魔兽世界7.3团队副本:跟不上团队节奏是一种什么样的体验

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&RIFT不是魔兽2,实际体验测试后完全论证之公共团队篇
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玩时空裂痕快一星期了,最初在网络上看到贴子说它是魔兽世界的接班人,于是想想自己这样一个手懒心活的AFK选手,到这样一个游戏里找一找当年的回忆也好。结果当我真正进入游戏以后,竟然发现,这游戏和魔兽世界还真是有得一拼啊:
登录游戏要排队;
创建角色选阵营;
阵营还要分种族;
种族之后挑职业;
职业还有灵魂树;
好不容易挤进去;
人比怪多好诧异。
但是玩着玩着,我就觉得,这根本和魔兽世界是两个概念,魔兽世界哪有这样的战斗节奏啊?累死人啊,要了亲命啦!位面怪物跟什么似的,不停的侵入到特拉娜世界中来,在主城和据点附近也时常出现大规模的入侵。12级的我看着18级的怪们,眼前那是一片红啊。
在子午城外,那一片一片我怎么打都不掉血的等级显示为长角恶魔的怪物,哪位好心人告诉一下我这是多少级的啊。
这游戏与魔兽世界最大的几个不同点就是,公共队伍、裂痕和入侵,还有随机探险。
至少这是我目前玩到了的内容,我比较感兴趣,而且认为别具风味的。
对于很多台服的GGJJ们,他们眼中的满级才是开始,对于我来说,还有那么一小段儿距离……
先说说公共队伍吧。
在时空裂痕里,如果我跑到一个公共任务区域,那么我就可以通过屏幕最上出现的加入公共队伍按钮来加入到公共队伍当中。这和魔兽世界有很大不同,魔兽世界一般都是几个人组好队,一起做任务,遇到任务进度不一样的,快的人就得等慢的,总之是很费时间的。
看到了么,只要是在入侵、裂痕等等这些公共任务区域内,在屏幕上面就会有加入公共队伍的按钮出现哦。这个时候点了按钮,就可以加入到正在这个公共任务区域的玩家们的队伍里了。一眼看过去,加入的都是绿色名字,那么大家打的怪自然要共享经验和奖励咯。这也是升级最快的方法。在魔兽世界里你可以这样做么?不能的。魔兽世界里想要完成任务,人又多,怎么也抢不到怪的话,就只有等了。
裂痕每个阶段完成以后都可以领取奖励的,千万不要忘了。经过我的实际测试,奖励是不会累积的哦。而且在时空裂痕里,这种公共任务区域有很多,如果你跑到一个想你的区域,原来组队的人没有跟过来的话,就可以退组,在新的公众任务区域重新组队。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...楼主...
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看来这人不是一般的多啊,果断的先组好队伍
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就是说是魔兽世界的升级版还差不多
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组队神马的,看环境也知道有很大的差距啊
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话说是魔兽世界的接班,个人感觉不太合适吧
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是啊,哈哈,这么多玩家,肯定秒杀所有怪物!
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现在这时候就不可能有进攻村落的现象吧,那么多人,以后就难说了~
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为了不掉队伍,这些付出是必须的
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对于我们这些资深AFK的人来说这也不是什么坏事嘛
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确实有很多类似的啊,不过都是好的方面嘛
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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游戏的乐趣也在于关注这些东西,哈哈
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...10楼...
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现在的裂痕就是人比怪多吧,刚开始也难免的嘛
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很有亲切感啊,不是更容易上手了么
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...12楼...
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也不是什么坏事嘛。这样才有游戏的多变性
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...13楼...
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那么多人,肯定很好组队啦~
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...14楼...
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组队神马的,看环境也知道有很大的差距啊 关注的人真多呢,谢谢支持
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...15楼...
首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围
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已报名参加的人员:《魔兽世界》5.4玩家热议弹性团队的最佳人数
&  《魔兽世界》5.4补丁上线之后,不少玩家都已经开始组织和尝试新增的团队副本弹性模式,而对于弹性团队的最佳人数也引发了玩家持久的讨论。
  目前一种较为流行也颇具争议的说法是弹性副本以14人为宜,超过14人BOSS难度将陡然增加,而少于14人则输出总量将捉襟见肘。那么究竟这一说法是怎么诞生的?弹性副本的最佳人数就是多少?
  带着这些问题,我们不妨看看全程参与了5.4PTR测试,同时也是&14人&之说始作俑者之一&&堕落的猴子所写的这篇帖子。
  起初,在痞子狼做那个视频之前,PTR上的弹性本测试基本是我和他还有小三子EK各种ptr常客在弄,就是那种一边打弹性一边互相吹牛骂人一边产生无数一拍脑袋的idea的节奏。
  人数也是因为来来去去经常一个晚上能体验从11人到25人的各种数量配置,再加上本身弹性的机制,当时我们几个人就在想这个问题:&我草,这鸡掰弹性到底多少人好?不是暴雪一拍脑袋想出来的东西吧?&
  当时主要有三个观点:越多越好、越少越好,某个最佳的中间值。而支持方也很有趣分别是本身在美服玩的PTR玩家,来自国服的新PTR玩家,专注测试卖萌30年的老PTR玩家。
  越少越好
  就和10人对比25一样,人少方便场面控制,混乱可能性少,精英小队作战。3个战复你还在想什么?
  越多越好
  考虑到增加一个人带来的额外血量很可能是低于他能带来的额外输出,加上更多的技能覆盖,组满必须棒!死一个就当他卖萌的怕什么!
  最佳人数
  以10人的2坦3补为基准,可以带5个dps,再参考25人的2坦6补17dps,那么可以猜测实际上10人模式下3补可以再带额外5个
dps,考虑到伤害本身也有小幅度提高,合理范围应该会在13-16之间。然后每多一个补那么也应该可以再多若干dps,也就是存在一个根据补数量最大化
dps数量的考虑。
  而机制方面,因为25人大部分情况下特殊机制影响人数都是10人的3倍,也就是一个机制最少都是3人的这个情况下,只要知道第一个机制性的断点在那里,离那个断点最近的dps最大化人数应该就是一个较优配置。
  第二个第三个断点,往往因为组人的难度和搭配好治疗/输出的比例的繁琐,是往往不如第一个断点的。再加上弹性本都是3次战复,所以大方向应该依然是压缩人数
  而14人这个起源,恩,也就是傲娇煞的战斗。
  当时在PTR上,14人和15人的区别就是1个大怪和2个大怪的区别,因此我们就一拍脑袋做出了&对于3个目标的机制来说,14人到15人是第一个断点&的结论。
  504的装等光环下,多一个人boss多4000万,算6分钟也就是13万dps,这对504的装备来说不算是很低的标准了,所以人数控制是往少了控制。
  结果就是,在2坦和3补的基础上,当时我们在13-16这个区间反复体验过几次(其实也是时间晚了没什么人),最后一拍脑袋,定下了14人这个概念。
  那天之后,小狼一边继续卖着他的零食,一边编辑他的ptr心得视频,就把这一拍脑袋的结论加到了视频里。
  开服之后
  就像很多人看到的,其实正式服上,暴雪已经把弹性机制尽量往10人在做,所以我们当初的那个&最少3个目标&的想法就不准确,万一某个boss就是用10人机制不论你弹性多少人我们不就傻逼了?虽然我们本来就是傻逼但是我们怎么会承认呢?
  然后加上正式服的高装等,也不需要像弹性那样惨烈地压缩人数拼极限dps,所以人数变化之下,本身是很难感觉到难度或者战斗时长的差距的,不得不说这也是弹性副本难度设定的成功之处。
  因此可以说14人这个概念,因为它所依托的ptr的设定大部分都已经被暴雪摒弃以提高弹性副本的&弹性&,是过时的产物。
  然而因为上面所说的组人时的难度+最大化dps的第一个断点恰好在14人左右+战复等机制导致的人数考虑,14人还是有其科学性存在的。至少比任意一个一拍脑袋和&我觉得&的人数都要科学一点&&吧。
  当然,在亚服,由于+8的存在,这个一点,往往可能不如加一个卖萌的人带来的欢乐,所以又何必在意呢?187被浏览61,151分享邀请回答11 条评论分享收藏感谢收起魔兽世界九周年回顾
注:本文节选发表于《大众软件》某期。
上线跳了魔兽世界九周年成就,还是只有一个加经验值的鸡肋,但至少这回他们没像去年一样搞错成七周年的邮件。刚刚结束的暴雪嘉年华上公布了新资料片的信息,主题是穿越到过去的德拉诺(即后来的外域)阻止部落的传奇英雄们入侵今日的艾泽拉斯,这是一个怀旧和创新并存的资料片,也算是满足了很多玩家对旧世和燃烧远征时期的怀念,不过那时候的设计真的比较好吗?还是我们其实是怀念当初菜鸟一只的感觉?就是笔者这样九年来吃饭睡觉打魔兽的废柴,当初的印象也有些模糊了。魔兽算是一个老游戏了,对于老人祝寿我们民间有”做九不做十“的说法,不如就趁现在周年庆的时候翻开尘封的文档,用补丁说明串起记忆的碎片,来看看魔兽世界是怎样发展到今天这个样子的吧。
1.x魔兽世界
魔兽世界美服在2004年12月23日开服,多年后每周关服维护就活不下去或在更新补丁后服务器不太稳定时候就抱怨的玩家很难想像开服那会儿的情况,服务器当机重启回档是家常便饭,而笔者还是在开服第一月后才收到Ebay购买的客户端开始玩的,第一周的景象更是可想而知。后来暴雪说过,他们根本就没有预期到魔兽世界会吸引那么多玩家,游戏底层的设计上就没有为此做好准备。
魔兽世界的很多设计者都是之前统治欧美市场的网游《无尽的任务》(Everquest,简称EQ)的顶尖玩家,魔兽世界几乎全面继承了EQ的设计,核心玩法是组队探索庞大的世界、做任务和击败强力的怪物,队伍中初期典型的法(输出)牧(治疗)战(坦克)铁三角结构至今都没有变化。
在EQ中,首领更像魔兽世界中的世界首领,对于各个公会团队来说在首领刷新后第一时间抢怪是最重要的,手慢的只能慢慢等刷新。魔兽的一个重要改进就是加入了副本的概念。早期副本的特点是场景庞大怪物密集,1.2补丁()加入的玛拉顿就是个典型例子,副本加上节杖传送点共有三个入口,进去后上山下坡钻洞下水,地形无比复杂。这些副本往往一打就是好几个小时,也多亏当时的玩家基本上都很宅,但如果有人提前离队通常只能半途而废,补充人几乎不太可能,就算公会朋友拔刀相助,在没有飞行坐骑的年代跋山涉水一路赶来副本都要好久。
&玛拉顿最后首领瑟莱德丝公主,魔兽世界中著名的“美女”之一。石母瑟拉赞恩唯一的女儿,后来大地的裂变中玩家前往深岩之洲时石母还曾提起这段往事,说她女儿在洞穴里悼念死去的爱人,结果一群比石头更没有感情的家伙闯进去杀死了她。好在石母不知道站在她面前的也是当年的凶手之一...&
组队打本困难在很长时间里都是一个问题,虽然在1.2补丁就加入了组队频道,但这个频道并不是所有区域通用的,虽然可通过命令加入主城的频道但知道的人不多,暴雪后来短暂测试过全区通用频道结果发现被拿来聊天灌水而放弃。在1.3补丁()中又在各个副本门口加入了集合石,而是当你点击集合石后就可以“排队”,当有足够的人点击过集合石并且满足铁三角要求时系统就会自动组成队伍。可是又有几个玩家愿意大老远跑去副本门口排队然后还要等半天?还不如蹲在主城喊人呢。所以这项功能根本就没人用,后来燃烧远征中就被改为用来召唤队友了,直到现在。
&副本门口的集合石,最初的作用有些类似后来的地下城工具,但必须跑到副本门口去使用而不能随时随地的限制导致它根本无人问津,修改为召唤用以后才一直沿用下来。&
在EQ中团队人数没有限制,魔兽世界中最初团队规模限制在了40人,而副本本身并无人数限制,所以多数玩家最先打的“团队本”其实不是黑龙公主或熔火之心,而是通灵学院、斯坦索姆这些副本,但往往人多更难打,打斯坦索姆就总是有人不听指挥等在巷子里然后被恐惧到街上引到更多小怪导致灭团。1.3补丁中引入了副本人数上限,黑石塔为15人,通灵学院和斯塔索姆为10人,厄运之槌为5人,副本难度也相应调整。
&斯坦索姆的最后首领瑞文戴尔男爵,最初他掉落的亡灵军马是1/5000掉率,游戏中最稀有的物品之一,到了70级以后就不断有玩家回去单刷。&
1.3补丁还首次加入了位于户外的世界首领:蓝龙艾索雷苟斯和卡扎克,这些首领刷新时间长达两三天,目的就是引起玩家的争抢,大概是设计者怀念EQ的感觉了吧。但是从一开始世界首领就带来了各种问题。我记得我们服务器上第一次蓝龙刷新时无数玩家涌到了那平时只有见人就说”Nihao“的金农活动的艾萨拉,靠着跑尸战术前仆后继地灭到装备修了好几次才推倒了蓝龙,最后还因为团长忘改分配方式所有战利品都被人”Ninja
loot“(美服初期常用语,即黑装)了。由于只有“tag”到首领的那个团队可以获取掉落,就算是同阵营争抢失败也往往会想出各种阴招设法让对方失败。由于这些问题难以解决,暴雪在燃烧远征之后就不再设计世界首领,直到熊猫人之谜中才重新加入,模式是一个刷新时间短、难度低的首领,代表是怒之煞,一个难度高的首领,代表是炮艇,像蓝龙和卡扎克一样刷新需要几天时间。由于技术上的进步,有了组更多人不会影响到分装的个人掉落机制、不用组队打一下首领就行“见者有份”的同阵营共享机制、鬼服上人数不够也可以通过第三方插件跨服组队的跨服务器机制等,当年的问题基本都得到了解决。虽然由于人海战术的存在还是很难做出有挑战性的世界首领。
&蓝龙艾索雷苟斯,后来进行安其拉开门用的流沙节杖任务线时还要到艾萨拉去找他的灵魂,他还吐槽说自己安安静静呆着结果一堆贪婪的冒险者跑来拿武器朝自己身上乱捅,后来可能是因为死掉太多次日久生情还爱上了墓地的天使姐姐。&
&诅咒之地的卡扎克属于难度较高的世界首领,一般需要能够很好组织和沟通的公会团队才能击败,当时有些喜欢恶作剧的玩家会把卡扎克一路接力风筝到暴风城去屠城,相当欢乐。燃烧远征开发后暴雪将卡扎克修改为70级的世界首领并移到了地狱火半岛需要飞行坐骑才能到达的山顶上。&
&熊猫人之谜中重新加入了世界首领,这是其中本意设计为困难首领的“炮艇”,刷新时间很长,但是好汉架不住人多,每次刷新点都是人山人海,卡到首领一个技能都放不出来,还经常把服务器挤爆。&
初期除了打副本外其实可以做的事情不多——虽然就像上面说的,每天要组成队伍打通一个副本往往就已经要花上几个小时时间了,你可以选择去提升不同派系的声望,初期的声望如木喉熊怪、瑟银兄弟会等都要花上无数的时间,但除了坐骑和图纸外声望一般没有实用性的奖励,大多数玩家并不关心。PvP在初期基本不存在——虽然有PvP服务器,但PvP没有任何奖励或激励,直到1.4补丁()首次加入了PvP荣誉系统,有了荣誉击杀、贡献点数和分为14级的军衔系统等才激起了大家的热情。
&冬泉霜刃豹。这个坐骑需要在冬泉谷刷上将近一个月才能拿到,在最北部接任务后到最南部去杀怪提高少许声望,重复很多才能到崇拜购买坐骑,也是初期枯燥重复设计的一个典型,后来一度修改为两三天就能取得,最后改为每天做一个日常任务做20天可取得。&
虽然没有任何任务指引,没有任何世界PvP设计,玩家们在各个服务器上自发发起了最早也是最经典的世界PvP——南海镇之战,联盟和部落玩家们聚集到旧希尔斯布莱德丘陵,在南海镇和塔伦米尔之间兴致勃勃地推来推去。当时为了推动荣誉系统,暴雪还跟nVidia合作在欧美服上搞了一个活动,玩家有机会获得顶级显卡,到活动结束时军衔最高的玩家可以取得冠军战袍,但这不是玩家热衷于争夺南海镇的原因。后来暴雪在东瘟疫之地、希利苏斯和外域的地狱火半岛和泰罗卡森林等地都设计过世界PvP目标和Buff效果等奖励,却都不能像毫无奖励的南海镇那样引起玩家的兴趣。
&希尔斯布莱德丘陵的南海镇。加入荣誉系统后玩家自发地在这里展开了世界PvP,即使在PvE服上大家也呼朋引伴地赶到这里凑个热闹,没有多少技术可言,就是欢乐的群殴。&
&十字路口的世界PvP也是很有名的,联盟玩家经常组织针对部落低级城镇十字路口的大规模PvP。&
1.5补丁()PvP方面又有一个重大改进:PvP版本的“副本“——战场的加入。首批加入的是小型的战歌峡谷和40vs40的奥特兰克山谷,后来版本和资料片陆续加入了更多的战场,到今天已有11个之多。战歌峡谷的玩法到今天也没有多少改变,但初期的奥特兰克山谷却不太一样,当时没有资源点数的设计,必须推倒对方将军才算结束,但部落基地入口是斜坡,易守难攻,联盟方久攻不下就会被压回去,但部落反攻到联盟基地时大桥又形成瓶颈,在法师们强大的AoE下很难突破,这样你来我往的拉锯战有时会持续几天之久——你打累退出了还有别人补充进来,第二天你再排时很可能又进入同一个战场继续。下个资料片准备加入的PvP区域阿斯兰似乎也是试图重现当时奥山大战的史诗感。
&奥特兰克山谷联盟方基地,虽然不像部落营地那样居高临下易守难攻,但大桥形成瓶颈,不断复活的情况下部落也很难攻入。玩家还可以收集物品后召唤强大的大树/寒冰首领,然后就像跟在坦克后面推进,但最终也会被对方前仆后继地干掉,然后对方再召唤首领,不断拉锯。&
&战歌峡谷是抢旗游戏,但大多数玩家只热衷于为了荣誉值在中场厮杀。早期经常出现一方采用龟缩战术等方式拖延时间,后来版本加入了限时以及持旗者的Debuff系统等才有所改善。&
&阿拉希盆地的铁匠铺。后来版本的阿拉希盆地是个抢占据点的战场,但很多时候玩家只喜欢进攻而不爱防守,通常只有后来良好组织的拼级战场才能体验这个战场的乐趣。&
虽然多数战场都有不同的玩法和目标,比如战歌峡谷的抢旗和阿拉希盆地的占领据点等,但从战场诞生起务实的玩家就把它变成了刷荣誉的代名词,特别是因为最初荣誉系统的设计,每周结算时会根据服务器上玩家本周取得的荣誉值来决定排名,跟14级军衔制结合,每级中排名靠前的玩家可晋级到更高军衔,而排名靠后的玩家则会降级,这种不进则退的设计促使玩家必须不断地刷荣誉才能往上升,而高级的PvP套装需要较高军衔才能购买,武器更是需要达到最高军衔,那是每周只有1人能达到的,所以为了达到14级玩家必须好多周没日没夜地刷,甚至跟基友轮班24/7地战斗才有可能达成。PvP方面的各种挂机对刷等弊端也应运而生。军衔系统在2.0改版时绝版,后来在拼级战场加入时重新加入,虽然当年的荣耀回忆起来很美好,但要我说,今天拿到的大元帅/高阶督军,可比当年无脑刷的技术含量多太多了,当然,代刷除外。
&大元帅套装和武器。在旧版的荣誉系统中分别刷到13和14级才能购买紫色套装和武器,当时一般是一些狂热的玩家组队冲,然后轮流拿大元帅头衔,虽然技术含量不高,但是付出的努力也不小。&
最初要打战场需要跑到战场入口处才能排队进入,就像打副本一样麻烦,1.6补丁()在主城加入了战斗大师,玩家可以在战斗大师处排队进入战场,非常方便。这个补丁更重要的内容则是加入了T2团队本:黑翼之巢。如果说熔火之心只是个大熔岩洞,场景非常简单,暴雪作为网游领域的新手还有浓厚的模仿EQ的痕迹,黑翼之巢就开始显示他们开始建立自己的风格,副本中首领战设计呈现多样化,开场狂野的拉佐格尔战斗第一阶段团队需要应对不断刷新的各种类型小怪,而“快速刷新通道”的设计也是从这个副本开始。不过黑翼之巢刚推出时bug很多,在副本竞赛中被卡在红龙房间的门外眼睁睁看着幸运的对手高歌猛进对于高端公会可不是什么愉快的体验,这之后暴雪开始设立PTR(公众测试服务器),在补丁推出前让玩家特别是各大公会团队帮忙测试新团队副本,所以后来的纳克萨玛斯等副本就不存在这种问题。
&黑翼之巢第一个首领狂野的拉佐格尔。战斗第一阶段需要一名玩家控制拉佐格尔摧毁龙蛋,而其他队员则负责风筝、控制和击杀不同的怪物。战斗很特别但早期存在bug,最好玩的是圣骑士可以神圣干涉(让目标脱离战斗)拉佐格尔来直接获胜。&
&黑翼之巢快速刷新通道。黑翼之巢中通往三号首领的路上路上遍布机关,触发后导致移动和能量恢复速度缓慢,同时不断刷新各种雏龙,团队需要在盗贼解除陷阱的同时逐步推进。&
在很大程度依赖打字交流的时代,组织并管理好40人团队是很不容易的事情,对公会的依赖性很大,一般玩家可能到了在高手们已经进军安其拉甚至纳克萨玛斯后才开始涉足熔火之心,所以小规模的团队本就更受欢迎,比如黑石塔上层和下层。在1.7补丁()暴雪加入了另一个经典的小型团队本——祖尔格拉布,这也是魔兽第一个户外副本,这个20人本在很多方面都给人留下难忘记忆,不管是玩家把哈卡的Debuff带回城里去害人,还是后来成为很多坐骑党怨念的第一次加入的团队本稀有掉落坐骑——老虎和恐龙。
&黑石塔上层首领“野兽”。黑石塔特别是上层是早期很热门的副本,欧美服流行过一段某骑士高喊“LEEROOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOY
JEEEEEEENKIIIIIIIIIIIIIIINS!!!!”(他自己的角色名字)冲进龙蛋室刷新无数雏龙导致灭团的欢乐视频。现在炉石传说中也有他的卡牌,特效自然是……冲锋。&
&老版的祖尔格拉布是个经典的小型团队本,在巫妖王之怒末期旧区域改变的同时旧版副本被移除,出自副本的老虎和恐龙坐骑绝版,成了很多一直没有刷到坐骑的玩家的怨念。另外,祖尔格拉布也是很多法师锻炼AoE能力的地方,裸体一次性风筝死所有的鳄鱼,这种事情只有当年的法师能做到。&
早期副本的难度经常是在硬件要求上而不是技术,体现在打副本前需要进行漫长复杂的任务线来取得入门资格或钥匙,比如进入黑龙公主巢穴需要的项链,还有需要反复打黑石塔下层取得稀有掉落任务物品完成戒指才能打开上层的门,有些关键首领战对抗性有很高要求,团队需要花费很长时间来准备抗性装备,比如火焰之王拉格纳罗斯需要火抗装备,当时笔者为了一个头部火抗附魔不知打了多少次黒石深渊宝库,这可能显得更真实,但未必好玩,特别是你习惯了作为一个火法却发现拉格纳罗斯免疫火系法术的时候。而黑翼之巢后的安其拉又要求自然抗装备,1.8补丁()开始为安其拉的推出做准备,一方面是在最初未完工的希利苏斯加入了怪物和任务等,一方面推出了新的野外首领——四条绿龙,它们掉落顶尖自然抗装备,自然成了顶尖团队争抢的对象。而这样还不够,大家还被团长要求去刷低级副本玛拉顿收集那里出产的饰品等自然抗装备,为了击败安其拉中的哈霍兰公主。但是很多公会过了这关才真正傻眼了,后面的双子皇帝是场非常创新的战斗——其中的法皇需要一个有暗抗装的术士来扛,且不说还要去收集暗抗装,一般术士玩家都没有这方面的经验和意识。
&火焰之王拉格纳罗斯。通常前面累积装备是为了最后的首领战,可是面对火焰之王你却要换掉你的套装和能量护符等散件,换上全套不给力的火抗装。更郁闷的是一个火球打上去完全的免疫,虽然很真实——人家可是火焰之王,但是一点也不好玩。&
&四条绿龙之一。绿龙分别在暮色森林、辛特兰、灰谷和菲拉斯刷新,难度较高,但掉落主要是自然抗装备,也只有备战安其拉的公会团队会需要。&
&双子皇帝。分别需要物理系坦克和法系坦克而且不时要交换是很特别的设计,也因此成为著名的公会杀手。&
不过,虽然双子皇帝因为成为“公会杀手”而闻名,奥罗和克苏恩也因为NPND(无补丁不击杀)卡住众多公会很长时间最终因为补丁更新时间差异而成为欧服顶尖公会超越美服公会的开始而被世人所牢记,而后者更是第一个被“脚男”击败的神,但若让玩家给魔兽的所有团队本进行排名,我相信1.9补丁()加入的安其拉和20人本安其拉废墟就算不垫底也在倒数之列,单是安其拉中漫长的跑尸就已经够人烦的了,而且因为虫子主题的关系,粗糙的副本场景和装备设计都不讨好。反倒是副本开启前的节杖任务线和世界事件更有历史意义。虽然之前黑龙公主入门任务线中的越狱任务也算经典,但只有节杖任务线配得起“史诗”这个形容,最后奖励的传说级甲虫更是魔兽世界中的坐骑之王,后来旧世界改造移除该任务线时暴雪还特地加入了一项光辉成就来向它致敬。而目睹安其拉大门打开也是魔兽世界第一次加入这种一次性的服务器范围的世界事件,开门前全服玩家齐心协力收集布料食材等各种物资,最后大家齐聚门前等待完成节杖的玩家打开大门,然后迎战或者更准确地说是屠杀门后涌出的虫子大军,那是一个老玩家值得炫耀的经历。可惜考虑到全服玩家聚集同一个地区带来的服务器稳定性等问题,暴雪后来没有再设计这种规模的世界事件,但他们也很期待再有这样的机会。
&安其拉。安其拉的场景比较单一,装备武器造型难看,而且场景庞大,虽然加入了副本中可以使用的甲虫坐骑,也有传送到双子皇帝和克苏恩房间的功能但都是比较后面的首领,每次灭团跑尸都需要花费很多时间。&
&安其拉开门世界事件。安其拉开门时全服玩家齐聚希利苏斯,盛况空前,大门打开后各种巨大的狗头人和虫子涌出,展开持续几个小时的大战。&
&黑甲虫坐骑。魔兽世界中最稀有的坐骑之一,虽然只是地面坐骑,但每个坐骑党都梦寐以求。最初还有传言说这个坐骑可以在墙上爬行。&
初期不合理的设计除了抗性装和入门任务线等外,还体现在装备属性上。比如法师出自地下城的博学者套装以及熔火之心的T1套装上有敏捷力量等完全无用的属性,而智力主属性只是提供更多的法力和少到可以忽视的暴击,对DPS几乎没有任何帮助,当笔者对自己的职业稍微有些了解后就发现最初辛苦收集的套装根本毫无用处,各种+法术伤害和+暴击的散件才是王道。1.10补丁()加入了任务线让玩家可以将这些套装进行升级,升级版有了有用的属性,这些套装通常被称为T0.5。这个补丁还有些细微的调整,比如通灵等副本改为5人本,黑石塔改为10人本,还有加入天气效果,不过最重要的是:在满级时完成任务获得的经验值可以转化为金钱。这点让玩家可以通过做任务获得修理费等,不需要去枯燥地刷怪,也为后来日常任务的加入奠定了基础。
&地下城套装。出自早期的通灵学院、斯坦索姆和黑石塔的8件套地下城套装,虽然不实用,但应该说造型还是很让人怀念的,因此后来暗月马戏团会加入颜色不同的T0.5套装幻化版。&
&天气效果。雨、雪、沙尘暴等各种随机的天气效果让游戏世界变得生动许多,后来加入宠物战斗系统后还添加了特定天气下才会刷新的野外宠物。&
1.11补丁()带来的纳克萨玛斯代表着经典旧世的巅峰,这是暴雪最经典的副本之一,标志着他们的设计水平的成熟,不管是场景、音乐、首领战的多样性、装备模型等各方面都是公认的经典——包括玩家和设计师自己,如今T3套装在黑市上的抢手程度就是一个很好的佐证。不过上面提到的一些60时代的不合理设计也同样达到顶峰,比如萨菲隆需要大量冰抗装备,材料的稀缺迫使顶尖公会必须收购或向同服其它公会借材料。还有对职业的不合理要求,熔火之心等副本要求有一个矮人牧师提供恐惧结界也就罢了,四死骑根据所用战术却要求4-8个装备精良的坦克,迫使高端公会到处挖墙角。
&纳克萨玛斯的萨菲隆。萨菲隆战斗基本都是冰霜伤害,冰抗装有很大帮助。有趣的是,战斗中萨菲隆升空阶段会点名将几个玩家冻在冰块中,团队必须躲在后面才能躲过冰炸弹的伤害,有些恶作剧的法师会冰箱让队友误以为是冰块。&
&纳克萨玛斯的四死骑,原版中包括大领主莫格莱尼,在巫妖王之怒的剧情中他带领手下的死亡骑士摆脱了巫妖王的控制,因此80级版本的纳克萨玛斯中原斯坦索姆的首领瑞文戴尔男爵就被提拔上来接替他。&
&纳克萨玛斯的最后首领克尔苏加德。60级的时候,笔者所在服务器仅有一个公会见到并击败了克尔苏加德,不过到了70级之后大家还是经常回去碾压收集装备。&
60时代没有追赶的机制,新玩家基本上得按照地下城-&熔火之心-&黑翼之巢-&安其拉-&纳克萨玛斯的路线发展下来,高端玩家进军纳克萨玛斯的时候,普通玩家可能还在打黑翼之巢甚至是熔火之心,根据暴雪的说法,见识到纳克萨玛斯的玩家不到5%,那些用心的设计绝大多数玩家根本看都没有看到。当然这是欧美的数据,国服因为燃烧的远征迟迟未开,打通纳克萨玛斯的人数也因此会多上很多。
最后的大补丁1.12()主要是加入了战场组的概念,玩家排战场不再只是遭遇同服对立阵营的玩家,还有来自同组其它服务器的。另外还有上面提到过东瘟疫之地和希利苏斯的世界PvP目标,但并不成功。另外在1.12.1补丁()中调整了骑术的设计,当时每种坐骑都只是一个物品,购买后就可以使用来召唤和解散坐骑,速度取决于该物品,比如“千金马”就是100%地面速度,骑术只是使用该物品的前提,比如其他联盟种族要骑夜刃豹就得跟达纳苏斯崇拜学到骑夜刃豹的技能。60级时代1000金可是一大笔财富。这个改变使骑术决定坐骑的速度,并且将两者的价格对调——骑术需要较多金币学习,而坐骑就很便宜,这才使得收集坐骑对于大多数人来说变成可能。
&东瘟疫之地的塔楼。最初这几座塔楼是作为世界PvP的目标,还会提供Buff,但只有公会团队需要打纳克萨玛斯时会去抢一下,后来旧大陆改造时改成了任务据点。&
&旧版史诗坐骑。这些最初称为“千G马”,初期是笔不小的财富,当时笔者50多级的时候都还买不起慢速的地面坐骑,更不用说史诗坐骑了,满级后在冬泉谷到处转悠开了好久的宝箱才凑够钱。&
2.x&燃烧的远征
2.0.1补丁()名为“风暴前夕”,作用是在资料片《燃烧的远征》推出前先行加入新的系统和界面等,也就是一个不想购买资料片的玩家可以接触到的所有新内容,从此形成惯例,因此虽然都有不同的名字,但玩家通常称此类版本为“前夕”补丁。除了天赋树的扩展和调整外,这个补丁主要的重点是PvP方面。荣誉系统更新,旧军衔绝版,荣誉点数不再是用来提升军衔的经验值/积分性质,而变成可以消耗来购买奖励的货币。加入了韧性的属性,降低玩家在PvP中被暴击的几率和伤害。这样就有了PvP装备和PvE装备的区分。
&黑暗之门开启世界事件。燃烧远征开放前有个短暂简单的世界世界,暗黑之门开启,联盟和部落在门前设置了营地,恶魔穿过门入侵艾泽拉斯,结果被玩家堵在门口屠杀。德拉诺之王之王开放前据说也会有个钢铁部落入侵的事件,会不会就是当年的恶魔们换个马甲呢?&
更重大而且具有深远影响的是竞技场的加入,有点类似于游戏中荆棘谷的古拉巴什竞技场,分为2v2、3v3、5v5三档,玩家组队在副本化的竞技场中进行战斗,对手也可以是同阵营的。这是暴雪让魔兽世界进入竞技游戏领域的努力,也从此给设计师们带来了无穷无尽的不断平衡各职业的头痛。后来他们曾经回顾过竞技场的加入,也很难断言到底是好事还是坏事。依笔者看来,最初的魔兽世界是不平衡的但是各职业特色非常鲜明,娱乐性更强,很多玩家会琢磨出有趣的玩法,比如双开熔火之心和祖尔格拉布饰品的爆发,冰箭吹风的碎冰连招,技术意识好的玩家往往可以一挑多。加入竞技场后魔兽世界发展出了PvE和PvP两个明显分裂的方面,大多数玩家只会专注于一个方面,但职业的技能却是一套,调整时总是互相影响,为了一个方面的平衡另一个方面就得为此买单,而为了公平性职业的特色也不断被削弱。
&古拉巴什竞技场。1.2补丁在荆棘谷加入的不分阵营自由竞技场,显然是燃烧远征加入的竞技场的亲身。1.4补丁又加入了每3个小时刷新的箱子吸引低等级玩家争夺饰品。&
&刀锋山竞技场。燃烧远征加入了竞技场,开始有刀锋山和纳格兰两个,这些竞技场可以在地图上看到,最初竞技场队伍就必须在纳格兰的竞技场外购买物品组建,类似于公会的创建。&
&在搓大火球的灵风套法师壁纸。瞬发大火球是早期法师的标志性技能之一,现在很多职业都有类似甚至更强的技能,比如术士的混乱箭。&
这个补丁中还加入了一个组队工具,玩家可以选择地下城、团队本、组队任务或战场然后列上自己的名字,队长可以浏览该工具然后邀请队员。或许是自由度低等设计的问题,也或许是使用人数不够的关系,这项功能根本没有引起注意,至今很多人恐怕都不知道其存在。不过在开放跨服组队功能后,熊猫人之谜中出现的此种类型的Oqueue插件在欧美却很受欢迎,目前暴雪也计划在德拉诺之王中全面改进这个组队工具,加入跨服功能。
2.0.3版本()就是《燃烧的远征》本身,这是第一个资料片,有很多的第一次。资料片将所有玩家重新拉到同一个起跑线上,不管之前什么进度,到了70级都是一身任务装开始,也有一身T3去70级5人本卖萌的结果死得很难看。这也是第一次属性膨胀,60时代后期装备好了经常都是秒杀对手,所以外域装备的耐力大幅提升。第一次加入了新种族:血精灵和德莱尼。这个选择一方面是考虑到原先部落种族都比较酷,而联盟种族都比较美型,导致技术好的玩家往往选择部落,所以新种族就来个互补,但实际上也没起到什么效果。而血精灵可以成为原本联盟独有的圣骑士,德莱尼可以成了本属部落的萨满也是为了游戏的平衡性而牺牲特色的一个例子。
&血精灵妹子壁纸。德莱尼并没有吸引到喜欢另类造型的部落玩家,但血精灵却成功了吸引了不少喜欢美型的玩家。&
&牛头人萨满和图腾。萨满祭司是暴雪自创而不是来自传统RPG的职业,图腾曾经是萨满的标志性技能,60级时部落独有的萨满拥有自动解除恐惧的图腾,很多战斗中特别有用,而联盟独有的圣骑士则有减仇恨的拯救祝福,在团队输出受限于坦克仇恨而不是自身装备技术的年代也很有优势,暴雪觉得首领战要平衡两大阵营太累而且也很难做到才在燃烧远征中做出修改。&
资料片中改进了5人本的结构,每个区域的副本拆成多个小副本,每个副本线路清晰,通常半个小时到1个小时就能打通。不过难度就比旧世的5人本更上一层楼,特别是考虑到这时的玩家经历了那么多副本的锻炼,早已不是初期对自己职业都不够了解的菜鸟了,初期许多小怪著名的360度顺劈让盗贼等脆皮的近战职业欲哭无泪。
&风暴要塞。原本为纳鲁的飞船,被凯尔萨斯夺取。分成四个部分,中间是团队本风暴要塞,左边是生态船,右边是能源舰,上面是禁魔监狱。拆分后的5人本节奏快但挑战性高。&
资料片加入了飞行坐骑,给玩家提供了更多便利,让玩家从不同的角度欣赏游戏世界,但同时也带来了很多争议和弊端,比如避免了世界PvP,而你做任务时飞到目的地拾取东西或者杀死怪物然后飞到下一个地点,你很清楚自己在玩游戏,追求的只有效率,不再有刚涉足艾尔文森林时那种在一个奇幻世界中冒险的感觉。不过这一方面也是因为我们已经不是当年那么菜鸟的我们了。但不管怎样,暴雪后来对于加入飞行坐骑是相当后悔,但玩家已经根深蒂固的习惯一时又难以动摇,于是就在熊猫人之谜中通过加入不能飞行的日常区域雷神岛和永恒岛等来让大家逐步适应,进而在德拉诺之王中全面在当前内容中禁飞。
&飞行坐骑。燃烧远征加入飞行坐骑让玩家可以从新鲜的角度看世界并提供很大的便利,满级才能飞行也很合理,但玩家便利暴雪的钱袋就不便利了,旅行的时间缩短,所需要设计的区域也更大了。&
&永恒岛。禁飞的永恒岛其实也不难适应,虽然贫血的稀有怪物经常在你赶到前一秒死掉。但在PvP区上恐怕只能逼劣势方转阵营或转服,进一步加剧一边倒的形势。而可以杀同阵营的香炉的设计让优势方成员也不能高枕无忧。&
燃烧远征前期最大的特点是入门任务线/钥匙系统的继承和发扬光大,1.11补丁中加入的钥匙圈设计似乎就已经预示了这一点。所有5人本都有各自关联的声望,必须刷普通模式到崇敬购买钥匙才能解锁英雄模式,然后不仅要打英雄模式积累装备,还要进行一系列任务线取得T4团队本风暴要塞和盘牙神殿等的入门资格,而T5团队本海加尔峰之战又要求两个T4本最后首领掉落的任务物品,黑暗神殿的任务线又要求前往前三个团队本。这样的设计是”Hard-Core”的极致,也迫使各公会要补充新人就得带其重新打前面所有副本,疲惫不堪,所以在资料片后期许多入门限制被逐步取消了。
&燃烧远征入门限制表。从这张玩家制作的指南图片中就可以看到燃烧远征绕来绕去层层叠叠的入门限制是何等复杂。&
&钥匙圈。包包紧张一直是魔兽世界的一个问题,为了存放越来越多的各种钥匙而在燃烧远征前加入,燃烧远征后期和巫妖王之怒期间移除了大多数入门限制和钥匙,最终旧世界改造时将剩余的钥匙一并解决,钥匙圈也被移除,相关成就删除,彻底抹去了钥匙这种落后设计曾经存在于魔兽世界的痕迹。&
60级的时候大家常说40人团队其实是25个人在打,15个在划水。这样说也许有些夸张,但笔者自己其实当时也是一个无脑火球糊里糊涂打过克尔苏加德的菜鸟,确实就算是纳克萨玛斯的难度其实也是很有限的。燃烧远征中团队本上限缩小到25人,就滤掉了水份,对团队中每个人的水平和团队配合的要求提高了许多,初期的玛瑟里顿就是一个很好的例子,对小怪的处理和对操纵控制盒来打断首领AE的控制组的要求都很高。不过,由于当时的副本没有不同难度模式的设计,再结合上面提到入门任务线的繁复,这个调整虽然提高了高端团队的水平,但对于新人来说却是很不利的,不像40人团队有很大的空间可以容纳新人让他们成长。缺乏新鲜血液可能是导致后来玩家人数开始下降的原因。
&玛瑟里顿。地狱火堡垒下方的快速团队副本首领,初期玛瑟里顿难度很高,战斗中需要多个队员同时点击控制盒才能打断他的AE技能,加上频繁击退的技能等,不能只依赖指定的队员,需要团队良好合作和沟通。&
燃烧远征首发的另一个团队本卡拉赞是魔兽世界的又一个经典副本,首先卡拉赞的主人传奇法师麦迪文在魔兽背景中就有重要的地位,而这个10人本场景精美首领众多,剧场、象棋等战斗都很特别,它的成功也奠定了后来10/25人的模式。
&卡拉赞中的象棋事件。卡拉赞中首领数量很多,战斗也多种多样,其中象棋事件让队员控制不同的棋子与NPC战斗,麦迪文的鬼魂还会不时作弊。&
2.1补丁()加入了T6本海加尔峰之战和黑暗神殿,两个在剧情角度都是重量级的,前者很大程度还原了魔兽争霸3剧情战役中同名关卡,但也正是因为太忠实还原,过多的小怪让很多玩家感到厌恶,特别最初还不给什么声望和掉落,只有EQ的老玩家会喜欢这样,而后者和最后首领伊利丹也是大家非常熟悉的,因为伊利丹招牌的双刃很多玩家都喜欢不断故地重游,前不久的术士绿火任务线还重新利用了其中的场景,下个资料片中我们还有机会目睹仍是德莱尼圣地时的样子。
&伊利丹。魔兽世界中最独特和著名的角色之一,他标志性的埃辛诺斯双刃也是游戏中最酷的武器之一,鉴于玩家对他的喜爱,暴雪有考虑将他“复活”。&
&术士的绿火。术士绿火任务重新利用了黑暗神殿的场景,但战斗对于较低装等角色来说极具挑战性,需要玩家熟练掌握和灵活应用术士的各种技能,需要做到最大化输出、处理小怪、控制宠物、打断、躲技能等,多任务处理。&
这个补丁还有一个重点是加入了日常任务,从此为满级的玩家所熟悉。灵翼之龙、斯克提斯、奥格利拉等日常任务集中地加入,玩家每天做几个日常任务来提升声望,可以购买宠物坐骑等奖励,这样每天都有点事情做又不像木喉熊怪和霜刃豹反复刷怪那么无聊,当时看来还是不错的设计,所以此后一直沿用了下去,直到熊猫人之谜中泛滥至令人反感的地步。
&“巨魔无双”事件。奥格瑞拉日常奖励的物品可用来进行“恶魔无双”事件,控制不同的恶魔运用它们的能力击败传送门出来的多波怪物,很特别的设计,可惜后来版本更新后各种bug就被移除了。&
旧世时代团队本指挥还主要靠打字,但在燃烧远征难度更高的25人本中语音交流已经是必需的,先后流行的有TeamSpeak、Ventrilo和Mumble等第三方的语音交流软件,经常学习和吸收插件优点的暴雪也在2.2补丁()中加入了内置的语音聊天功能(Voice
Chat),可是延迟和语音质量等不及Ventrilo等成熟的软件,加上各种问题,并没有引起重视,实际上很多玩家根本就懒得去尝试,习惯是根深蒂固的,没有明显的超越很难取代。说到这里还有一个有趣的小故事,60时代欧美服流行过一段录音,有个欧服公会的会长语音指挥黑龙公主战斗,以希特勒式的歇斯底里狂吼着进行指挥,特别在灭团时狂怒不已,脏话不断。他的“More
Dots”(多上点DoT)、“50 DKP
MINUS!(扣你50DKP)”等都一度成了流行语。
&黑龙公主。一场黑龙公主战斗的歇斯底里式语音指挥音频走红,其中的“扣你50点DKP”和“更多DoT!”等都成了流行语,暴雪将黑龙公主改版为80级首领时,加入的相关成就就以这些流行语命名。&
2.3补丁()加入了新的10人本祖阿曼,这个副本最大的特色是加入了限时挑战,在限定时间内击败前四个首领即可获得一只战熊坐骑。其实在前面提到的入门任务线中有一步就是要在限时内打通破碎大厅英雄模式来解救人质,这些限时的设计后来在熊猫人之谜中得到发展,出现了5人本的挑战模式,一种没有任何掉落,讲究利用一切条件在最短时间内消灭足够数量的小怪和首领打通副本的模式,奖励独特的凤凰坐骑和幻化装备。
&红色战熊。出自70级祖阿曼限时模式的红色战熊坐骑,初期较具挑战性,队伍需要尽量避免不必要的战斗,注意控制和快速击杀小怪,特别是敲锣报警的巡逻。在巫妖王之怒开放前的补丁中为了避免玩家等级碾压后轻松获得而不再掉落,后来祖阿曼改为85级5人本,加入了新版的紫色战熊。&
&挑战模式幻化装备。挑战模式是祖阿曼限时设计的发展,在限时内打通挑战模式根据成绩可获得金银铜等不同成绩,全部9个副本都取得银牌可奖励凤凰坐骑,金牌可奖励造型独特的幻化装备。&
这个补丁还加入了公会银行,方便公会储存装绑装备和材料,分发药水、宝石等消耗品、提供修理费。也给许多喜欢做生意的“地精”提供了便利。另外也是第一次调整这时已经开始显得过时的1-60级的任务和经验值,并将很多组队任务改成单人任务。
&公会银行。公会银行提供大量的储存空间,方便公会储存各种材料药水宝石等,很多爱做生意“地精”也建立了自己的小号公会仓库储存囤积的货物。&
2.4补丁()试行了另外一种服务器范围的世界事件——奎尔丹纳斯岛,这个日常任务集中地分为多个区域,全服务器的玩家需要积极参与做日常推动进度,占领更多的区域,解锁更多的日常和商人,后面才能解锁铁匠,用5人本的“牌子”兑换正义装备。
&奎尔丹纳斯岛。非常华丽的小岛,采用服务器进度分阶段解锁的设计。最初安其拉世界事件的进度关系到开门时间进而影响安其拉开荒进度,因此顶尖公会都会设立奖励鼓励大家贡献物质,奎尔丹纳斯岛的进度就跟太阳之井高地毫无关系。&
岛上的核心是太阳之井高地,这个副本通常被称为T6.5本,一方面,它跟T6本黑暗神殿和海加尔的间隔过长,本身黑暗神殿的难度不够,高端公会早早就已打通,而在片头动画中挑衅脚男们“未准备好”的伊利丹才是外域的头号“坏人”,凯尔萨斯“战略性撤退“(英文“Merely
a setback”是魔导师平台中凯尔萨斯的台词,经常被用来讽刺这些“死而复活”的首领)到太阳之井召唤基尔加丹的剧情显得有些勉强,掉落上只是把T6的5件套(燃烧远征在缩小团队规模的同时将套装也从8件减少到了5件,增加散件的选择余地)扩展到8件。当时玩家传言,暴雪只是因为《巫妖王之怒》开发进度不如预期,所以才临时设计了太阳之井高地这个过渡性副本。但是如果黑暗神殿是最终副本,在2.1补丁就推出显然不合理,而且从太阳之井场景和装备造型的华丽、首领战的精致程度看,显然不是仓促之作。实际上,从挑战性的角度来说,太阳之井高地可说是魔兽最经典的副本,它是燃烧远征“Hard-Core”风格的巅峰。内外场的卡雷苟斯战、战神帕奇维克的升级版但对团队配合和DPS有极高要求的布鲁塔卢斯、需要全团在毒雾中”起舞“的菲米丝、再次需要术士担任坦克的艾瑞达双子、平衡到极致,对小怪的处理苛刻到每个GCD都不能浪费地步的穆鲁,每场战斗都是设计师的杰作。不过在少数顶尖公会享受穆鲁战的考验的时候,无数的公会也在他面前灭到散伙。
&凯尔萨斯。风暴钥匙中凯尔萨斯战是最早的多阶段战斗,很具史诗感,但很多玩家并没有见识过,所以在后期魔导师平台中暴雪将其重新加入并将战斗简化为5人版本。&
&太阳之井。继阿克蒙德之后,太阳之井高地中燃烧军团又一大将基尔加丹亲自上场了,不过就挑战性来说,大多数玩家印象更深刻的是前面的黑暗纳鲁穆鲁。&
&基尔加丹。燃烧远征后期的大幅削弱后基本上所有团队都可以轻松打通太阳之井,由于掉落橙弓,基尔加丹后来经常被单刷,而且由于所有技能基本上只有伤害没有特别复杂的机制,难度远较前面的首领为低。&
暴雪似乎从统计数据中看到了过于追求挑战性对他们钱包的影响,他们显然不愿看到只有5%玩家能看到纳克萨玛斯的历史重现,在3.0.2补丁()中拦腰一刀,将外域从卡拉赞到太阳之井所有团队本首领的血量伤害砍掉了50%,高端大气上档次的太阳之井瞬间沦为便当,也揭开了下一个资料片走向另外一个极端的序幕。
3.x&巫妖王之怒
名为“末日的回响”的3.0.2补丁加入了新资料片的系统,除了延伸到51点的天赋树、理发店和可以调整法术/技能强度和作用的新专业铭文外,最重要的是看到其它游戏和平台的发展趋势,而加入了成就系统。成就系统很自然地融入了游戏,它涉及游戏的方方面面,记录了玩家在游戏中所取得的成绩,副本和PvP成就成了组队时证明你实力的“文凭“,不过更重要的是给很多玩家提供了很多目标去追求,也让很多人注意到游戏中的稀有怪物、书籍、宠物、偏僻的任务等许多从未关注过的方面,可以说,玩了成就你才会发现魔兽世界的系统已经发展到如此庞大复杂。
&成就系统。成就系统给单调重复的内容增添了新的玩法,用特定的方式击败首领或完成任务,让玩家有更多的目标可以追求,也能接触到游戏中更多的方面。&
《巫妖王之怒》在2008年11月13日推出,让玩家前往冰封的诺森德大陆升到80级,挑战魔兽剧情中的传奇人物,曾经的阿尔萨斯王子,现任的巫妖王。这个资料片没有加入新种族,而是加入了一个新职业——死亡骑士。这是一个英雄职业,这个概念来自魔兽争霸3,最初玩家曾经有传言说暴雪计划在某个时候让玩家从普通职业升级到英雄职业,但事实是作为新职业添加,而且并没有打算比普通职业更强力,只是开始于55级显示了地位的特殊——实际上死亡骑士刚加入时技能繁多而强力,确实有英雄职业的风范,后来就不断被砍。暴雪最初的计划是每个资料片加入一个英雄职业,但死亡骑士的加入带来了太多的争议和麻烦,所以在这个问题上非常谨慎,虽然他们并没有放弃未来加入其它英雄职业的可能。
&死亡骑士。死亡骑士初期在PvP中技能繁多非常强力,在PvE中因为强大的回血能力成为单刷之王。由于出生就是55级等特点,原先每个服务器只能创建一个死亡骑士,最近才解除限制。&
&巫妖王。龙骨荒野的“天谴之门”动画中,巫妖王傲慢地迎战来联盟和部落联军,对阵小萨鲁法尔和伯瓦尔。这个任务还有幽暗城之战的后续同样精彩,可惜后来因为幽暗城改版而被取消了。&
在燃烧远征中5人本都有关联声望的设计导致玩家倾向于选择自己有需求的副本,增加了组队的难度,所以巫妖王之怒中加入了声望战袍的设计,只要你穿上某个派系的战袍,打任何新的5人本都能获得声望,这样就灵活很多。
&魔环的魔网守护者战斗。巫妖王之怒的5人本由于战袍的设计更加灵活,更便于玩家组队。5人本有很多有趣的设计,比如魔环中前进和最后的首领战是骑龙进行。&
资料片中还加入了全新的PvP区域冬拥湖,冬拥湖之战每隔约2个小时进行一次,联盟和部落使用攻城载具和炮台进行堡垒的攻防战,虽然存在一些问题,但冬拥湖之战还是提供了很新鲜的游戏体验。占领堡垒的一方可以打堡垒中的快速团队本,里面的首领掉落当前赛季的PvP装备和当前PvE套装的手和腿部件,给所有玩家一个每周“抽奖”的机会,这个设计延续至今。
&冬拥湖之战。冬拥湖是主要通过载具进行的攻城战,虽然存在一些问题,但还是很有意思的世界PvP。最初没有人数限制,人过多的时候很容易引起服务器崩溃。&
&冬拥湖首领。占领冬拥湖的一方可进入内部的快速团队本,里面的首领难度不高,掉落本赛季PvP装备和当前副本套装的手和腿部件,之后每级副本推出时都会相应增加新的首领掉落新装备,这个设计在大地的裂变中延续到托尔巴拉德,在熊猫人之谜中与世界首领合并。&
不甘心精心的设计被浪费,60级经典副本纳克萨玛斯从东瘟疫之地被移除,经过重新设计改造成了80级T7团队本出现在龙骨荒野,一方面,难度上大幅降低,一般团队也能轻松打通,另一方面,一些过时的不合理设计被取消,四死骑不再需要那么多坦克,萨菲隆不需要冰抗。而看到卡拉赞和祖阿曼受欢迎的程度,暴雪给资料片所有新副本都加入了10人和25人两种模式,用有限的设计资源给玩家提供更多可玩的内容,10人掉落要低一个档次,难度也更低,比较适合小号和休闲的团队。另外暴雪还开始尝试“困难”难度,首发的快速团队首领萨塔里奥周围高地有三条小龙,如果将它们击杀后挑战首领就是普通难度,而如果留着1-3条不杀就是不同层次的困难模式,它们会逐步加入首领战并给萨塔里奥提供不同的Buff。
&80级的纳克萨玛斯。纳克萨玛斯被改造成了入门级的副本,战斗也都进行相应调整,教官25人模式战斗虽然保留了牧师心控小怪的设计,但10人模式就考虑到无法保证有两个牧师而添加了装置用来控制小怪。&
&萨塔里奥。初期的萨塔里奥三龙模式非常复杂,特别是10人模式要用有限的人数应对同样复杂的机制,每个人都得是多面手。但很快随着玩家装备的提升就出现了菜刀队强推等打法。&
资料片中虽然还有提供抗性的附魔和天赋等,但抗性装备已经全面退出舞台,这类旧式虽然合理但不好玩的设计被逐步淘汰,同样的例子还有3.0.8补丁()中对坐骑限制的移除,原先牛头人是不能骑恐龙等太瘦弱的坐骑,而夜精灵不能骑机械陆行鸟,虽然设计师是好心担心这些坐骑被压坏,但喜欢收集坐骑的玩家就不舒服了。其它改动也是为玩家着想的,比如低等级怪物也能提供全额声望,让刷木喉熊怪等旧声望容易了许多,还有增加了旧大陆的墓地数量和灵魂形态下的移动速度。而有一条关于平衡性的改动:装备上的额外护甲值不再与熊形态奖励等相乘,让笔者想起熔火之心的时候,当时有少数意识超前的玩家,比如笔者所在公会里一个韩国的年轻人,就发现收集一些+护甲值装备后熊形态优秀的物理减伤可以让它们成为出色的坦克,经过实战检验后公会的小伙伴们都惊呆了。可是燃烧远征缩小团队规模和副本难度的提高导致职业的不平衡会影响到大家在团队中的地位和上场机会,所以趣味性和个性让位于平衡性和公平也是无奈的事情。
&牛头人骑陆行鸟。牛头人的坐骑是体型庞大的科多兽,最初很多瘦弱的坐骑不能骑,这样牛头人能收集的坐骑就比其他种族少很多。&
&熊坦。熊形态的护甲加成和相关天赋让德鲁伊足以胜任坦克一职,熔火之心中也有一些+额外护甲的装备,但最初还没有多少玩家能意识到这点。德拉诺之王中闪躲和招架从装备上消失,护甲重新成为主要的坦克属性,依稀有些当年的感觉。&
“便当”这个形容超低难度的词因为巫妖王之怒的改动和国服玩家再度因为资料片迟迟不开远征台服而从那里普及过来,的确,这个资料片是前所未有的“平易近人”。燃烧远征初期的5人本中坦克要小心翼翼地拉怪和控制,巫妖王之怒的5人本可以拉一堆怪一路A过去,团队本普通难度也很容易打过,尤其是10人模式。但有趣的是,魔兽历史上最经典、最具挑战性的副本之一也是出自这个资料片,那就是3.1补丁()加入的奥杜尔,这是第一次泰坦主题的副本,泰坦作为魔兽世界中的造物主,副本场景自然是高贵冷艳,奥杜尔的装备也是后来幻化最热门的对象之一。经过萨塔里奥的实验,暴雪在奥杜尔中全面普及了困难模式,几乎每场战斗都有不同的方式来触发困难模式,而且烈焰巨兽、弗蕾亚和最后的尤格萨隆还跟3龙模式一样有好几个难度层次,其中米米尔隆的“救火”和尤格萨隆的0灯都是最经典的战斗之一,0灯战斗的复杂性和随机性导致90级玩家去单刷都还是充满挫折感。
&米米尔隆。米米尔隆的困难模式俗称“救火”,场面混乱复杂,治疗压力很大,对于当时的装备来说极具挑战性。&
&尤格萨隆。继克苏恩之后又一个登场的上古之神。没有守护者协助的尤格萨隆战斗俗称“0灯”,各种触手和内外场设计,第三阶段小怪的处理要求一点不能出错,即使在多次削弱后仍很有难度,最初一度被认为也是NPND的首领,直到中国公会星辰用一个世界首杀否定了这个说法。&
所以与其说巫妖王之怒是个便当的版本,倒不如说是暴雪通过不同模式和难度来让各种层次的玩家都能体验和享受顶级副本的努力的开始。要说奥杜尔的缺点,只是困难模式的激活方式太过费解,最典型的就是开场的烈焰巨兽,正确姿势是先跟诺甘农的看门人谈话来激活四座防御塔楼,然后跟布莱恩&铜须谈话来开始战斗。直接跟布莱恩谈话就是普通模式,不需要摧毁任何塔楼。而如果激活了塔楼,就可以通过选择性摧毁其中几座来调节困难模式的难度。由于没有任何提示,很多团队不看攻略根本就搞不清楚。
&烈焰巨兽。奥杜尔开场的烈焰巨兽是通过载具进行的战斗,困难模式根据保留哪些塔楼不仅影响它的血量等还会有不同守护者给它的帮助,但是激活方式是最令人费解的。&
这个补丁中还加入了银色锦标赛这个世界世界/日常集中地,剧情上是老弗丁召集和训练联盟和部落的英雄,为最后进攻巫妖王的老巢做准备。锦标赛的核心是一个小型竞技场,随后在3.2补丁()中同时用作过渡性的T9团队本十字军的试炼和一个5人本勇士的试炼。这个团队本场景极其简单,没有任何小怪,只有五场战斗。鉴于奥杜尔困难模式激活方式的混乱,暴雪采取了新的方式并将其重新命名为“英雄模式”,让团长可以从菜单中选择10人普通、10人英雄、25人普通和25人英雄四种模式。副本难度较低,像样点的临时团队都可以打通25人普通模式,好点的后来甚至可以打掉个别英雄模式首领,不过25人英雄模式的最后首领阿努巴拉克还是极具挑战性的。这个副本还试行了尝试次数限制,英雄模式下只有50次机会,每次灭团就减少一次,次数用完就只能下周重来。在之前的奥杜尔中暴雪就对隐藏首领奥尔加隆采取了1小时尝试时间的限制,这些是暴雪鉴于顶尖团队会花太多时间不断开荒怕玩家耗尽兴趣(burnout)采取的保护性措施,但实际上这些团队为了争第一仍然会通过小号团等方式绕过限制,反而更增加工作量,所以在版本末期就取消了。十字军试炼的四种模式都是独立的进度,也就导致多数团队为了累积装备会组织和要求成员每周打全部四种模式或其中三种,再加上各种小号,虽然副本小首领少但这样高强度重复也很容易让玩家厌倦,也导致了后来在大地的裂变中暴雪为了玩家着想而合并10/25人进度。
&银色锦标赛营地。位于冰冠堡垒东北角,属于永久性的世界事件,也是日常集中地,主要特色是利用载具系统的骑马标枪战斗。银色锦标赛有大量的宠物和坐骑奖励,需要做很长时间的日常才能收集齐。&
&阿努巴拉克。大十字军试炼中最后首领,战斗的设计体现了不同难度下微妙差别带来的巨大变化,普通难度下可以将房间铺满冰块,而英雄难度下数量有限,要足够用来挡首领的穿刺就需要很好的计划和风筝,而最后阶段首领根据团队当前血量回血的设计也给了治疗者很大的考验。&
&奥尔加隆。奥杜尔的隐藏首领,需要在困难模式下击败四个守护者才能取得打开他所在房间的钥匙。最初有一个小时尝试时间的限制,巫妖王之怒末期取消。还有一个成就要求以10人模式奥杜尔相当的装等来击败10人模式奥尔加隆,而不是靠装备碾压。&
这个补丁中还加入了延长副本进度的功能,让团队在有需要时可以锁定进度下周继续开荒后面的首领,后来结合进度各人独立的调整也间接为很多玩家单刷坐骑提供了便利。另外还增加了在战场中获得经验值的功能,让玩家练级有更多选择。
&无敌。巫妖王之怒不仅有最经典的两个副本,最经典的首领战,还有最经典的两个飞行坐骑:无敌和米米尔隆的头部(飞机头),进度延长和灵活进度机制无意中方便了玩家单刷这些坐骑而不是每周都花那么多时间清掉前面的首领。&
3.2.2补丁()暴雪为了庆祝魔兽世界五周年,将黑龙公主奥妮克希亚重新改造成了80级的首领,战斗基本保持不变,但场景和技能效果都进行了翻新。记得60级打黑龙公主的时候我们的团长都要反复强调开场要等到MT叠了5层破甲后才能开始攻击,法系被要求开始只能使用魔杖射击,免得拉了仇恨黑龙公主扭头喷死整个团队。现在版本早已没有魔杖,而仇恨也再不是坦克关注的重点了,最近有人向设计者提出将坦克改回到当年要注意建立仇恨的设计,显然不是没经历过就是忘记了众人甩魔杖的可笑场景了。
&黑龙公主。60级时候的黑龙公主战斗并不复杂,最难的地方其实在于管理团队,比如控制仇恨和不要被恐惧或龙尾击飞到旁边通道里刷新雏龙。&
十字军试炼的“偷工减料”让设计师有更多时间用来设计资料片最重量级的副本——冰冠堡垒。3.3补丁()不仅包括这个大型T10团队本,还有3个在剧情上用来补充和铺垫的5人副本。冰冠堡垒在场景和首领战设计上都不输给奥杜尔,最后多阶段的巫妖王之战史诗程度更胜过了0灯,对得起在剧情方面的重量级地位。冰冠堡垒的模式再次进行了调整,这次只有10人和25人两种模式,普通和英雄难度合并为同一个进度,可以在每场首领战前单独调节。类似于太阳之井高地,冰冠堡垒采取逐步开放各区的办法。由于此前十字军的试炼多难度设置导致需要对应地添加不同装备等级的掉落,导致末期装备属性开始溢出,副本中也加入了类似“太阳之井的辐射”那样的Buff来降低玩家的闪躲几率,但同时还加入了可叠加的Buff系统来逐步降低难度,副本开放一段时间后玩家可获得Buff提高生命值、伤害和治疗及吸收效果5%,之后每隔约1个月多叠加1层,一直到30%。这样既不影响高端团队想要的挑战性,又能让更多的人可以打通副本。0%Buff下的英雄难度巫妖王跟0灯一样坚挺了很长时间,到5%的时候才被击败,考虑到燃烧远征之后暴雪不再做初期奥罗、克苏恩那种NPND的首领,难度之高可想而知。甚至到了30%Buff以后水平一般的团队还是无法击败他,不过这时临时团队也足以打通普通难度甚至前面的多个英雄难度首领,大号毕业后玩家又开始武装小号,一片繁荣景象。
&冰冠堡垒。位于冰冠冰川的巫妖王老巢。伊利丹是外域的大坏蛋,但前面基本都安静呆在黑暗神殿的屋顶上,巫妖王就不同了,在练级到80级过程中多次现身,冰冠堡垒更有很多任务在周边进行,最主要的任务线是在堡垒下方找到阿尔萨斯之心开始的。&
&巫妖王。巫妖王英雄模式是首个突破1亿血量的首领,即使有30%Buff,大多数团队仍无法将其击败,很多人是85级以后再回去碾压的,但了90级死亡骑士等职业已经轻松单刷。&
&倒影大厅。冰冠堡垒的3个5人本组成一个整体,作为团队本剧情的铺垫,吉安娜试图找出阿尔萨斯能否被拯救,找到了存放在倒影大厅中的霜之哀伤,乌瑟尔的灵魂现身告知早已不存在阿尔萨斯只有巫妖王。&
这个补丁还将战场排队系统引入到PvE领域,加入了地下城搜寻器,玩家可以方便地通过搜寻器排指定或随机的5人副本,系统会自动在同一个战场组排队的玩家中配对来组成合适的队伍,之后将大家传送至副本内。这完全改变了玩家要在城里喊上有时多达几个小时时间才能组成队伍,也没法去做别的事情的这种局面。从此新手可以方便地打5人本获得提升,这些副本也变得更受欢迎了。但同时它也带来一些负面效应,首先随机组成的队伍良莠不齐,跨服临时队伍打完各自走人不用再打交道的特点让很多人不用顾虑自己的言行,结果就是各种黑装发呆灭团给别人带来糟糕的游戏体验,另外游戏中的社交减少了,既然玩家不需要任何沟通就能找到队伍并打通副本,不过总体来说,还是利大于弊。
&地下城搜寻器。地下城搜寻器也许减少了游戏中的交流,但在城里喊上几个小时组个地下城队伍其实也没有多少交流,没东西玩退出了就更没有交流。&
太阳之井高地也许是计划中的,但3.3.5补丁()加入的快速团队本红玉圣殿就确实是临时添加过渡的内容了,不过这个副本开放当天就被美服公会打过,存在感非常之弱,其实并没有起到什么作用,所以如今熊猫人之谜后期暴雪索性放弃5.5补丁而把精力放在德拉诺之王上争取尽早推出。
&海里昂。红玉圣殿的快速团队首领。很多人可能都没注意到或很快忘记掉这个副本的存在,最多只是为了完成成就去一次。&
这个补丁中还加入了战网ID功能,目的是让玩家可以通过战网跨暴雪游戏保持联系,这是暴雪改造战网将旗下游戏和产品整合起来的其中一步计划。不过实名制的特点引起了很大的争议,当一位官方人员在论坛为实名制辩护时,他在脸谱网上的个人资料惨遭玩家人肉搜索后公布,以证明大家关于隐私和安全性的顾虑不是空穴来风,后来版本中暴雪放弃了实名制而改用了昵称加编号的ID。
&战网桌面客户端。暴雪整合战网的行动逐步进行,最新的改动是正在测试阶段的战网桌面客户端,玩家可以跟战网好友聊天,自动更新所有暴雪游戏,登录客户端后就可以直接进入各个游戏。&
4.x&大地的裂变
4.0.1补丁()加入了新资料片的系统。这次天赋树没有再继续膨胀而是进行了一次瘦身,调整到31点。另外加入了弹性的副本锁定系统,副本进度各自独立,过去你如果跟了一个失败的团只打掉了一个首领就被保存到该副本ID中浪费了一周,现在就不会了。另外燃烧远征中加入的纹章系统在巫妖王之怒中变得很混乱,多级的5人本和团队本都有不同的纹章,总共有五级,要兑换最初的奖励需要多次转换,这时就统一转换成我们现在熟悉的正义点数和勇气点数两级系统。对应地PvP除了早已存在的荣誉点数外又加入了高级的征服点数。基本上,可以说这是一个简化和整理的资料片。一些无用的角色和装备属性被去掉;日益膨胀的角色技能/法术也进行了一定的精简,每种法术不再有多个等级,而是随角色等级而自动调节;猎人的弹药被移除。
&纹章系统图解。巫妖王之怒每一级副本都有不同的纹章,奖励需要不同的纹章购买,后期需要逐级兑换而且很多人不知道可以一次兑换多枚只能慢慢点。&
鉴于玩家一味追求属性最理想的BiS装备而对差一点的装备就选择无视,暴雪还加入了重铸功能希望能提高后者的吸引力,玩家可以重铸精神暴击等某项第二属性的40%到其它第二属性。但是结合最初就有的附魔和燃烧远征加入的宝石,这个功能后来导致拿到新装备后要进行太多的定制工作才能使用,而命中和精准上限的存在更导致玩家拿到一件新装备就得调整全身装备的重铸以保持达到上限而不溢出,而这些只是根据网站或工具的指引来完成,不但没有带来多样性反而添加了麻烦,所以在德拉诺之王中重铸将被移除,镶孔数量和附魔栏位也会被减少。
&重铸坐骑。昆莱山出售的10万金的3人牦牛坐骑,携带修理和重铸NPC,德拉诺之王中将移除重铸系统,暴雪还没想好用什么NPC代替。&
据说EQ在越来越多的资料片推出后前面的内容显得落后陈旧,是阻碍新玩家加入的一个重要原因,魔兽世界也面临类似的问题。代表任务的“!”标志虽然是魔兽世界的一个特色,比起很多网游一味刷怪升级已经好很多,但旧世的任务设计仍有很多传统RPG的弊端,比如荆棘谷北部和南部任务适合的等级有很大的跨度,中间必须去别的区域做任务过渡,还有很多任务让你在东部王国和卡利姆多两块大陆之间跑来跑去,比如月神镰刀的任务线。任务的数量也不够,经常需要刷怪来补经验值缺口。所以在大地的裂变中暴雪做出了一个重大的决定,就是将1-60级的区域和任务进行全面翻新,这是一个大工程,但效果也非常理想。从燃烧远征到巫妖王之怒,暴雪的任务设计技巧一直在不断提高,到大地的裂变达到了新的高度。任务不仅数量很多,而且多样性和趣味性都大大提高了,另外通过多个任务据点和新增的远程交接任务的技术给玩家提供了便利。虽然剧情上卡利姆多和东部王国是遭到了大灾变的摧残,但调整后各个区域的任务不但流畅有趣,而且在剧情上形成与资料片主剧情达到铺垫和前后呼应的作用,费伍德森林伊利丹寻找古尔丹之颅的故事、赤脊山模仿兰博电影的情节、黑海岸纳迦利用大灾变牵制玛法里奥支援海加尔山、灰谷和石爪山部落督军使用大规模杀伤性武器的阴谋等等,每个地区都有一个小型的具有史诗感的精彩故事,但又与80-85级任务的史诗感形成不同的层次,用位面等新技术为剧情服务,就像暴雪著名的动画技术一样,显示了表现故事的高超技巧。暴雪先在4.0.3补丁()中加入数据,然后在4.0.3a补丁()中激活它们,永久改变了旧世界,加入了改造后的内容。
&单挑死亡之翼。荒凉之地搞笑的追逐和单挑死亡之翼的系列吹牛任务。大地的裂变利用载具和相位等技术为任务服务,设计出很多精彩有趣的任务。&
&“兰博”和他的小队。赤脊山的任务线模仿兰博系列电影,在玩家帮助下当地的战斗英雄JJK重拾斗志聚集战友最后驾驶战车与敌人展开大战。&
&加尔鲁什。在石爪山加尔鲁什手下的督军擅自使用“大规模杀伤性武器”摧毁德鲁伊学校时,加尔鲁什赶到将其单手丢下了悬崖,也为被其杀害的牛头人部落讨回公道,这个任务线让人对加尔鲁什产生好感,可惜后来因为太多玩家讨厌他而在熊猫人之谜中彻底黑化。&
《大地的裂变》本身在2010年12月7日推出,与以往不同的是,这次等级上限只是提高到85级,暴雪努力要缩小资料片的规模但提高推出新资料片的速度。另外这次没有新的大陆,80-85级的新区域海加尔山和暮光高地等是利用旧大陆最初未开放的区域,奥丹姆是在塔纳利斯西南部增加新的区域。而全新的海底区域瓦许伊尔和PvP区域托尔巴拉德是在东部王国附近的海里,深岩之州则是在两块大陆之间的大漩涡下面。也没有新的主城,玩家通过暴风城/奥格瑞玛的传送门集中地前往这些区域,虽然这样带来新鲜感,但也有很多玩家觉得没有新大陆没有新资料片的感觉。资料片增加了两个新的种族,地精和狼人,两个新手区的任务也跟改造后区域的任务一样精彩,地精还有机会营救刚卸任部落酋长的萨尔。
&瓦许伊尔。瓦许伊尔的海底风光很迷人,剧情上营救落水被纳迦抓走的士兵,逐渐发现纳迦和上古之神阴谋也很有趣,最后以纳迦入侵水元素位面潮汐王座达到高潮,并为5人本潮汐王座做好铺垫,可惜因为没有方位感的问题很多人不习惯全水下区域,最后副本剧情也没有延续烂尾了。&
&地精新手任务。驾车行驶在地精新手区域克赞岛的公路上,地精的新手任务充满趣味性,而狼人的新手任务则比较严肃沉重,各具特色,都很好地讲述了两个种族的背景和分别加入部落和联盟的原因和过程。&
由于很多玩家抱怨巫妖王之怒过于便当,怀念燃烧的远征,加上玩家数量仍在减少,暴雪在这个资料片中又重新偏向了高难度的路线,练级杀怪重新变得困难,5人本重新要求控制,不过就像后来暴雪检讨的,地下城搜寻器组成的临时队伍跟高难度要求的沟通和配合并不兼容,习惯了A到底的玩家在初期灭得死去活来后,暴雪只好调低副本的难度。
&巨石之核首领欧泽鲁克。大地的裂变英雄模式5人本重新要求控制怪物,像过去一样A过去会死得很难看。首领战也讲究技巧,像巨石之核三号首领欧泽鲁克很多队伍不熟悉技能经常灭到散。&
更大的问题在于团队本,首发的T11本有暮光堡垒、黑翼深渊和快速本四风王座,其中黑翼深渊中老朋友黑龙公主被她哥哥奈法利安复活作为亡灵龙重新登场。这些副本的难度很高,加上暴雪将10/25人进度合并,掉落和难度都统一,带来的结果是5人本和团队本之间形成断层,水平不够的玩家打不了这些副本就只能整天坐在城里无所事事。这一方面也是因为暴雪将很多资源用于改造旧区域,相应的满级内容就有些缺乏。这也导致第一次在资料片初期就出现了通常在资料片末期才发生的人员大幅流失。后来火焰之地推出时T11本的普通模式被削弱了,但英雄模式保持不变,由于战斗的复杂性,即使在版本末日装备碾压的情况下一般团队也无法打通这些副本。
&黑翼深渊首领音波龙。大地的裂变首领战中暴雪又加入一种特殊的能量条,比如音波龙战斗中的音波值,和寇加尔战斗中的腐蚀值,战斗中不躲好技能这些能量条就会上涨,受到更多伤害。&
&暮光堡垒中英雄模式独有的隐藏首领希奈丝特拉。当时版本能见到龙母的人非常少,即使版本后期装备碾压的情况下,不了解战斗不配合好一样要灭。&
PvP方面资料片加入了全新的评级战场,这是利用了现有的战场但玩家必须组队才能加入,评级战场使用类似竞技场的等级和配对系统,改变了战场的混乱局面,对于个人技术、团队配合和战术都有较高要求。但是类似于PvE的情况,这要求有一个固定的队伍不断磨合和提高,不是一般玩家所能体验的内容。
&评级战场坐骑。加入评级战场后暴雪一直在鼓励玩家参与,比如竞技场不能达到征服点数上限,剩余的要靠评级战场。不过竞技场每个赛季都有不同的角斗士龙和不同头衔,评级战场就没有变化,后来加入了坐骑,可以通过累积胜利取得。&
4.1补丁()才总算给一般玩家带来了可玩的内容,暴雪将60级的祖尔格拉布和70级的祖阿曼改造成85级的5人英雄本重新加入,其中祖阿曼重新加入了在限时内击败前四个首领可以获得新的战熊坐骑的设计,这两个副本难度不低但有不错的掉落,广大玩家开始了吃饭睡觉打巨魔的日子。后来暴雪总结认为虽然在资料片中期加入新一级的5人本是好事,但新副本掉落较好就会导致玩家彻底忽略首发的5人本而专注于刷两个新本,结果就出现当时这种刷两个巨魔本刷到吐的情况,在德拉诺之王中就会考虑在新副本推出后就把旧副本的掉落和难度提高到相同水平,给玩家更多的选择。
&新版祖尔格拉布。改版后祖尔格拉布隔掉了蜘蛛区等区域,调整了首领战,保留很多特色的同时改成适合5人本的样子。&
4.2补丁()加入了新的日常集中地熔火前线,在当年奎尔丹纳斯岛的基础上进行改进,同样采用逐步解锁的方式,但进度基于个人而不是服务器,这样新角色可以完整体验全过程。虽然有些变化比如玩家可以选择每天做哪个子区域的日常任务,但是每天要花上不少时间做日常做上一个月才能拿到最后的坐骑的奖励也让很多玩家开始对这类设计产生反感。
&熔火前线。4.2加入的日常任务集中地,海加尔山保卫者们反攻进火焰之地建立据点,种下哨兵树并随玩家的日常任务进度而成长。&
海加尔山的任务线是击退火焰之王和暮光之锤对海加尔山的进攻,熔火前线的日常在剧情上是在为玛法里奥为首的海加尔山保卫者反攻进火焰之地做铺垫,这个补丁加入的T12团队本火焰之地则是正式的决战。虽然并不是重制,但这个副本可以看作是现代版本的熔火之心,其中的熔火巨人和熔岩巨犬等小怪都让老玩家感到亲切,更不用说老朋友拉格纳罗斯了,而其它首领虽然都是新的,但新任大总管就是当年给我们发任务时态度傲慢的鹿盔(得罪脚男就没有好下场)。火焰之地推出时难度较高,同样多阶段的拉格纳罗斯英雄模式的战斗史诗程度跟巫妖王也差不多,最后还有一个长腿的阶段带来意外惊喜。但在人员不断流失的情况下,暴雪从大地的裂变前半段的“Hard-Core”风格来了个大转弯,在9月20日通过在线修正对火焰之地大砍一刀,普通和英雄难度下所有首领的血量和伤害都减少了15-25%。这情形多少有些类似当年对太阳之井高地那样。难度降低加上任务线本身设计的关系,火焰之地的传说级法杖很快成了有史以来最烂大街的橙武,特别是暴雪这时意识到了10/25进度合并带来的问题,但无法中途修改,就在亚洲区实行了一周重置副本CD两次的设计,结果亚服高端公会法系人手一根橙杖,为后来巨龙之魂的首杀竞赛中韩服公会击败欧服公会创造了条件。这个补丁还加入了地城手册,列出火焰之地等副本首领的技能和掉落,也间接略微降低了首领的难度,开荒团队不需要反复尝试来摸索技能。
&火焰之地。火焰之地就像一个现代版本的熔火之心,虽然都是火焰主题但不像熔火之心那么单调,拉格纳罗斯虽然也跟当年一样是露出半身固定不动的战斗,也有下潜召唤小怪的阶段,但花样和难度都不是当年的简单战斗可比的。&
&火焰之地的橙杖。火焰之地的橙杖要分阶段在火焰之地收集各种任务物品,最后获得的橙杖有变身蓝龙泰蕾苟萨的使用功能,最后交任务时在暴风城/奥格瑞玛有个大量蓝龙现身的事件,最初大家感到新鲜纷纷询问是怎么回事,但后来大服上这种事情一天都要发生好多次,就变成了“不是吧,又来了。。。”&
&地城手册。地城手册列出了各个首领的样子、介绍、技能说明以及掉落,对玩家特别是新手有很大帮助,读过之后再结合实战就能很快熟悉首领的打法。&
4.3补丁()加入了资料片最后的团队本巨龙之魂以及3个新的5人本,这些副本利用了现成的龙骨荒野、大漩涡等场景,略加变化。按设计师的说法,在资源有限的情况下,只有这样才能做到加入大型团队本的同时还能加入新的5人本。这个副本的特色是最后的死亡之翼战斗分成两场首领战进行:死亡之翼的背脊和死亡之翼的狂乱,其中背脊战斗顾名思义是在飞行中的死亡之翼背上进行,对DPS要求极高,但还是挡不住橙杖的逆天效果和奥法的爆发力。由于场景重复和首领战设计的问题,这也是最没史诗感的一个压轴副本,还不如之前的火焰之地。巨龙之魂也将入了类似冰冠堡垒的系统逐步降低难度,只是不是Buff玩家而是给首领和小怪增加Debuff,每层降低生命值和伤害5%。
&死亡之翼的狂乱。巨龙之魂的最后战斗,在大漩涡进行的“死亡之翼的狂乱”战斗。巨龙之魂的战斗主要利用了现成的场景,比如玩家只在初次去深岩之洲时到过一次的大漩涡。&
&永恒之井。类似于冰冠堡垒,4.3的三个5人本在剧情上为巨龙之魂作铺垫,其中永恒之井是精心设计的新场景,玩家回到古代燃烧军团入侵的时候夺取神器巨龙之魂,在这里当年的伊利丹还会协助玩家,而如果你包里有埃辛诺斯双刃,他还会夸你的武器有很强的力量(当时他自己还没拿到),并说“看来你已经准备好了。(燃烧远征动画中伊利丹的台词原意是“你们还未准备好呢”。)&
但这个补丁的重点是暴雪为了挽回人气,将为新资料片准备的团队搜寻器提前加入。类似于地下城搜寻器,团队搜寻器让玩家可以排队来打特殊定制的随机团队难度的巨龙之魂,为了灵活性拆成两个部分,考虑到临时队伍的特点,这个模式难度很低,一大半人划水也能打过,但可以让休闲玩家也见识到顶级副本的内容,同时也可以用来熟悉首领的技能,为进阶到普通模式做准备。由于随机团队掉落与其它模式相同,只是物品等级较低,就算是普通或英雄难度的团队在初期也有必要打随机团队来凑齐套装效果,欧服一些顶尖公会还因为滥用随机团队的漏洞被短暂封号。随机团队同样带来了很大的争议,一方面它有地下城搜寻器同样的各种问题而且更加突出,由于掉落还是传统的掷骰方式,就出现了不管自己需不需要一律点需求最后拿来跟别人交换自己想要的装备或者索性分解/卖店的全需党,还有故意捣乱导致灭团的损人不利己者,魔兽世界的社交功能也因此进一步下降。但另一方面,它使为数众多的休闲玩家可以体验到游戏的高端内容,最近MMO-Champion网站对于熊猫人之谜中团队本所有难度下通关比例的一个大规模统计就很能说明问题,其它几个团队本通关率达到了50-75%,而当时还未开放随机团队难度的决战奥格瑞玛4区就只有2%。
&萨尔用巨龙之魂重挫死亡之翼。随机团队让休闲玩家也能体验顶级副本,了解完整剧情,并拿到物品等级比较低的装备,虽然有很大争议,但很好地起到了留住玩家的作用。&
&熊猫人之谜团队本通关比例。MMO-Champion网站对250万帐号下630万个角色的统计得出的结果,初期的魔古山宝库接近80%,而当时未开放随机团队的奥格瑞玛4区只有2%,即使考虑到后者开放时间较短,也仍然有巨大的差异。&
这个补丁还开始为游戏加入更多样化的内容,一个重要的功能就是幻化,玩家可以将旧装备的造型幻化到当前装备上,这就形成了一个收集旧装备来打造各种独特造型的热潮,包括旧的任务奖励、随机掉落的绿装,还有主要的旧副本的装备,形成了单刷旧副本或组幻化团的热潮。与此配套的加入了虚空储藏室的功能用来储存这些装备,但虚空储藏室空间仍然有限,在德拉诺之王或后续的补丁中暴雪可能会加入更彻底的解决方案来帮助喜欢收集装备和幻化的玩家。另外在旧世中就加入的每个月初出现的暗月马戏团很久以来就是鸡肋内容,大家关心的只是套牌兑换的饰品,这个补丁中也进行了全面的修改,安排到专门的暗月岛上,加入了多种有趣的小游戏,奖励中包括多种坐骑宠物以及当年的T0.5地下城套装的幻化用复刻版。
&幻化系统。幻化系统充分利用了现有的资源,给玩家带来了很多乐趣,再也不是每个版本同个职业的玩家都是千篇一律或大同小异造型的样子。有趣的是,当包括笔者在内的人们为游戏中一些不喜欢的职业改动责难设计师鬼蟹的时候,却忽略了他主要的任务是设计新系统,其中就包括幻化和随机副本等对游戏有巨大帮助的新系统。&
&暗月岛。暗月岛改变了暗月马戏团的鸡肋地位,刚开放的时候无数玩家玩那里的各种小游戏玩得不亦乐乎,那里还加入了类似古拉巴什竞技场的设计,每3个小时让玩家争夺宝箱。&
5.x&熊猫人之谜
5.0.4补丁()加入了熊猫人之谜的系统。这本应是一个对小号更友好的资料片,成就、坐骑、宠物都被改成了战网共享,像笔者这样因为多年在大号身上累积了太多的成就、坐骑和宠物而一直无法改玩其它职业的玩家,就不再有这样的顾虑。但实际上,资料片提供了很多内容,甚至可以说太多的内容,多数玩家仍然只能主玩一个号,在小号身上重复例如传说级任务线等实在太累人了。另外暴雪还从别的网游处学习了范围拾取的功能,大大方便了玩家。各职业的天赋树又进行了一次彻底的简化,所有被动天赋取消,简化为6层每层3项,基本都是一些辅助或主动技能,终于基本实现暴雪希望的玩家根据情况而自己的喜好进行选择,而不是以往那样根据模拟计算或攻略的最优化方案来配点。另外还有更多的简化,头部附魔被移除,远程栏位被移除。还有一项残留的“真实感”设计让位于平衡性——猎人不再有盲区。
&坐骑列表。5.0.4中坐骑和成就等改为战网共享,对成就党坐骑控来说是一项很好的改动。不过考虑不够周到,改版后一度出现了通过角色转移出售各种稀有坐骑的漏洞,很多人因此获得了幽灵虎黑甲虫泰瑞尔等稀有坐骑宠物。&
&新天赋树。5.0.4中天赋树进行了第N次修改,这一次大幅简化成类似D3的样子,多数玩家和设计师自己都比较满意,暴雪还说如果早有这样的系统连双重天赋都没必要,加入一种保存动作条设置方便切换的功能即可。&
还有一项新特色却引起了很大的争议——跨服地图,所有旧区域自动应用跨服地图,同组几个服务器的人都聚集在一起,暴雪宣称这些地区就应该有很多人而不是空空荡荡的,但是刷新率等却一直不愿意作相应调整,带来的问题是争抢矿草任务怪物等资源、争抢稀有怪物、猎人宠物或稀有战斗宠物,以及PvP服上更多的玩家恶意杀小号和守尸。而实际上过时的地图毕竟不是当前内容,玩家就预期并且习惯了不会有太多竞争者,比如80级的时候时光龙竞争激烈,所以玩家等到85级或90级再回去守,结果却发现竞争还跟80级的时候一样激烈,这显然不太合理。
&时光龙。巫妖王之怒中在暴风峭壁加入的“稀有怪物中的稀有怪物”时光龙一直是很多坐骑党的怨念,跨服地图又使收集难度提高了很多。&
《熊猫人之谜》在2012年9月25日上线。这个资料片偏离了魔兽世界通常的风格,而选择之前没有太多铺垫的神秘大陆潘达利亚,唯一的关联就是在魔兽争霸3额外关卡中出现的熊猫人陈·风暴烈酒,不过早在燃烧远征前就有关于熊猫人的各种讨论,玩家对这个神秘的东方种族很感兴趣。潘达利亚作为熊猫人的家乡充满东方风味,给欧美玩家新鲜的感觉,同时正是因为之前没有铺垫,也就没有限制,在剧情等各方面暴雪都有更大的发挥余地。
&潘达利亚。潘达利亚这块神秘大陆充满东方风味的建筑和风景,有些人觉得是为了讨好中国玩家,其实更多是给欧美玩家带来新鲜的感觉,而他们从60时代开始就一直希望能够加入熊猫人。&
总结了以前

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