大家觉得玩过的横版清关游戏戏里,哪款的杂兵是最

这不是评测:《奋斗吧!泥浆怪!》我感觉还能打500年
文章作者:叶千落 发布时间:日 15:45
关键词放置类(大概),泥浆怪,杂兵明星总动员画 & 面比像素好点,但别要求太高音 & 乐恰到好处的轻松活泼操 & 作点点升级点点招募就差不多了可玩性创意有趣,流程太短,成就刷刷刷费 & 用免费下载,无内购评分:6.0周末的时候一位友人介绍了款叫《奋斗吧!泥浆怪!》的游戏给我玩耍,作为这个游戏世界上最为弱小通常来说被放在各种H游戏里当做杂兵但是莫名其妙可以融化衣服的泥浆怪竟然也成为了主角,想想还是挺带感的,自从僵尸成了游戏的常客被砍被射被烧后一跃成为明星一般的敌兵,就少有魔物能够走上这个“悲催”的舞台了,好在前有史莱姆,后有哥布林,我相信泥浆怪应该也挺萌的。然而游戏这绿油油的主界面真的让我以为走错了片场,这是“奋斗吧!史莱姆“吧,这犹如涂鸦感觉的主界面应该不是请不起美工的错吧。游戏的开场会非常贴心的交代故事背景,大概就是屏幕上这个看起来以为是翔实际上却是泥浆怪的生物诞生了,这个和孙猴子有着异曲同工之妙的生物竟然目标不是取经而是大义凛然的承担起500年后抵御大魔王的重任,还真是怪物界的良心啊。单枪匹马和大魔王对抗肯定是不行的,而且这游戏也不是ACT或者RPG这样的可以练级的干活,我们要做的就是建立一个国家,召集一堆小伙伴,开发一堆高科技,挖出一堆大宝石,如果不是因为这个游戏一眼看过去就知道是放置,我真的认为这题材做成策略或者即时战略游戏都可以,而且应该更带感。好了,没羞没臊的放置开始了,游戏在简单粗暴的外表有着一颗玩的你不要不要的内心,光看这哗啦啦的成就系统你就有一种尿从身上来的感觉。500年能做什么,对于小小的泥浆怪来说还真的是很短暂的,玩家要做的就是招募小伙伴、提高科技能力、进化王国和自身的战斗力以及看着屏幕下面不算太丰富的放置过程解说。秉着了放置类游戏一贯“少动手,多围观,不费脑子随便玩”的优良传统,除非你非要来一场说点就点的游戏,那么这款游戏真的不需要太操心,就是关键时候点点科技,时机到了进化个时代,顺便看看个也不知道有没有营养但反正很有道理的剧情。我们总算迎来了和大魔王对决的时刻,还真是激动人心啊,虽然这分明就是个传说中杂兵中的杂兵王——骷髅王,但是果然对泥浆怪来说有点难对付。接下来就是看着一群泥浆怪和骷髅王的终结对战了,也没什么特效,duangduangduang的也没什么意思,根据之前500年发展情况的好坏,战斗力和人数都是决定胜负的关键,当然还有写特殊的情况,当然,作为一款放置类游戏,你肯定没有秀操作的机会,请安静的做一个美玩家,不要去干涉别人打架。一个小时啊一个小时,就如同作者所说的一样,这款游戏真的只要一个小时就够了,作为一款放置类游戏一小时真的太短了喂,说好的超进化,究极进化呢(根本没有),说好的称霸全球呢(显然也没有),说好的用成就杀死玩家呢(这个真的有)。于是,新一轮的500年即将开始了。说起来在我玩过的林林总总放置类游戏里,这的的确确是我通关的第一款,假如游戏多点进化,多点技能,多点丰富多彩有趣的放置解说,来点僵尸或者史莱姆的全明星阵容,在搞点特效什么的,这款游戏应该会更加给力才是,不过现在,可能还差了点感觉,然而,我们总要往好的看,游戏才刚开始,就好像作者在演职表里说的那样“如果能够有那么一点感到开心的地方就好了”。我不得不说……这个默认的名字真的让人开心到不想改啊。(顺便国家的名字,策划你真的不是LL大法好吧!)iOS版本请扫下载本文由叶千落原创,转载请注明
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危险又迷人?评点日系游戏里令人印象深刻的九个女反派
危险又迷人?评点日系游戏里令人印象深刻的九个女反派
请不要觉醒了奇怪的癖好,谢谢!
  今天小编想聊聊女反派&&我是不会承认是因为最近的一些小薄本导致我觉醒了女反派这么一个X癖的...但的确某种程度上让我有了这么个灵感。毕竟无论是还是动漫等故事载体中,&女反派&一直都是与&神秘&、&邪恶&还有&性感&等关键词扯上关系的。对咱们这些青春(?)年少的小男生玩家而言自然吸引力十足。甚至还有不少反派妹子人气过高&翻身当主人&的历史。现在小编就聊聊自己印象中比较深刻的几个女反派。
  本榜单不分先后且个人私心满满(全是日厂游戏!),且许多游戏年代都比较久远。各位如果有自己的心水之选可以在评论里留言哦!
  《血源诅咒 老猎人》&&玛莉亚
  先介绍位大家都熟悉的:&星辰钟塔的玛利亚修女&。这个《血源诅咒 老猎人》的封面人物真的不需要小编太多介绍。作为人偶妹的原型,第一猎人杰尔曼的大弟子。玛利亚姐姐简直可以说是一堆不可名状BOSS里的一股清流。飘逸的身法,优雅的攻击,还有半血后的&自残打法&。当然了,难度也是杠杠的。我现在都还不知道怎么在不用枪反大法的情况下正常打赢玛利亚....
  而且玛利亚本身的故事也非常地足,不过都被宫崎老贼以&魂味叙事法&散布在游戏各处,网上真的有不少玛利亚姐姐粉丝写的万字解析长文。有兴趣的可以搜索一下(笑)。
  《猎天使魔女》&&JOY
  其实说实话,这个JOY的天使出场戏份实在不高,就是一个高级杂兵的存在。但是她在《猎天使魔女》的初登场实在太尼玛经典了,伪装成贝姐两个人互相摆POSE那一段是我整个游戏笑得最开心的地方。
  而且与其他悲惨的天使一样,JOY依然有专属的处决动画,而且非常的...特别。咱们就不详细说了,上面大家都能看到&&说起来,在其他天使眼里,其实贝姐才是真正的超级女魔头吧...一个比一个死得惨。
  《鬼泣3》&&蝙蝠女涅梵
  很显然,《鬼泣3》已经算是一个很老的游戏了,甚至小编自己都没法记得这个游戏每个BOSS的相貌与招式。但是如果要说&蝙蝠女&的话,我想几乎每一个玩过DMC3的男玩家都记忆犹新&&那个只用头发遮住的上半身,完全用蝙蝠做成的长裙。这种扮相就算放在PS2的有限机能上,也足以让少年期的小编浮想联翩了。还有那销魂的&夺命强吻&。直接闪现到但丁背后,一个香吻直接秒杀。当年的卡普空实在太会玩。
  虽然游戏官方介绍她为但丁老爹斯巴达封印的地狱恶魔之一,但从游戏里的台词好像这货跟斯巴达也是有一腿...不过不管怎样她最后还是趴在但丁怀内变成了一把...电吉他。只能说是游戏官方恶趣味了,但这把玩意儿虽然用起来复杂,但却是整个DMC3的最强武器之一。不过这又是另一个故事了。
  《最终幻想8》&&阿尔迪米西娅
  《最终幻想8》贯穿整个主线的幕后黑手(背锅王)+最终BOSS,来自未来的&魔女&。本来一个未来的BOSS即使是1999年已经各种脑洞大开的JRPG界也算是很时髦的设定。而且阿尔迪米西娅全程露山不露水,作为幕后黑手各种骚操作。连女主角都被她弄了一壶。知道终盘才开始与她终极决战。这最终BOSS分量比起现在很多所谓的最终BOSS的确强太多了。更不用说最终BOSS最后那&时间压缩&的概念到底有多时髦,简直中二病的极致!
最终形态也是诡异到极致
  不过这些在FF8老玩家看来,都不如阿尔迪米西娅与女主角莉诺雅的关系更有话题性,在当时许多游戏里的剧情小细节,都在暗示一个事情: 阿尔迪米西娅就是未来成为魔女的莉诺雅!甚至在《最终幻想 纷争》里,阿尔迪米西娅的某个名为&Shooting star&的装备与女主角在原作中的装备同名而让老玩家们纷纷表示此传言已经&盖棺定论&,不过就在最近与北濑佳范的访谈中,他亲自表示当时想剧本时就没想过有这层关系,这个谣言也正式被告破...
当年还有好事者做了这两位的脸部对比...
  《战场的女武神》&&塞露贝利亚&布蕾斯
  有可能是这十大女反派里人气最高的一位角色了,其实说实话在初代的《战场的女武神》里,塞露贝利亚从头到尾都没有反水,而且游戏里的表现极为强大。最后战败时也是果断自爆,说起来结局也是蛮惨的&&但是这位姐姐的人设实在做的太成功了,银发红瞳再加上引人犯罪的身材,配上禁欲系军装,又是游戏里&女武神&概念的头号体现者。以至于就算在初代已经领了便当,在《战场的女武神2》里还作为隐藏角色出场。连官方都很清楚这位女反派设计的有多成功。
  至于日本玩家们就更别提了,塞姐的各路同人小薄本在那几年简直层出不穷,小编能列举出100种不同的玩儿法!但是由于再写下去这篇文章就不用见人了。所以咱们还是到此为止吧!
一搜谷歌全是这些手办...
  《快打旋风》&&毒药
  如果说上面的JOY仅仅是一个在游戏里比较有意思的高级杂兵,那么这位毒药女就真的是杂兵翻身做主人的典型了。最开始出场的时候,这位来自《快打旋风》的角色其实只是批量生产的女性杂兵而已。但事实证明了男性玩家的下半身才是第一生产力:这位连名字都没有的杂兵就因为当时惹火的立绘受到了大量玩家的青睐。而会玩的卡普空当然不会放过这个机会,《快打旋风:复仇》里这位女杂兵终于翻身成为了有戏份的主角之一,在之后包括《街头霸王》里也频频出现。
  关于毒药的话还有一个很搞笑的设定&&TA的性别,实际上从一开始出现起这位的性别几乎一眼就能看出来。然而据说由于美国某些组织对CAPCOM提出抗议,表示《快打旋风》里出现&猛男猛殴女性&的场景极度不女权。所以导致了CAPCOM大手一挥将毒药改成了变形人妖...当然现在为止性别依然是&不明&,但是从这种事情各位就能知道欧美的一些组织是如何干脆利落地毁掉玩家们的游戏体验...
狂踢下体!
  《逆转裁判3》&&美柳 千奈美
  在游戏界里真的能称得上&恶女&的人其实并不算太多,但是美柳 千奈美绝对能算上一个真正的&蛇蝎美人&。从14岁开始她就已经能瞒天过海地设计出一套借刀杀人、独吞巨款并杀死所有涉案同伙的戏码。若不是大学时期在绫里千寻身上&失手&,这反社会人格的家伙还一直会被他人当成&高岭之花&捧上天呢。而且在《逆转裁判3》的最后竟然还阴魂不散地将想害死真宵以向千寻报仇。实在是凶狠的吓人。
面具被拆穿后就露出真面目了
  最可怕的是美柳 千奈美却是游戏里描绘得最漂亮的妹子,连身边都有几只蝴蝶在身边环绕,她也利用了这一点让她身边的男人为她死心塌地,几乎无一例外都成了她的替死鬼。咱们的主角成步堂龙一就是其中之一,若不是绫里千寻找出了破绽,咱们的成步堂也当不成律师了。
  话说回来她的那位一直被迫给她当帮凶+替身的妹妹就凌美可爱的得多了,有一样漂亮的相貌但心地比千奈美好上不知道多少倍,而且也是成步堂大学时代被误认为是千奈美的替身恋人。明明这两位在后续其实应该能有很多故事,但现在的《逆转裁判》却完全不提了...可惜可惜。
不过还是惨遭姐姐附身...
  《龙背上的骑兵3》&&五姐妹
  各位别看横尾太郎因为《尼尔 自动人形》一飞冲天成为名制作人,实际上在2B小姐姐之前,他制作的最近一款主机游戏《龙背上的骑兵3》实在算不上好...这个游戏到底有多烂我就不在这里详说了,但《龙背上的骑兵3》发售前还真在玩家社区引起过一小波话题,除了《龙背上的骑兵3》乃这个系列久违的最新作以外,还有就是那与传统日式游戏格格不入的,可以用&滥交&来形容的女主角Zero,以及她那五位同样&婊&的妹妹们。整个游戏的骨干,基本就是女主角与这五位妹子相爱相杀到最后。真的,非要说剧情梗概的话就是这么简单。
最后BOSS就是姐妹大集合...嗯姑且算是吧
  平心而论《龙背上的骑兵3》的人设与游戏实机的人物建模做的实在不错,前几年那些页游广告都纷纷盗用本作的开场CG也能说明这一点。游戏的剧情严格来说也是满满的横尾风,对小编来说,如果单纯当成一部动画看本作的剧情还是能接受的,但是玩的话...还是算了。各位如果要领略一下姐妹相爱相杀(?)的话,建议优酷通关比较实际。
原人设到人物建模都非常好看,可惜游戏...
  《超级机器人大战OG/alpha》&&蕾比&托拉(古林舞)
  要说机战系列的著名女反派可是非常地多,蕾比&托拉这个后面已经变成名为古林舞的配角的&前反派&本来是没啥可说的,但小编还是将其放到这个榜单里,除了因为本身其以&14岁萝莉魔头&的名声在日本玩家人气颇高以外,更多地是因为在游戏里,尤其是在《超级机器人大战OG》里的压迫感实在太强。
  这货与其座机&朱迪卡&在OG中是以最终BOSS之一的身份登场的,HP超高且自带全伤害减半的护盾,再加上附近也有一大群血高攻高的杂兵。在GBA那会儿打这货简直是精神的考验,即使在PS2上护盾被削也依然打的超痛苦。本来就已经难度颇高的OG里也算是比较难的BOSS之一了。而且其在PS2版本的大招&最终地狱朱迪卡&几乎可算是游戏里演出最为夸张的招式:这还真的算是机器人大战么...
没耐心的请将进度条拉到后半段
  后记:
  不写这篇文章,小编还真&女反派&原来在日本有这么大的爱好者群,甚至在日本还有一个名为&女反派WIKI&的网站。可见日宅对这类属性的痴迷。所以咱这篇文章所介绍的角色可谓只是九牛一毛。所以再度呼吁各位如果有什么自己喜欢的&美丽又危险的反派&。请在评论告诉小编哦!说不定还能凑个第二辑(笑)。
新游戏期待榜
发售游戏热度榜任他明月下西楼任他明月下西楼关于玩的只言片语。关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&虽然游戏名为《缺氧》 但实际上缺的远不止这些&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  Klei憋了个大招,大招的名字叫《缺氧(Oxygen Not Included)》,刚刚进入了Alpha测试。虽然游戏名字叫《缺氧》,但在实际的游戏中,我们缺的东西远远不止氧气这一样。不过这是一部生存游戏,缺东少西才是理所当然,在这个方面,它和Klei享誉全球的《饥荒》没什么不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但若是论及血统上,两者绝对是完全不同的两个类型。在《饥荒》中,我们所扮演的是一个单独的角色,可在《缺氧》里,我们所扮演的将是一个拥有上帝视角的管理者。所以,虽然生存元素都是一样的,相比之下,《饥荒》其实是一部生存RPG,《缺氧》则是一部以生存为主题的模拟经营游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90e59cee0a.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E在地底生存\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《缺氧》的一切都发生在地下,至于是哪里的地下,以及为什么一群人被塞进了地下,反正是没说清楚,和《饥荒》那神秘的小岛是一个调调。我们唯一的目标就是让自己的这个小殖民地活下去(正式版的游戏可能会增加一些额外的目标),但不用想也能知道,在地底下生存有许多不便,有些我们已经习以为常的事情在这个环境下都变得格外麻烦,比如说,喘气。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d9ff46efa8a1a295c6e3b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  吃喝拉撒睡,在游戏里都是回事儿,但相比于呼吸,这些大抵都算得上是比较高级的生存需求了。解决喘气的基本方法就是制造氧气,而从这里开始,一场与资源、空间和物理法则漫长斗争也就此拉开了序幕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在《缺氧》里,一切乍看起来都有一个简单的答案,但当你实际开始着手解决这些问题时就会发现,在这些看似简单的解答机制背后,隐藏着的却是意想不到的复杂(与开发者的阴险)。游戏中几乎所有的元素都纠缠在一起,会让你针对一个问题的解决方案带来三个新的问题,而若你不解决这些新的问题,用不了多久,你小小的殖民地就会消失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-181ac59fdd8a630a404b4dd0c5881088.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  以我们刚刚提到的氧气为例,玩家在游戏前期解决氧气问题的方法其实只有两种,但每一种都要消耗珍贵的藻类(岩层中绿色和灰色的部分)。为了获取这些稀有的矿石,我们必须进行挖掘,而挖掘又会释放出更大的空间,这就意味着我们必须生产更多的氧气将这些空间填满。随着时间的推移,呼吸的代谢产物二氧化碳会开始在地下空间的下层聚集,并逐渐向上移动,压缩我们的活动区域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我们可以在游戏中搞一些技术研发,在特定的科技解锁了之后,我们将可以建造中和二氧化碳的设备,但这个设备需要消耗电力和净水,还会产生污水排放。到了这时,玩家多半也已经能用电解水的方式来制造氧气了,可随后我们就会发现,这种变水为氧的技术会产生氢气,这些气体和二氧化碳一样麻烦,且与二氧化碳那不同的是,氢气占据的会是高处的空间。解决氢气也不是没有办法,一是将氢气抽走,二是在氢气聚集的地方建造氢气发电机。建造这一套系统通常是很大的工程,而在你完成这些之后会发现,稀有的纯净水资源正在以惊人的速度被消耗着,而你,还没有研究出污水净化技术……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  哦对了,上述的大多数设备,都还要消耗电力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ab7e701cbf444ad4b1605055.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E在失败中学习\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  上面这一大串东西听起来相当复杂,不过别担心,这些你都能慢慢学会。当然,在这个过程中,你大概要搭上几十个的殖民地。roguelike生存游戏的乐趣也就在于此,而在每一次失败之中,你都能发现一些新的技巧和方法来让你下一个殖民地发展得更好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这种体验非常的奇妙,在剥离了操作技巧之后,《缺氧》剩下的其实就只剩下了策略的属性,无论是体验还是玩家学习的过程都是如此。但与几乎所有模拟经营游戏不同的是,扩张并不是它的主旋律,平衡才是。在资源的消耗与开发中寻找平衡,这既涉及倒发展方向的选择,也涉及到空间方面的规划。一些简单的物理学知识能在你理解游戏的基本规则方面帮上大忙,比如说,密度较低的氢气会往上走,密度较高的二氧化碳会下沉,那么在规划基地的建设时,玩家就可以考虑在基地的最上和最下留出一定的空间,让这些无法呼吸的气体远离中间的居住工作区,利用重力自动牵引集中处理这些麻烦的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2bfd858b72d06a7b4bbbc4.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  类似这样互相作用的小机制在《缺氧》中无处不在,但我刚刚的这些描述恐怕还远远没能讲清楚它的策略深度究竟达到了一个什么地步。比如说,我们还必须解决手下的吃饭问题,而吃饭既可以吃合成食物,又可以选择种植作物,前者需要一些特定的原料,后者则需要占据大片的空间且生长周期较长。又比如生产行为会产生热量,这些热量会逐渐在生存空间里聚集,但当温度过高时,一些农作物又会开始枯萎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E人是资源,也是负担\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  我们甚至还必须时刻关注居民们的情绪,一方面要给他们提供恰当的居所和娱乐设施,另一方面还必须给他们提供足够美观的居住环境(建造各种装饰物),否则的话,精神压力过大的居民会既有可能变得暴躁易怒、毁坏设备,还有可能在巨大的压力下呕吐,弄得满地都是脏水,进而导致一连串因呕吐物带来的连锁反应。然而,就连这都能够被我们利用起来,甚至有玩家直接把基地的最下方修成了污水池,然后完全不顾居民们的情绪,让他们疯狂呕吐,收集起来的脏水反而成为了殖民地运转的重要资源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-356f1eefe8b696bd76fc15bc623a51eb.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  从建设、挖掘、设备维护到资源采集,所有的工作都必须由人来干,你手下的这些小人看起来跑得很快,看你还是会发现工作总还是干不完。每隔一段时间我们就能获得一名新的手下,可新的人员虽然意味着更多的劳动力,也同时意味着更大的氧气与食物消耗。这些居民也有各自不同的属性,比如有些人跑得更快,有些人更会做菜。可需要注意的是,角色还都拥有一个负面特性,这些负面特性有时是无法承担某一样特定的工作(我摇出过一个挖掘10点但无法承担挖掘工作的角色,险些中招),有时则是更加有趣的小怪癖(比如睡觉打呼噜声音大,导致其他人无法谁好)。与此同时,那些属性特别高的角色往往对居所的装修程度要求也更高,玩家在选择时一定要小心谨慎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-78a8eb22396cff5371cfc46e.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  总体上讲,《缺氧》比《饥荒》在机制上更显复杂了一些,可能在难度的纵深上也要比《饥荒》走得更远。但其难度曲线还是比较平缓的,解决所有问题的方案都摆在那里,如何在这些手段中进行平衡则是在入门之后才需要考虑的事情。其与《饥荒》相比唯一一处比较明显的短板可能就是两者在联机方面的发展空间,不过几乎总是能给我们带来惊喜的Klei,或许这次也能让我们高兴的大跌一次眼镜吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-73d4e90d25.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  现在的《缺氧》仅仅还是Alpha版,在许多显而易见的地方还存在着大量的留白。我们能够发现许多分类详细但却没有明确用途的矿石,就连科技树的页面都还留着很多空间。但即便如此,其现阶段的完成度已经足够告诉我们它究竟是一部怎么样的作品,设定中的一切又都带着几分Klei工作室那独有的别致讨喜,在这个世界中绞尽脑汁一点儿都不让人腻烦,足以让许多玩家献祭数十个小时。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  总而言之,《缺氧》的正式版现在已经成为为了我在2017年最为期待的一部作品了。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T13:10:55.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:28,&likeCount&:224,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:10:55+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-cb399b89c00dadac_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:28,&likesCount&:224},&&:{&title&:&顶配版的屁股和低配版的开放世界&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  《尼尔:机械纪元》同时也拥有着许多张面孔,作为动作游戏中的古典派,它大大方方的接受了开放世界的风潮,在机制上大胆的采用了一些游戏界前所未见的融合,但在一些关键的基本素质上,它所达到的水准又远远不及其造起的声势,对于一些玩家来说,这“言过其实”的罪名,它怕是也躲不过去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  简而言之,《尼尔:机械纪元》存在着许多重大的缺陷,可它也注定被许多玩家深深的喜爱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-93f38991b3dbfaa1cf5eeae.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E咱们先说点儿不好的\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  有一点需要强调一下,那就是虽然《尼尔:机械纪元》的开发者是白金工作室,发行商是史克威尔,但种种迹象都表明,本作至少在预算层面上没能达到当代意义上的3A水准。虽说没大钱不代表不能干大事,可在一些基本素质的打磨上,钱往往是最有效也是最必要的抛光剂。比如说,一个足够精致的开放世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8fd242f6ea6eddd.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  我个人大概能够理解为什么白金非要在游戏中加入开放世界的元素,因为至少在宣传文案上看起来,这是个相当有吸引力的字眼。不过就像我们刚刚提到的那样,制作一个足够精致的开放世界代价不菲,而《尼尔:机械纪元》的预算又远没有2B的臀部那么丰满得体。所以,实际的情况却是,在优秀的动作内核与设计上持续不断的新花招中,游戏的开放世界却最多只能算是一座平庸的舞台。它甚至可以被称为是粗糙的,而即便是这样的评价,也谈不上有多么严厉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bf5bc4c1d40a6f723f701ba.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  简而言之,《尼尔:机械纪元》的开放世界缺乏雕琢,缺少细节,技术意义上的画面质量也比较糟糕,设计上也比较功利,简直像个半成品,在形态上与《变形金刚:毁灭》(也是白金的作品)那勉强可以被称为开放世界的东西相仿佛。与开放世界相关的那些乐趣也因此大打折扣,有意义的收集元素谈不上多,由于没什么经过雕琢的场景,探索的乐趣也谈不上。倒是游戏藏东西的手段可以和《鬼泣》看齐。这种在位置上刁难玩家的做法在一些支线任务上已经有些失控了,别管是游戏的前期还是后期,你都经常会发现那在地图上看似近在咫尺的红点走上个十分八分也找不到具体的位置……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2accd0c1d488faee82f9d8.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E持续不断的惊喜\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这样明显的缺点本可以毁掉一部如此饱受期待的作品,但事实却并非这么简单。因为在糟糕的开放世界之外,《尼尔:机械纪元》还有一些方面非常的优秀。能不能做到一俊遮百丑还值得商榷,但在许多玩家的眼中,这些优点肯定已经足以支持他们完成多个周目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f8f34c2619daa14c426e91a96cf64a06.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  上面那对雪白且显而易见的东西这里就不提了,作为一部本质上的动作游戏,《尼尔:机械纪元》的战斗系统传承了白金那很少让我们感到失望的素质。具体的打击感还是白金最拿手的那一套:在流畅的动作中靠特效与恰到好处的迟滞来反映碰撞与动态感。相比之下,和《尼尔:机械纪元》在打击感上最相似的作品并非是白金的成名作《猎天使魔女》,而是他们的《合金装备崛起:复仇》。尤其是游戏第一章的巨大机械Boss,总是让我想起被雷电干掉的那几个Metal Gear(话说回来,游戏中的UI也有点儿像是《合金装备》,或许这是我的错觉……)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f1c246afa8bbca0d62857c.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  战斗系统的深度主要体现在闪避和其他一些高端技能的应用上,对跟班机器人的使用则赋予了本作的战斗一些射击游戏的特征。不过在根本上,决定战斗体验差异的基础还是武器的选择。《尼尔:机械纪元》的武器与《龙背上的骑兵》比较相似,具体的攻防动作将由武器的特性决定。玩家一次可以装备两套武器,每套两件,有趣的是,我们要在配置时直接选定每一套武器中是哪件武器负责轻攻击和重攻击,且有些武器就只有重攻击,这一点和大多数动作游戏都不一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  和《龙背上的骑兵》系列一样,游戏中的武器还都有各自的“故事情节”,刚开始就只有一小段,但每次我们对武器进行升级就能解锁一段新的内容。虽然本作的故事并非像《黑暗之魂》系列那样依赖装备作为文献的载体,但这些内容对这个朦胧的世界观还是一组有趣的补充。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-496dc3e525d7cac5ce477aa0.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  在游戏中玩家可以升级,升级可以全面的提高角色的能力,但其实最重要的资源还是钱,因为对角色的强化(购买插件)和升级武器都需要不少的钱。此外,这还是一部在嗑药上基本毫无限制的作品,且被敌人打上个两三下主角的HP也就快见底了。所以,在较高难度下面对强敌时,吃上几十个恢复剂也是寻常事,这方面的花销也不算少。更加有趣的是,据说本作在通关三周目之后,还能用金币购买没有拿到的奖杯,这在PSN有了奖杯之后可能还是从来没有过的事情。要不要为了白金攒钱,这就要看诸君自己的选择了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-42b2d90efca726ddd7cfe.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  《尼尔:机械纪元》的难度是个挺难说的事情,事实上,开发者在难度管控上做得比较极端。在,在最简单的难度下游戏甚至提供了自动攻击和自动射击的功能,再手动装上个自动吃药,玩家基本上只需控制角色走路就行了。但在最高难度选择下,游戏的难度大致相当于《鬼泣》里的“但丁必须死”,即给摸上一下就算玩儿完。相比之下,位于中间的两个难度才是普通玩家的选择,其中前一个要比古典时代的大多数动作游戏稍微简单一点儿,后一个则能让大多数玩家感受到比较严峻的挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-26c1f1b2ca61f3a4655f65.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  即便是在怪人迭出的日本游戏界,横尾太郎这个基本上是被祖父母养大的孩子也算是一朵奇葩。这位老兄对游戏界最大的贡献大概就是《龙背上的骑兵》系列,虽然这个系列在技术层面上的素质没什么可圈可点之处,但在剧情故事与世界构建方面在当年倒是建树颇多,在游戏业内与玩家群间都得到了不错的评价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《尼尔:机械纪元》在风格上也毫无意外的完全传承了《龙背上的骑兵》的阴郁诡谲(两者的基础背景甚至是互通的),但在具体的表现手法上,《尼尔:机械纪元》却要比任何一部《龙背上的骑兵》都走得更远、也更加大胆。这些夸张的情节确实很好的表现了一些开发者想要传达的奇诡情感,作品故事作为一个整体,其厚重感也远超当代大多数的日系作品。考虑到日前《最终幻想15》在这个方面的疲软表现,《尼尔:机械纪元》所取得的成就更是显得格外珍贵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-73cbc19f7e2932b6cdafe7ab3082903d.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  但是,夸张和过分夸张、大胆和过分大胆有时真的只能用玩家的承受能力来界定……这么说吧,在女主角那时不时露出的(高叉)内裤与偶尔出现的血腥场面之间,《尼尔:机械纪元》还有很半个GTA那么多的东西可以让评级委员会忍不住祭出杀手锏,而这些内容可能远比传统意义上的成人元素更具震撼力,那是一种奇妙而令人不安的混合,它大胆,怪异,令人难以捉摸,根本无从预测。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f9aabc0c29e21ab6db0a03.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  相比于可能不是所有人都能感受到的故事的魅力,《尼尔:机械纪元》在设计上的大胆杂糅其实更容易被察觉。因为除了是一部古典派的开放世界动作游戏以外,开发者还在游戏中加入了相当成分的横版射击与二轴动作游戏的内容。前者完全可以被做成独立的游戏,后者则是通过镜头运用在动作游戏的基础上实现的,分量上都比在其他作品中出现的那种浅浅一层的调味更多一些。这些内容都存在于游戏的主线任务里,对游戏核心玩法虽然影响不大,但特定的首发确实对提炼特定的体验起到了一些作用。况且,这类经常是突然出现的变化本身就是一种调剂,这些多变而复杂的形态也赋予了《尼尔:机械纪元》很多的层次,也在游戏中给玩家们带来了持续不断的新鲜感,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-445c4f585f419c5abd3e0.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  游戏的隐藏地点出人意料的多,从序章开始就是如此。如果你是那种希望走遍游戏每个角落的玩家,那么最好在探索时多加留意。值得一提的是,白金工作室这次藏东西的逻辑在很多时候都与游戏那不断变换的镜头视角有关,许多隐藏地点和物品都放在在二轴环境中会被习惯性的认为无法抵达的地方(比如场景中面向屏幕方向的一个小缺口,其实是能走过去的通道),所以,为了和开发者斗智,玩家必须时刻牢记这并不是一部真正的二轴游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过说到底,《尼尔:机械纪元》真正无可指摘的长处还是它的Boss战,它们不仅设计新颖(其中一些甚至可以说是诡异至极),在结构与气氛上的把握也十分的到位,其中几场最为优秀的战斗无论和谁比较都不心虚。这或许是一部可以在7-8个小时就能靠自动战斗打穿一周目主线的游戏,可话说回来,即便是这样玩,玩家也没有错过游戏中那些最为精华的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd45bdee92a79934f20dee3.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  但相比之下,作为游戏主要填充物的杂兵战就没那么有趣了。在这个方面,预算不足和缺少打磨的毛病又一次以极为张扬的形态出现在了我们的面前。游戏中的敌人不仅种类很少,战斗的重复感也很强,更加糟糕的是,在许多无法越过的主线任务中,杂兵战的密度也显得有些过于高了(在序章中居然就能给人带来这种感觉!)。这完全是《龙背上的骑兵》的套路,对于系列的粉丝们来说倒不是个事儿。不过现在《尼尔:机械纪元》的名气已经给开发者的营销套路弄到了现在这个高度,给人的感觉已经成为了品级上的升班马,其所面对的玩家群必然会更加的挑剔。在这种情况下,其风评恐怕不见得特别乐观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d2d8e000a3bb94ab4af2f.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  《尼尔:机械纪元》在营销上把自己包装成了3A的模样,但其本质上其实是一部高配版的《龙背上的骑兵》。它并没有充足的预算,所以在那些需要钱和时间(其实开发者的时间也就是钱)来打磨的东西,它几乎都没干好。可与此同时,缔造它的团队又是如此的才气纵横,因此在那些创意与内功能够发挥实力的地方,它又都干得出人意料的不错。这就是《尼尔:机械纪元》,它本可在第二梯队领头,发行商却非要它钻进第一梯队。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:59:17.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:140,&likeCount&:774,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:59:17+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-9050d3b86fd07e0c9e793_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:140,&likesCount&:774},&&:{&title&:&在1000年前,人类又作了把大死&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  别的暂且不论,可有一件事情,Guerrilla在《地平线:黎明时分》中怎么都算是做到了满分,即游戏的画面。他们确实很有可能给我们带来的是本世代主机上最美丽的开放世界,这是一种无处不在的精致感,从一片草叶到一缕飞花,几乎每张随手截来的图都经得住玩家的仔细观察。而这都是在本世代硬件的基本环境下实现的,本质上这依然是对有限硬件资源的拆东墙补西墙,可就是这个拆补的手艺,别家恐怕还真就比不上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71f058fa8bbc7ec0f2f4e4.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  但美丽的开放世界并不是一切,不然现在开放世界游戏的格局就要重新洗牌了。对于《地平线:黎明时分》来说,美丽的世界仅仅是舞台,在这个舞台之上,Guerrilla赋予它的灵魂是将巨大的怪物兽引入陷阱,是骑乘着机械马在美丽的荒原上奔跑,还有在高台上跃起、在慢动作下于空中向敌人射出的夺命一箭。他们还赋予了这个世界一个令人深思的背景和一段有趣的故事,总而言之,表里如一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a4b3b60dc6be8ed3e8d6eb.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E千年之前,人类作了大死\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  促使我们探索这个世界的东西很多,这个现代文明毁灭后1000年的人类社会本身就充满了无数的新奇与神秘勾引着我们前去探索,更加难得的是,Guerrilla在与角色刻画相关的叙事上居然做得也十分得体,这点很是让我感到出乎意料。说到底,Guerrilla过去的功劳簿上就几乎就只有《杀戮地带》这一笔,因作品的格局与类型所限,恐怕他们在这个方面还谈不上经验丰富。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但就像我们刚提到的那样,这反而衬托出了游戏剧情故事的可贵,神秘的身世、既充满挣扎又不乏温情的童年、充满苦难与使命感的旅途……虽然在手法上没什么特别值得大书特书的地方,但故事整体上的老辣已经能让本作的许多方面和那些专攻RPG的大厂比肩。而在故事的脚下,则是一个动荡而复杂的世界,文明在毁灭性的灾难后分成了许多有趣的支脉,探索这些不同的文明本身也是游戏给我们提供的乐趣之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb1cb70a4ac.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E狩猎是一种生活方式\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  我们在这个世界里有很多事情可做,但和大多数开放世界一样,战斗才是《地平线:黎明时分》最基本的填充物。而本作的战斗系统从哪个方面看都至少能称得上是出色,所以,基本上这已经决定了游戏另一半的成功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏中主角追主要的武器是弓,用弓箭能对付机器人这回事其实不好深究,不过游戏的战斗系统倒是颇有点儿意思。在《地平线:黎明时分》里,弓箭不是劣化了的枪械,对付机械敌人时,攻击弱点是几乎所有情况下唯一的出路。以最低级的敌人“Watcher”为例,普通难度下这个敌人大约只有90点生命值,如果玩家能够一击射中其面部,基本上可以做到一击毙命。反之,如果玩家射到了其躯干部分则只能拿下20多点的伤害,若是射到了其有装甲保护的部分,可能只能造成2点伤害。所以,狂飙箭雨多半是不行,精准的射击在这里才是王道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1ce54c30ec4aaac343b02e.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  我们可以通过扫描发现敌人的弱点,许多敌人的弱点不止一处。通过一些特定的攻击手段,我们也能破坏敌人的装甲,进而增加我们总体上的攻击效率。在持续的进攻下,敌人还可能会被击倒,抓住这样的机会,玩家将可以通过近战对敌人造成弱点打击,一次就给敌人造成巨大的伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  玩家的远距离攻击手段也并未止于弓箭,比如,我们还有能够发射榴弹的弹弓,弓箭也有轻便的猎弓与缓慢但强力的长弓等变种。陷阱也是克敌制胜的手段之一,在面对一些难缠的大型敌人时,陷阱能够极大的降低我们的战斗压力。多多的利用陷阱也是《地平线:黎明时分》在设计上最为提倡的一种战斗方式,在较高的难度中陷阱更是必不可少的道具,若是配置得合理,可以持续的对敌人进行控制,造成有效的打击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0de87ba30fcdff96a223bbfe.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  在这种战斗模式下,一定程度的潜行往往是必要的,但总体上讲,潜行在游戏中还是可以自成一派的玩法,玩家对潜行的依赖程度主要和玩家所选的难度相关。在较低的难度之下,虽然一把弓箭还不足以让玩家无双到底,但配合上较为保守的闪避动作,玩家和敌人正面硬刚还算不上是自寻死路,对抗相对低级的敌人时直接上往往也比较高效。不过无论如何,在较低的难度下,玩家恐怕无法很好的体验到本作狩猎机械巨兽的那种紧张感。所以,说最高难度才是《地平线:黎明时分》的最终形态,其实也并不过分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e6df6dde10a9ddcd5caf.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  让游戏的战斗体验真正丰富起来的除了武器和战斗方式以外,种类繁多的敌人在这里也厥功至伟,在根据玩家习惯不同所决定的那20-80个小时的通关流程里,在很长的一段时间里都会有新的敌人不断出现,如及时雨般赋予我们刚刚熟悉了的战斗节奏以几分额外的新鲜感。一些敌人还有比较强力的变种,让战斗的挑战性更上层楼。更重要的是,这些敌人的设计也很新鲜,在科幻的外衣之下,每一种敌人都能在现实的生物界找到显而易见的对应形象。这里有机械牛、机械马、机械鸟、机械狗和许多其他不知道是什么动物的机械版,它们日常的行为甚至也像是自然界的动物,在田野之间走来跑去,既和谐,又诡异。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-805f2048eecbe62e7c4c3ad7f5da30fb.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E这个世界不仅漂亮,还很大\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “恰到好处”是《地平线:黎明时分》的一大特征。世界大不大是个相对概念,也是可以进行直观比较的内容,在纯粹的面积上《地平线:黎明时分》或许并没有刷新什么业界记录,不过相对于作品填充物的丰富程度,游戏的开放世界恰好做到了不至于把有趣的元素摊得太薄,而又不至于让玩家觉得空间很小的地步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  主线任务大概在20个小时内就能完成,游戏中还有一些支线任务,这些支线任务在机制上并无太多创新之处,但胜在总是能将高质量的故事元素包裹进去,在具体的形式上很难不让人想起《巫师3》的支线任务(用特殊视野寻找足迹之类的……)。游戏中还有一些旧时代遗迹等待着我们前去探索,与松散的开放世界不同,这些地点就像是独立的地下城,在关卡设计上走的也完全是精致的线性路子(这是Guerrilla的本行了),一些最有趣的关卡和Boss战就隐藏在这些遗迹之中。除了这些隐藏在地下的遗迹之外,在游戏的开放世界地图上还有一些狩猎场等待着我们去挑战。别管合理不合理,这些地方就像是猎人们磨练自己实力的训练场,玩家在这里可以接受一些特定的战斗挑战,按照完成的速度获取相应的奖励。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a5952e07fbdbce14b41d085ec72c3710.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  说到这里玩家应该已经能够看出来了,《地平线:黎明时分》并没有像《GTA5》那样在设计上求大求全,它的RPG元素也没有《辐射》系列那么浓郁。玩家和这个世界互动的方式并不很多,而所有的元素都和战斗系统紧密的结合在一起,最终的乐趣也都要落实到战斗上。这使得它本质上成为了一部“狩猎”游戏,狩猎的对象自然就是这些种类繁多的巨大机器人,虽然有时敌人也包括人类与野生动物,但这两者在设计的完备与丰富程度上还是远远不及机械兽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  简而言之一句话,如果你不喜欢在《地平线:黎明时分》提供的美丽开放世界中狩猎巨兽,那么这部游戏对于你来说也就没什么意义了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-156e2c6b58f2e26f91e836a70576ad82.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  《地平线:黎明时分》没有重新发明开放世界游戏的公式,但Guerrilla工作室也的确在一些“标准”机制上作出了一些有趣的小改动。比如说,游戏中也有类似《刺客信条》系列中出现的鸟瞰点的设计,爬上某一高处就能获得一定区域内的全部坐标信息。可在游戏中,固定的高塔被设计成了走来走去的机械恐龙,玩家要做的不再是蹿房越脊,而是爬上机械恐龙的脖子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e0cd97e436f159b09ba103c5790ce95e.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  此外,《地平线:黎明时分》也包含了打怪升级的基本套路,从某种意义上讲,以战斗狩猎为核心的本作还真离不开“经验值”这根晃动在玩家面前的胡萝卜。不过游戏的角色培养系统并不特别复杂,深度其实比较有限。升级最主要的收益是技能点,基本属性方面的提升并不很明显(不仔细观察你都发现不了)。升级技能可以解锁的东西也不都很重要,比较重要的技能大多与基本的战斗动作相关(比如从高处落下暗杀敌人),又比如能在弓箭上同时搭上2-3根箭、继而让攻击力变成2-3倍的技能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-776c9a5cb91c.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  与角色培养系统相辅相成的则是游戏的素材收集与装备改造系统。在游戏中,玩家所有的弹药——从最基本的箭矢到能把敌人轰成渣的炸弹——主角都能亲手搓出来,而制作这些东西就需要千奇百怪的素材,其中一半的素材可以从大自然的花花草草上获取,另一半就主要靠扒机器人的裤衩了。值得一提的是,我们在游戏中还能找到许多有趣的小玩意,这些东西大多只能拿来卖钱,但在仔细观察之下你就会发现,这些“垃圾”道具其实都闪烁着开发者创意的光辉,比如我们在游戏中找到的“古代手链”,其实是手表,至于“古代铃铛”,其实是一串钥匙……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d671e95e4ab770cc53f4a6e.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这就是《地平线:黎明时分》作为开放世界的它宏伟而美丽,尽管水平方向的广大并不是它最显著的优点。它真正的杀手锏是令人惊艳的美丽和对狩猎体验的专注提炼,其中前者在玩家刚开机时就赚到了许多的惊叹,极大的降低了玩家们挑毛病的意愿;后则给我们带来了久违的新鲜感,也成为儿了“好钢用在刀刃上”的成功典范。而在所有这一切之外,包裹着的则是一组精彩的故事和一个发人深省的世界。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:46:42.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:62,&likeCount&:288,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:46:42+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-5e1a8de88bb040f835c2e1_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:62,&likesCount&:288},&&:{&title&:&火灵号的远征——《光环战争》剧情解析&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  多年以来,《光环》宇宙的海报上最常出现的只有两个形象,那就是无所不能的士官长与他的AI科塔娜。但在星盟战争的历史背后,还有另外一支军队为人类的幸存作出了不可磨灭的贡献,那就是火灵号与它那英勇的船员。这支传奇的部队曾经两次独立作战,让人类在全然不知的情况下得到了拯救。而在本该享受胜利果实的时候,他们却在深空中陷入了与世隔绝的冬眠漂流,等待着被战友们发现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06bc44b199d9d938e0ddc9.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&806\&\u003E\u003Cp\u003E  UNSC的来头其实都写在了名字里,UN就是联合国的缩写,SC则是“Space Command”的缩写。简而言之,在一系列人类内部的纷争中,UNSC逐渐成型,最后发展成了人类宇宙部队代表性力量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-80d6432cfd2ad2d38f712f7dfb51e778.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&722\&\u003E\u003Cp\u003E  UNSC成立于2163年,但《光环》大多数的故事其实发生在25世纪之后,到了2490年,在UNSC的拓殖努力下,人类已经控制了超过800颗行星,其中有许多发展成了富饶的殖民地。不过人类对外扩张的脚步终于还是走到了别人家的大门口,在2525年,丰饶星(Harvest)的太空站提亚拉(Tiara)通过远距离雷达发现了一艘星盟战舰,不久之后,丰饶星与人类社会其他部分的联系都被切断了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d029b56cfc0e.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cp\u003E  这一事件发生在2525年2月,在4月时,UNSC派出了一艘侦察舰前往调查,但侦察舰金羊毛号(Argo)在脱离超空间后只发回了一小段信号,随后也立刻失去了联系。第二支特遣舰队在同年10月才抵达丰饶星,这次的舰队包含了三艘战舰,其中包括了一艘希尔斯伯勒级驱逐舰(海格力斯号)与两艘卡戎级轻型护卫舰(东方号和阿拉伯号)。然而,这三艘战舰在面对星盟迅疾移形号(Rapid Conversion)时毫无胜算,两艘较为轻型的战舰几乎在一瞬间就被击沉,海格力斯号也遭遇重创,只得退出战斗。星盟与UNSC太空武备之间的科技差,至此可见一斑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-436fafdc1ad4.jpg\& data-rawwidth=\&3500\& data-rawheight=\&532\&\u003E\u003Cp\u003E  从任何角度看,火灵号都是一艘老船。它在2473年“下水”,最初甚至都不是一艘战舰,而是一艘殖民船,属于UNSC“凤凰级”。殖民船的基本用法其实是一次性的,以同级别的斯基德普拉特尼(Skidbladnir)为例,在殖民丰饶星的过程中,这艘殖民船在一年时间里完成了提亚拉空间站与七座太空电梯的建造,随后降落到了星球表面,其核心反应堆被当成了丰饶星开发初期最主要的电厂,船体则被拆散为首都建设提供了许多宝贵的材料。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fbcf935eaeea7d7d4f2fd.jpg\& data-rawwidth=\&2683\& data-rawheight=\&1800\&\u003E\u003Cp\u003E  不过较高的吨位和极大的运载能力也让“凤凰级”殖民船拥有了不容小觑的潜在军事价值。这一级别的舰船长达2.5公里,在军事化改造之后不仅能够搭载UNSC的主战武器MAC,还能搭载数量惊人的射手导弹与超过70门大小口径的其他火炮。除此以外,在它的船舱之内还能容纳11000名战斗人员,足以在地面战斗中起到举足轻重的作用。所以,在经过了2520年开始的一系列改装后,火灵号已经不再是民船,而是彻底的战舰了,它也搭载了新的人工智能,名为赛琳娜(Serina)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ae0b39b406f170a0fd35.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E  不过即便如此,在UNSC的战斗序列里,火灵号都算不上特别强大。其纸面数据大致与“时代级(Epoch-class)”重型航母差不多,但火灵号MAC的威力与之相比则差上了一截,装甲配备也存在一些先天性的问题,敌方的轻火力就有机会对船体造成可观的伤害。相比之下,UNSC的荣耀“无限级”(《光环5》中的明星)在吨位上是它的5倍还多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而,相对贫弱的性能并没有阻止火灵号成为UNSC最具传奇色彩的战舰之一,即便是与士官长与科塔娜的座驾秋风之柱相比,火灵号的战绩也不遑多让。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e672eaf47326.png\& data-rawwidth=\&752\& data-rawheight=\&372\&\u003E\u003Cp\u003E  火灵号参加了丰饶星战役,其主要职责是凭借自己的大肚子为地面部队提供补给和增援。战舰上的那架MAC在舰队战时虽然实力较差,但在提供地面火力支援时却是绰绰有余。收复丰饶星的战役是一场长达5年的血雨腥风,且在战役之初的2526年,星盟与人类之间装备水平的差异就显露无疑。在丰饶星宙域的第一次舰队战中,科尔上将带领着的40艘UNSC大小战舰迎击星盟的一艘重型巡洋舰,UNSC虽然取得了最后的胜利,但却付出了损失13艘战舰的惨痛代价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f0a089c6d08c56f4fd61ebc0c39db966.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&940\&\u003E\u003Cp\u003E  人类与星盟的战争至此全面爆发,在接下来的数年里,星盟舰队横扫人类的外围殖民地,双方针对丰饶星也展开了激烈的争夺。且在战斗中UNSC发现,星盟对丰饶星的兴趣远不止一个战略支点那么简单,他们在星球上投入了大量的地面部队,似乎在寻找着什么东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在战争的第一阶段,丰饶星的地面战役虽然非常艰苦,UNSC一方还是一点点的占据了上风。可随着星盟太空武力的压倒性优势逐渐得到发挥,丰饶星的战役开始进入了血腥的拉锯,大片的行星表面被星盟舰队的轰炸玻璃化,UNSC也因此付出了沉重的代价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cfb6a016948.jpg\& data-rawwidth=\&1718\& data-rawheight=\&816\&\u003E\u003Cp\u003E  火灵号在某种意义上位丰饶星的战役画上了一个句号,在一次侦查行动中,Forge中士率领的火灵号地面部队发现了星盟偷偷控制着的一座先行者遗迹。为了夺取这一具有近乎无限战略价值的目标,弗吉中士对星盟部队发起了攻击,并短暂的获得了遗迹的控制权。随后杀到的星盟部队将弗吉一行困在了遗迹内,在火灵号派出的增援下,弗吉一行最终实现儿了突围。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-34f4d80c89a7b63ebeeeca16c558da33.png\& data-rawwidth=\&796\& data-rawheight=\&752\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  与弗吉同行的研究员艾伦·安德斯(Ellen Anders,哈尔西博士的学生,IQ 180的天才,丰饶星战役前夕在大学里讲授外星生物学)在遗迹中激活了一张星图,由于该遗迹被随后赶到的星盟部队摧毁,他们没能获得更多的信息,不过这些信息还是足以让他们确定,星盟的下一个目标是阿卡迪亚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这是一场发生在丰饶星战役末期的小冲突,当时并没有多少人能够理解其背后有多么重大的意义。如果当时的UNSC能够意识到火灵号所调查的秘密具有怎样的价值,肯定不会让这艘战舰孤军深入。此时的丰饶星已经基本被UNSC全部夺回,太空中来自星盟的威胁也暂时消除。火灵号随后脱离了舰队,前往阿卡迪亚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8cf86bbff4e.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  等火灵号赶到阿卡迪亚时发现,UNSC驻扎在此地的太空武力已经崩溃,而星盟正在对整个星球展开登陆作战。火灵号立刻进入阿卡迪亚轨道,并派出了地面部队协助了市民的疏散工作。在这里,他们与将在星盟战争中成为传奇的秋风之柱号并肩作战。斯巴达红队成员此时也在星球表面与星盟激战,双方最终合兵一处,在城市外围构筑起了一道防线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-887be21b0c79fd.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&816\&\u003E\u003Cp\u003E  星盟攻击阿卡迪亚的目的依然是其上隐藏着的先行者遗迹,因此并没有对阿卡迪亚上的其他人类据点进行进一步的攻击。相反的,他们在遗迹隐藏的地点上修建起了一座巨大的护盾生成器,并辅以一座巨型圣甲虫攻击平台进行防御。作为UNSC在当地唯一完整的武装力量,加之调查星盟行动的目的也是其此行的主要目的,火灵号虽然势单力孤,但还是承担起了主要的攻坚任务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-130b4fc5f795.png\& data-rawwidth=\&1002\& data-rawheight=\&435\&\u003E\u003Cp\u003E  秋风之柱号在此处帮了大忙,其舰上搭载的五辆M-145D犀牛坦克装备有UNSC最新研制的原型电浆炮,这些新武器在破坏星盟护盾的作战中发挥了关键作用。最后,火灵号上的部队终于控制住了先行者遗迹,遗迹的信息揭露了一颗先行者曾经踏足过的星球(Shield 0459),而在这颗星球中,则隐藏着一大批先行者留下的舰队。人类眼下在舰队战上已然是败多胜少,若是让星盟取得了这些更加先进的舰船,人类的灭亡也将指日可待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-82914edfa3eb6c9ba20ed50a4bce3b87.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&404\&\u003E\u003Cp\u003E  当火灵号占据这些遗迹时,星盟其实已经获得了相关的信息,并派遣部队前往了这些星球想要夺取这些无主战舰。然而,他们虽然先找到了先行者的“船坞”,却发现穷极自己的技术力量,也无法启动这些强大的武器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这里有必要稍微讲一讲先驱者的故事:(以下内容引自在下的《光环5》评测)N万年前,先驱(Precursors)创造了先行者(Forerunner),却将守护银河系及全部生命的职责(Mantle of Responsibility)传递给了远古的人类文明。先行者因此对先驱宣战,将先驱基本消灭。部分先驱失控,化身成了洪魔——一种能够寄生并改造几乎所有复杂生命体的寄生生物。洪魔开始扩散,远古人类文明与洪魔战斗,却因此毁灭了先行者控制的某颗星球,引发了远古人类与先行者之间的战争。这场战争的结果是先行者灭掉了因洪魔变得虚弱不堪的远古人类文明,将远古人类文明打回了文明初级阶段。洪魔进一步扩散,先行者洪魔之间的战争是一场长达300年的节节败退,他们拿出的最后解决方案是光环——能够在瞬间杀死银河系内所有复杂生命体的超级武器。它虽然不能消灭洪魔,却能让洪魔因没有宿主而“饿死”。先行者最终发动了光环,用悲壮的同归于尽控制住了洪魔的威胁。在光环事件后崛起的星盟将先行者奉为神明,也正是因为他们在考古发掘中发现先行者曾经将人类指明为其遗产的“继承者(reclaimer)”,以神权统治为基础的星盟才对人类发动了一场旨在种族灭绝的战争,以掩盖其潜在的灾难性信仰危机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b35f5cc7391.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  换句话说,这些战舰是先行者醒悟后为人类留下的遗产,星盟虽然先找到了它们的位置,却不得其门而入。面对这个尴尬的局面,悲怆先知(Prophet of Regret)派遣神风烈士利帕·穆阿米返回阿卡迪亚,通过一场成功的突袭绑走了研究员艾伦·安德斯。虽然理论上讲,人类都可以被视为“继承者”的一份子,但星盟之所以选择艾伦·安德斯,是因为在之前的先行者遗迹中,星盟发现这个女人居然可以激活先行者留下的宝物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a2e96b5b96ce26ae58f0.jpg\& data-rawwidth=\&682\& data-rawheight=\&856\&\u003E\u003Cp\u003E  我想,星盟之所以没有随便抓个人类来激活舰队,大概是因为觉得不如抓这个已经确定好使的来着保险吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  星盟对安迪斯的绑架让火灵号警觉起来,他们尾随着星盟的脚步追到了先行者的要塞。在这里,安德斯那过人的智商和行动能力证明了星盟没有随便找个人类来看门可能是一个致命的错误,因为尽管在星盟的威逼下安德斯激活了先行者舰队,但随后她就趁着星盟士兵们在先行者舰队的雄姿面前目瞪狗呆时逃走了。逃回了火灵号的安德斯这时提出了唯一一个可行的方案,那就是使用火灵号上的FTL引擎来制造一场连锁反应,将整颗星球引爆,将先行者的遗产毁弃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-50ced444beac1e0a94a57.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  在火灵号的地面部队与星盟展开激战时,他们遭遇了一种前所未见的可怕生命体,这就是在N万年前将先行者逼至绝境的洪魔。这是新人类文明与洪魔的第一次遭遇,它发生在2531年,比秋风之柱与士官长在四号设施之战上遭遇洪魔早了21年。然而,UNSC却没能在当时就得到火灵号所取得的宝贵资料。因为在先行者要塞上,星盟即将取得先行者的舰队,尽管希望渺茫,火灵号必须不惜一切代价阻止他们,否则这场决定人类生死存亡的战争在这里就将结束。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f351caf89d91ea6efa92dac133ab5114.jpg\& data-rawwidth=\&3840\& data-rawheight=\&2160\&\u003E\u003Cp\u003E  情势至此虽然危险至极,但也清晰明了,卡特船长批准了安德斯的计划,船员们将火灵号的FTL反应堆拆下,准备引爆。在行动中,利帕·穆阿米率领着自己的卫队再次杀到,但这次他们没能得手,因为这次迎接他们的除了有弗吉中士和他的陆战队员,还有斯巴达红队的三名超级战士(Alice-130、Douglas-042和Jerome-092)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在战斗中,弗吉亲手杀死了利帕·穆阿米,成功一雪前耻。可由于作为炸弹的FTL反应堆受损,无法遥控引爆,危急中,弗吉决定自己留下,亲手引爆FTL引擎,为最终的胜利献出了自己的生命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e960fffbb182cc3abfa0008.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E  先行者的要塞位于偏僻的深空之中,远远超出了人类当时的活动范围,由于失去了FTL引擎,只有常规动力的火灵号只能慢慢开往人类控制的区域。火灵号的船员就这样在要塞爆炸的余晖中和在冰冷的睡眠里结束了自己的战斗,而UNSC的战友们都不知道,正是因为他们的努力,人类躲开了一场灭顶之灾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  初代《光环战争》的剧情至此完结。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  火灵号的漫长漂流持续了28年,在这28年间,人类与星盟的战争已经结束,士官长成为了拯救人类的英雄,科塔娜率领一众AI的叛乱也刚刚于前一年爆发。火灵号错过了这一系列重大的事件,在UNSC的档案中,这艘老船的服役状态也正式从MIA改为了LIA,并在战后的纪念活动中为他们举行了葬礼。飞船上的AI赛琳娜也在船员的冬眠中耗尽了自己的寿命,在最后按照UNSC的人工智能管理条例的相关规定实行了自我终结,留给卡特船长的只有一段遗言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  到了2559年,火灵号收到了一组来自UNSC的信号,战舰终于被唤醒。醒来之后的火灵号船员发现,战舰在28年的漂流后居然来到了“方舟”00号设施附近(先行者制造的巨大人工天体,光环的建造于维护中心,而这并不正常,因为00号设施距离他们开始漂流的很远,根本不是常规航行在28年内能够到达的地方),他们所接收到的信号就来自方舟上的UNSC研究站。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-93b47fa14d4ff41a871f8cd8c29c6088.png\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  但是,他们接收到的并非是常规广播,而是求救信号。袭击他们的既不是暴走的AI,也不是星盟残部,而是一支人类此前从未遭遇过的敌人“被放逐者”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  被放逐者是一个以鬼面兽(Jiralhanae)为核心的佣兵组织。但在星盟的神权体质下,佣兵对于他们来说仅仅是一个名义,在实质的作战中,他们与最低等的奴隶几无二致,总是被派往最危险的战场被毫无价值的牺牲。这样的作战竟然发展成了某种仪式化的行动,鬼面兽战士一批批的在星盟的指挥下,为了他们并不信奉的宗教在战场上发动自杀攻击,一次40人,每次都无人生还。直到有一次,一名叫做Atriox的鬼面兽战士成为了这种死亡冲锋的唯一幸存者,在从战场返回后,他掀起了对抗星盟的反旗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d3c3bdf85.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&630\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  被放逐者的叛乱很快在星盟的后方形成了一片燎原烈火,人类的存在对于星盟来说或许是足以动摇起宗教统治基础的巨大威胁,但在军事方面、按照按照方舟研究设施幸存的AI伊莎贝尔(Isabel)的说法:被放逐者才是星盟这些年来真正的心腹大患,星盟甚至没能在与被放逐者的战争中占据主动。换句话说,这些年来,如果没有被放逐者在后方对星盟的牵制和打击,人类与星盟之间的战争很有可能会走上一个截然不同的方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-85866dffb6f466d29bfb02dbceca9166.jpg\& data-rawwidth=\&2880\& data-rawheight=\&1227\&\u003E\u003Cp\u003E  在星盟与人类的战争结束后,星盟陷入了血腥的内战。但被放逐者对鬼面兽和精英间的战争不感兴趣,他们野心也与统治方式也与星盟截然不同。相比之下,星盟是建立在对先行者的信仰为基础上的神权政体,而被放逐者则更像是一股星际蝗灾。至少在星盟战败以前,放逐者并没有占领任何领地,他们所做的就是掠夺和破坏,无数富饶的星系在他们身后化作一片废墟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  火灵号在与被放逐者的首次交锋吃了败仗,三名斯巴达战士在研究设施中遭遇了Atriox本人,战斗的结果是三名斯巴达战士均不同程度负伤,Douglas-042失去战斗能力。在撤退的过程中,Alice-130也陷于敌阵,生死不明。他们带回的AI伊莎贝拉认为一艘老旧的战舰根本无法与被放逐者对抗,呼吁卡特船长立刻撤离,但被卡特船长拒绝了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-95e070bf331fc7a410cf86b.png\& data-rawwidth=\&3840\& data-rawheight=\&1636\&\u003E\u003Cp\u003E  随后,卡特船长发表了一同慷慨激昂的演说,并在没有来自UNSC更高层指示的情况下,依照原则性的交战规则(此时,方舟上的人类研究设施已经给被放逐者屠灭),对被放逐者宣战。这段情节在游戏中的表现稍显突兀,不过后来我才想明白,说到底,现在的火灵号依旧是没有超光速引擎,逃跑其实并不是一个可选项。唯一的生路是在方舟上寻找联系UNSC的方法,或利用方舟上的传送门回到地球。所以,这段热血演说的背后其实是没有办法的无奈……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-026ee596e9a36fd5b4ec47.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  以联系UNSC和调查被放逐者的行动为目标,火灵号展开了针对放逐者的作战行动。在初期的交战中,UNSC挫败了一次被放逐者的掠夺行动,首次击败了被放逐者将领德西穆斯(Decimus)并发现了关于方舟“制图室(Cartographer)”的信息,并在随后的作战中控制了前往制图室的要冲。与此同时,之前在战斗中失踪的斯巴达战士爱丽丝-130则在战线之后独立展开活动,营救出了一批被俘的UNSC士兵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c331b0a0e60ef0f7d02e.jpg\& data-rawwidth=\&752\& data-rawheight=\&564\&\u003E\u003Cp\u003E  安德斯对制图室的调查显示,被放逐者已经控制了方舟上的传送门枢纽,因此可以快速的在方舟各地调配部队(方舟是天体级的人造设施)。经过一场漫长的战斗,火灵号终于摧毁了敌人控制着的一个关键传送节点,阻止了他们对传送门的使用。安德斯此时提议,为了和UNSC取得联系,可以借用方舟上备用的一个光环。方舟本就是光环的建设中心,可以通过和其他宙域的传送门联系,将巨大的光环直接传送过去。由于已经被发现的04设施距离致远星较近,若是他们将光环和发信装置发送到04设施处,便有望和UNSC的部队建立联系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3389dffc75c1e3fb7f2a.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&573\&\u003E\u003Cp\u003E  不过还没等他们推行计划,被放逐者的战舰“不朽信念号(Enduring Conviction,CAS级突击航母)”赶倒了战场。这艘战舰在星盟战争的后期还曾多次重创过UNSC的新锐战舰,舰龄已逼近一个世纪的火灵号完全没有机会。与此同时,在地面作战的斯巴达战士爱丽丝-130也因为失去了来自火灵号的空中支援而陷入苦战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  接下来的战事惊险而混乱:一方面,火灵号在研究设施中解救出来的AI伊莎贝尔发现了一门方舟上的粒子炮,安德斯经过一番尝试后控制了粒子炮,但粒子炮未能消灭不朽信念号,仅仅破坏了它的护盾。与此同时,伤势基本痊愈的斯巴达战士杰罗姆-092则利用这个当口通过重力电梯登上了不朽信念。他把AI伊莎贝尔带在身上,后者在登船后暂时接管了敌舰的火控系统,一心想为研究设施中惨死同僚们报仇的伊莎贝尔用敌人自己的武器猛烈轰击地面上的被放逐者,由于火力过于猛烈,此举激活了方舟上的防御者。如黄蜂般的防御者涌向不朽信念号,很快将其彻底摧毁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7f1d861d7afa.jpg\& data-rawwidth=\&770\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E  战后,Atriox审视着自己战舰的废墟,忽然之间,一座巨大的光环在他们面前升起。Atriox的第一反应就是派遣部队抢夺光环,在一番大战之后,Atriox试图与火灵号谈判。他向卡特船长开出条件:只要他们放弃方舟和光环,就允许他们自行离开。卡特拒绝了Atriox的提议,双方就光环的控制权展开了最后的争夺,最后安德斯终于得以进入光环的控制室,没能和UNSC的部队一起撤离。光环的传送机制被发动,安德斯和光环一起被传向了04设施所在的宙域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但是,这次旅行并未像预想的那般顺利,在光环在半路脱离了亚空间,在控制室内,一个巨大的身影出现在安德斯面前,俨然是一个守卫着(Guardian)——先行者们建造的机械警察。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c18d8ea6b82cdb.jpg\& data-rawwidth=\&585\& data-rawheight=\&305\&\u003E\u003Cp\u003E  《光环战争2》的剧情至此完结,虽然情节上给人戛然而止之感,但照这个趋势发展下去,火灵号的故事线将很有可能会和科塔娜的叛乱联系在一起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  若果真如此,我们与火灵号的再见,应该就是在《光环6》里了。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:47:10.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:17,&likeCount&:138,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:47:10+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-fbbed91b41c8e2fcb1496f37_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:17,&likesCount&:138},&&:{&title&:&在蝙蝠侠的面具之后,是另一个超级英雄&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  时至今日,可能依旧有不少玩家无法接受一个非动作游戏的《蝙蝠侠》,但有一点大家可能都忘了,让《蝙蝠侠》在数千穿着制服的义警中脱颖而出的,恰恰不是超级英雄们最在行的武戏。事实上,Telltale的这部《蝙蝠侠》怎么看都更像是一部关于哥谭王子布鲁斯·韦恩的游戏,而不是一部关于超级英雄蝙蝠侠的传奇。信不信由你,这个穿着西服的年轻亿万富翁面前的世界,远比哥谭市阴郁街头上发生的那些罪恶复杂得多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (我们曾经在游戏刚发售第一章时进行了阶段评测,中间由于人手不足只好暂时手工,现在一口气补齐)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f339bc429cdb5a7c1ccbe.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E是蝙蝠侠?还是布鲁斯?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在游戏中你还是能够扮演蝙蝠侠飞檐走壁,Telltale的游戏里也不是没有动作成分,但这些动作QTE在T社的大多数作品中都更像是情节的粘合剂,而不是体验的主菜,这在本作里也不例外。真正重要东西都隐藏角色间的对话之中,而在这些唇枪舌剑的机锋间,一些关键的抉择将在很大程度上影响角色在未来的发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4e2a47f4e95ca113f4c3413becdb8a5.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  《蝙蝠侠》这个特殊的角色也赋予了我们一些特殊的选择,比如在一些关键的场景中,我们可以自由的选择扮演蝙蝠侠还是布鲁斯·韦恩,而这种身份上的差异自然也会带来全然不同的体验。但无论是扮演布鲁斯还是蝙蝠侠,我们都将在随后承担我们选择的后果。蝙蝠侠和布鲁斯或许多不会被杀死,他们却可以被误解、被污名化、被邪恶的对手以公义之名献祭给愤怒的群众。在这个世界里,你或许永远不用担心会主角会失去生命,可其他的一切,随时随地都显得岌岌可危。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2f405acc9ea5ab769c0fee6.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  这是这种选择在一开始留给我的印象,但在随后的章节中我发现,如何在这两个身份中进行平衡其实是Telltale在他们的《蝙蝠侠》中搭建起的核心主题。哥谭既需要蝙蝠侠,也需要布鲁斯,可他们也有着自己各自的弱点和担忧,当你真的将自己代入到他们的世界中后,你会发现,每一场抉择都是如此的艰难。在游戏的最末,除了常规的玩家选择归纳之外,还会有一份总体的评价来对玩家在游戏中的所作所为给出结语。你是诚实还是狡黠,是一个优秀的蝙蝠侠还是韦恩家族的成功继承人,都将在这里得到评断。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e6c16c424794adfe8b588c.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003ETelltale的独家《蝙蝠侠》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  T社的《蝙蝠侠》在本质上和许多后期的漫画系列一样,是对蝙蝠侠整个故事的再推演,换句话说,就是一次并不特别尊重原著细节的翻拍。在第一季的游戏中有许多经典的角色登场,但过不了多久我们就会发现,其中一些角色的故事将与过去作品中的形象彻底偏离。让我们对谁是好人、谁是坏人的推测谬以千里。对于系列的老粉丝来说,通过这种方式激发出的悬念可能也是游戏带来的最大乐趣之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9aefcedecb3.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  但即便是Telltale也不敢给所有的经典角色重新染色,所以,阿福还是你忠诚的管家和助手,哥顿也还是哥谭警戒的中流砥柱。其他一些熟悉的角色也将走上他们各自命定的轨迹,看着这些角色的故事不断推进就像是在看一出那些被捆绑在命运上的希腊悲剧。如果你对《蝙蝠侠》的故事足够熟悉,你可以尝试着去在一些关键的节点上改变他们的命运,只是这种尝试并不总是能够收到预期的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a05c3f18eb0e8f99b9aa89a21ca773d.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  从某种意义上讲,Telltale的《蝙蝠侠》虽然也还是一部关于选择的游戏,但我们在游戏中的选其实并没有在T社其他作品中表现得那么强烈。相比于决定故事的走向或某些角色生死的“重大结果”,本作中的选择在大多数情况下都只能改变一个人对你的印象,这对剧情的走向也能带来一些微妙的影响,但这种影响很难说是显著的。Telltale倒是利用了很多选择来暗示着续作(或下一季)的存在(如果是这样的话,一些选择可能就更加重要了),不过这种事情在坐实之前咱们还是先不要指望的好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-17fbffc4b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E略显虎头蛇尾\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  游戏的前四章节奏把握得都非常好。非要选出哪一章更加出色的话,那么第三章和第四章若是独立出来,应该是游戏最优秀的部分。分章节发售的特点也决定了Telltale必须给每个单独的章节安排自己的起承转合,不过这么一来,想要将游戏的五个章节变成一个整体就不是那么容易的事情了。在这种情况下,问题几乎总是会积攒到最后一起爆发,在T社过去的游戏中,这样的情况已经不是第一次出现了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fe6ddcb2.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏的第五章是传统意义上的高潮部分,不过和Telltale其他作品百川归海的设计略有不同,《蝙蝠侠》的最后一章的总体地位其实没那么高。最后一章的节奏把握其实也没有前几章那么从容不迫,而且,许多角色刻画成型所需的最后一笔就像那第二只靴子一样一直没有落下来,直到整章完结也没有。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bfa8f4aa84b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  这其实还算不上硬伤,对于一个足有70多年历史的老IP来说,游戏中大多数角色的形象已经深入人心,不足的部分玩家自行脑补也方便得很。但相较于游戏开篇时的野心勃勃,Telltale的《蝙蝠侠》最后的收尾工作还是显得有些后继无力。可问题在于,赶工的痕迹在游戏的最后一章出现得特别频繁,不仅在情节上如此,在许多小段落上都有狂按快进的迹象。这一点对体验的影响就比较明显了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5d9defa267de5ac88995cf1.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  这次评测我们使用了PS4版,所以有一件事情我终于可以确定了,那就是Telltale在游戏的优化上确实存在一些问题——毕竟这台主机刚刚流畅的运行过《地平线:黎明时分》,在并不以画面见长的《蝙蝠侠》里频繁出现的掉帧现象也就因此显得格外的扎眼。事实上,我们在评测时还见到了许多此前完全没有在PC版中见到过的bug,其中包括著名的“落枕的布鲁斯”和“没有脸皮的妈”,在整个五章的流程中游戏还崩溃了两次。这或许仅仅是基于我个人印象作出的判断,但现在看来,似乎PC版才是最基本的版本,主机上的游戏反倒像是移植的了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c122edce17a111ade46faad8.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  不过作为一名《蝙蝠侠》系列的粉丝,我还是愿意看到Telltale在这个方向上继续走下去。在他们的笔触下,《蝙蝠侠》系列争变得前所未有的成熟,在这个IP的粉丝基础已经完全成年化的当代,这也是其在未来必然的发展方向。值得一提的是,本作的PS4版可能是本世代最容易白金的几部游戏之一,5个章节、8个小时左右的流程只要走完,就能获得全部的三十多个奖杯……\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:35:12.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:66,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:35:12+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-ec0fb8ba51_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:66},&&:{&title&:&《十字军之王2》“僧侣与神秘主义”评测——在这里,你可以扮演大魔头&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  如果你还没玩过《十字军之王2》的话,那么请原谅我,因为这是一篇写给老手的评测。本作从2012年发售至今,DLC的繁殖速度简直比猫还快。虽然我倒是愿意每次都重新讲一下游戏的核心机制,但这么做的话骗稿费的嫌疑太重,领导怕是会皱眉头。下面是我关于本作的前两篇评测,有兴趣的玩家可以点击\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F819027.shtml\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&这里\&\u003E这里\u003C\u002Fa\u003E,和\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F353489.shtml\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&这里\&\u003E这里\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如果说《十字军之王2》的上一部DLC专注的是中世纪那既可悲又可笑的医疗,那么这一部DLC则专注于人们脑子里的那些胡思乱想,确切的说是,比主流意识形态走得更远一点儿的那些胡思乱想。从感觉上讲,《僧侣与神秘主义》与切叽叽包治百病的《死神的应得》同样疯狂,也都有些阴沉的幽默,但相比之下,这部新的DLC对游戏核心玩法的影响却要大得多,且如果你喜欢这部“历史策略游戏”中的超自然元素,那么恭喜你,因为你即将见证的是整个系列超自然元素的大爆发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd30cdbcda6c6dc1f26acb.jpg\& data-rawwidth=\&1084\& data-rawheight=\&491\&\u003E\u003Cp\u003E  《僧侣与神秘主义》最重要的那些内容都和《十字军之王2》的RPG成分密切相关,让我们扮演的这个君主有了更多身份上的维度,也给我们提供了更多和这个世界互动的手段。其核心系统植根于那个时代的秘密结社,总之就是兜帽、匕首、熏香、水银、地下室里秘密举行的仪式之类的东西。现在,玩家可以在游戏中给自己的角色多选择一层身份,即这些秘密社团的成员。这些新增的组织大体有四种,在不同的宗教与文化背景下,这些组织将有不同的变体,但本质上都是一样的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f39d9d7d35c8.jpg\& data-rawwidth=\&92

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