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荒野行动和终结者2审判日哪个好玩[多图]
13:48:57&&&&&&小编:&&&&&&
类型:动作游戏大小:567.07MB评分:5.0平台:标签:
荒野行动和终结者2审判日作为近期关注度极高的两款类,受到了广大玩家密切关注,而许多玩家也很好奇,同为求生射击类的游戏,究竟荒野行动和终结者2审判日哪个好玩?小编接下来就给大家带来荒野行动与终结者2审判日对比,帮助大家了解这两款求生射击游戏的区别,让我们一起来看看吧!
荒野行动和终结者2审判日有什么区别
终结者2审判日是网易的手游,这个只能是在手机上面玩,游戏是以末日有背景的,同时是根据电影进行改编的每场战斗可容纳24-48名玩家,武器等都是需要自己去获取的,后期跟cf手游差不多;
如果你玩过《绝地求生》,那么你可以很快的上手《荒野行动》,因为它们的规则都是一模一样的。这也是目前市面上唯一一款能够容纳100人的求生游戏,在人数还没有凑齐以前,所有玩家都要在出生岛内等待其他的玩家加入。而当人数到达99人时,游戏会开始倒数正式进入比赛。每局开始所有玩家都乘坐着同一架,通过跳伞的方式可以落到你想去的地点,需要注意的是,《荒野行动》加入了一个人性化的设计,就是在屏幕上会显示当前飞机内剩余人数,这样一来玩家可以避免落地成盒的窘态,不喜欢正面刚就找一个人少的地方落地。
荒野行动与终结者2审判日评测对比
荒野行动先测,第一次测试就是求生射击玩法;终结者2审判日之前已经测试过,之前是类似cf的射击mmo,名字叫《终结者2:审判日》,我相信终结者2审判日预约了的小伙伴应该都参加过那次测试,从基因上来看,两个游戏有着截然的不同。
一、游戏的地图大小与人数
《荒野行动》的公告里写了,地图大小是的,这个的大小简单计算一下,应该有PUBG的三分之一左右,已经是相当大的地图了,秒杀了目前市面上所有的游戏,而《终结者2审判日》的地图则相对较小,感觉大约只有左右;在地图的设计上,《终结者2审判日》没有岛、水域等地理区域的分割,其实就是一张地图,镇的划分也不够明确;这一点上《荒野行动》做的更好,有几个大城,分布也相对合理,资源的投放也各不相同,也有一个岛可供玩家选择,过桥,游泳,各种策略的选择也很丰富。相信内测的小伙伴已经在河两岸死过无数次了吧。
说到地图就不得不说人数,目前《终结者2审判日》最多48人,《荒野行动》最多100人,地图的大小在一定程度上限制了人数的多少,同时,不得不说,这类游戏就是要人多地图大,这一点上《荒野行动》可以说要比《终结者2审判日》好很多。
二、画质与可视范围
很多人都觉得《荒野行动》的画质不如《终结者2审判日》,lz在这里不敢苟同。lz的设备是iPhone7和iPhone 6s plus,个人觉得终结者2审判日的细腻程度比荒野行动好,但是,最关键的是终结者2审判日的可视范围太小了,基本上跑出个范围人就消失不见了,根据lz的测试,估计可视距离可能只有50-100m,超过了这个范围就看不到了,换句话说,狙击枪啥的这《终结者2审判日》这个游戏里基本没用;《荒野行动》的话,画质上个人觉得在7上两者差别不大,plus上则细腻度稍微比终结者2审判日低,但必须要说的是,《荒野行动》可以看的范围非常非常远,即使是awp+8倍镜依然可以看到,保守估计,《荒野行动》的可视范围至少有500m,甚至更远,这一点是《终结者2审判日》无法比拟的。
可视范围导致了另一个问题,就是伏地魔和草,《终结者2审判日》这个游戏的草基本没用,因为远一点草就看不到了,趴在草里别人看实际上是没有草的,lz好几次因为这个问题没有能够获胜;《荒野行动》则不存在这个问题,草虽然没《终结者2审判日》精致,但是趴在草里+个吉利服,一般没人能看到。
三、枪感与测试人数
个人觉得,从求生射击的角度来看,lz更喜欢《荒野行动》,各种枪都有不一样的后座,射程也各不相同,用处也不一样,各种距离需要使用各种的枪支,有瞄准,但是相对而言比较弱,个人觉得可以进一步加强;《终结者2审判日》可是还是受到上次测试的影响,毕竟之前是个类似cf的游戏,有包袱,基本上开枪就是打水枪,没有后座,所有的枪打起来都一样,这一点上,《荒野行动》好很多。
最后,说说这次的测试人数,从群里看,那肯定是《终结者2审判日》人数要多很多,但是从游戏中的排队来看,《荒野行动》四人、单人都是基本上3分钟排满100人;《终结者2审判日》却经常会要等很久,保守估计大部分都要等5分钟以上。
说句实在了,两个游戏各有优点,至于到底哪个好玩,这就要看玩家个人喜好了!
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] 楼取消回复荒野行动终结者2小米枪战哪个好玩 荒野行动终结者2小米枪战吃鸡手游深度体验
时间: 9:01:43来源:作者:佚名(0)
你或许不知道什么是《Playerunknown‘s Battlegrounds》,但你一定听到过“大吉大利,晚上吃鸡”这句话。《Playerunknown‘s Battlegrounds》这款游戏,从今年3月份发行开始,仅仅半年时间就支配了各大直播平台和网吧。在开发商没有费尽力气投入推广的情况下,依赖着朋友、主播之间相互安利,一举超越DOTA2成为在线人数最多的游戏,真正诠释了什么叫“闷声发大财才是最吼滴”。所以,吃鸡又是什么梗呢?根据《Playerunknown‘s Battlegrounds》的玩法设定,每个回合开始,将有100个玩家被同时空降到同一座孤岛上,岛上各地散落着各式各样的武器、防具以及载具,玩家们所要做的事情就只有三个字――活下来,只有活到最后的才是胜利者。同时,胜利者的结算页面会显示“winner winner,chicken dinner”这句话,翻译成中文,就是我们所熟知的“大吉大利,晚上吃鸡”。有趣的是,发明这句话的并不是《Playerunknown‘s Battlegrounds》的开发商,而是一部电影。在赌博电影《决胜21点》当中,主角每次赌钱之前都 要说一次“winner winner,chicken dinner”, 然后就总能赢钱。至于为什么说chicken dinner,而不是pork dinner或beef dinner之类的,那是因为在很久以前,每个LAS VEGAS的赌场都有一种包含三块鸡肉和土豆蔬菜的饭,价值$1.75,那时赢一次赌局的标准回馈是$2.00,所以当你赢一次的时候,就有足够的钱去买一份鸡肉饭了。如今,“吃鸡”一词因为《Playerunknown‘s Battlegrounds》这款游戏而火了起来,除了作为对胜利者的恭喜祝词之外,它还成为了一个新的游戏种类,即“大逃杀”游戏,又称“吃鸡游戏”。每当有一个游戏创意火起来的时候,开发商不得不面对一个“蛋糕”问题,即:好的创意就像一个美味的蛋糕,市场中任何人都能吃,凭什么你能吃我却不能抢呢?于是,这个市场开始热闹起来,各种各样的吃鸡游戏如雨后春笋般接连冒了出来,所不同的是,这次的战场燃烧在手机上。很显然,因为王者荣耀的缘故,这些厂商对待吃鸡手游简直就像对待情人一样。但问题在于,移动端和PC端是存在这巨大差异的,没有专门针对移动设备所存在的缺陷进行优化,只会导致手游版吃鸡变成劣化版的PC吃鸡。事实上,现在市面上的绝大多数吃鸡手游,都不尽如人意。厂商为了提前卡位,赢得一点时间差而没有深入地研究如何更好地将一款端游手游化,这并不难理解,因为在手游时代,甚至说整个移动互联网时代,任何人都应该清楚时间的宝贵性,市场不会给开发者留出多少时间。游戏玩家群体中是有鄙视链的,比如说DOTA玩家鄙视LOL玩家,LOL玩家鄙视王者荣耀玩家。作为一个PC吃鸡玩家,打从一开始我便没有看好吃鸡的手游化,更确切地说,是不看好手机上的FPS游戏,不过,我还是想通过自己认认真真地试玩几款吃鸡手游,并结合自身的体验来谈谈目前吃鸡手游存在的几个问题。目前主流的吃鸡手游有三个,分别是网易的《》和《》,以及小米&西山居的《》,这里我们并不针对某一款游戏进行评价,而是从整体上来谈。令人窒息的操作方式引用朋友的一句话:我曾经以为在手机上玩FPS游戏会难受,可没想到,这操作手感让我觉得还难受。事实上,操作体验不友好是目前大部分手机FPS游戏的通病,吃鸡也不例外。摇杆+滑屏+点击的操作方式既无法保证射击的精度和准度,也无法解决在移动、大幅度转向中进行快速开火输出的问题。打个比方,我在《荒野行动》中和一个敌人面对面碰到了,我们都想快速开枪击杀对方,但这很难办到,因为我们都无法一边走位一边精准射击对方,于是整件事看起来宛如两个智障在尬舞。但如果在PC上就不存在这个问题了,只需要轻轻移动鼠标,瞄准对方就能快速把对方击倒……或者被对方击倒。我在查阅资料的时候看到了一个词:操作维度,指的是玩家在游戏中控制人物而实现的一种状态――这么解释起来似乎还是有些费解。我们继续打个比方:FC版的超级马里奥,玩家可以控制的一共有前后、上下、跳跃和发射子弹四个维度,我们可以同时组合这些维度而实现另一种状态,比如前+跳就是向前跳,前+跳+发射就是向前跳并发射子弹。在FPS游戏中,往往需要前后移动、左右移动、上下转向、左右转向、开枪这五个操作维度,有时候需要这5个操作同时进行,但手机的双摇杆操作方式决定了玩家是基本不可能做到的,更别提有更多操作维度的吃鸡游戏。打个比方,我在游戏中当伏地魔等快递,忽然听到身后有脚步声,此时我需要立刻起身并转向开枪把敌人打倒,但在手机和PC端上,这个过程是完全不一样的:手机端:起身→转向→开火,这个过程只能通过点击、滑动屏幕一步一步地实现。PC端:起身转向开枪,反映到键鼠上就是空格+甩动鼠标+鼠标左键开火,这个过程只需要一步就能完成。显然,有些人认为即使这么蹩脚的操作方式,有的人也能做到快速甩枪精准击杀,这完全是技术问题――我同意这种观点。但作为一款面向大众的手游,不应该存在过高的上手门槛,特别是FPS类型的游戏,其快节奏和及时响应的性质会把这种“个人技术”产生的差距放大,这对新手来说体验并不好。如何优化这些交互层面上存在的问题?通过一段时间的游戏体验后,我觉得应该可以从这些方面优化:3D Touch3D Touch是苹果推出的新一代多点触控技术,可以让触控交互从长按的“时间”维度延伸至重压的“力度”维度,虽然这项技术被吐槽应用场景少,但放在FPS手游上似乎完全可行。简单的说,就是让开火/射击这个操作维度从点按变成重压。以往的FPS手游体验中,转向和射击这两个操作维度是无法同时进行的,因为玩家必须在转向完成后再去点击射击按钮,即便是吃鸡游戏中有左右射击按钮,也无法确保移动、转向和射击这三个操作同时进行。但如果应用3D Touch技术,那么这一切就很简单了,玩家只需要在转向的时候重压屏幕,就能实现在转向和移动的同时进行射击。从目前体验的三个吃鸡游戏来看,并没有哪款游戏支持3D Touch,但如果你把游戏操作模式改成了“右手跟随射击”模式,相信我,你的游戏体验会有不小的提升。陀螺仪利用陀螺仪来辅助瞄准,从理论上来说是非常可行的,然而,从我体验的这三款游戏上看,开发商似乎没有好好研究该怎么利用陀螺仪。但事实上,全局陀螺仪对于FPS游戏而言并不是一个体验良好的操作方式,游戏中大幅度的左右、上下转向需要玩家在现实中做出相同的动作,不仅无法带来精准的瞄准,在某些场景下,例如公交上、地铁中,玩家很难完全采用陀螺仪进行游戏操作。折中一点的方法,是在普通状态下采用滑屏的操作方式,开镜状态下开启陀螺仪协助瞄准――Switch的《塞尔达传说 荒野之息》采用的正是这种操作方式。但问题是,在吃鸡游戏中,这种看似合理的交互方式未必能带给玩家更好的游戏体验。FPS类游戏两方交战往往是1、2秒之内发生的事,陀螺仪无法做到短时间、近距离的精准瞄准,甚至还需要玩家在现实中做出更大幅度的转向动作。显然,这样的操作相当不合理,但如果是远距离的击杀,那么这种操作方式还是可行的。是落地成盒?还是荒岛旅行模拟器?手游和PC游戏最大的不同在于,PC游戏只能在固定地点、固定设备上玩,但手游可以在任何时间、任何地点进行玩耍,换句话说,手游具备了PC、主机等产品所不具备的便携性和移动性,能够很好地填充用户碎片化时间。和PC相比,尽管手机未必是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。同时,手游的碎片化注定了它无法做成类似《魔兽世界》这种消耗时间极长的游戏,因此,加快游戏速度和节奏是目前手游开发商的共同做法。而对于吃鸡这种游戏时间上限下限差距非常大的游戏而言,如何合理地控制游戏时间和节奏,对于玩家的游戏体验而言至关重要。毕竟,你总不想在吃鸡的关键时刻听到“上课啦”、“到站了”、“吃饭啦”……之类的声音吧。便利性优化竞技类的手机游戏,核心点在于“竞技”二字,剔除一些复杂的操作,能够帮助玩家更专注于游戏的经济内容本身。我们以以《王者荣耀》为例子,简单地分析下天美是如何做便利性优化的(和《英雄联盟》相比较):加快游戏节奏的措施:降低防御塔防御和血量;商店装备随时购买,无需回城;取消补刀,改为只要敌方小兵单位死亡,附近玩家均能得到金钱收益操作的便利性优化:独立出单独的团队指示按键“防御”、“集合”、“进攻”;减少技能数量,技能组合为1被动+3主动(个别英雄除外);锁定视角;镜像地图,无明显蓝色方和紫色方之分,但野怪位置有区别虽然《王者荣耀》常年处于游戏鄙视链的低端,但不得不承认,作为手游化的moba类游戏,天美为《王者荣耀》做的简化和优化都是无比正确的。同样,如果游戏开发商想在吃鸡游戏上复制《王者荣耀》的成功和辉煌,那么,应该把吃鸡手游做成简化版的吃鸡端游,而不是劣化版的《Playerunknown‘s Battlegrounds》。参考《王者荣耀》的便利性优化做法,也许吃鸡游戏的开发商可以这样做(部分吃鸡游戏已经已经采用这些做法了):自动拾取更高级的背包、防弹衣、头盔、瞄具等自动装备瞄具、握把、弹夹等配件更换枪械时可自动转移配件事实上,有人提到过增加“自动开火”功能――只需要将枪口准心对准敌人,系统就会自动射击,省去玩家点按射击按键的操作。对此,我的看法是,射击游戏本身的乐趣就在于“射击”两个字,连“射击”按键都不想按,那么射击游戏还有何乐趣呢?失去声音的乐趣任何一个PC的吃鸡玩家都应该知道,声音对于这个游戏而言非常重要。在游戏中,我们能够通过枪击声、汽车声、脚步声判断敌人的大致方位、距离远近,并决定要不要偷偷摸过去击倒对方,该从哪里摸过去,需不需要绕背坡。记得菜鸟时期,人不莽枪不刚,喜欢苟在房间里面,第一次听到附近来了脚步声后,心情变得异常紧张,有时候甚至会误以为自己的脚步声是别人的(后来养成了进房间随手关门的习惯),一直到第一次开枪杀人,手心捏了一把汗。然而,在吃鸡手游上我从未感受到这种紧张感,无论是在公交上、还是吃饭期间,吵杂的环境下,游戏的声音成为一种奢侈品,老手无法通过判断声音做决策,菜鸟体验不了新手期的紧张刺激感,导致这个游戏的魅力大打折扣。在这个问题上,开发商似乎没法解决,因为开发商无法保证所有吃鸡手游玩家都能在一个安静的环境下进行游戏。这种情况下,换一种思路似乎能够在一定程度上改善这个问题,比如说把听觉变成视觉:在界面上新增一个声音监视窗口,当附近有声音(脚步、开门、汽车等)发出时,监视窗口上的波形纹就会波动起来。甚至可以将这个监视窗做成圆形的,并标上东、南、西、北四个大范围的方位标志,声音从哪个方位来,那么监视窗中的波纹就回朝哪个方向波动。但显然,这个方法治标不治本……结语无论如何,目前吃鸡游戏的热度还未冷却,玩家对于更好的吃鸡手游作品会更加期待。希望开发商能够多倾听玩家的意见,打造更优秀的作品,而不是抱着捞一笔就走的心态。最后,祝大家吃鸡愉快。热词搜索:
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评分: 8.0 分游戏类型:飞行射击
语言:中文大小: 394MB
随着光荣使命不限号测试来袭,荒野行动和光荣使命两大吃鸡手游对比pk进入白热化,背后则是旗舰机腾讯吃鸡游戏和网易吃鸡手游的相互角力。光荣使命和荒野行动哪个好玩?从游戏质量和游戏实际体验上来说,腾讯网易吃鸡谁家做的更好呢?这就来一探究竟吧!
光荣使命和荒野行动对比评测
一、光荣使命游戏实测
首先,光荣使命外景画质包括建筑外观我给 8 分,已经做的很好了,如果再高怕对低端机不友好。
地图大小给 9 分,感觉有点过于大。毕竟手游还是比不上电脑。太大了光找东西去了。
然而建筑物内部给 5 分,太空旷,草长在房子里面这都完全是不应该出现的问题。
物品外摆建模给个 6 分吧,勉强及格,还是因为违和感太严重,完全与环境不能融为一体。并且模型太大。一把AK跟人一样大是什么鬼?并且闪光提示要不要那么明显,更一步增加违和感,真实性大打折扣。甚至影响了整个游戏的画面真实感。
再说人物建模我给 3 分,贴图感违和感严重,虽然动作流畅无卡顿。但是人物自带衣服。完全不能提现装备外观。少了大逃杀手游收集装备一步步改变外观的养成感。差评。
再说说射击类手游最重要的操作手感,影响这个的东西就很多了,首先是帧率问题,不出高帧率不行的,还有就是枪械后坐力的体现明显不足。枪口与准心晃动不一致,太漂,不像打枪,像呲水枪。其次是画面配合开枪抖动完全不足,进一步降低了打击感,还有子弹击中人身上的打击反馈,粘人停顿的感觉完全不够,不像打到人,像塑料。这都是可以看到的直观感受,其余的需要操作之后再说。目前这方面给个 3 分。因为还是有点打击感的,不过差的远。
再说说游戏界面,风格完全模仿荒野行动,这点我反而给好评。因为这是目前我觉得最合理顺眼的界面,可是模仿就模仿吧。能不能做高端点?这么多年了,cf还是变不成cs?对比度那么高是怕看不清嘛?里面的物品框不能变透明点嘛?是怕舔包的时候没人打你么?差评 3 分。
还有一个最影响游戏整体感官的,音效方面。走路穿的是拖鞋嘛?打的玩具枪?更恶心的是语音播报,这完全仿佛在刻意逗我笑。 1 分。这一分是给环境音的。起码不吵。
二、荒野行动游戏实测
可能是同类游戏里面最纯粹的一款吧,画面优秀,界面干净,游戏环境尚可,非要有其他什么要求的话可能就是把模型再做精细点,再修一修动作与地图bug咯。
#优秀的画面*——加分项,一星给这个
(*相比较同类游戏评定)
服务器质量稳定,不用担心掉线问题。
操作相较于其他同类游戏比较和善*比如长按自动跑步
自动捡拾,极大降低了游戏上手难度——加分项,一星给这个
(玩过同类游戏的朋友都知道手机端捡武器/装备是多么难受的一种体验)
药品显示便利化( 10 血一下界面优先显示急救箱, 75 血以上优先显示饮料的贴心设定,且优先值可以自由调整)
设置内细节很多,可以微调*
(*此条针对手游高玩很有帮助)
#车辆耐久度/油量显示便利化*
(UI界面的新优化,不再赘述)
#足够良好的车辆驾驶体验*
(*相比较之前的版本)
#音量修正,能够正确发出适当的声♂音,不再影响玩家造成误判#枪械声音及伤害纠正(M24 终于正常了!!!)
#安卓/IOS同服游戏,赞的不能再赞了!
三、两款游戏对比总结
下面放出个人实测体验给出的结论——
目前来说,吃鸡游戏质量上来说,如果荒野出高画质模式,我相信没有哪个再能跟他比。
而从游戏热度和玩家关注度活跃上来说,光荣使命目前无疑是具有无可比拟优势的,腾讯游戏自带buff无人能比~
最后希望各路吃鸡游戏(PC版/手游)都越来越好。这样才可以让我们能有更多选择呀!
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