这什么游戏 日本的

281被浏览110,536分享邀请回答40489 条评论分享收藏感谢收起1216 条评论分享收藏感谢收起类型MOBA大小7.09GB
日本游戏焕然一新 这8年间它们发生了什么?
作者:喵喵么么
来源:www.te5.com
今年日本游戏在全世界范围内不但不像前两年一样苟延残喘,相反它们正在经历一场复兴 。
2009年的东京游戏展上,当稻船敬二逛遍了展示层所有的展台以后,发表了一个惊世骇俗的断言:&当我看完了这层所有的游戏以后,我的感想是:&日本完了,我们也完了,日本的游戏行业彻底完了。&&
这位因《洛克人》系列而声名鹊起,而后又制作出3A级大作《丧尸围城》的知名游戏制作人在看到拥拥攘攘的千叶幕张国际展览中心展示厅(东京游戏展举办地)以后,第一次意识到日本的游戏产业正在衰落。而取代日本游戏站立在游戏界的新王者,正是以《刺客信条》和《使命召唤》为代表的西方游戏。
不过当2017年东京游戏展来临的时候,整个大格局有可能产生逆转。今年日本游戏在全世界范围内不但不像前两年一样苟延残喘,相反它们正在经历一场复兴 。许多2017年大受好评的热卖游戏,都是由日本开发的。而这一复兴的步伐从去年11月开始就悄然走起了:从万众期待的《最终幻想》开始,到今年1月的《生化危机7》和《重力眩晕2》,接踵而来的是《女神异闻录5》、《尼尔:机械纪元》、《如龙:0》、《初音未来:歌姬计划Future Tone》以及《塞尔达传说:荒野之息》。
在全球发售以后,《女神异闻录5》取得了发行150万份的骄绩,而《尼尔:机械纪元》亦卖出了150万份。《塞尔达传说:荒野之息》取得的成绩更为惊人,在美国市场,Switch仅卖出了90.6万台,而《荒野之息》却卖出了92.5万份,游戏竟比主机还多卖出了仅两万份。今年E3展上最受期待的游戏,从《怪物猎人:世界》到《超级马里奥:奥德赛》,也大多来自日本。
那么,从稻船敬二发表悲观言论的2009年到日本游戏大放异彩的2017年,这短短的8年时间内,究竟发生了什么,让日本游戏焕然一新?
《生化危机7》回归本源,恢复了系列初代的恐怖风格
举例而言,由于诸如《逃生》之类的游戏在Youtube上的兴起,今年1月发售的《生化危机7》又再度将游戏类型转变为了初代的第一人称恐怖游戏。抛开华丽的画面,游戏的内在其实是由慢节奏的恐怖元素和令人费解的解谜元素共同构成,这一点同1996年发布的初代有着相似的结构和逻辑。它的道具系统要求玩家在有限的空间内储存足够多的道具,为游戏平添了不少难度。
《生化危机》的前两作模仿了不少无趣的西方射击游戏,而系列的最新作却再度回归本源,甩出了它的前辈们一大截。
《塞尔达传说:荒野之息》看似将游戏移入了《GTA》和《孤岛惊魂》的领域,提供了一个广阔的世界供玩家自由探索。但是当玩家真正进入游戏探索以后,就会发现它所提供的体验与西方游戏截然不同。相较西方开放世界游戏地图上挤得鼓鼓囊囊的任务图标,《塞尔达传说:荒野之息》的结构更为自由,鼓励玩家以自己的节奏探索,确立自己的任务目标。
它不像《塞尔达传说》初代,在开放世界成为游戏标配之前就不成熟地加入了开放且充满变数的开放空间。也不像它同时代游戏那样,充满了暴力。不可否认的是游戏中确实有很多战斗场景,但是游戏核心却是关于横跨整个游戏大陆来解开谜题,探索隐藏在世界背后的秘密。
诚然,这些来自日本的游戏创作者们确实是使用了基于西方游戏设计趋势的点子来吸引玩家,并且这些点子并不新潮。甚至于在过去,当这些日本开发人员试图生搬硬套西方的那一套到日本游戏上时,会产生诸多冲突,导致这些游戏不仅缺乏西方游戏的优点,还丢失了日本游戏的灵魂。
《生化危机6》可能就是最好的例子,这款游戏更为注重射击和战斗部分,导致其脱离了让前辈们成功的恐怖元素,评价也一再下滑。可以说,Capcom在丢失了那些让《生化危机》系列大放异彩的闪光点的同时,也没能抓住他们花大力气妥协试图换来的西方玩家们的心。
《怪物猎人》系列制作人辻本良三说:&我认为有一段时间内日本游戏人非常担心他们的游戏无法在世界范围内流行,那时日本游戏制作人尚且不明白拿出一份面向全球玩家的游戏到底意味着什么,但现在他们已经开始渐渐了解如何制作出深受全球玩家喜爱的游戏了。&
当今日本游戏虽然类型众多,但不管是角色扮演类、动作类亦或是音乐游戏,它们都有一个特点:那就是在紧跟上了多数西方游戏的潮流的同时,还秉持日本游戏的特色。 丰富的创意性,甘愿冒险的态度以及尊重经典游戏的成功元素,正是这些特质令几十年来的日本游戏热卖。相比较西方游戏越来越喜欢强调浸入感和瑰丽画面,建立一个与现实生活越发相似的世界,并且移除游戏中那些像游戏化的视觉元素和界面,日本游戏更愿意关注游戏内在的机制和玩法。在一款日本游戏中,玩家通常能看见复杂的菜单,大量对话以及像街机一样的动作场景。
还有两个主要理论能解释为何在2009年前后日本游戏开始衰落的原因。第一,伴随着手游的兴起,游戏公司以很小的成本就可以获取巨大的利润,而这逐步挤压了属于主机游戏的空间。日本的移动端游戏一直很流行,而智能机的出现加速了这一过程。与此同时,西方游戏制作人却在关心如何在高清巨屏的电视上制作3A级大作。这一反差某种程度上令日本游戏人在技术上处于劣势地位。
另一方面,由于PC平台在北美和欧洲地区都非常流行,导致西方工作室对与之结构相似的X360非常熟悉,因此这也让西方工作室对大作进行跨平台和移植变得更为容易。恰如开发人James Mielke在2014年说的那样:&当X360带着和PC极为相似的架构横空出世的时候,所有这些西方制作人都对这一架构相似的主机迅速上手起来 。&
相对而言,日本游戏制作人却对PC架构不甚熟悉,这也导致了他们无法像西方同行们那样迅速上手。而PS3那恶名昭著的Cell处理器加剧了这一情况,在索尼主机上开发游戏成为了一件极具挑战难度的事。 &PS3有着巨大的潜能,可以展现出非常绚丽的机能,但是开发者必须好好钻研这个系统,使用特殊的方法来处理这些硬件,才能解锁这些机能。&PS4系统架构师Mark Cerny对此评论道。这两种情况的结合延缓了日本开发人员上手新主机的速度。
然而这些情况已经获得了改变。PS4和Xbox One都更注重于减少开发难度,让跨平台游戏变得更为简单。而Switch的出现,某种程度上让移动游戏和主机游戏的边界变得模糊。
不删档内测
不删档测试
风起云涌测试这是什么游戏,好像是日本的_百度知道
这是什么游戏,好像是日本的
我有更好的答案
游戏名:《游戏俱乐部》《游戏俱乐部》是日本游戏厂商illusion制作发行的一款成人向3D游戏。玩家可以扮演男性,也可以扮演女性,还可以在房间内自由移动PLAY。
采纳率:89%
来自团队:
好像是劲舞团啊啊啊
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。药品服务许可证(京)-经营- 请使用者仔细阅读优酷、、、、和Copyright(C)2018 优酷 youku.com 版权所有不良信息举报电话:在日本做游戏的中国人|界面新闻 · JMedia
扫一扫下载界面新闻APP作者:或闪
&你为什么会去日本?&几乎是我在做这次采访的时候会问所有人的第一个问题。结果大家的回答也多少都在我的预料之中:因为喜欢日本的游戏,所以先去日本那边留学,再努力进入自己想去的游戏公司。
我的采访对象普遍都是80后,用日本的说法,就是&昭和末年生人&。他们在小学、初中,也就是2000年左右的时候普遍都受到日本游戏很深的影响,按照不少人的说法,那个时候是日本游戏的&黄金时代&,相比之下,很多欧美游戏,尤其是主机游戏无论是在制作还是想法上都差了日本一大截。
(90年代日本的游戏主机)
这些采访者都有一个共同特点,就是他们&想要去日本从事游戏行业&的目标从一开始就很明确。这种明确的目标性很多都体现在了他们为此付出的努力之上。日本的游戏公司、尤其是那些著名的大型游戏开发公司很少会直接在海外招人,并且很多公司内部非日本国籍的员工数量原本就很少。万岁游戏的创始人,曾经在史克威尔艾尼克斯(スクウェア?エニックス,英语:Square Enix Co., Ltd. 简称SE)供职了8年的姚姚丸在采访中就谈到,当时他去SE的时候,&整个公司集团有3000名员工,非日本国籍的员工大概只有30人左右。中国人可以说是几乎没有。&
同时,想要在日本就职,精通日语、了解日本的生活风俗习惯也是一个比较大的、必须解决的问题。即使你在国内学习了游戏制作的相关专业,甚至是曾经在游戏公司供职,也都很难直接在日本找到工作。&当时我也直接去日本的公司找过工作。但是首先语言就是一个挺大的问题。你用英语加上日语,也不能够满足日常工作的需求。所以我们就打算先经历一个留学的阶段,了解日本当地的人文和生活,再去尝试求职。&姚姚丸说道。他在日本经历了语言学校&&游戏相关的艺术类大学&&入职SE的过程,可以说也是许多其他在日本就职的华人会走的路,哪怕不是在游戏行业。
(日本某游戏专门学校的广告)
这些在日本投身制作游戏这个行业的受访者们都对自己的目标有着理想而现实的认知。在日本工作多年的陈豪说,他在14岁的时候就想好要去日本做游戏了。为此,他还考虑过是先在大学选专业的时候学日语、再到日本学游戏设计;还是说先在国内学好编程、再去日本学日语。他选择了前者。&你得用日语把自己想要做什么说清楚吧&,陈豪笑道。
就结果来说,陈豪觉得自己当初的这个决定很对。在国内大学进入日语专业让他有了可以在本科期间就去日本交换留学的机会,日语没有障碍之后,陈豪才能在日本相对顺利地找到打工职位,也能够更有效率地学习游戏制作的相关课程。陈豪、云海和他们共同的朋友张洋准备下个月就要在日本成立自己的新公司了。陈豪现在还在日本公司工作,准备下个月就离职;云海则是还在学习游戏制作的在校学生,预备明年毕业,毕业以后也会加入这家公司。我在后文中还会提到他。
在日本留学,打工是一个绕不开的话题。
打工一直都是一把双刃剑,因为日本物价很高,日圆贬值是最近才开始的事情,而这之前,日圆一直都保持在比现在的汇率高25%的水平线上;并且在日本打工的工资也并不低:按照东京的标准,一般来说去便利店或者超市,一个小时是1000日圆(约合人民币60元),按照日本外务省对留学生打工时间限制的上限,也就是每周28小时以内来计算,每个月也可以有大约有11万2千日圆的收入,这些可以负担除了学费以外的在日本的所有开销。如果是在深夜打工,或者超时间打工的话,收入还会更多。
(日本某连锁快餐牛肉店最近的招聘广告。因为最近日本人手不足情况严重,打工的工资也相应上升了不少)
陈豪回忆起他在专门学校学习时的经历时说,他和很多去日本的留学生很像,白天上课,晚上会通宵打工。这是因为,按照日本劳动法的规定,深夜22:00之后所有的工资都会在原本的基础之上增加25%,这样赚的比较多。当时陈豪在麦当劳通宵打工,&很累,但是你也得好好学习、努力生活吧,不然对不起自己花的学费。&陈豪还补充说,&我最初去交换留学的时候是在山梨县(距离东京126公里),有过一阵子在山梨上学、去东京打工的经历,每周上3天课、打4天工这样。后来去了东京的游戏专门学校,因为比较忙,就变成一周打工2天了。&
姚姚丸也提到了他在东京打工的经历。他回忆道,&我们带了一些钱去日本,但是东京的消费水平非常高。当时的情况是,如果3个月之内找不到工作的话,就会饿死。&姚姚丸说,从中餐到西餐,包括日料,他几乎干遍了所有可以打工的活。当时他每天从早上9点开始到晚上5点一直要上课,下课之后回家休息片刻就再去打工直到12点,回家之后再开始完成学校的作业、练习和论文,然后到深夜2、3点睡觉,每天如此。
打工是许多留学生的选择,但是这必然会削减在学习和睡眠的时间,也有不少留学生在打工中&迷失了自己&。所以,也有不少留学生会选择不打工,而是一门心思学习游戏制作。艾米尔和云海就是这样。&日本非常多留学生来了就是打工荒废了学业,但实际上什么底子都没有,就走游戏这条路还要加上打工其实很艰苦的。所以还是一门心思学习会比较好。&艾米尔说。艾米尔现在还是一位在HAL学院学习的学生,明年就要毕业了,现在也在准备着他在日本的就职活动。
丨 专门学校
专门学校是很多去日本想要学习游戏制作的留学生的必经之路。
即将在陈豪将要设立的公司中担任主策的云海也谈到了他在日本专门学校的情况。&我今年已经25岁了,但是专门学校的其他学生,很多都是18、19岁这样。因为很多人都是高中毕业之后过来读书。专门学校没有门槛,不会有入学考试,只要交钱就能进。其中有很多学生并不是真的想要做游戏(才来上课的),他们会把课上完,然后按照最低能够通过的水平来做自己的作业。我和他们都谈不来。&
&可能上个学期还在的学生,下个学期就不见了。&陈豪在一旁补充。&学生的来源其实很多样,有高中毕业生、大学毕业生、甚至大学院(研究生)毕业生,还有工作了很多年过来再上课的。这些人的目的都不同。&
对于在专门学校的学习经历,艾米尔的看法和云海、陈豪很相似。&很多日本年轻人,高中毕业说要去做游戏,但是都没有玩过什么游戏,很难当作职业去做。其中也有很多人会转职。很少有说,&就是想要做游戏&的。&
艾米尔还谈到了他在学校里面开发的一些情况。比如说,他们会在哪怕是今天,都要求学生们以Wii为平台开发来开发游戏。
(艾米尔所在专门学校的官网页面)
&我们当时开发Wii的游戏,Wii的机能真的很让人抓狂。作为一个美工,我会想要把画面做得很精致。但是因为是Wii,就不得不把游戏做得更烂。&他提到。&像我这种对画面有追求的人来说,Wii和3DS都是非常让人抓狂的开发平台。&
不过艾米尔还是尽力去做了这个学校的项目。他希望能够最大程度地利用好Wii的操作控制技能,又同时兼顾好玩。当时提出的解决办法就是,把游戏做得单纯一些。
&那段时间非常累,几乎每天都是通宵。&
结果也比艾米尔预想的要好。游戏发表的那一天,他从早上到下午一直都没有休息过,因为他需要不断地和别人解释这个游戏的玩法。&当时我也知道来场的人很多,但是没有想到我们的投票箱已经都满了。&
(学校进级展会照片)
(《アクセルフロターズ》(加速漂浮者) 游戏测试画面)
但遗憾的是,这样的学生作品并不会对外公开发表。&而且Wii是没有网络商店的,不像3DS,你放上去了,别人有台机器就能玩。&
当然,除了专门学校,也有不少留学生并不是选择了和游戏直接相关的专业和学校,而是进入了普通大学,学习编程、信息技术等等内容,再通过就职进入日本游戏行业的。比如说已经在东京工作、生活了10年的老华侨向倞,他也是留学去日本的。他现在是一名角色模型师,在一家日本外包公司工作。&公司就在SE对面&,他告诉我说。
&在日本做游戏的中国人原本就挺少的,像我这样做美术的就更少了吧。&
当时向倞选择了东京工业大学(简称东工大),是因为它是日本第一家开设了和游戏相关课程的高等学府。不过由于东工大是工科类大学,主要以学习编程为主,向倞则希望能够学习美术、3D建模方面,所以在大学期间,他在自学了大部分美术这方面的知识。
向倞说,他从小就喜欢画画,他觉得游戏是他能够表达自己的一种方式。&游戏是一种高端、综合的表达。人都有表达的欲望。&
丨 就职活动
艾米尔还有一年就要从专门学校毕业了。他说,其实求职过程中会碰很多壁,但其中最大的问题就是自己年龄已经超过了25岁。&不过像SE还有FROM SOFTWARE这些大公司还是比较看重能力的,所以你寄作品过去还都能通过第一次审核。但是其他的外包小公司就不行了。&
艾米尔最近在准备学校代表东京游戏展的作品,而他的就职活动也在进行中。
在专门学校毕业之后,陈豪就开始了他的就职活动&&在日语中,这个词会简略为&就活&,意指找工作。在最近的日本媒体经常会出现&就职冰河期&这样的说法,可以想见其严苛程度。日本的就职活动就像是一场没有固定终点的马拉松,日本的在校大学生往往会在大学3年级的下半学年就开始投递简历、跑各种就职说明会。
很多人都会在投递几百份简历之后才能收到5、6次面试机会,并且在第3、4次面试的时候被刷下来。
&在日本就职,有一个很大的问题,就是他会要求你能懂得&日本的常识&。我到现在都很不喜欢这个&常识&。&日本常常会提到&有常识的人&(常識ある人)这个说法,意思就是你要懂得在日本的人际关系,学会日本式的察言观色,说出日本人应该会说出或者不会说出的话&&它和中国的&关系&有类似的文化构造。&你需要知道一些知识,比如说某个明星,某个笑话,才能够和日本人聊得起来,才能了解他们话题的点。&常识这个东西,很虚无缥缈,按照陈豪的说法,这都需要你在日本呆上很多很多很多年才能慢慢明白。
陈豪在听了学校负责就职活动的老师的建议之后,去了他现在所在的那家公司Cybird。Cybird是一家专门制作手机游戏等内容的公司,陈豪参与运营了《BFB 2016》,并参与制作了刚刚发布的《BFB Champions~Global Kick-Off~》。国内也上线了这款游戏,陈豪负责技术支持工作。
(Cybird旗下热门的游戏,《BFB》和《帅哥战国》。陈豪负责了上面的《BFB》)
在加入到陈豪的公司之前,云海也向日本的游戏制作公司投过一些简历,并收到了来自比如说GREE的面试通知。云海说,就职活动的时候会听日本游戏公司的负责人介绍自己说,&我们公司很好,没有什么上下等级制度&,&我们不鼓励加班&,&我们重视每个人的想法&。当时云海觉得很好,也实际去这些公司参观过。他觉得这些公司设置得很漂亮,&像动物园一样&。
但是,云海参加在日本的GameJam的活动的时候,都会遇到这些公司的员工。每当云海谈起,&我想去你们公司上班&,就会被劝说,&千万不要过来。我们自己都想要辞职不干。&
(云海在日本读语言学校的时候就上线了他的第一款游戏:。这款游戏在国内的u77和拼命玩游戏上线,获得了不少好评,现在也在拼命玩的排行榜位于前列位置)
和制作主机游戏的日本传统大型游戏制造公司相比,社交游戏的厂商相对来说会更加愿意接纳采用非日本国籍的毕业生。曾经在日本社交游戏大手公司G社&&日语喜欢用大手这个词来表示大公司&&供职的老杨跟我分析了这其中的情况。
&当时我找工作的时候也拿到了很多offer,就是那种你一直都很想进的,梦想中的公司的offer,我也去实习过,但是最终还是选择了G社。为什么呢,因为G社比较自由。他不像日本很多传统公司那样死板。G社因为业绩不错,发展比较快,所以招了很多人,有应届生,也有中途采用(类似于跳槽)的。但是G社的老员工其实不像应届生那样有学历、也不如中途采用的人那样有App的能力和经验,他们有的只是在公司的业绩,而这些都是做页游、FLASH那个时代的老东西了,所以说公司上面的人姿态都比较低,不会说定下来就定下来,而是干什么都会咨询下面的人。感觉就是一整个公司都在&和稀泥&(非贬义)、再做游戏这样。所以相对来说,多少还是能够由着小员工&性子&来的。&
向倞则是选择了去一家较为传统的主机游戏外包公司就职。&其实我是拖到签证快到期,还有2个月的时候才开始去找工作的。然后那个时候很多大公司的招聘已经都结束了(日本的招聘和求职活动会在毕业生毕业一年半之前开始,非常早),找了一些,也被拒绝了。于是找到了现在还在上班的这家公司。这家公司的老板很喜欢偏欧美风格的东西,也和我比较合得来。他看了我的雕刻(3D)作品,觉得很不错,就去那家公司了。当时公司还只有5个人,现在有将近70个人了。&
老杨、姚姚丸,以及上面提到的陈豪和云海都是创业者,其中,老杨和陈豪是在日本创业的。说到创业的原因,老杨和陈豪有类似的地方,比如说,都不喜欢在大企业中&螺丝钉&的感觉;都想要做自己想做的游戏,而并不是完成分派下来的任务。
陈豪回忆起他曾经参加过一家老牌主机游戏开发公司的就职说明会,在会上,对方公司的招聘人员直接就很直白地表示,刚进公司的新人就闭嘴,不要有这么多想法,先跟着干。
&我觉得游戏应当是玩的人快乐,做的人也开心的东西才行,制作者不能只是一个工人。当然我也知道,游戏不是一个人就能完成,但是说明会上这么直白地表示出来,我觉得不能接受,也就没有继续参加(他们公司的就职活动)了。&
老杨的情况也很类似。
老杨当初还在G社的时候,由于很多老员工都是做页游出身,对App这块还不是很了解,公司就分批派自己的员工去学习App的制作,老杨也在其中。他们的小组由大概3、4个人组成,当时就做了一款App单机游戏。老杨主要负责游戏概念的设计、游戏的操作感、动画和演出的部分。结果这个游戏的成绩很好。
&当时就是被打了鸡血。&老杨回忆说。&(这个游戏)被4、5个国家Featured了,还有很多人在Youtube上直播这个游戏、猜剧情、专门写文章来补完情节&&而且他们说得都很对。我很喜欢那个感觉。&
这个产品的成功,让他有了最初的、想要独立的念头。
之后小组就被打散,大家都去Native Studio开始工作&&这是说,&回到原来的工作岗位上,开始做各自的项目。&作为一个&程序+技术美工&,老杨开始了他在G社的上班族生活。这样的正常工作让他觉得没有激情。
这样的情况大约持续了一年。期间,老杨也会收到来自公司外部的邀请,去做一些&私活&。这些&私活&让老杨受到了一些正面的评价,也有人和他说,要不要出来单干。在酝酿了半年之后,老杨决定自己出来创业。
(老杨公司附近的街景。据老杨说,公司附近有很多韩国人和印度人,所以总是能吃到辣的食物)
丨 在日本创业的问题
创业当初,作为一个在日本准备开公司的外国人,老杨也碰到了种种困难。首先就是签证的问题。老杨需要帮他手下的所有员工解决签证的问题:公司几乎都雇佣了在日本的华人,而刚创业的公司也没有什么业绩可供签证审查官参考;第二是老杨自身,他也并没有拿到他本人投资的签证(在日本,除非是有日本国籍或者日本永住权的人才能自己开设公司,外国人也可以拿本人的投资签证创业),而是找了另外一位投资者,其他人(包括老杨自己)作为这个投资签证持有者的员工,而获得的签证。公司办公地点也是一个让人头疼的问题,因为在日本租房子,也需要有日方担保人。
老杨公司的员工很多都来自他在G社时代的中国人同事,也有一些是在外部认识的华人朋友。老杨说,他当时在G社的时候就会定期举办一些小聚会来认识来自业界的各种新面孔。相比其他国家,在日本、尤其是在大公司,跳槽(日文称作&转职&)是一件不太常见的事。虽然游戏公司、特别是最近新兴的游戏公司会相对跳槽得频繁一些,但总体上来说,员工的流动性不太大。
老杨的公司成立一年多了,但总体来说赚不到钱。因为做原创的新游戏,收益并不是一下子就能回来的,&它很慢,但公司需要维持一个正常的运营,支出成本是一直在那里的。&为了维持公司的日常开销,接外包的活是便利又安定的办法。&我们最近接了一个比较大的外包项目,员工集体都跑到深圳去了。内容是日本的一个游戏要在中国上线,需要本地化,就找到了我们。这样的外包就很稳定。&
不过老杨也说,&其实当时团队也对接不接这个外包持有反对意见。因为外包稳定,也不用动脑,就会多少冲击我们团队的&创作激情&。我们还是想要做原创游戏的。&
和老杨比起来,陈豪的创业似乎是赶上了&好日子&。
&外国人要在日本注册公司一直都挺复杂的,不过最近好了一些。你也知道,日本的经济一直都不是太好,再加上少子化,年轻人越来越少了,所以政府也会想办法说要招外国的劳动力进来。&陈豪这么和我解释道。&比如说,以前你必须要一个人投资够500万日圆才可以有资格设立新公司,现在没有了这个硬性规定,只需要整个公司的注册资金超过500万日圆那就可以;以前必须要至少雇佣一个日本国籍的人在公司里面,现在也没有这种限制了。&
(陈豪和他们正在制作中的游戏)
对于这家新公司的设想,陈豪告诉我,&在开始的时候,这家公司主要会面向手机平台制作游戏。我们想,先在手机平台上做出自己想做的作品出来,同时因为要维持公司运转,会接下外包的活;等到走上一个相对正常的轨道上的时候,再投入更多的钱去做自己更加想做的游戏。&
丨 &日本的业界&
在文章的最初,我们谈到了十几年前那个被称作&黄金时代&的日本游戏业界。最近,由于欧美3A大作的强大实力,加上日本游戏的&固步自封&,唱衰日本游戏的情况也越来越多。
艾米尔就谈到,其实他来了日本之后,有时候也会觉得有一点点后悔,&当初应该要去欧美的游戏学校才对&。在欧美,毕业的时候学校会帮忙拉资金和项目的内容,&我觉得这对独立游戏制作者来说比较好&。而且,&日本在国家层面上扶植得少,不如欧美。3A游戏的环境不好。&
&国内会因为要适应手游的开发速度而打散这样的层级结构,但就日本来说,上下关系很核心,小公司的话可能比较灵活,但是大公司的话就会在管理方面比较僵硬。&
云海也谈到了这种状况。他说,日本的游戏制作公司阶层很固化:名牌制作人最大,下面的新人很难出头。他有一个朋友在一家老牌主机游戏制作公司上班,这家公司虽然受到了玩家和业界其他同僚的尊敬,但是事实上公司内部的人才大量流失,已经快要到青黄不接的地步了。为什么呢?因为这家公司对游戏自身要求太高,好的游戏就代表制作人员的艰苦劳动和各项开支的膨胀,所以实际上游戏大卖了也不赚钱。很多员工会在干了3、4年之后就跳槽去其他公司。
对于这种情况,向倞做了一些他自己的解释。&十年前、二十年前对日本游戏行业来说,可能是一个再也回不去的黄金时代。因为当时它是一个新的行业,做什么都可以说有用户和受众,所以大家都愿意去做新的尝试。但是最近这个游戏行业不像以前那么赚钱了,于是他们就会把游戏的类别、内容缩小,去做他们认为用户会喜欢的东西来降低成本。用户已经开始审美疲劳。&
只做用户喜欢的产品&这个想法很先入为主。&因为市场需要什么,你做不了判断。&向倞谈到。
不过对于新的东西,日本的游戏制作公司也是有好奇心的,包括今天特别火热的VR虚拟现实。只是你做出新的东西来,公司的高层也不会采纳和接受,还是说会要过去的那一套。整体还是偏向保守。&你这个不行。我们做的是日本游戏。&向倞的客户们会这么说。
(向倞制作的练习作品。这是一个维京女战士)
向倞也提到了他和一位日本老牌游戏制作人合作的经历。向倞负责游戏中一个角色的制作,当时他的想法是,希望能运用虚幻4模拟真实的光影效果,使得人物能够比较偏向写实风格,也符合当下的主流水准。当时向倞也实际找到了很多真实的人物照片、做了很多工作来制作这个人物。实际上这个人物也做出来了,但是这位老牌制作人不喜欢,他说,&不像。&那位老牌制作人想的,还是原先他制作游戏时的那一套。
&他(那个老牌制作人)可能是已经预先设定好了整个故事的世界观和这个人物的形象吧。当时我们还说,如果您还需要风格是按照原来那样来的话,可能不太适合这个技术。&
当时那位老牌制作人就问,&虚幻4是什么?&
向倞说,他感受到了信息的不对等。&那个时代这么做会成功,就是因为在那个时候这是一个新东西。但是,现在还是按照过去那一套来的话,是会被落下来的。因为现在要求的东西,还是新的东西。&
向倞还举了一个例子。最近有一款老牌格斗游戏发售了新的游戏,里面新登场的一个新角色是一个忍者。原本在设定上,这个角色穿的是比较正儿八经的忍者服,结果在发售的版本中,他们给这个角色换上了水手裙,还把这个角色的裙子做得特别软,于是你随便动一下就能看到内裤。
&在我心目中,这个游戏其实一直都很硬核。这么一搞,就觉得不知道他们到底想要面向哪些用户了。&
丨 回国?
&我也一直在考虑回国创业这件事情。&老杨坦言。&因为和国内比起来,日本那边创业的限制和压力都会相对大一些。&
&我做游戏主要也不是面向日本市场,我们想做更国际化的东西。《块猫》的主要市场就是面向中国的,这时,你计算成本的办法、宣传的途径等等都需要另寻出路;在日本做这些游戏,就没有什么优势。当时我们也给《块猫》找过日本的发行商,但是他们会提出说,第一,你们的公司内部日本员工太少了;第二,你们的美术风格和日本的主流风格也不同。而我们的美术风格,其实类似于是在日本血统之上的一个边缘(subculture)的东西。&
比起中国来说,在日本,独立团队会少很多。老杨也说,日本公司普遍也都不太信任他们的这个公司。
姚姚丸也谈到了他回国的情况。和老杨一样,他想要开发出更国际化的内容,并不专门面向国内或者日本市场。&对我来说,在哪里创业其实不是一个问题。我在日本工作生活了这么久,觉得人生应该要走向下一步了,想要更多地挑战一下自己。&
在采访中,我们也提问了还是学生的艾米尔,如果再让他选择一次,会不会还是选择来日本学习?
他思考了一会,说,还是会吧。
您至少需输入5个字评论 相关文章界面JMedia联盟成员推荐阅读

我要回帖

更多关于 日韩游戏 的文章

 

随机推荐