有谁在街机红狐战机厅玩过模拟战机的游戏

翼人传说 1986 CapcomFC同名经典移植游戏,难度极大
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翼人战士 1988 Namco俗称鸟骑士,经典的街机游戏,FC和MD均有移植.王子救他心爱的公主的故事,一个典型的游戏主题,当然不用说恶魔抓走了美丽的公主,然后我们的主人公骑上大鸟去演绎属于老外自己的“神雕侠侣”的故事.虽然是个stg游戏,但是街机表现画面很不俗
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提个冷门点的,富士山,对战格斗,那个时候只有华亭伊势丹楼上有,要2块钱一个牌子。引用自#115楼:天朝通宝(simemjsl)幕府快打-富士山 1992 kaneko富士山(又称富士山格斗)是一款动作街机格斗游戏,游戏的背景设置在日本幕府战国时期,而游戏中的人物也就是当时战国时代在战场上幸存下来的武士们,故事讲诉的就是这位日本天皇在富士山下将所有武士召集到一起展开了一场格斗大赛。
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战斧 1989 Sega 放在今天,这款游戏也许会遭人批评。枯燥无聊,流程过短,重复太多。不过,它却是Sega心血的结晶。它有着非常强大的操作性(即使比起今天的动作清版游戏,也不遑多让),始终如一的画面风格,奇幻的音乐,也没有那些让人精疲力尽的冗长关卡。
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战斧 II 1993 Sega.《战斧 II》是MD上的一款独占游戏,只是很久以后才在PS2与PSP上进过合辑。虽名为II代,但本作和一代实在是太像了。只有大反角换了个人。角色的造型图是全新绘制的,但他们的行动招式却与MD版一代一模一样。背景设置则没有原作出彩,地牢、城堡皆如此。不过总的来说,II代的画面还是稍微提高了一点。
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战斧后传 1992 Sega.是一代的标准续作,操作性,画面都非常完美了
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战斧:格斗版 1994 SEGA战斧系列的完结作品,一款2D格斗游戏。
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战斗部落/流氓大混战 1990 Technos模仿双截龙出品的游戏,机厅里我们都叫他“假双截龙”.主角是个标准的壮汉,那些对手都是些流氓杂碎,他的擒拿绝招似乎有N个,个个十分的血腥残忍,可以拿住两个小混混互相对头,还可以追打倒地的混混,比杀就是拽住混混的头发狠命的往地板上磕,十分的暴力,加上场景中很多的摩托车等东西可以举起来砸,游戏显得十分的符合黑社会的性质,棍棒交加,飙车族...应有尽有.
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神枪战机 1993 TechnosTechnos少见的射击游戏作品,机体可随时变换机器人或战机型,最后一战有架曾经是敌人的黑色机器人为何会协同主角作战一直是个谜.
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魂斗罗 1987 KONAMI街机版绝对可玩性也超高的,竖版的动作闯关有点奇怪,为毛不做成横版魂斗罗 1988 KONAMI就是二代魂斗罗街机版 引用自#84楼:尐雪(jklzxc)lz知道无限无敌bug伐引用自#135楼:海皇(kof2088)这个真不知道,以前在机房看到这个魂斗罗玩的人不多,可能和FC版本操作差不多,不用bug也能打到最后关
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神奇男孩-魔界历险 1987 Sega/Westone和FC版的西游记一模一样啊
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神奇地带 1986 Sega和大部分自动卷轴的横版射击游戏不同的是,在80年代中期推出的街机游戏《Fantasy Zone》中,玩家拥有完全的飞行自由。每一关都有几个敌兵生成装置,将其全部摧毁后,就能见到巨大的Boss。《Fantasy Zone》系列的主角Opa Opa,是一个圆蛋形飞船。他有一对飞翔的翅膀,必要时还能伸出双脚。Opa Opa的造型很像Konami的兵蜂,两者都可以说是“甜心类射击游戏”的代表作。神奇地带2 1988 Sega《Fantasy Zone II》与一代基本一样,唯一的主要区别在于,每一关被分成了一些较小的、可自由穿梭的分区。这一设定的优点在于你可以随时访问商店,而不必等候气球的出现。另一方面,由于没有雷达,在找到敌兵生成装置之前,你的航行往往变得漫无目的。本作的背景与敌兵设计比前作更加出佻,用色也更加欢快。
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冒险岛 1986 Sega.街机版的冒险岛,和红白机游戏流程略有出入,体现在很多方面,但是街机上的性能自然比FC上的要好,所以游戏略微优秀点,但是还是没有红白机上的经典,这个有好几部,当然是日本佬高桥名人的BT作品,一部比一部好玩,个人感觉可以骑各种恐龙的那代不错.
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恶魔城街机版 1988 Konami1988 Konami作品,恶魔城系列的非主线剧情。故事讲述击败Dracula的英雄结婚,新娘却被Dracula抢走。为此英雄决定再次迎战Dracula。虽然游戏中并未提到这位英雄是否Belmont家族的人。但从游戏出版年份及人物形象推断这个主角应该是Simon Belmont。作为街机游戏,人物比例比家用机的要大的多,同时整体风格也与家用机的恶魔城有很大的区别,如副武器就是炸弹回力标而不是系列的十字架圣水之类。 作为生命值主角有一血条,打完就没命了,掉到陷阱也会马上死掉。游戏的难度相当的高,同时玩家操作的角色本身动作也不够灵活,所以能够不作弊看到通关的难度不是一般的高。幸好还可以接关。
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电精1 电精2引用自#128楼:泗噗蛋(sipudan)你要的电精1,2了来了电精1 1993 Banpresto电神魔傀,Banpresto于1994年推出的街机游戏。相对于移植在SFC上的游戏而言,人物比例更大,画面更漂亮,但没有超任版的无敌蓄力攻击(全身带金光那种)。最终Boss2次变身。电精2 1995 BanprestoBanpresto公司在1995年推出《电神魔傀》的第二部作品《电神魔傀2》,是街机厅里非常火的游戏,游戏的连招系统很吸引人,能打出很高的连击。游戏由1代的6人增加至8人。
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民国教育委员会 1993 Nakanihon(台湾版)民国教育委员会(虽然正式名字不是这个,不过在大陆地区好象已经成为正式名字).以Nakanihon的Quiz Channel Question为基础的HACK版本。但就是名气而言,这个HACK版在中国绝对比原版出名100000倍.游戏分为两部分,分别“是民国教育委员会”和“买卖能力2选1或4选1”.“是民国教育委员会”是玩升学,“买卖能力2选1或4选1”是玩开公司的的,其实基本上都是知识问答,中途附加一些小游戏.当年LZ可是可以一币通关的噢,商业问题和大学全部搞定哈哈。围观率超级高的游戏,尤其是经常会看到男人带妹子过来玩,傻傻的在旁边看我一币清关。
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大家来找茬 1999 IGS可玩度极高的一款找茬游戏,共60关,每五关会有拼图游戏,成功完成即可奖励1个放大镜
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七宝奇谋 &1986 Konami经典的FC游戏,可玩度极高,小时候记得一共有6关,每关需要找到钥3把匙开启通往下一关大门
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七宝奇谋 &1986 Konami经典的FC游戏,可玩度极高,小时候记得一共有6关,每关需要找到钥3把匙开启通往下一关大门引用自#155楼:尐雪(jklzxc)不是说街机游戏嘛!怎么出现个红白机的……虽然这款游戏超级好玩的呀引用自#157楼:肉包大徒弟(kaikai1986)这个就是街机游戏,FC红白机是从街机版移植到FC平台的
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星际悍将 1996 Capcom3D格斗经典之作星际悍将2 1998 Capcom星际悍将又称星际格斗2(Star Gladiator 2)是CAPCOM著名3D对战游戏,1998年推出的本游戏不仅继承了前作中的所有成功要素,并且在画面和人物数量上都大大加强了!这时CAPCOM的3D街机游戏终于可以和NAMCO、SEGA等公司的同类游戏平起平坐了!
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话题:有关街机厅的回忆真的有那么美好么?
有关街机厅的回忆真的有那么美好么?街机游戏是否没落过时了?
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有关街机厅的回忆真的有那么美好么?
正方:没有那么美
实际上没回忆中那么美,回忆总是会遗忘掉那些不快的经历,只留下美好。
其实传统街机厅本身环境差,闷热、嘈杂、阴暗,还经常会有一些大人和小混混抽烟。机位很少,经常要好些人围在热门游戏的机器前面,为此发生争执是常有的事儿,被混混欺负、被小偷偷钱也是常有的事。
很多地下街机厅游戏机与赌博机放在一起,容易使孩子误入歧途,也存在一些游戏类型少儿不宜,如此复杂的环境也会使家长忧心忡忡。而且不管实际过程如何,街机游戏确实是很多少年学会欺骗的第一步。
反方:淤泥之中诞生的理想和新事物
街机游戏是中国诞生电子游戏的第一步,哥伦布的船员也多是罪犯,一样事物具有多面性,否认新生事物的进步意义等于闭关锁国。在中国游戏是带有原罪的,而当时街机是游戏娱乐的主流,因此往往成为了园丁们教育失败的替罪羊,时至今日也是如此,最近还有人大代表呼吁取缔网吧。
而家长们也相信孩子学习不好一定是跟玩游戏有关,当然这跟街机厅给人的第一印象不大好有关。但很多家长并没有意愿和时间来陪伴孩子,孩子是害怕孤独寂寞的生物,但很多家长却觉得这与他们自己的责任无关,而且把自己教育不好孩子推卸到游戏上也是非常容易的理由,越是没有责任的人越会把失败推卸到浅显的表象上,而不会去细究更深层的原因。实际上有很多家长还没有当时街机厅老板了解自己的孩子。
当然父母对孩子过度的爱也会造成这种情况,父母那一辈经历过更多的苦难,于是总想给予孩子更好的生活与更好的未来,阻碍一切可能存在的来自社会的风险过早渗透到孩子身边,而现实反而弄巧成拙,反而阻挡了孩子了解新事物的一切途径,而且实际上阻碍效果可谓收效甚微。孩子爱玩的天性决定了那个阶段的必然,喜玩乐是天赋人权,旺盛的好奇心也决定了那个教育失落的年代下,街机游戏成为了很多孩子的必经之路,街机厅最大的贡献就是抚慰了当时多少少年寂寞的假期。不玩游戏学习就能好只是家长的一厢情愿。
孩子过剩的精力无处发泄,大多数家长无法去照顾孩子的这种精力,也没有足够的游乐场所和公共场所供孩子们游玩造就了街机厅的当年的繁盛。因此现在看来,街机游戏厅只是一种有市场有需求的娱乐场所而已,关于街机的回忆到底美不美这个话题,就像是问你自慰到底爽不爽一样。那个时代到底美不美,要看你所珍视的是什么。
街机游戏是否没落过时了?
正方:没落了
街机从90年代末期就迅速衰落了。那时,新游戏越来越少,国内的街机厅也接二连三地关店。大街机厂商方面,曾出品过《拳皇》《侍魂》和《合金弹头》等著名游戏的SNK也陷入了困境,于2001年宣告破产。另一个更加具有标志性意义的是,2002年彩京公司被收购,这事件被看做是街机时代结束的象征之一。
现在拥有更多的平台:PC、主机、掌机、手机,更多元化,方便快捷,足不出户。
传统街机游戏可通过模拟器实现。政府对相关电子与网络文化的管制。
街机游戏的上手难度高,这点不如网络游戏,面对新游戏的选择大多会选择网络游戏。
一些经典街机已经落伍,像素低画面差操作幼稚,已经不能适应于时代。
首先是政策的限制。在国内,街机一开始就不被主流观念所欢迎,特别是很多学生沉迷于此,更是使它激起各种批判声。因此,国家对街机是颇多限制的,街机厅需要达到一定的营业面积和游戏机数量才能营业;而到了2000年左右,监管部门更是大力封杀街机厅。那时,文化部门出台了不少禁令,致使全国的街机厅或停业、或关门。街机的发展遭遇了寒冬。
祸不单行。进入新千年后,国内的PC业迅猛发展,电脑的普及使网络游戏开始盛行,并大有取代街机游戏的势头。渐渐地,网吧占据了原本属于街机厅的黄金地段。另外,以索尼PS和微软Xbox为代表的游戏主机也开始蚕食街机的市场。面对这些性能更加优秀的对手,街机败了下来。
最后,国内盗版的盛行,也在一定程度上挫伤了厂商的积极性。当时,各种仿冒的游戏基板充斥市场,影响了游戏质量和街机的生态系统,使得本来就处在艰难中的街机业更加混乱。下图为网络上一幅表示“盗版机伤害正版机”的漫画。
除以上原因之外,街机本身的技术没有实现大的突破也阻碍了其继续发展。在这些原因的综合作用下,火了几年的街机就如游戏中被击中的战机,猛地往下坠落……现在,偶尔抬起头仰望天空,它飞翔的身影还能隐隐约约地浮现。
反方:没有没落
很多当年的街机粉丝在网络公众平台上继续前缘。如:游聚游戏平台、SURARC平台等。
当年只是因为低廉的公众娱乐消费方式太少造成的反常的空前热度,而街机从曾经的大街小巷嘈杂的游戏室变为了如今综合的娱乐城,依然有大批忠实用户群体,如今才是常态化。用户群体改变,当年的少年如今的老男孩并不是街机的主流消费群体,新类型的综合体感互动类游戏老少皆宜。
街机带有一定的博彩福利性质,合法正规的街机娱乐城往往采取以物易物的方式,开放老虎机、苹果机一类的游戏形式,通过积分点数进行兑换日常用品,也受到了一些家庭主妇的青睐。
如今的娱乐城也成为了年轻人约会和大人带小孩子去玩的娱乐场所之一。日本的街机厅形式一直与中国不尽相同,如今国内的街机娱乐城在向日本街机厅的形式靠拢。
日本街机行业一直在更新换代。如街霸、拳皇系列一直没有放弃街机市场,日本的街机厅一直与时俱进,只是因为KOF和三国战记等几个款在大陆影响深远,因此国内大多街机厅还留有这些游戏。
其实现在的娱乐城街机更像是时尚综合娱乐场所,不仅仅局限于手指按键类,更多的公司把目光定位在实体化体感类的街机游戏,譬如跳舞机、互动射击与互动PK、架子鼓、篮球等。
光线枪:Time Crisis4(手枪),死亡之屋4(暴力枪,冲锋枪),幽灵小队(冲锋枪),还有狙击枪类的.
模拟赛车:Speed,头文字D,Mario赛车.
乐器:EZ dance4(含内置感应器)、 太鼓达人。
光线剑:目前有一款名叫&斩断&,使用日本武士刀进行游戏,感觉相当逼真!
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你觉得街机游戏没落了么?
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欢迎参与投票
有关街机厅的回忆真的有那么美好么?
没有那么美,负面因素很多
淤泥之中诞生的理想和新事物,要肯定他的正面积极价值
起止时间: 至
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