,虽然目前市面上也有已经达到210°模拟人眼转动后的FOV,对于图像显示的要求也非常高,比较少见。2难懂的抗锯齿&&&&抗锯齿这一名词非常容易解释,大多数玩家也理解什么意思。但现在越来越多的抗锯齿效果,却令人眼花缭乱。SSAA(超级采样抗锯齿)&&&&SSAA是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这一系列步骤听起来是不是就很麻烦?SSAA(超级采样抗锯齿)&&&&这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,如AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。CSAA(覆盖采样抗锯齿)&&&&覆盖采样抗锯齿是nVidia&G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,从原像素坐标强制安置在硬件和程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地运行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。CSAA(覆盖采样抗锯齿)CFAA(可编程过滤抗锯齿)&&&&可编程过滤抗锯齿技术起源于AMD-ATI的R600。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。MSAA(多重采样抗锯齿)&&&&多重采样抗锯齿是一种特殊的超级采样抗锯齿。MSAA可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。MSAA(多重采样抗锯齿)FXAA(快速近似抗锯齿)&&&&快速近似抗锯齿它是传统MSAA效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、。FXAA(快速近似抗锯齿)&&&&相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。&&&&FXAA现在有三种版本:“FXAA&1”是最早最基础的版本开启FXAA效果图,也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis&2》、《无主之地》等等;“FXAA&2”是针对Xbox&机专门设计的;“FXAA&3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox&360、PS3。TXAA(时间性抗锯齿)&&&&TXAA的抗锯齿效果比上面提的都要好。如果想要让游戏接近CG电影级别的保真度,那么开发商需要全新的抗锯齿技术,不但要减少锯齿状的线条,而且要减少锯齿状闪烁情形,同时还不降低性能。TXAA(时间性抗锯齿)&&&&为了便于开发商实现这种高保真度,NVDIVA设计了画质更高的抗锯齿模式,这就是TXAA抗锯齿。该模式专为直接集成到游戏引擎中而设计。与CG电影中所采用的技术类似,TXAA集MSAA的强大功能于复杂的解析滤镜于一身,可呈现出更加平滑的图像效果,远远超越了所有同类技术。此外,TXAA还能够对帧之间的整个场景进行抖动采样,以减少闪烁情形,闪烁情形在技术上又称作时间性锯齿。&&&&目前,TXAA有两种模式:TXAA&2X和TXAA&4X。TXAA&2X可提供堪比8X&MSAA的视觉保真度,然而所需性能却与2XMSAA相类似;TXAA&4X的图像保真度胜过8XMSAA,所需性能仅仅与4X&MSAA相当。3光照&还原游戏世界的真实性全局光照&&&&全局光照是对游戏画面影响十分大的选项,它可以模仿自然界真实的光照效果。&&&&在渲染的时候,为了实现真实的场景效果,就要在渲染器中指定全局光照,全局光照有多种实现方法,例如辐射度、光线追踪、环境光遮蔽、光子贴图、Light&Probe等。全局光照&&&&当光从光源被发射出来后,碰到障碍物就反射和折射,经过无数次的反射和折射,物体表面和角落都会有光感,像真实的自然光。不过全局光照占内存是很厉害的。环境光遮蔽(Ambient&Occlusion)&&&&环境光遮蔽的缩写为“AO”,它是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。环境光遮蔽(Ambient&Occlusion)&&&&可以说:AO特效在直观上给我们玩家的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。高动态范围图像(HDR)&&&&高动态范围图像相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,能够更好的反映人真实环境中的视觉效果。就像你睡了一觉起来突然开灯之后看东西会感觉刺眼一样(也可以说强光对眼睛的刺激),只是游戏中没那么严重,光影效果也有明显加强。高动态范围图像(HDR)光线追踪(Ray&tracing)&&&&光线追踪所制成的影像能产生最完美的反射、折射、精确阴影及相片等级的光照。直到目前为止,它一向都是专业图像设计人员表现技法的最佳选择,但始终仅限于非即时之应用领域。Design&Garage&&&&说到这里就不得不提Design&Garage,它是一种即时光线追踪技术,加速光线追踪的复杂运算。过去在PC上得花好几分钟才能完成一格的任务,现在用一个单独的图像处理器就能达到每秒15格的高速运算。Design&Garage可从车身烤漆反射到相机的景深功能都能完全客制化。4重中之重&材质及贴图&&&&材质贴图就是游戏中投射到3D建模上的纹理。其实材质贴图一直都是游戏画面质量最重要的一个环节。贴图材质的质量对于玩家显卡是重大考验。纹理贴图&&&&纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙、凹凸不平的地面等,这些如果全部用三角形来实现的话,那么模型就会非常复杂,GPU将会不堪重负,但如果用“一张已经画好砖纹的纸”贴上去的话,那么渲染起来就会轻松好多。视差贴图&&&&但是这么做也有很大的缺点,贴图毕竟是2D的,如果在游戏中换个角度看的话,很容易就会发现墙面没有任何立体感,砖纹看上去非常假。凹凸贴图&&&&凹凸贴图技术简单说起来是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。凹凸贴图&&&&例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果,感觉就像平面上画立体图像。&&&&在几年前甚至十几年前,游戏中的贴图都是让低模的细节表现,达到仅次于高模所能表现的细节,让占最少资源的文件展现逼真的三维细节效果。&&&&这种贴图所达到的3D效果当然是比不上高模完全展现的效果,不过随着软硬件技术的不断发展,3D艺术表现就不再会特别考虑模型的面数了,从次时代游戏可以看出,当今的的三维技术对模型的面数限制放宽了很多了,现在几万面的模型都不算什么了,几万面的模型所表现的细节也更加逼真,10年前如果这样做,那硬件是完全跑不动的。5进阶选项&极大提升游戏代入感各向异性过滤&&&&各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真。这个选项给开高了之后最直观感受就是,远处的景物会变得精细很多。&&&&这个一般是用于处理向远处延伸的物体上纹理模糊的现象。3D构图里,一个平面可能很大,但是由于角度问题,在显示器上就只能显示一小块面积,这样纹理和像素就没法对应了。过滤就是为了让有限的像素能够表现足够的纹理而不导致模糊。各向异性过滤比以前的双线性过滤和三线性过滤都要好。各向异性过滤&&&&它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。传统的双线性和三线性过滤技术都是指“Isotropy”(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。当然占用资源也更多。垂直同步&&&&垂直同步是玩家一般都不会打开的选项,打开后游戏画面被限制为你显示器的刷新率,能防止游戏画面高速移动时画面撕裂现象。当然限制刷新率有时也会有副作用,比如激烈的FPS游戏,如果你打开垂直同步就会感觉游戏角色的反应跟不上手的速度。画面撕裂&&&&有当然打开后如果你的游戏画面FPS数能达到或超过你显示器的刷新率,这时你的。你会觉得原来移动时的游戏画面是如此舒服,如果达不到会出现不同程度的跳帧现象,FPS与刷新率差距越大跳帧越严重。&&&&关闭后除高速运动的游戏外其他游戏基本看不出画面撕裂现象。就是把高配置玩游戏时的帧数限制在60,如果你上了60还不开垂直同步就有可能出现如效果图那样的情况。当然如果你家的配置达不到60帧的话,打开这个选项也就没什么意义了。动态模糊&&&&动态模糊或运动模糊(motion&blur)是静态场景或一系列的图片像电影或是动画中快速移动的物体造成明显的模糊拖动痕迹。血源中的武器动态模糊粒子效果&&&&影响粒子的材质解析度,例如灰尘,烟雾等等。这个效果通常在赛车类游戏中比较显著,如沙地赛车,还有枪战类游戏对战时,效果尤为明显,非常吃帧数。&&&&高度拟真化的3D效果里面肯定是有颗粒效果的。就像现实中灰尘多一点你就会觉得前方有一点雾蒙蒙的感觉。当然游戏里的颗粒肯定不是这么单纯,因为一大堆颗粒组合起来可以做成其它大的多边型。还有其它如光影、水纹、视野,都可以用颗粒来影响具体的画面效果。景深&&&&景深的定义为:摄取有限距离的景物时,可在像面上构成清晰影像的物距范围。景深分为大景深和小景深,也叫长景深和短景深。小景深背景比较模糊,前景比较清晰;大景深前景和背景都很清晰。景深(注意远处的树)&&&&景深效果在FPS游戏中效果比较明显,打开景深效果后,不开瞄准镜,看枪上的机械瞄准具会是清晰,而面前的景物是模糊的,或者面前的景物是清晰的,而枪是模糊的,这种效果在用狙击枪时特别明显。如果不打开景深效果,那么不管看哪都是清晰的。这个其实人眼在观察物体的时候,也会将焦距拉近。物理效果&&&&物理效果通常是非常占用显卡资源的。它模拟真实世界中的物理定律,使得运动物体产生一些复杂的交互性干涉,从而改变形状、轨迹或状态的一种技术。比如:流体(水、烟、雾)、碰撞、变形、爆炸、毁坏、布料、碎片……物理技术虽然属于图形技术的一种,但所涉及到的运算并非是图形渲染,而是大量的并行计算,等结果算出来之后才会进行后续的渲染操作。物理效果&&&&简单来说就是把现实的物理定律运用到游戏当中去,游戏中的真实性很大程度决定物理效果是否出色,如果游戏中经常出现“空气墙”,你还会觉得这款游戏好玩么?6小结&画面调节优先哪里?&&&&看到这里玩家不禁要问了,现在在游戏画面的进阶选项中,有太多选择,但自己的电脑配置又不允许全部开到最高特效,如何取舍呢?&&&&首先最吃配置的选项其实是分辨率,没有之一。它可以非常直观地提高画面清晰度,目前我们的显示器基本还停留在1080P阶段,不过这一分辨率已经可以满足大多数玩家对于画面的要求了。在有条件的情况下,高分辨率是游戏最优先也是最基本的。&&&&接下来就是材质贴图,试想如果游戏中光照、物理效果、粒子效果都非常高,但物体表面都是糊的……这是什么感受。《Crysis3》画面,《Crysis》系列从一代开始就是显卡杀手&&&&抗锯齿和各向异性过滤的重要性也仅次于材质贴图,如果有条件的话尽量开高,它们可以给你一个清晰、圆滑、舒服的游戏世界。&&&&当上述选项都已经调节好,而你的电脑还有“余力”的时候,就可以考虑光照效果、物理效果、景深、阴影等特效了。如果你的电脑足够强悍,打开这些特效依然流畅的时候,就可以考虑一些更加极致的效果了。海飞丝特效&&&&海飞丝效果对于显卡的要求比较高,中低端卡就不要尝试了,对于游戏整体画面其实影响并不大,只是将人物表现得更加活灵活现。《古墓丽影》中的海飞丝特效&&&&目前N、A两家都有自己的海飞丝技术,它可以让重力、风雨、头部运动等因素以更真实的方式描绘头发。还有碰撞检测机制,确保发丝不会彼此穿越,或者跑到头皮、衣服、身体等其它实体表面之下。此外,头发在受到外力影响而发生变化之后,会逐渐回到最初状态。&&&&硬件水平正在以飞速发展,玩家家中的电脑也不可同日而语。越来越真实的游戏世界让人惊叹,现在很多游戏截图已经让人分不清虚拟还是现实了。&&&&还记得当年上Maya课的时候,看见一堆可调节参数就头疼,而现在游戏中的画面可调节度感觉已经堪比三维了,如何调节出自己最满意的画面,作为一个电脑配置中等的玩家就非常有必要啦,不知道看了这篇文章对你有没有帮助呢?
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