这是日本那个游戏公司??能找到官网最好了??

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十万个为什么:为什么日本的游戏动画公司多萌妹?
Aloha,各位小伙伴老司机~又到了本期“十万个为什么”栏目时间了!在本期节目当中,企鹅娘依然会提出一些有关ACG的问题,给予脑洞大开的解答!如果节目结束后大家还有什么希望探讨的话题,也请毫不犹豫地在本期的讨论区里提出,企鹅娘有可能会在今后的栏目中给与解答哟~Q149. 为什么日本的游戏动画公司那么多萌妹?疑问源头:《白箱》《New Game!》难解指数:★★★★ 事件分析:说来今年7月真是废萌当道呐,各种优质或者目前看来很优质的废萌新番不断冲击着各位小伙伴的眼球,而且题材也日趋多样化,甚至出现了以游戏公司为舞台的《New Game!》这种紧跟时代流行的作品。不过看了《New Game!》之后再联想到之前大火的《白箱》,企鹅娘心中突然产生了一个疑问:为什么日本的游戏/动画公司里那么多的萌妹呢?推测答案:当企鹅娘还年轻的时候(当然现在也很年轻!),曾经一度以为这种“公司里全是萌妹”的设定不过是种欺骗宅男的套路,和现实中的情况没有半毛钱关系!毕竟国内的游戏公司实质上是什么生态大家都还是心知肚明的吧——各种抠脚大汉没日没夜地在一个空气不流通塞满地方便面盒子和零食垃圾乱扔的可怕环境下赶工(此处略带艺术作品特有的夸张成分),尤其是技术组里能有一个妹子那就要惊为天人了! 可你以为日本的游戏公司也和国内一样,放眼望去全是技术宅和××宅,所谓的妹子不过是动漫人营造出的假象?那就大错特错了!企鹅娘通过对中日游戏公司进行深度对比考察,发现了一个这样的惊天真相:《白箱》《New Game!》这类作品其实反映的是日本动画/游戏公司的真实情况,原因是他们的动画/游戏产品主要针对的是二次元用户,因而需要本身具备二次元属性的萌妹来从事开发与生产!因为游戏开发的过程需要情感和属性的投射,不同的萌妹担当游戏不同阶段的开发(诸如人设啊动作捕捉啊脚本啊balabala)能够为游戏产品提供丰富的二次元内涵,这可比一群抠脚大汉一边抽着烟灌着红牛一边绞尽脑汁地思考怎么给角色注入“萌力”要效率得多了!相比之下,国内的游戏公司正是因为没有启用萌妹担当游戏开发的习惯,所以才在很长的一段时间内只能产出诸如“我在××里边等着你哦”“你敢动我兄弟我就让你××的××”这样的比较“接地气”的游戏品牌。好在现在很多公司迷途知返,开始投身于二次元游戏的开发中来,只是路还相当漫长,什么时候国内的游戏公司从产品到技术到美术到营销都是萌妹了,我们的游戏二次元时代才会真正来临!
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved摘要:放心打开,没有剧透。你看,我题头图都不涉及电影画面。
这是由日本游戏公司Falcom在1999年开发的RPG《英雄传说系列》的第5部作品,第二期《卡卡布三部曲》(第三期就是知名的《轨迹系列》)的最终作——《英雄传说5:海之槛歌》(接续《英雄传说3:白发魔女》《英雄传说4:朱红的泪》)的OP。
强对比的明暗光线闪烁、高处远眺的人物、以及运镜者对天空流动云彩的痴迷等,很容易让人想到最近在日本大火的动画《你的名字》,这也就是我开头卖关子的动画,在9月23日突破票房100亿日元的第6部日本本土动画作品(其它五部都是宫崎骏作品),而这些镜头在导演新海诚的所有作品里基本是必不可少的 。
新海诚上一部票房最高的作品《言叶之庭》在日本的票房是1.5亿日元(我没写错小数点)。
再回到游戏《英雄传说5:海之槛歌》,这部如今在niconico的弹幕都是好评如潮。而在制作团队的名单里,我们会看到“新津诚”这个名字,“新津诚”正是2006年曝光的新海诚原名。原来新海诚在成为独立动画人之前,是个游戏人。
(《英雄传说5:海之槛歌》是Falcom最早出现新津诚名字的作品吧)
(2006年曝光的原名)
新海诚大学期间便在Falcom公司工作,1996年大学毕业后加入日本Falcom游戏制作公司,以新津诚名义从事程序、美工、动画与宣传片制作等工作,在Falcom期间全面地学习了CG动画制作。现入职于Comix Wave Films,主要制作动画电影和电视广告。
《英雄传说5:海之槛歌》制作人名单里还有个新海诚老搭档“白川笃史”,也就是粉丝们熟悉的作曲家天门的原名,上边视频中的音乐也是他参与创作的。这两位搭档曾经被人比作是新一代的“宫崎骏+久石让”,从崭露头角的《星之声》到之后的《云之彼端,约定之所》,再后来的“一曲肝肠断,天涯何处觅知音”的《秒速五厘米》,天门的音乐让我们印象深刻,只可惜《追逐繁星的孩子》口碑不佳后,最近两部新海诚的电影已经看不到了天门的名字。
本来一个游戏从业者为了自己的动画梦想,改行去做独立动画,是个多么感人肺腑的励志故事。不过,前段时间曝出一个“新津组”的家族企业,专门从事土木工程,本来和动画行业八竿子打不着的一家公司,偏偏在自己的,很违和的画风。不过看到新海诚名字后“弊社社長息子”这几个字,我们也就明白了——新海诚是个富二代。
(看秒五的时候还有很多人猜测新海诚是个屌丝)
但这不能否认新海诚这么多年来的努力,从早期的科幻题材(我承认看《星之声》之前我真的以为光年是时间单位),到懵懂爱情的写实主义,随后又不知为何有些东施效颦的奇幻风,再后来“OL足控年上恋爱”的现代题材,我们都可以看出来新海诚在“进化”,虽然很多人都预见他成为票房大户只是时间的问题,没想到来得这么突然。很多人都认为下一个百亿票房动画电影的导演会是庵野秀明,会是细田守,但怎么也没想到新海诚先人一步。
本来是土木工程家族企业出身的新海诚,毕业后放弃了直接继承家族事业后可能轻松的生活,在游戏行业摸爬滚打多年,遇到自己的好搭档后离职追梦。先是独立作品在业界横空出世,但因为作品叫好不叫座总是被人诟病,一段时间内所幸连口碑都丢掉,到现在成为行业新纪录的创造者。想想他这中间还专门做过建筑公司的动画广告,或许是为了让自己的家族看到自己的努力,最后还成为家族企业官网上引以为傲的名字。
这故事完全可以写成游戏或电影剧本了。
很多人以为《英雄传说5:海之槛歌》OP是新海诚最早的游戏OP了,在那之前还有一部疑似新海诚制作的动画OP,虽然真实性还有待考证,但是一些分镜看得出新海诚的影子,更何况还有这么或多或少地佐证,这部分资料参考@灰色原野。
即便您已经看过480P的英字偷跑版,我还是希望如果国内有机会上映《你的名字》的话,您能去影院支持一下,毕竟新海诚作品的画质就是为大银幕而生的。
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我对BANDAI NAMCO之类的公司很不熟悉啊,求助google找到的不是语焉不详就是诸如“XXX这么有名还用介绍吗?”之类的话
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用wiki搜素总会吧
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看游戏机 或者电子游戏软件&&就今年的看完大概可以了解了
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我就说我关注的几个~不全的~
BANDAI NAMCO我比较关注的是传说系列
KONAMI有很多游戏~我比较喜欢恶魔城系列
KOEI有很多策略游戏,比如三国志和信长,还有以前的比如大航海时代和太阁立志传之类的,现在比较火的是无双系列
SE应该不用说了吧~DQ系列,FF系列~他们的RPG很有名的
眼镜厂~我忘记叫什么了~B带头的,最有名的应该是机战系列了,召唤之夜系列也不错
任天堂~这个应该更不用说了
还有就是我个人比较喜欢的FALCOM,基本他们的游戏我都喜欢~ED系列,YS系列,双星物语~等等等等~
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晕~居然把CAPCOM忘记了~鬼泣,鬼武者,生化危机,怪物猎人,逆转裁判,等等等等
UID797250主题阅读权限40帖子精华0积分648金钱951 荣誉0 人气0 在线时间142 小时评议0
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1,技术的namco,在94年率先支持ps平台,推出山脊,铁拳等街机移植大作,此外namco的宿命传说销量也达到了100万左右。同时bandai是著名玩具厂商,手握高达等一系列动漫改编大作。
2,变节的bandai,当98年世嘉的ss陷入困境时,想到了与bandai公司联姻合并,但在最后时刻突然宣布中止,bandai员工普遍认为sega气数已尽,合并只会增加负担。
后来namco其实想和sega合并,但是sammy最后抢婚成功,namco就与bandai合并了。
表面上bandai游戏不多,但是拥有众多动漫版权加上利润颇丰的玩具制作业,资金实力有基础的。
namco起先是技术的领跑者之一,后来嘛,square旗下的异度传说被其收购,结果销量和口碑完全不成正比,传说系列开始逐渐量产化,铁拳刀魂丰富的服装商店快成御宅物极品了,山脊自从4代后鲜有翘楚,唯有高达系列屹立不倒啊。
以上游戏仅仅是调侃,其实游戏还算不错,至少我都在玩,呵呵
UID1018026主题阅读权限20帖子精华0积分114金钱1658 荣誉0 人气0 在线时间219 小时评议0
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详情请见I社会···代表XX之狼··XX跟踪游戏
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ACE,HACK,机战这几个玩的比较多 XXXXXXXX
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I社的xx,xxxx,xxxx之类的 哈哈
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回复 #11 chenbt_27 的帖子
說出來......
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我给LZ说几个我知道的
1.NACMO BANDAI:由NACMO和BANDAI合并而成,今年他们兼并了雅利达,成立了NAMCO BANDAI Partners,NACMO的作品主要有:山脊赛车、皇牌空战、铁拳、刀魂、传说系列(RPG)、太鼓达人,另外脱狱潜龙、偶像大师、信赖铃音、化解危机也是NACMO的,元老级游戏有吃豆人、小蜜蜂等等,BANDAI主要是动改编游戏,例如高达、超时空要塞、龙珠、火影忍者、凉宫春日、钢之炼金术师等相关游戏,其实BANDAI主要业务是动漫周边产品,这个比游戏赚钱。
2.卡普空。作品有生化危机、鬼泣、鬼武者、街霸、战国BASARA、逆转裁判、丧尸围城、恐龙危机、洛克人、怪物猎人、失落的星球、红侠乔伊、大神等等,比较老的有、战场之狼、魔界村、希魔复活、吞食天地、名将等等
3.SEGA SAMMY:曾经也是第一方厂方,出国SS、MD、DC等主机,可惜败于PS2,不得以转为软件商。作品有:索尼克系列、世嘉拉力、初音未来:歌姬计划、莎木、梦幻之星、VR战士、VR网球、疯狂出租车、超级猴子球、头文字D、樱花大战、战场的女武神、铁甲飞龙、如龙等等。
4.KONAMI:魂斗罗的缔造者,老牌厂商。作品:实况足球、合金装备、寂静岭、恶魔城、心跳回忆、游戏王、幻想水浒传、劲舞革命(DDR)等等
5.SQUARE ENIX:由Square和Enix合并而成,日本的RPG之王。作品主要有:最终幻想、勇者斗恶龙、浪漫沙迦、超时空之轮、超时空之钥、圣剑传说、星之海洋、王国之心、北欧女神、魔力宝贝、最后的神迹、无尽的隐秘等。
6.KOEI TECMO:由光荣(KOEI)和TECMO在今年合并而成。光荣作品:真三国无双系列、战国无双系列、无双大蛇系列、三国志系列、大航海时代系列、信长之野望系列、三国志战记系列、英杰传系列、太格立志传系列、决战系列、苍狼与白鹿系列 、北斗无双、特洛伊无双。另外光荣还出女性向文字AVG,卖的还不错,作品为遥远的时空系列。
TECMO作品:死或生系列、忍者龙剑传系列、零系列。
7.Falcom:为数不多的出PC版RPG的日本公司,作品:英雄传说、伊苏、双星物语
8.任天堂:第一方厂商,本世代主机销量王(Wii),本时代掌机销量王(NDS),本世代软件销量王。
销量太吓人,一个Wii Sports销量破4000万。口袋妖怪随便一作破千万轻而易举。作品有:超级马里奥系列、马里奥赛车系列、口袋妖怪系列、Wii Sports、Wii Fit、任天狗、锻炼大脑的成人DS训练系列、超级大金刚系列、塞尔达传说系列、任天堂全明星大乱斗、火焰文章系列等。
9.索尼:索尼日本(SCEJ)出的游戏有GT赛车、大众高尔夫、多罗猫、死魂曲等等
10.MMV:作品有牧场物语、英雄不再、胧村正等等
11.ATLUS:作品有女神转生、梦幻骑士、女神异闻录等
12.IREM SOFTWARE:记得异型战机和成龙踢馆是它出的,比较新的游戏是绝体绝命都市3
13.SNK:虽说注册地跑到了韩国,但是我觉得它本质还是日本公司。作品:KOF、合金弹头、侍魂、饿狼传说等
14.AQ INTERACTIVE :只记得蓝龙、失落的奥德赛是该公司旗下工作室制作的,最近那个Wii上的咒怨游戏也是它出的。
15.KID:这是一家已倒闭的公司,不过其大名名垂Galgame青史,著名的秋之回忆系列就是其旗下作品,别的作品还有EVER17,NEVR7,Remember11,龙刻,WE ARE,见习天使,SeparateHearts,MyMerryMay,Close to ,夏梦夜话等等,另外KID的Galgame都是纯爱系,没有18X内容,别的公司或多或少都出过18X的Galgame
16.5pb:可以说是新生的KID,大部分KID的人流入了5PB,还是制作Galgame,秋之回忆的版权也落入其手,去年出了秋之回忆6、最近出了11eyes:罪与罚的少女和斯坦因之门。
17.Key:另一家著名Galgame生产商(隶属于Visual Art's),有3神作:Kanon、air、Clannad(尤其是Clannad,Galgame的巅峰之作),另外作品还有智代After、星之梦、Little Busters
18.minori:Galgame厂商,我只玩过它出的ef - the first tale和ef - the latter tale,剧情编排不错,今年新出了个Eden,等汉化。
19.Aquaplus:Galgame厂商,只知道Toheart系列和提亚拉之泪是它出的。
20.SPIKE:只知道侍道(就是一日本古代版GTA)和喧哗番长是它出的。
21.BANPRESTO:超级机器人大战的缔造者,隶属于NAMCO BANDAI
22.TYPE-MOON:圣杯战争(Fate Stay Night)以及Fate其他相关游戏
23.日本一:只知道魔界战记是它出的,非常耗时间的一款日式RPG
24.HUDSON:冒险岛和炸弹人,最近出的武装机甲
25.From Software:作品有装甲核心、忍者之刃、天诛等
26.GUST:玛娜传奇、炼金术士系列(全是日式RPG)
27.D3 Publisher:今年被NAMCO BANDAI兼并,以发行廉价游戏为主(Simple2000系列),出的游戏品质不高,最近出的游戏有XBOX360上的梦幻俱乐部
28.illusion:太过有名,不作介绍。
还有一堆小厂忘了名,就不写了,另外日本的Galgame厂太多了,每月出的Galgame起码在50部以上。
其实最多的是动漫相关游戏,多得数不清,几乎每部动漫都有游戏,不是动漫改编游戏,就是游戏改变动漫。
总评分:& + 1&
UID3902257主题阅读权限20帖子精华0积分41金钱-1 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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个人游戏生涯对几个游戏特指无双和日式RPG的总结分析和研究
一个傻逼割草弱智粪,不是傻笔不会爱,一个日呆踩粪智残尿,不是呆逼不会玩
UID895424主题阅读权限60帖子精华0积分4690金钱2218 荣誉0 人气61 在线时间3862 小时评议0
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14楼在对自己的总结中很坦白~~~~~~~~~~~~··
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14楼在对自己的总结中很坦白~~~~~~~~~~~~··
Alienware X51:
EVGA GTX970 SC
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看一看……               
UID756789主题阅读权限40帖子精华0积分590金钱1065 荣誉0 人气0 在线时间973 小时评议0
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原帖由 cod47 于
02:47 发表
个人游戏生涯对几个游戏特指无双和日式RPG的总结分析和研究
一个傻逼割草弱智粪,不是傻笔不会爱,一个日呆踩粪智残尿,不是呆逼不会玩
是个男人就别用马甲~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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原帖由 cod47 于
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个人游戏生涯对几个游戏特指无双和日式RPG的总结分析和研究
一个傻逼割草弱智粪,不是傻笔不会爱,一个日呆踩粪智残尿,不是呆逼不会玩
日你妈 看到你这种人就来气 你就是个2B
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illusion。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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BANDAI NAMCO,应该分成两个公司来讨论
前者是笨呆,主要是一些动漫相关游戏,比如高达,火影,柯南,龙球等等,fans向,普遍素质很一般
后者是男猛攻,代表作传说系列,皇牌空战,铁拳,剑魂,山脊赛车等等
某天我突然发现,这论坛最有趣的事情是每天上来看暴白和暴黑干架
白金会员勋章
用户积分达到6000
发帖数达到10000
荣誉达到150
Powered by日本游戏杂志FAMI通对日本地区2016年上半年游戏软件的销售情况进行了统计,到底是哪一款游戏在今年上半年最受日本玩家欢迎呢?
现在已经到了炎热的7月末,2016年上半年已经结束,是时候对上半年的游戏界进行一下阶段性的总结了!日本游戏杂志FAMI通对日本地区2016年上半年游戏软件的销售情况进行了统计,到底是哪一款游戏在今年上半年最受日本玩家欢迎呢?
注:统计时间为日至日。
1.【3DS】勇者斗恶龙怪兽篇Joker3
2.【3DS】妖怪
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4.【3DS】卡比:机器人星球
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看来日本游戏市场果然是掌机的天下。类型MOBA大小7.09GB
多款大作好评如潮,日本电视游戏复兴了?
作者:喵喵么么
纵观今年上半年这些口碑爆表的日本电视游戏大作,无一不是稳扎稳打积累了很久之后才造就的爆发。
毫无疑问,今年是日本电视游戏业的大年。
就上半年而言,从《仁王》到《尼尔:机械纪元》再到《塞尔达传说:荒野之息》,再加上美版和中文版的《女神异闻录5》,这些游戏都有着极高的口碑,获得了全球大多数游戏媒体的好评,销量上也都突破了百万套,其中《塞尔达传说:荒野之息》更是获得了全球绝大多数媒体的满分评价。
除了以上这些作品之外,最近发售的《最终幻想12》在口碑和销量方面成绩也相当不错,在7月29日发售的《勇者斗恶龙11》预计也能取得上好佳绩。
这些作品本身也引发了巨大的社会效应,在全球各大游戏网站和论坛,讨论这些游戏的玩法和文化的内容比比皆是,彰显了一种文化软实力。
正是因为如此,近一段时期以来关于日本电视游戏复兴的讨论不断出现在一些公众舆论场,毕竟日本电视游戏业自数年前陷入种种困境之后长期表现乏力,今年上半年可谓是打了一个大的翻身仗,多少是有了一些复兴的苗头和迹象。
但是我们如果深入分析不难发现日本电视游戏业现在只能算是极其有限的复兴,日本电视游戏业本身面临着技术发展缓慢和人才流失等长期顽疾,和日本手游业以及欧美电视游戏业相比也依然有较大差距,所以日本电视游戏业如果要迎来全面复兴,恐怕还要努力很久才行。
稳扎稳打造就的超高口碑
纵观今年上半年这些口碑爆表的日本电视游戏大作,无一不是稳扎稳打积累了很久之后才造就的爆发,而非偶然之举。
以《仁王》来说,从立项到研发上市长达14年,期间换了无数制作人,并且三次推翻重来,由KOEI TECMO前任社长襟川阳一和现任社长鲤沼久史亲自挂帅监督制作,最后找来忍龙系列的核心成员早矢仕洋介和安田文彦参与,阵容如此豪华,最后成功也就在意料之中了。
《女神异闻录5》则是在多年IP加持下,最后诞生的丰硕成果。女神异闻录系列源自于日本著名的女神转生系列,是该系列的衍生分支之一。要知道女神转生系列自1987年诞生,到今年正好已经三十年了,这么多年的IP积累经验正是《女神异闻录5》能够成功的一大关键。
《塞尔达传说:荒野之息》作为今年刷屏最为厉害的一款电视游戏,其魅力自不必多说,而在这座丰碑的背后,是任天堂动用了该公司史上最大的开发规模和三年的制作时间,而且塞尔达传说系列诞生至今,也已经走过了31个年头。
《尼尔:机械纪元》虽然研发成本并不高,游戏本身也有一些内容重复等问题,但是异质化的定位和个性化的风格使得该作也获得了不少人的支持。
《最终幻想12:黄道年代》和《勇者斗恶龙11》也不用多说,多年IP加持,两款作品又是SE公司看家大作,制作上精良自然不在话下。
但是我们要注意到,这些作品的出现并不能形成长期化、稳定化、经常化。以SE来说,该公司旗下电视游戏众多,但是并不是每一款都能得到这两款游戏那么高的重视程度,即便是该公司高度重视的《最终幻想15》发售后也是褒贬不一;而KOEI TECMO旗下那些无双化作品的表现也是良莠不齐;也许任天堂是个例外,在《赛尔达传说:荒野之息》之外,该公司最近发售的《喷射战士2》也大获好评,下半年发售的《超级马里奥:奥德赛》预计也能引发巨大反响,但是任天堂一家公司无法撑起整个日本电视游戏业,即便该公司每年都能这样推出数款口碑大作也难以推动整个日本电视游戏业全面复兴。
另外一个值得注意的是,这些游戏都带有纯粹的日本本土风格,而非那种日本风格和欧美风格融合的产物。要知道在数年前日本电视游戏业出现种种问题后,一直有不少人呼吁日本游戏公司应该更多的学习和借鉴欧美的经验,以至于在前几年出现了很多这类融合化的产物,例如世嘉制作的《二进制领域》和三上真司打造的《绝对征服》(最近刚推出PC版)这两款TPS射击游戏就诞生在这样一个大背景之下,但是具体表现并不算太好,所以后来日本电视游戏领域也很难看到类似的尝试,毕竟从根本上来说,日本制作射击类游戏并不具有天然优势。
最近这两年关于日本电视游戏业未来的发展一直有两种看法,一种认为应该坚持日本本土风格而不是去迎合和学习欧美游戏,《女神异闻录5》和《尼尔:机械纪元》是典型的日本小众类型,但是依然受到了欧美玩家和中国玩家的欢迎,说明了坚持本土风格是行之有效的。
另外就是认为日本风格和欧美风格融合才更有效,虽然说有《二进制领域》和《绝对征服》这样失败的案例,但是《合金装备5》则被认为是这种融合风格的成功典范,该作大量吸取了欧美开放世界游戏的经验,也充分借鉴了同类型的出自欧美的细胞分裂系列的一些核心元素,然而《合金装备5》的研发成本和周期实在太长,以至于制作人小岛秀夫和KONAMI闹到决裂,就日本电视游戏领域来说,开发3A大作实在是一件风险太高的事情,即便《合金装备5》也被砍掉了不少章节内容,所以这种融合风格虽然可能也是行之有效的,但是短期来看代价太大,很难复制,纵观日本现在和未来将要推出的作品,大多数还是中小成本之作,可以比肩欧美3A大作开发规模的作品极其罕见,而且融合日本风格和欧美风格,除了小岛秀夫这样的天才级制作人,其他日本制作人是否可以办到还很难说,起码就最近几年而言像《合金装备5》这样的成功案例委实并不多见。
日本电视游戏问题依然不少
就日本电视游戏业本身而言,也依然有很多多年顽疾难以克服,最主要是技术低下和人才流失两大问题。
技术问题是日本游戏业最近这些年长期受到困扰的一大问题,主要表现在于日本缺乏通用化引擎的广泛运用案例,无论是中小公司还是大公司都更喜欢研发属于自己的引擎,而不是像世界上其他国家的游戏公司那样喜欢采用U3D和虚幻3、4等泛用化引擎,日本游戏公司很多时候为了某一款游戏或者某一个系列研发一个引擎,但是很少会得到广泛应用,每次换引擎都会带来适应期较长的问题。
当然日本游戏公司也尝试研发一些泛用化引擎,但是并不好用,例如最近这些年KOANMI研发的FOX引擎仅仅只用在了《合金装备5》和实况足球系列等游戏上面,SE花费巨资打造的夜光引擎也仅仅只用在了《最终幻想15》上面,像《最终幻想7重制版》、《王国之心3》、《勇者斗恶龙11》等引擎都是采用了欧美的虚幻4引擎,这都充分说明日本游戏公司在研发泛用化引擎方面遇到了巨大难题,应该说正是这些年日本游戏公司在引擎问题上走了不少弯路使得日本电视游戏的研发进度过于缓慢,《合金装备5》和《最终幻想15》花费了很多年时间才做出来可能正是这一问题的典型案例。
人才流失的问题在日本也极其严重,例如CAPCOM就是被经常提到的一个案例,这家公司最近这些年出走了无数优秀的游戏制作人,从三上真司到稻船敬二再到神谷英树,CAPCOM每次出走一位制作人都引发无数嗟叹,在前几年这些制作人出走带来的后果尚不明显,现在则以各种方式爆发了出来。
以CAPCOM最著名的生化危机系列为例,在三上真司离去后出现的《生化危机5》和《生化危机6》虽然取得了不错的销量,但是《生化危机6》在当年引发了巨大争议,使得系列声誉不断走低,以至于今年发售的《生化危机7》受到《生化危机6》的拖累,自从今年4月CAPCOM公布该作销量350万套后再无更多数据公布,而CAPCOM对该作未来的累计销量预期可是1000万套。
再比如说几年前CAPCOM找到欧洲的忍者理论打造的《DMC:鬼泣》销量上只达到了140万套,属于系列垫底,要知道该作的前作《鬼泣4》最终销量是290万套。应该说CAPCOM最近这些年财报不断出现营收大幅下滑和人才流失不无关联,而其他日本游戏公司也或多或少存在类似情况。
另外从行业比较角度来看,日本电视游戏业比起日本手游业和欧美电视游戏业也有较大差距。
数据显示,2016年日本手游市场规模达9450亿日元,相比之下,日本主机游戏业的收入2994亿日元则只是其三分之一的规模。
虽然说今年日本电视游戏领域涌现了如此多的佳作,但是要想追赶上日本手游业的规模难度还是非常巨大的,毕竟手游的崛起和繁荣已经成为全球一个普遍现象,也不是只有日本主机游戏业受到了手游的冲击,就我国来说,页游和端游也受到了手游的巨大冲击。
今年1月中旬的时候,美国娱乐软件协会(ESA)和市场研究公司NPD发布了一份联合报告,对2016年美国游戏市场收入进行了统计,2016 年美国游戏行业收益达到304亿美元,比2015年多出了两亿美元,尽管整体增速放缓,但电玩行业(Video Games)迎来大幅增长,游戏软件的销售收入同比增长6%,从232亿美元增长至245亿美元。
如果都换算成人民币的话,那么2016年日本主机游戏业的收入是178亿人民币,而美国在2016年的主机游戏软件收入则达到了1690亿人民币,这个差距还是非常巨大的,要追上谈何容易。
从销量上我们也不难看出差距,最近这些年欧美热门的3A大作销量都能过千万,例如2015年发售的《使命召唤12》在该年度销量高达1900万套,去年发售的《战地1》根据EA官方公布的数据说吸引了超过1900万玩家。
然而今年大热门的这些日本电视游戏在销量上大多只有数百万,例如《女神异闻录5》的全球销量是200万套,《尼尔:机械纪元》则是全球销量150万套,《仁王》公布销量破百万后再无消息公布,预计销量已经达到150万套左右,这些数据比起欧美那些大作来说还是有点相形见绌了。
或许正是因为销量上的问题,最近欧美著名游戏分析师Michael Pachter认为日本游戏不入流,对主流游戏市场影响不大,他是这么说的:
&是的,日本游戏与更大的市场没太大关系,《黑手党3》卖了500万份,然而这个游戏就是垃圾,200万份根本不算什么,无关紧要,赚不了钱。虽然《女神异闻录5》可以说是这几年来我最喜欢的日本游戏了,但是我依然觉得他与主流格格不入。《最终幻想》可能会卖到800万一千万甚至两千万,但是只有像《合金装备》这样的游戏才对西方国家玩家有吸引力。有些日本游戏,太日本了,不会受到主流市场的喜欢,这里有着文化和语言的隔阂。&
当然Michael Pachter的言论不免有些偏激,但是客观来看,《女神异闻录5》和《尼尔:机械纪元》取得的成绩还是不错的,只是比起躯体庞大的欧美电视游戏市场来说确实显得有些单薄。
就今年下半年的电视游戏市场来看也不难发现欧美电视游戏会迎来爆发,《命运2》、《使命召唤14:二战》、《中土世界:战争之影》、《尘埃4》、《刺客信条:起源》、《德军总部2:新巨人》、《除暴战警3》、《星球大战:前线2》会密集在下半年发售,而日本电视游戏在下半年除了《超级马里奥:奥德赛》之外几乎没有什么足够引起话题性的作品,这说明产业差距还是相当巨大的。
有限的复兴
所以综合来看,日本电视游戏业只能算一种有限的复兴,谈全面复兴为时尚早,日本电视游戏业是否可以从今年上半年的爆发吸取经验进而成长还有待观察,而导致产业落后的诸多深层次问题要解决也非短期之事,当然任天堂最近的Switch主机或许可以带来一些助力和振兴,但是仅凭Switch主机恐怕也难以带来整体性的全面提升,毕竟一个行业的全面提升要有赖于绝大多数公司意识和技术的全面跟进,形成深层次的行业文化和氛围,所以摆在日本电视游戏业面前的问题还非常多,况且日本历史上也有过电影等一些行业比肩美国而后大幅滑落难以东山再起的案例。
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