资本化《王者荣耀游戏名字》,还有多少游戏的乐趣

《王者荣耀》看了也要哭!微信里居然也能玩「多人对战」游戏了
我的图书馆
《王者荣耀》看了也要哭!微信里居然也能玩「多人对战」游戏了
作者:郑智文除了经典人机对战模式,小游戏中还加入了好友实时对战。也就是说,你可以在「欢乐坦克大战」中,与好友同场竞技!在微信里与好友一起玩「坦克大战」,到底有多好玩?今天,知晓程序就来带你来试试看。欢乐坦克大战怎么玩?不同于原版「坦克大战」以人机对战为主,「欢乐坦克大战」小游戏提供多人游戏模式。进入游戏后,你需要在小游戏中开设房间,然后将邀请发到微信群,邀请好友加入游戏。目前,「欢乐坦克大战」的玩家对战支持最多 6 人开局,即一局双方最多 3 个玩家。但它允许双方玩家数量不足 3 人开局——甚至,你也可以选择「一挑三」,展现你自己真正的实力。与经典的红白机「坦克大战」游戏类似,你可以在「经典坦克大战」中的地图上突破障碍物、击杀敌军坦克。玩家的目标就是击毁敌方基地,同时保证自己基地的安全。在「欢乐坦克大战」中,也有丰富的道具机制,玩家可以通过攻击障碍物或空投箱获得道具。游戏中的道具分为「子弹类」、「功能类」道具,以及「雷霆突击」绝杀道具,能够帮助玩家快速突进,快速击毁敌方基地。操作上,「欢乐坦克大战」采用「摇杆+按钮」的机制,同时支持 360 度旋转。只要玩过类似的游戏,相信你一定能很快上手,并且找到其中的「骚走位」。除了引入「摇杆」操作之外,「欢乐坦克大战」还在原版之上,对玩家的子弹数量做出限制:一名玩家最多拥有 4 发子弹,每个子弹都会按照时间顺序进行「填充」,为游戏增添不少策略成分。「欢乐坦克大战」游戏节奏非常快,只需短短 120 秒,你就可以完整地玩一盘经典模式。除了经典模式,「欢乐坦克大战」最近还新推出「丛林大作战」的限时模式,感兴趣的朋友可以留意一下喔。「欢乐坦克大战」小程序使用链接https://minapp.com/miniapp/5174/开发团队:诚意之作,希望大家喜欢它!这款「欢乐坦克大战」,是腾讯光子工作室群下的逍遥游工作室的作品。如果你曾经下载过 App 版本的「全民飞机大战」,应该就对他们不会陌生。今天,知晓程序(微信号 zxcx0101)邀请到「欢乐坦克大战」小游戏的团队,一同聊聊「欢乐坦克大战」背后的故事。1. 为什么会想到做「欢乐坦克大战」小游戏?我们这款小游戏,从经典坦克游戏中衍生而来,期望用户能够低门槛进入,获得轻松愉快的体验。不用考虑太多,没有心理负担,随时拉上群好友来一局。小游戏这种新的游戏品类,是平台的一种创新,让玩家在各种手游 App 之外,增加一种新的选择。《欢乐坦克大战》配合小游戏的「快速」、「轻量」特点,可以在有限的时间内为玩家带来一局核心乐趣并没有损失的移动射击游戏,我们认为是最好的选择。2. 与原版「坦克大战」游戏相比,它有什么样的特殊优化?二者从设计及体验上来说,都是完全不同的。首先,「欢乐坦克大战」强调的是玩家之间的交互,核心玩法在于玩家间的配合与对抗。最初开放的就是玩家邀请好友开房间进行 3V3 对抗的游戏模式。其次,《欢乐坦克大战》采用 360 度摇杆控制移动方式,这点大大的增强的游戏的操作性,加深了游戏核心玩法的技巧性,让游戏有了足够的深度。再次,游戏中有多种设计新颖的道具,例如「雷霆突击」、「修复弹」等,同时还加入了「空投」、「热血时间」等战场事件,让游戏充满了全新的体验。《欢乐坦克大战》中的设计细节比比皆是,每一处都是开发组的心血所致。所以,《欢乐坦克大战》也是一款诚意满满的小游戏,现在玩家们的热切关爱是对他们的最好的回报。3. 游戏整体元素简单、节奏快,是如何考虑的?游戏整体元素较为简洁,相对于很多数值类养成游戏来说,《欢乐坦克大战》对角色养成、数值成长等这类需要玩家花时间来累计的部分做了大量削减,主要目的是为了让玩家可以直接、快速的体验到游戏的核心玩法和乐趣。游戏在最初的时候只开放了一种多人对战模式,七种道具、六种地表的设计可以说是相当的简洁,也确实达到了让玩家「一秒上手,一局即懂」的设计目的,非常符合「小程序」这种新颖的游戏模式。游戏内所展现出来的内容虽不多,但都是开发组在众多设计中「优中选精」仔细斟酌挑选后的结果,保证用最简洁的设计让玩家拥有最优秀的体验。游戏节奏也是设计组在考虑了很多的应用场景之后决定的。120 秒的游戏时间非常符合现在手游用户的游戏节奏。目前的设计刚好能让玩家在这两分钟的游戏时间内充分体验到游戏乐趣。4. 游戏中类似「伪装(隐身效果)」的道具比较影响平衡性,是怎么考虑的?在设计游戏道具的时候,我们更多的是从「有趣」的角度来考虑的。如果一个道具可以给玩家带来较好的体验,能够让玩家有充分的施展空间,那么我们认为这就是一个好的道具。比如,「伪装」道具虽然功能比较强大,但是其在攻防两端的使用都可以给玩家以充分的想象空间。我们更喜欢这种能让玩家主动发挥想象力的道具。「雷霆突击(全屏突击)」也是一个非常强力的道具,应用场景也非常广泛。而「修复弹(被击中的队友会补血)」这个道具的威力目前看来还没有充分发挥。随着玩家之间的配合越来越娴熟,「修复弹」道具的潜力也会逐渐被挖掘出来。平衡性和游戏节奏之间其实并没有什么矛盾的敌方,对于一个 PvP 游戏来说,我们在设计的时候本来就对道具能力进行了分级,是会有一些能力较强的道具,其实这也是调整游戏节奏的重要手段。关于「伪装」道具的讨论,重点并不是在于其强大。我们认为「伪装」道具的主要问题是「伪装偷家」这种战斗策略,给玩家带来的游戏体验可能并不符合所有玩家的预期。关于这点开发组也在考虑中。5. 这款小游戏会考虑引入陌生玩家匹配、等级排名机制吗?关于陌生玩家匹配的设计,也是玩家呼声比较高的后续功能之一。项目组已经收到,并且列入开发计划中了,相信在后续的版本中玩家很快就能体验到这个功能,现在还需要一点点耐心。关于等级排名机制,我们也在考虑中。但是,在「欢乐坦克大战」,我们主要还是想带给玩家一个轻松愉快的娱乐环境,而不想用「排名」这样的东西带给玩家压力。所以,就算这个排名机制上线,可能也会和传统的「等级排名」或者「战斗力排名」有一定的区别。开发组非常关注玩家反馈,每天都会和用户进行沟通,玩家的声音我们会第一时间听到,并且关注。如果大家有任何好的想法,都请告诉我们!6. 这类即时性强的小游戏,是如何完成网络优化的呢?我们 PvP 实时对战,采用的是 C/S 模式的同步架构。客户端做碰撞检测,将碰撞检测结果通知服务器;服务器进行校验并做伤害计算,然后广播给其他玩家。C/S 模式的优点有:客户端无需等待其他客户端,游戏流畅性有保障。服务器运算逻辑,战场承载量大,支持的单位多。因为重要数据都会由服务器进行计算或者校验,所以反作弊较容易实现。游戏支持断线重连、客户端 crash 重连机制。由于服务器拥有战斗中的所有状态数据,重连时将所有数据发送给客户端,客户端进行战斗场景还原。游戏中玩家位置同步,采用了基于时间戳的位置点同步算法。这个算法原先应用于「全民飞机大战」的双打模式、对抗模式中,取得了不错的效果。在「全民飞机大战」中的实时对战所采用的 UDP 通信方式,在「欢乐坦克大战的」网络环境下表现也不错。7. 「欢乐坦克大战」会有什么样有趣的玩法、元素呢?后续,「欢乐坦克大战」的开发方向主要还是在玩法扩充和玩家社交关系建立上面。一方面,在游戏中,我们会倾听玩家意见,对现有功能持续优化,并且不断的增加新的、有趣的玩法和内容,比如新的道具、新的活动模式等,让玩家的游戏体验更加丰富。另一方面,我们会鼓励玩家之间在游戏外的交互,鼓励高端玩家撰写游戏攻略,提高玩家的竞技能力。同时我们还会建立玩家群、玩家社区等,让玩家不仅能在游戏中互相配合、对抗,还可以在游戏外成为朋友。8. 在这款小游戏的开发过程中,还有什么有趣的东西想要告诉我们的呢?说两点比较有意思的。大家可能都有注意到,我们的坦克在启动的时候,并不会立刻达到最高速度,而是会有一个短暂的加速过程。为了将这个加速过程设置的更加流畅,项目组尝试了多种加速公式,负责操作方面设计的同学还专门研究了一般汽油发动机的加速曲线。最后经过多次调整,才达到了目前的手感。让玩家体验越来越好,我们还在路上。另一个是关于操作方式的:项目组考虑了很多种操作方式,包括双摇杆操作、单手操作方式、还包括目前的双手横屏单摇杆操作方式。我们也尝试了多种移动瞄准方式,包括四方向移动瞄准的、全方向移动瞄准的、全方向移动 36 方向瞄准的等等。最后经过准职业玩家的体验反馈,我们才决定使用目前的操作方式。而后续,我们也会考虑开放多种操作方式,供玩家自行选择。「欢乐坦克大战」小程序使用链接https://minapp.com/miniapp/5174/
馆藏&101054
TA的最新馆藏
喜欢该文的人也喜欢你在哪个游戏里花的钱最多?王者荣耀8000块你在哪个游戏里花的钱最多?王者荣耀8000块王者小于帮百家号您好,欢迎来到小于的王者地盘,在这里您可以尽情的发言,尽情的提问关于王者荣耀、LOL及各种游戏所有你想知道的。最后走一波关注喽~玩家:深雍最多的端游是梦幻西游和穿越火线,手游是卧虎藏龙和穿越火线。。。没办法,玩上游戏了,有些物品和特权是必须上v才能获得的。拿穿越火线手游来说,好枪必须买,有的还必须抽,火麒麟套装一千多,抽无影一千多,毁灭一样。玩家:联邦吊叉菊一菊长先说下我是92年的,花钱最多的就是穿越火线和QQ飞车了,穿越是09年开始玩的,至今大概花了6万左右。飞车是08年开始玩的,花了3万多,以前做学生的时候省吃俭用拿零用钱存,为了一个道具存好久,那时候很有乐趣。现在不同了,工作了,自家有店铺,一个月收入基本都在七万以上,不说多有钱,但是乐趣不一样了,感觉现在想买一个道具不需要想的,想买就用微信冲Q币给买了,不过现在的游戏也变质了。玩家:乀小尾巴的猫征途2s玩了6年总共花了50多万,从内测开始玩的,砸了一套13星,总共花了10万,然后石头全部7等,石头花了10多万,地缘一套11花了3万多,地缘一套5544的石头总共花了3万多,后来出了光暗,又花了4万多搞光暗石头,现在基本上不花钱了,因为我觉的征途2已经不需要投资很多的钱了,买上2000块钱的银子7788的石头搞起。玩家:洗牙_我最多的还是地下城与勇士吧,70级版本开始玩的到去年年底脱坑。前前后后的花了1w多块。现在脱坑了又迷上了火影忍者手游了,玩了两个月冲了2000多了 。 感觉玩游戏不花钱不自在,还是图个快乐。玩家:果子煎饼大话西游,当时花了三万多吧,02年左右的事,当时我工资才一千多一点,那个时间就和疯了一样。再后来玩巨人、成吉思汗、问道、坦克世界都是花个几千块,前两年玩的腾讯的御龙在天花了二万多。至于各种页游手游花个几百的太多了,那个唐门世界手游很坑,花了七千多。目前慢慢感觉游戏就是那样,反正就是吸引各种充值,不断推出新装备坐骑翅膀让你投资,有钱就是大爷,已经失去游戏本身趣味了。那玩意就是个无底洞,适可而止当消遣就行,千万别被套住,不然到最后游戏再投入感觉伤不起了,不投吧前面投的就打水漂了,卖号吧你才发现你投资几万的号只值几百块。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。王者小于帮百家号最近更新:简介:王者荣耀教学讲解,你想知道的这里都有作者最新文章相关文章删除历史记录
 ----
相关平台红包
《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?
作者:之家哥
摘要:网贷之家小编根据舆情频道的相关数据,精心整理的关于《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》的精选文章10篇,希望对您的投资理财能有帮助。
《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》 精选一王者荣耀遇瓶颈,游戏创业者机会来了?巅峰期已过,日活、月活双下降;创业者瞅准直播、培训等商业模式;多家制作团队布局同类MOBA手游王者荣耀的别名,是“时间黑洞”。根据第三方数据公司伽马数据的统计,这款用户超两亿,日活用户超过5000万,曾经被人民日报、新华社八次点名批评的现象级游戏, 在2017年前三个季度中已经为腾讯创造了170亿元的收入。仅仅是一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿。近日,《王者荣耀》还宣布即将登陆美国市场。然而任何一款游戏都有触及天花板的时刻。近日,数据机构公司Quest Mobile和极光都发布了9月份移动应用市场的数据报告,这两份报告双双显示《王者荣耀》在DAU、MAU和留存上都开始出现了下降趋势,《王者荣耀》,进入了它的瓶颈期。较之6月份,《王者荣耀》的MAU(月活跃用户)下降了457万,DAU(日活跃用户)下降了210万。“王者荣耀的巅峰时期已经过了。腾讯要做的是,如何维持巅峰的状态。”业内知名的游戏玩家社区捞月狗CEO痞子狼说。捞月狗主营游戏数据和用户社群,主要为魔兽世界、英雄联盟(LOL)、刀塔2(DOTA2)、王者荣耀,包括现在正火的绝地大逃杀等多款网游产品建立第三方数据平台。在上半年王者荣耀IP大热时,大批游戏创业者试图作为第三方平台抢占这个市场,创业方向涵盖了内容、电竞、数据平台、陪玩带打服务等等;同时,多家游戏制作团队也已经开始布局同类MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游。王者荣耀的触顶,给他们带来的会是危机,还是新的想象空间?玩家疲惫难撼稳固地位“最密集时,我一天能玩十几场,大概六个小时。做梦都是血条在掉。”小兰说。从接触王者荣耀到现在,已经过去了五个月。可她最近已经有两周没有打开过游戏。“工作太忙了。”她此前没有游戏习惯,男朋友拉她入了“坑”。她并非《王者荣耀》“熟人社交”的个例。“有时候上了游戏,就是为了看朋友在不在线。”王硕笑谈,高中毕业五年多,玩《王者荣耀》时是和同学交流最频繁的时间。《王者荣耀》借势腾讯的社交属性,把大批流量汇集到一个IP上。甚至带动了之前毫无游戏习惯的人加入了《王者荣耀》。那大家为什么不玩儿了?“《王者荣耀》毕竟是手游。生命周期不会有传统端游这么长,英雄数量也都比较少,现在也就70多个。”痞子狼此前预测,《王者荣耀》的生命周期应该在7年左右。这种预测,是基于英雄联盟等游戏的火爆时间推断得出的。王者荣耀的S8赛季已经快结束。玩过了一个赛季,到了一个段位后很难有所突破后,出现弃坑(弃玩)很正常。最火热的潮流期已经过了。“新版本太渣,开学季到了,这些都会有影响。”天锐还是学生,他认为手游适合对自己操作不自信或者对游戏没有那么钻研的玩家,所以游戏本身的设置非常重要。但目前在国内的手游市场上,王者荣耀仍旧是当之无愧的第一。9月份的MAU为1.7769亿,DAU为5524万,甩开第二名的《开心消消乐》不少。熟知游戏产业的痞子狼并不很悲观,传统的MOBA类游戏例如英雄联盟与DOTA2,刚出世时也引起了一阵风潮,也都会逐渐进入遇冷期。但随着新英雄的推出,新版本的更新,打法的变动,也会重新唤醒一波用户。“很多人没有游戏习惯。小白玩家本来很多都是玩一票就走人。目前不少三四线城市的用户也都在玩王者荣耀,普及率已经不是问题。”痞子狼分析,王者荣耀巅峰期在上半年已经达到过了,后面需要做的是维持巅峰期。“在出现下一个时间黑洞级的产品前,王者荣耀地位还是稳固的。”原子创投的卯升晔说。后王者时代的电竞生态圈十一假期过后,“王者荣耀培训班”话题跃居微博热搜榜:有网友国庆期间参加了一个王者荣耀培训班,历时八天在家打游戏,从青铜直线升级到王者段位。《王者荣耀》的火爆带动了网络游戏直播和代练产业的发展,也催生了手游培训班。大批游戏创业者试图作为第三方平台绑定王者荣耀的IP,除了交易陪玩外,还有大量应运而生的媒体内容、社群、周边衍生品。新兴的直播也带火了新的产业:包括内容解说、电竞等创业团队。跑出了一套独有的商业模式。这是个生态圈的生意。手游一直缺乏现象级产品,而移动端的强势和用户碎片化的需求,注定手游一定会爆发。王者荣耀在这个时间点出现,也被其他游戏公司的上下游所注意到了。博派资本李欧成此前表示,已经有不少的《王者荣耀》主播找上门来说有融资需求,公司也有专人挖掘《王者荣耀》系列创业的团队。“短期内《王者荣耀》的用户体量和所构建的生态,可以让现在很多公司有新的一波创业机会。”此前电竞赛事综合服务运营商VSPN的CEO滕林季介绍。但当王者荣耀触及天花板,这会不会对他们造成影响?痞子狼分析,很多围绕王者荣耀IP产生的公司和业务,不会受到瓶颈的影响。一是瘦死的骆驼比马大,二是《王者荣耀》最重要的IP带来的集中流量的作用。腾讯把流量集中起来,比其他游戏公司构建IP再汇集用户要容易得多。捞月狗去年9月布局王者荣耀开始,陆续进行了全盘扩张。先是在电竞方向购买了战队,参加腾讯组织的职业联赛;同时也开始打造王者荣耀的游戏内容,包括游戏攻略、王者荣耀表情包和与电竞相关的社会新闻,为了方便构建内容体系,从老牌游戏网站和传统媒体挖来了主编做指挥。在带练陪玩方面,也联系了不少知名工作室,目前签约可以接单的人在5000名左右。“我们是游戏平台,不管当下流行的游戏是什么,我们支持就可以了。创业者想要规避这个问题,一定不能绑定一个IP。要服务很多游戏类型的玩家,服务很多游戏厂商,才不会受限于某款游戏的生命周期。”痞子狼说。GK电竞俱乐部不久前完成了动域资本近千万人民币的天使轮融资,且一直以《王者荣耀》为主打项目。创始人章杨以《王者荣耀》为例,比如AG俱乐部KPL已经打到人气最高了,而下一款游戏火了,AG俱乐招人时获取头部选手的概率肯定会大一些,下一款电竞游戏时成绩自然也有保证。“电竞战队不会把所有鸡蛋放到一个游戏项目的篮子里。游戏数据公司其实也一样。归根结底,还是要看有没有形成自己的商业模式。”卯升晔对这批公司的前景依旧看好。MOBA手游创业热潮重现王者荣耀带火的,不止电竞生态的创业市场,还有MOBA手游创业市场。2015年,MOBA手游市场创业风潮渐起,但在《王者荣耀》之前,市场反响都非常一般,《王者荣耀》的前身——《全民超神》也不例外。此前的创业团队也倒下了一批。但现在情况发生了变化。虽然市场早已经成为了红海,但《王者荣耀》对用户的教化,也已经有了不可小觑的作用。《王者荣耀》公布的数据披露,注册用户已经达到2亿,女性玩家占比超过一半。调查显示,近八成用户首次接触MOBA,虽然“跟风”的用户对品牌有多高的忠诚度还有待考量。伽马数据此前评价,《王者荣耀》的缺点在于,美术、世界观等塑造IP的元素不够突出、没有明显的风格化。当用户达到疲劳期,被其他MOBA游戏分走的可能也是有的。前不久,网易公布了一款号称“无铭文全球公平竞技”的《代号MOBA》。日前这款《代号MOBA》终于浮出水面,正式开启了技术测试。这是以去年网易大热的《阴阳师》为题材的MOBA游戏,所有角色均出自《阴阳师》中的式神。这一次证明,网易又要与腾讯正面较量了,没有人会放过体量巨大的MOBA手游的市场。天锐之前是《阴阳师》的用户,后期因为阴阳师卡牌游戏的规则限制选择了弃坑。但听说阴阳师MOBA即将推出后,表示有极大兴趣去尝试。“因为我知道阴阳师的背景,也有基础。”此前巅峰时期,《阴阳师》的日活也曾高达1000万。而MOBA游戏的特色IP将成为吸引二次元用户的一种手段。这些用户,可能存在于《王者荣耀》的现存用户之中。无独有偶,小米在不久之前也推出了MOBA手游《小米超神》,他们的细分定位则是有深度策略需求的MOBA玩家;年初时,一直做棋牌游戏的JJ比赛也成立了第一个MOBA游戏工作室——黑木工作室,准备在MOBA领域进行布局。爆款《王者荣耀》还能被复制吗?腾讯架构的熟人网络已经成为了腾讯所有游戏的先发优势,微信的流量入口和社交功能成为了所有游戏的根据地。即使《王者荣耀》用户进入疲劳期,游戏下形成的熟人圈子却很难被打破。《王者荣耀》一手培养起来的MOBA用户,或许也没那么容易被撬走。“熟人圈子将我带进来。其实我不爱游戏,只爱王者荣耀。”玩家小兰说。痞子狼同样对突然出现继续做MOBA游戏的团队表示质疑。“MOBA游戏模式比较老了,现在是《绝地求生大逃杀》的吃鸡游戏比较火热。况且,MOBA市场上已经有了王者荣耀,占据了至少90%的份额,其他游戏只能共享10%。创业空间其实是有限的。”新京报记者 张皓月《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》 精选二近期一款名叫《王者荣耀》的游戏十分受欢迎,从小学生到大学生,再到上班族,好几个年龄段玩家沦陷。作为开发者的腾讯自然也是赚得盆满钵满,单这款游戏一季度就创造收入120亿,一款皮肤单日卖1.5亿。照这么看,80%的上市公司一年收入还不及一个《王者荣耀》。今天就带大家扒一扒资深玩家的生意经以及电竞行业的捞金模式。2017Q1月收入30亿,1款皮肤单日卖1.5亿近日,王者荣耀再次流出惊人数据,其2017Q1月收入超过30亿,每天有8000万-9000万场对局,收入直逼微博2016财年全年净营收。据官方统计数据显示,目前王者荣耀注册用户已超过2亿,日在线人数已达5000万,每7人中至少有一个人在玩王者荣耀。影视行业追逐IP,王者荣耀更是将各种名著、神话里的人物挖掘开发成角色,赵云、曹操、武则天、项羽……这些历史上、小说里知名的人物都被搬到王者荣耀角色中,深受玩家喜欢,并组成CP出了各类款式的皮肤。腾讯内部人士也曾向媒体透露过,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿!这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。“你知道那个皮肤,有攻击+10的加成,这对于一些打比赛的人来说很重要的。不过对于我们这些玩的不怎么样的玩家来说,买不买都一样。”有玩家表示道,赵云皮肤一天能卖1.5亿在她看来也不奇怪。“资深玩家可能为了比赛必须买那个装备,也有一些喜欢炫富或者用来泡妞的土豪也会选择购买皮肤、铭文这些道具,游戏里不缺钱又爱炫富的可多了。”今年5月底登录的一款干将莫邪售价就高达18888金币。据玩家反馈:干将是一个高挑战、高收益的心流型远程狙击法师,当视野外或无视野的时候,沉浸在心流中的干将玩家,甩狙盲剑都会让干将使用者获得巨大的满足。而腾讯第一季度业绩收入中,单王者荣耀就贡献了120亿。据腾讯一季度财报显示,其一季度营收495.52亿元,其中网络游戏收入增长34%即人民币228.11亿元,而该项增长主要来自智能手机游戏(如《王者荣耀》及《龙之谷》)及PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》))收入的增长。不仅如此,据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元,其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场的46.6%。单游戏领域,腾讯日均进账就达1.94亿元,王者荣耀的贡献尤为明显。更有行业人士爆料,王者荣耀团队在2016年的年终奖人均为140万元,最低分红60万元,核心员工甚至分到了290万元。今年5月王者荣耀官方公布,当下人气明星鹿晗成为王者荣耀代言人,也再次给这款游戏的火爆点了一把火。作为移动端的“ MOBA 之王”,王者荣耀在吸引了大量明星开黑的同时,也自然而然与这位鹿晗“游戏宅”擦出了火花。从鹿晗工作室发的这张玩王者荣耀的照片可以看出,他的目标是成为有全英雄全皮肤的超级玩家。它无缝衔接了当下最红游戏与最红明星,鹿晗“荣耀试镜”也迅速成为热门表情包,众鹿晗粉丝赶往开黑的路上。而鹿晗转发的一条关于王者荣耀的微博,单条点赞量就突破135万。而在播出的《奔跑吧》节目中,就有鹿晗与陈赫开黑打王者荣耀的场景,不仅如此,奔跑吧成员中Baby更是明星排行榜中第2的玩家,仅次于杨幂。如今,市面上已经发布的移动电竞游戏虽超过50款,但从游戏数量上来看,依旧是腾讯占据主导,占比高达22%,而王者荣耀是游戏又是其中的王者。目前单单安卓端,王者荣耀下载量已达4.6亿次,相当于每3个中国人中就有1人安装了这款游戏。资深玩家的生意经:有人成为职业选手,有人赚钱买了别墅腾讯开发游戏赚大钱,当然也有不少资深的游戏玩家通过这款游戏买了人生第一栋别墅,也有人通过玩游戏成为全国冠军。有玩家表示,“现在王者荣耀里打KPL比赛的职业选手年龄都不大,尤其玩到神级的选手,包容性和配合性都很高,没那么多事儿。”以前玩游戏大多会被老师和家长批评不务正业,最近两年游戏比赛的性质也让不少玩游戏的少年转变了角色。一名桂林男孩L通过玩王者荣耀,拿下了电竞职业比赛项目全国冠军,被自己的亲戚好友发到网上表示,“我家出了第一个全国冠军。”曾经玩游戏也得不到家人理解,不过在游戏中他找到了自己的方向。去年腾讯第一场5V5英雄公平对战手游《王者荣耀》KPL职业联赛总决赛暨年终盛典于上海举行,让L所在的战队获得KPL赛事赛事历史上的首个全国总冠军。从小酷爱打游戏的他现在走上了职业选手的道路。有数据统计,目前全国电子竞技用户已经超越1亿人,包括职业选手和职业玩家。与职业玩家相比,职业选手的薪水普遍比较高,全国有几千人左右。L作为职业电子竞技选手,不仅有着跟普通职业一样的上下班时间,也有着稳定的收入,根据实力划分,他的月收入基本在元之间浮动。有时比赛好点,还会拿到1万左右的奖金。同样选择以游戏行业作为职业生涯的一个点,跟L选择的职业选手参与比赛不同,有人选择的是游戏主播道路。“我们也就打打游戏打发时间,一些打得好的都做代打或者游戏主播了,做游戏直播主播不仅要技术好,直播的素质也不是超一般的好。”有玩家透露,王者荣耀游戏里有一个嗨嗨主播,这个玩家是个不到20岁的男生,跟大多数上班族不一样,他已经是个长达6年游戏经验的从业者,从做视频到做直播,虽然不到两年的时间,却拥有了300多万订阅人数,年薪千万,如今从其微博和直播画面中得知,这位年轻主播还凭借着游戏直播收入买下了一栋豪华别墅。一款游戏,有人休闲娱乐,有人发展为职业发家致富,不过最后最大的赢家还是它的开发者无疑。《王者荣耀》狂,上市公司抢滩布局电竞市场数据显示,2016年,它为腾讯带来了高达68亿元的收入,收入规模甚至超过了A股80%以上的上市公司(截止4月12日已披露数据的上市公司),对比上市公司2015年的营收数据,《王者荣耀》的收入规模也超过83%的上市公司,其捞金能力让人惊呆。向来敏感且喜欢追随热点的上市公司,也看到了电竞行业的风口,不少上市公司纷纷开始布局。深扒电竞行业的“捞金模式”根据游戏工委最新发布的《2016年中国电竞产业报告》数据显示,2014年我国电子竞技市场规模为226.3亿,而2016年已经达到504.6亿,两年内实现翻番增长,同比增速也达到 34.7%,大幅超越国内游戏市场17.7%的整体增速。那么,持续实现增长、不断受到资本青睐,且未来空间巨大的的电竞行业究竟是如何来赚钱的?电竞行业的产业链及商业模式图:值得注意的是,赛事运营商作为产业链的中游成本部门,是电竞赛事爆发最直接的受益者。目前国内赛事运营市场主要被 PLU 、网映文化、MarsTV几家公司垄断。2015年赛事运营市场规模约为2.2亿元,2016年同比增长500%,达到12亿元。而随着资本热潮的涌入,移动电竞实现爆发式增长。2016年,国内移动电子竞技游戏的收入也高达171.4亿元,同比增长187.1%,而腾讯推出的《王者荣耀》及其职业联赛高度复刻英雄联盟和LOL联赛,引领了移动电竞的潮流。移动电竞也被视为一片待开发的大蓝海。但值得注意的是,获取这片大蓝海需要突破以下几大问题:首先,移动电竞目前仍是需要持续烧钱的行业,举办赛事盈利的关键仍靠赞助商,但多数赞助商对此持观望态度。这也是为什么腾讯在2017年的战略中强调要进一步“开放赛事赞助体系”。其次,移动电竞赛事直播权的出售无法和传统电竞项目相比,这与观赏性、游戏难度系数等直接相关。再者,移动电竞与客户端电竞所针对的还是两个不同的群体。前者基数更大,但要说到品牌忠诚度和付费意愿,显然后者的更高。因此,移动电竞的厂商们会有这样的担心:00后玩家里沉淀下来的重度游戏用户,终有一天会转向更复杂也更耐玩的客户端电竞。而移动电竞这批缺乏粘性、又不具备太多商业挖掘价值的路人玩家,恐怕难以支撑移动电竞的长期发展。点击“阅读原文”,下载“APP”,注册就送880现金!《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》 精选三2008年,《电子竞技》杂志每个月给我寄一本当月的杂志。我看下封面,就随手扔家里,再也没有打开过。这一年,游戏行业的目光都被MMORPG吸引,蓝港在线的王峰只是个刚创业的菜鸟,李学凌的多玩游戏网名不经传,《魔兽世界》也还在第九城市的团队运营。7年后,游戏行业的潮水起起伏伏,淘尽了前仆后继的企业。没有谁是舞台上永恒的主角,电子竞技类游戏(MOBA)在蓄势多年后,开始登上舞台。但实现规范化和产业化后,电竞面临的难题依然未解。蓄势无疑给电竞市场点了一把火。9月份以来,王思聪连续向电竞市场投了两枚炸弹:第一枚是成立熊猫TV,自任CEO。第二个则是入股新三板上市公司英雄互娱,布局移动电竞。围绕两个动作的新闻不断,加上王思聪的“特殊”身份,电竞市场一时风光无两。时间回到10年前。2004年,P2P流媒体技术的发展,使得被广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》封杀的电子竞技类节目,在互联网上重获新生。PPLIVE(后更名为PPTV)和PPS这两家以流媒体技术为核心的视频公司,为电竞触网找到了新的模式。至此,电竞爱好者可以通过互联网看到中国乃至世界级的电竞比赛。尤其是,2005年和2006年的WCG世界总决赛,WE俱乐部的李晓峰(SKY)获得了两连冠,身披国旗登台领奖的刹那,感动了无数电竞人。随着流媒体技术的兴起,以及视频产品的迭代更新,电子竞技也跟着脱胎变骨。优酷、土豆、56模式的视频2.0让用户之间可以互动,电竞直播水准更加精良。更为重要的是,由于接触门槛较低,电竞的用户开始有了较大规模的跨越。2010年,优酷上市。有着大把美金的优酷在内容上的投入也到了一个井喷时期,电子竞技也因势成事。很多《魔兽争霸》、《DOTA》等游戏的退役选手和解说,开始在优酷上开通自己的频道。除此之外,电竞选手和解说也找到了其他的变现路径,比如利用影响力和资源去淘宝开店,从卖游戏周边,外设开始,甚至到自由品牌的服饰和其他生活用品。艾瑞提供的数据显示,2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。繁荣市场繁荣后,各路“玩家”开始激增。不过,这里的“玩家”,并非只是电竞选手,还包括前来分食电竞市场的掘金者。此时,电竞类平台不再单一,变现模式开始丰富,赛事也趋向多元化。整体来说,电子竞技的企业、团体或者个人的盈利模式包括游戏售卖、广告、平台、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。高速发展的同时,也使得同质化竞争严重。各电竞俱乐部之间为了彼此争夺核心资源――电竞选手,开始不惜重金互相挖角,恶性竞争加剧。一家俱乐部的荣辱往往系在一个活几个高水平的明星选手身上,一旦种子选手离队,将给俱乐部造成巨大损失。2011年,中国12家最大的职业电子竞技俱乐部,成立了一个电子竞技联盟,彼此规范,彼此约束,行业良性发展有了保障。王思聪也在这年收获了自己的电竞俱乐部IG。毋庸置疑,电竞俱乐部在国内的蓬勃发展,少不了提供该类赛事的游戏公司。除了国际知名的WCG、CPL和ESWC三大赛事外,以腾讯、完美世界为首的国内游戏公司开始大力发展电竞类网游,以及举办国内外赛事。从2014年腾讯发布的财报里,我们看到腾讯都会在网游营收增长里,单独提到《英雄联盟》(LOL)的贡献。在LOL的游戏官网上,职业联赛、甲级联赛、德玛西亚杯、高校联赛等排满了日程。一位长期参赛的选手告知,这款游戏保守估计同时在线最高峰的人数超过600万人。英雄联盟的火热,带动了周边产业的发展。专业赛事、职业选手、视频解说、游戏直播等都势如破竹。从2014年到2015年期间,斗鱼、虎牙、战旗、龙珠国内四大游戏直播平台破壳而出。这四家游戏直播平台的背后,有资本热捧下的新生力量,也有老牌游戏公司孵化而来。在这些游戏直播平台上,其中LOL、炉石传说、穿越火线、DOTA2等热门游戏占据了直播较大的资源。这些游戏的解说也成为了各大平台的香馍馍,他们给直播平台带去的不仅是粉丝人气,更重要的是商业利益。除了互联网直播外,百视通旗下的游戏风云、金亚科技运营的GTV是拿到国家牌照的TV直播媒体。今年年初,有着“电竞第一股”之称的金亚科技就曾创下了每股56元的高峰。难题电竞的回暖,放大了“玩家”的欲望。在电竞产业链上,游戏运营、赛事运营、游戏媒体是三大组成部分。游戏运营,包括游戏开发商和代理商;赛事运营,包含赛事运营方、俱乐部、选手等环节。根据赛事运营方的不同,分为第一方赛事与第三方赛事,第一方赛事即游戏运营商的官方赛事,第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事;游戏媒体,包括TV端媒体和网络直播媒体。不难发现,电竞产业链上,游戏运营处在上游,扼住产业链其他“玩家”的命脉。国内电竞赛事虽然如火如荼,但游戏产品还是相对比较单一。无论是LOL,DOTA2,还是炉石传说,没有一款游戏来自国内游戏公司研发,全部走的代理路线。因此,摆在所有“玩家”面前的第一道难题便是,如何成功运营(包括研发)一款电竞类游戏出来。凭借着家大业大,腾讯收购了LOL的开放商RiotGames。同时,腾讯运营着穿越火线、DNF这些出现在国内外重要电竞赛事上的游戏产品。腾讯并没有把所有的鸡蛋放在同一个篮子里。然而,任何一款游戏都有着生命周期,LOL也逃不过。作为文化创意产业,游戏并非工业化流水线生产,通过技术革新和工艺改进,就可以迭代不断出更好的产品,即便是暴雪,也没有这样的实力了。这是摆在电竞面前的第二道难题,腾讯并非没有意识到。一位熟悉腾讯的人士告知,MOBA需要时间养用户,然后才能考虑赚钱。腾讯通过平台圈用户,打造一个电竞的生态圈,从游戏运营,到赛事运营,再到游戏媒体。在这个生态圈里,利益分配上,腾讯掌握着话语权。与其他游戏不同的是,MOBA有着对抗性和观赏性的先天优势,通过赛事运营以及游戏直播,可以使得游戏变得更具粘性和互动性,这一定程度上延长了游戏的生命周期。最后一个摆在电竞企业面前的难题是,如何绕开腾讯。腾讯是所有游戏企业的梦魇。在电竞市场上,梦魇依然存在。如今,盛大、畅游、巨人在内的老牌游戏公司已经看到了MOBA的趋势,并且开始着手在移动端布局。“腾讯在PC端的领先优势明显。”一位畅游的高层告知,未来是移动MOBA的天下,真正竞技手游火拼的时代就要来临。或许,这也是王思聪为何一面捧场LOL赛事,一面投资电竞手游公司的“苦衷”吧。《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》 精选四艺条龙新手大礼包已上线,关注“”领取200元红包!从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不禁思考:巨头竞争下,如今的市场情况,该如何评价?中国只剩下三家游戏公司:网易、腾讯和其它腾讯在3月公布了2016年第四季度财报及经审核的全年财报。财报显示,2016年腾讯全年收入人民币1,519.38亿元,比去年同期增长48%。其中手游业务的表现非常出色,旗下明星产品《王者荣耀》在2016年底月活跃用户就达到了5000万,并且腾讯还表示《王者荣耀》在今年年初的表现越来越好。有消息称目前《王者荣耀》月活跃用户已达到8000万人。《王者荣耀》到底有多火?最直观地说,员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。网易方面,网易公布了全年的业绩,2016年净收入381.79亿元,同比增长67.4%;净利润116.05亿元,同比增长72.3%。游戏成为支撑网易高速成长的中流砥柱,网易在线游戏净收入,高达279.80亿元,占净利总额的73%,同比增长62%。在中国的网游市场,一直呈“三足鼎立”之说,即腾讯、网易和其他。上述数据一出,市场纷纷投来关注的目光,网易和腾讯的市场占有率,由三季度的58.6%进一步提高至70%以上,进一步压缩其他中小游戏商及发行商等第三方的空间。另一方面,IP火热提高行业门槛,巨头越发垄断研发优势。从2015年开始,新游戏大部分来自热门IP改编,并且持续火热。2016年,IP手游占比62%,非IP手游仅为38%。IP的类型也更加多元化,动漫、影视文学运用到不同类型的游戏中。IP的类型也更加多元化,不管是动漫还是影视文学被运用到不同游戏的类型中,极大的引起了玩家的共鸣。随着国内知识产权保护力度的加强,以及IP的火爆,热门IP的费用越来越高,最直接的影响,是游戏开发的成本提高。中小型企业的在如此的压力下,也是在夹缝中生存。内容至上是一把双刃剑事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过IOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。网易的《阴阳师》、《梦幻西游》,以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。简而言之,此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。规则类、基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致玩家尤其是大R玩家的不满。由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。不过,对内容的依赖也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容上投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛、把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。腾讯“网易化”,网易“腾讯化”在巩固2016年成绩的基础上,腾讯和网易均有向对方学习的姿态。2017年,网易游戏将有29款产品集中发布,除了游戏产品本身之外,网易游戏还将打造“泛娱乐”生态圈,向腾讯生态圈化靠拢,突破以往自己仅是一个游戏开发商和渠道商的概念。作为国内最大的游戏公司,腾讯方面已开始向网易学习,开始深耕精品游戏。譬如在产品研发上,一方面整合资源倾向于重度游戏的研发,一方面向拥有研发实力的西山居、巨人、畅游等抛出了橄榄枝。成功公司的产品形态一般趋势都是:踩对时机做出适应市场和引领市场的产品依赖自我复制,陷入经验型窠臼,产品不能适应市场市场感迷失,以经验感觉和对外寻找代理产品,没法复制当年的成功,与此同时,公司内历经锤炼和洗礼的同事,发现了新的机会,开始脱离母体,将可能性变成了一种外部机会。被神化的“渠道优势”基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,年三年的时间,腾讯通过LOL、DNF、QQ飞车、CF等爆款把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。这种爆发式的增长让我们下意识地认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。一直以来倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上,没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。中小公司压力逼近,不出海便出局随着,行业集中度提升,巨头所具有的行业实力不断增强,中小游戏公司面临的威胁已越来越近。“不出海便出局”成为中小游戏公司不得不面对的显示。梳理,可分为三类:坚守国内型、被迫出海型、坚持海外型。坚守国内型:蓝港互动、网龙蓝港互动财务数据显示,公司自2012年起一直亏损,在行业发展最好的时期,仍无扭亏迹象,2016年的亏损更是大幅度增加。蓝港互动财务数据如果除去共计1.8亿的非经常项目损益,2016年网龙的亏损高达2015年亏损的2倍。2016年网龙财务情况被迫出海型:云游控股、飞鱼科技财务数据显示,2013年,公司营收大幅下滑,并开始亏损,2016年上半年已亏损1.2亿,呈现加剧的趋势。而毛仅有20.15%,去年同期为38.22%,竞争力进一步减弱。云游控股财务数据在2016年上半年,飞鱼科技公司营收规模同比下降52.71%,同时迎来8094万亏损,去年同期则是盈利9227万。飞鱼科技财务数据坚持海外型:IGGIGG财务数据显示,公司近期盈利较稳定,毛利率也维持在70%左右,但是净利率由2015年6月的23.93%,下降至2016年6月的19.87%,原因是销售费用同比上涨51.1%,研发费用同比上涨25.6%,预示着海外的游戏市场竞争也在增强。随着国内市场被腾讯和网易瓜分殆尽,巨头会更加侧重海外市场的抢占。届时,躲在海外市场的中小游戏公司,在腾讯和网易的镰刀面前,似乎也不会过的太好。写在最后从百度退出移动游戏圈,到如今巨头瓜分市场,中小企业夹缝中生存,如今的中国手游行业相对来说,已经形成绝对寡头。以IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。巨头的不同风格,造就了现如今市场的,但实际上淘汰一说也不做实。大部分成功过的公司消亡,实质上都是自我淘汰,没有哪一家公司明确被另外一家竞争死的。产品机会是均等的,不均等的是产品视野和市场嗅觉以及受众定位。▎本文信息来源:4A广告界(ID:comeon4A),艺条龙微信(ID:Etiaolong-01)整理发布!《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》 精选五一款皮肤卖出了1.5个亿,上市公司都哭了快目前王者荣耀出现了逆天的数据,上市公司看了流泪、小编看了沉默,一款游戏的财报一季度居然达到了丧心病狂的30亿,收入直逼微博2016财年全年净营收。而人数据统计也是将近超过了2亿人次,而光是每天的活跃人数都是逆天的存在,超过了开心消消乐,荣登榜首。腾讯内部某高管曾经说过,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿!这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,最贵的当仁不让就是鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。其实买皮肤的人出了看中了它的加成有10点以外,其实很多人都是觉得买了就是开心呀,买了这款皮肤感觉好看,当然不少妹子们也是慷慨解囊的参与者。而腾讯第一季度业绩收入中,王者荣耀贡献金额超过百亿。据腾讯一季度财报显示,其一季度营收495.52亿元,其中网络游戏贡献额度228亿,而该项增长主要来自智能手机游戏(如《王者荣耀》及《龙之谷》)及PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》))收入的增长。不仅如此,据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网路游戏超一半以上,手机游戏更是超过了300亿,占据中国移动游戏市场的46.6%。单游戏领域,腾讯可以说是日进斗金,日进账超过2亿。王者荣耀的贡献尤为明显。更有行业人士爆料,王者荣耀团队在2016年的年终奖人均为140万元,最低分红60万元,核心员工甚至分到了290万元。今年5月王者荣耀官方公布,当下人气IP鹿晗成为王者荣耀代言人,也再次给这款游戏的火爆点了一把火。这下可以说火的一塌糊涂了。作为移动端的“ MOBA 之王”,王者荣耀在吸引了大量明星组团开黑的同时,也自然而然与这位鹿晗“游戏宅”擦出了火花。从鹿晗工作室发的这张玩王者荣耀的照片可以看出,他的目标是成为有全英雄全皮肤的超级玩家。据数据表明光是鹿晗玩游戏的图片一经发布,立即引起了超过千万级别的围观,超过了百万级别的点赞,由此可见偶像效应有增无减。目前据市场统计超过数十种手机端竞技游戏,但是仍然是腾讯一家独大,牢牢占据了超过半数以上的占有率。目前单单安卓端,王者荣耀下载量已达4.6亿次,相当于每3个中国人中就有1人安装了这款游戏。资深玩家的生意经:双手完成你的梦想职业玩家小鱼,是一名普通的人,但是没有想过自己可以依靠双手完成自己第一个百万的梦想。小鱼是一名手机游戏(下称手游)玩家,因为在游戏中技惊四座,组建了个名为Estar的手游俱乐部,由小鱼担任队长。如今,Estar准备向正在进行的《王者荣耀》手游的职业联赛的冠军发起冲击,主办方腾讯为这次比赛豪掷了185万人民币的现金作为奖励。小鱼曾经是PC游戏《英雄联盟》的职业玩家,但因为成绩不出彩,开了个咖啡馆维持生计。在打理生意期间,小鱼发现他在手游上的领悟力远胜端游。Estar俱乐部有5个人,都是小鱼在玩游戏中结识的玩伴:梦魇曾跟着他父亲打理公司,因为手游玩得出色,决定与小鱼一起参加比赛;桔子年仅17岁,因为成绩不理想,在家休学后玩手游发现了自己的天赋;还有一位小伙伴也是尚未毕业的大学生,辍学之后开始走上了手游之路。但是,只要你肯努力就会有回报,在这个手游市场更是如此,面对强大的人气指数,萧愉越大越好,也是获得了常人难以想象的回报。作为队长,可以说是《王者荣耀》这款游戏的大牛人物。在此之前,小鱼曾经带领团队获得过腾讯游戏竞技平台4月周赛冠军、月赛冠军、5月月赛冠军等多个奖项。在游戏中,其他玩家们对小鱼和其Estar战队闻风丧胆。深扒电竞行业的“捞金模式”根据游戏工委最新发布的《2016年中国电竞产业报告》数据显示,2014年我国电子竞技市场规模为226.3亿,而2016年已经达到504.6亿,两年内实现翻番增长,同比增速也达到 34.7%,大幅超越国内游戏市场17.7%的整体增速。而目前来说游戏举办运营商是仍是占大头。目前国内赛事运营市场主要被 PLU 、网映文化、MarsTV几家公司垄断。2015年赛事运营市场规模约为2.2亿元,2016年同比增长500%,达到12亿元。而随着资本热潮的涌入,移动电竞实现爆发式增长。2016年,国内移动电子竞技游戏的收入也高达171.4亿元,同比增长187.1%,而腾讯推出的《王者荣耀》及其职业联赛高度复刻英雄联盟和LOL联赛,引领了移动电竞的潮流。移动电竞也被视为一片待开发的大蓝海。更多精彩内容:10年没涨价的东西,看到最后我哭了...24岁奶茶妹妹力压王思聪成最年轻富豪...生死一线,监管如何“划线”?精致的生活,其实一点都不贵我们都需要一个知己(经典)第二届夏季运动会《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》 精选六钱贷宝(qdbao.com)你的贴心钱袋子“国内的游戏产业公司其实只有两个阵营,腾讯和腾讯外”,这是游戏行业惯用的说法。如今,游戏界的多家上市或知名公司共同宣布成立“中国移动电竞联盟。”在刚刚兴起的移动电竞领域,腾讯外的公司已经开始抱团抢滩了。10月24日,英雄互娱携16家游戏产业公司宣布成立“中国移动电竞联盟”,王思聪担任第一届联盟轮值主席,其旗下的熊猫TV、香蕉计划、网鱼网咖都参与其中。联盟牵头方英雄互娱方面告诉记者,由英雄互娱举办的赛事品牌“英雄联赛”致力于帮助其他厂商的电竞产品举办专业的赛事,平台对联盟内电竞产品开放。昆仑万维CEO陈芳和巨人网络副总裁彭程分别表示,作为联盟成员,他们旗下的《梦三国》、《虚荣》两款手游不久后也会加入英雄联赛。两大阵营抢占蓝海2014年此时,移动电竞还是一个不那么被行业看好的细分领域。此前,谈及移动电竞,有多位CP(游戏生产商)负责人对《》记者表示,以手机为主的移动终端,它的屏小、触控的硬件特性,决定了移动端操作性差,观赏性也不好;竞技游戏的核心是人气,与手游付费的根本不一样;加之普通中端手机性能不足以承载太过重度的电竞游戏,所以,大部分研发商对于移动电竞都持观望态度。那时,这个领域曝光率较高的只有在内测《全民枪战》的中国手游集团,这家公司的两位负责人一直在多个场合“奔走呼号”,而那时该集团的COO应书岭也是今天的新三板企业“英雄互娱”的创始人。《全民枪战》是英雄互娱旗下的FPS(第一人称射击类游戏)电竞手游,是与端游CF一样的自由对战射击游戏。来自英雄互娱的数据,这款游戏DAU(日活跃用户数量)已超过500万,自2015年1月正式上线以来,其月流水已经稳定在1亿元以上。5月进入台湾的第一个月收入即达1000万,是英雄互娱电竞版图上的核心游戏。而国内游戏巨头腾讯在这个领域,目前尚没有表现出明显的优势。此前,腾讯游戏在自办的游戏赛事上已经加入了《全民突击》、《天天飞车》、《天天爱消除》、《天天酷跑》等游戏,这些产品虽然成绩不错,业内却多认为这些游戏操作过于简单,不符合电竞游戏重度、竞技性强的特质。2015年8月,腾讯发布了两款品类相同玩法的实时MOBA电竞手游《全民超神》和《英雄战迹》;9月,腾讯旗下热门FPS游戏《穿越火线》手游版《穿越火线:枪战王者》开启安卓首测,并宣布了手游电竞“CFM赛事计划”,将于10月举办包括职业联赛、城市联赛等线上线下的竞技比赛。眼下,细数刚刚成立的“中国移动电竞联盟”的结盟成员,包括12家游戏厂商:英雄互娱、昆仑万维、完美世界、巨人网络、游族网络、银汉游戏、天象互动、畅游、莉莉丝游戏、骏梦游戏、恺英网络、联众游戏,四家电竞行业的相关企业:熊猫TV、香蕉计划、ImbaTV、网鱼网咖,以及中国电子竞技俱乐部联盟(ACE)。腾讯抢占移动电竞市场的架势已经拉开,而综观这17家联盟公司,游戏研发、赛事管理举办、视频直播都涉及其中,一个新的移动电竞产业链初步成型。电竞手游产品稀缺价格高对于游戏公司来说,单个游戏支撑是企业最不愿意见到的情况,最典型的例子就是多年来久未上市的蜗牛游戏。所以,增加产品品类,多元化发展,是游戏公司希望的成长方式。收购是增加产品最直接的方法。然而,有内部人士对《第一》记者透露,英雄互娱此前是希望通过收购完成游戏多元化,但发现CP价格越来越贵。前不久也有传闻称,英雄互娱想收购MOBA手游《自由之战》,应书岭在10月24日的发布会上否认了这一说法。公开资料显示,9月30日,《自由之战》的发行商盖娅网络发布了对《自由之战》研发方上海逗屋科技的拟控股收购预案,公司更名为“盖娅互娱”。DotaEye近来发布的《移动电竞专题报告》显示,目前市面上已发的移动电竞游戏超过50款,这相比起普通手游数量,可以用“九牛一毛”来形容。事实上,相比起一般手游产品,电竞类CP的价格本来就贵得离谱。前述人士透露,英雄互娱收购《全民枪战》CP“畅游云端”(现为英雄互娱全资子公司)的花费达9.6亿。而有手游行业人士告诉《第一财经日报》记者,《全民枪战》被收购的时候,该产品和团队已经达到一定规模。不过,行业里一个普通优质手游CP的收购价一般以百万到数千万不等,2014年到2015年的价格也没有涨多少。除了之前绝大多数厂商的不看好,电竞行业产品门槛较高、产出周期长,也是目前这一现象的原因。以《全民枪战》为例,公开资料显示,该产品2013年底开始研发,2014年9月上线内测,2015年1月才正式上线公测,对比一般手游产品以月计的研发周期,前者打磨时间过长。此外,目前市面上卡牌类、RPG(角色扮演游戏)等普通的手机游戏已经有了很成熟的研发模式,而重度电竞类手游产品刚问世不久,市场还在摸索阶段。移动电竞也玩互联网思维公开信息显示,符合条件的电竞产品可以付费参与WCA(世界电子竞技大赛)的电竞项目。发布会上,应书岭表示:“我们不收费,我们是用互联网思维,要让羊毛出在猪身上。”英雄互娱方面对《第一财经日报》记者解释称,他们做这件事的核心是要通过短时期内市场的整合,打通各个平台,迅速扩大用户量,来打开市场,“然后就有很多事情可以做,比如待市场和用户沉淀、赞助商,还有基于联赛的生态链,电竞明星、衍生产品等”。有业内人士认为,处于蓝海期的市场,看谁跑得更快。对于单个厂商来说,资源和经验有限,举办单一赛事的影响力有限,并且成本较高,而通过资源的整合,这些都可以迎刃而解,在产品曝光上也会形成合力。此外,英雄互娱方面对《第一财经日报》记者透露,未来,他们计划打通平台用户,喜欢FPS游戏的用户也可能成为MOBA类的游戏用户,联盟流量叠加也会是结盟的优点所在。不过眼下,各家也在自己举办赛事,彭程就告诉《第一财经日报》记者,不久后他们为自家游戏举办的赛事也即将开赛。在这片蓝海市场,刚结了盟的成员同时也在各自为战,都希望自己获得话语权,但起码,移动电竞市场的行业格局已经形成。详情咨询:400-钱贷宝是以个人对个人小额为主要产品,为借贷两端搭建的公平、透明、安全、高效的服务平台。借款用户可以在(钱贷宝)上获得、发布借款请求来实现个人快捷的融资需要;用户可以把自己的部分闲余资金通过钱贷宝平台出借给信用良好有资金需求的个人;在获得有保障,高收益的理财回报的同时帮助了优质的。猛击【阅读原文】,1分钟注册钱贷宝,开启财富之路!《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》 精选七文/刘哲,魂世界CEO、《天降》制作人疯狂的2014年末,众多大厂拿出了王牌团队+精良制作+知名IP+大手笔推广的连续组合拳,打的别说中小创业团队,就连大厂自己都避之不及。然而和往年不同,如今的中国手游无论从产品质量还是推广方式都越发成熟,无法再单纯地依靠、盗版IP、单点创新就能突围,不少中小团队已经完全找不到方向,当年看着MT或是刀塔传奇还能萌生下快速山寨的念头,而如今看着畅销榜被MMO、高质量ARPG以及知名正版IP产品占据,真是无从下手。冬天未至,只是这秋依旧残酷冰冷罢了。背景说完,正题开始,以下大胆以中小团队的视角,以产品为出发点,就2015丢出8个诡异的个人观点,供各位参考吐槽。NO.1:ARPG打击感做的越好的产品,寿命越短身边有不少主机党的创业朋友,或是海外大厂归国的开发者,他们对打击感、节奏感、画面、操作感充满追求,也能做出质量一流的Demo,但是这样的产品真正上线后会发现长留存出现问题,寿命较短。游戏很重要的一件事是玩家的成长反馈,操作成长、数值成长、策略成长都是玩家继续游戏的理由,1000小时的MH高手与新手之间的差距是巨大的,而这种操作体验的成长在手机上是难以实现的,要让我用虚拟摇杆或者在屏幕上划啊划来完成各种高端操作是很痛苦的,反而是数值成长和社交比较容易实现,但这又是对打击感有追求的开发者最容易忽视的,真不是有了抽卡和装备升级就能做好成长。这也是为什么某画面和战斗表现都已过时的某产品在上线两年后仍然极具生命力的原因。这里有一个很有意思的东西叫做付费模型,付费模型包含了主要的核心循环、游戏的目标曲线、核心付费循环等。举例国内的游戏基本以成长类为核心付费模型,推图、体力、抽卡、连续的成长线;这和炉石传说的付费模型就很不同。而这种不同会导致游戏的核心玩法在游戏中所起到的作用完全不同。国内的成长类的付费模型要求,后面就是让我安心的刷就好了,所有ARPG或者ACT的操作啊、策略啊、技能组合啊在后期的游戏体验中都不再那么重要,反而把成长体验做好更有意义。这也是怪物猎人Online、世界2这样的游戏最大的挑战。所以对核心玩法有追求的团队要想清楚,付费模型怎么处理?是否真正吃透了成长类的核心?还是干脆选择别的付费模型甚至是市场来做?NO.2:MMO是夕阳品类,2015年之后将彻底落山。暴雪取消了MMO品类的Titan项目,而公布了17年来首个新IP――基于FPS的MMO类游戏Over Watch,这事十分有意思。MMO这样的类型在上一个十年可谓占领了PC游戏的大半疆土,成就了暴雪的新高度也重新创造了中国的游戏产业。而随着时代发展,不仅魔兽世界的用户开始流失,也再难有新的MMO在中国甚至世界范围内真正立住,原因也很简单,MMO的节奏太慢反馈太慢,玩家需要付出很高的时间成本才能真正体会到其乐趣,相比于其他快餐式的互联网娱乐产品来说,已经是很落后的了。而其核心的社交合作或是社交对抗也被MOBA类游戏很好的继承了,但是明显节奏要快很多。于是暴雪抛弃了MMO,推出了CF和LOL的合体OW,顺便把80后都留在了老IP里,而为了90后和00后开了新的画风和玩法。那么手游行业呢,基本如果没有端游IP的话渠道是不会推这种次日留存很低,付费十分滞后的游戏类型吧,那么以大厂消耗端游IP的速度,差不多2015年就啥都不剩了。这里说说反馈快的问题,其实反馈快已经融入到了游戏产业的方方面面。比如IP的重要性凸显,本质是玩家没有时间去对新的角色或者故事产生认同感,而选择对已形成的认知的消费,因为反馈更快;再如美术风格偏娱乐化夸张的Q版而不是曾经的写实,本质是玩家可以更快的从设定中得到情感的信息,而不需要在众多细节中迷失;再如游戏开场一水的都是炫酷的战斗表现、完全去除剧情对话、不再受欢迎的SLG,核心都是让玩家更快得到乐趣。这也是信息爆炸时代的必然,所以在这样的背景下,MMO本身真的也需要变革了。NO.3:休闲游戏是中小团队最好的爆发机会。手机游戏为游戏行业带来了大量的女性用户和小白用户,他们不需要战争,他们只需要玩具,休闲游戏始终会是一个无法颠覆的品类。当然休闲游戏也的确不好做,除去腾讯不说,低ARPU和不算低的推广成本使得大家都不知道怎么做,基本只能靠强大的商务能力和过硬的产品质量去抱紧苹果及其他众多渠道的大腿,。休闲游戏是个拼体验和渠道能力的战场。当2014年底大家都在成长类游戏上拼的死去活来,而很多休闲游戏玩家却表示没什么可玩的。国内每年精品的休闲游戏就那么几款,竞争压力小、吸量能力强、寿命长,而随着银联支付、短代放宽、大众用户付费习惯的养成,休闲游戏的付费和盈利情况也会越来越好,别忘了北美的前十名可有一半都是休闲游戏。当然对于渠道来说休闲游戏肯定不是收入的主力,但是用户需求在那、自然流量在那、病毒传播在那,关键看谁能抓到这样的市场的点。我们再换个角度来看休闲游戏。休闲游戏本身是更贴近“好玩”的本质的,也更能体现一个团队的创新能力。不论是令人沉迷的《Threes》还是精致的《保卫萝卜》,他们都获得了很多玩家的认可和喜爱,很单纯的喜爱。玩家掏给喜欢的游戏,开发者赚一些钱做更好玩的游戏,这种关系本身,其实是我认为休闲游戏最可贵的地方,是很快乐的。所以如果你的团队是一个对游戏真正有爱的,也并不追求一定要成为所谓巨头,那么坚守某个品类来做到最好,就一定能获得你想要的成功和幸福。无耻的广告下,我们的新游戏正好是一款三消,叫做《萌面星球》,刚刚出炉,用某媒体朋友的话说“秒杀市面上所有三消产品。”NO.4:卡牌还能再火3年,甚至还能再出爆品。卡牌游戏作为最符合手机游戏特性的品类,其所服务的中度游戏玩家依然是手游最主要的用户群体,而且即便有大量高质量重度游戏在进行分化,但对于很多用户来说,中度就够了。那么问题来了,中度用户现在除了被各种坑爹IP的换皮卡牌坑,还有什么更好体验的卡牌游戏或者类似的中度游戏吗?同质化这件事在手游的影响远比想象的要大很多,即便是仙剑+腾讯这样的组合估计在畅销榜也坐不稳太久,然后奔着全民英雄的路子就去了。而大量MMO和ARPG的涌入对于中度用户来说还是有点太累了,他们需要新的高质量的有新鲜感的新类型卡牌,而这样的产品依然会有成为像我叫MT或者刀塔传奇一样的爆品的可能。但是同质化一定是不行的,无论是数据还是人脑反馈的相关研究都表明,玩家在接触到一种正向刺激之后,再接受同样的刺激获得的正反馈会下降很多。尤其在如今刀塔传奇几乎已经拥有了中国绝大多数的中度用户的情况下,不管如何微创新like,是很难找到没有玩过刀塔传奇的用户的,那么无论短留存还是长留存都会下降很多。所以一定要针对中度用户再做创新才行。又到一年更替时,是否还会有新的像刀塔传奇那样惊艳业内的创新卡牌出现呢,十分期待。NO.5:MOBA将是下一个Big Thing,但是2015年仍然不是元年。MOBA作为PC游戏的最先进的游戏品类,其代表的快节奏社交体验和充满变化的可重玩性至今经久不衰。然而,在手机上重铸MOBA这事,全球开发者都在努力,无论是北美还是中国都有若干款试图在手机上再现LOL辉煌的产品,也不乏质量上乘之作,但是即便苹果大爷使劲推荐也始终没有任何一款出现哪怕一丝成功的苗头。原因已经有很多人讨论过了,而我认为最大的问题是设计问题,主机用第一人称的方式实现MOBA体验,PC用俯视角ARPG式的方式实现,那么手机的MOBA体验为啥就一定要是PC的玩法类型呢?应该说一定不是。MOBA的核心是什么,是社交,而且是一种立体化的社交。最好的比喻是足球:足球的第一个层级是明星,对应就是电竞比赛,他们需要的是舞台和目光,需要游戏本身斤于他们表演的空间,然后需要很多人愿意看喜欢看;第二个层级是球迷,对应就是玩游戏的普通玩家,他们会和朋友一起玩,注意去踢球通常都是拉着基友一起,一个人就去踢的其实很少,核心是和好友一起玩,然后他们永远不会成为职业选手,但是他们会去看比赛,会为了球队呐喊和买单,他们要的是一种存在感和被扮演的感觉;第三个层级是伪球迷,他们可能从不踢球,也不会去熬夜看冠军杯决赛,但是他们也会来凑热闹,看八卦,聊周边,对于他们来说足球本身不重要,但是一群人都在看球产生的可消费内容是有意义的,基本没有女生也都知道Dota是什么。这三个层级会产生丰富的社交化生活的体验,所有的人都在增加“足球世界冠军”的分量,而这样的综合性体验才是MOBA之所以长盛不衰的核心,而一旦这个核心形成,会产生大量的盈利不说还会制造极高的门槛,同类产品几乎无法竞争。但是手机是一个新机会,新的大用户量平台,所有人都站在一个起跑线上,但是很难,非常难。相信已经有团队在用乱斗西游的方式做一款真正的MOBA游戏,但是这条路依然十分艰辛,需要设计、产品、技术、市场、推广等等多方面的努力才行,了解MOBA的核心要素,丢掉LOL和DOTA重新思考,相信总会有人拿下这个品类,但是会是谁呢?NO.6:创业团队做创新很容易死创新很难,不仅需要强大的设计能力,更要明白怎样的创新会被玩家接受,会为产品加分。见过不少团队做创新就把植物大战僵尸的玩法套个卡牌的成长,或是把COC的战斗换成了数值推图。创新是为了解决设计问题,或是给玩家更好的体验,那就要明白创新的目标不是为了做个不一样的东西而已。基本上创新应该围绕三个目标进行:√ 快速反馈创造初期吸引力√ 清晰的目标线√ 便捷的实现目标的方式基本上第一条保证了次日留存和吸量,第二条解决长留存问题,第三条搞定付费,而几乎成功的创新都是基于这样。刀塔传奇在前三点上的创新实在是教科书一般的经典案例,而包括女神联盟的女神、挂机、扫荡、一键任务引导、打击感都是在围绕这三点做文章。所以如果你是在做创新的RTS、或是塔防游戏,就要思考下,这三点你如何保证了。当然其实还有第四点,就是有趣的社交体验,只是真正做好的产品还不多。创新就要比好更好,先要吃透原有成熟的类型,然后再找出并用更好的方式解决其问题,这对于中国大多数团队来说非常困难。这不仅需要策划的自我思考能力和长期的创新训练和经验,还要在创新至死之前活下来才行,能做到这些的团队屈指可数。NO.7:创业团队不做创新更可以去死了这么看来死是难免的了ORZ。想想巨头在干嘛,巨头在拿着大量的资源、用最好的美术、正版知名IP山寨成功产品,这样的情况下创业团队还山寨个啥啊。而如今这种情况集中爆发,使得本来可以在渠道那挤出个小位置的机会也越来越小。而且更苦逼的是,放眼现在的畅销榜,MMO、知名IP或是精品ARPG,都是对研发和投入要求很高的品类,抄都没得抄了。如今的手游多半还是单机体验为主,这种情况下有个巨大的问题,你会发现刀塔传奇的成长体系玩家再第二次遇到之后,目标感和吸引力就会下降很多。尤其当你的用户基本都玩过刀塔传奇之后。所以把刀塔传奇用3D化或者别的题材再做的更好的产品也几乎很难成功,不是用户有情怀不玩山寨,而是整个玩法体验和成长体验他都有过了,吸引力会下降很多。再说说把海外产品山寨回国,这事貌似大家都乖了很多,从抄智龙迷城到抄COC,大家渐渐开始明白海外产品并不适用于中国,的确抄弹珠和白猫的少了不少。中国市场太特殊,海外产品的确很少有适合中国的,除非进行彻底的中国化改造否则难有机会,而这种改造的难度和风险就和创新无异了。NO.8:谁抓住社交,谁才会成为最后的胜利者以单机化体验为核心的产品占领畅销榜并不可怕,一来它是相对短命的,二来它不具备排他性。而以社交为核心的产品占领畅销榜才可怕,因为那将是长期的一个品类的垄断和封锁,就像微信之后再无通信类APP可以挑战、英雄联盟之后再无MOBA可以崛起。社交所建立的壁垒和其恐怖的寿命周期使得占领社交至高点的产品一旦出现,将是别的产品很难撼动的。而这件事在2014年底出现了比较大的变化,大量以社交为核心亮点的产品涌现,MMO、即时共斗类ARPG集中爆发,使得社交成为了2014年底以至整个2015年最大的想象空间。从端游的MMO、MOBA到页游的SLG,中国游戏行业多年积累的大量社交玩法经验,是否会在手游上成功复制,还是会诞生新的适合手机的社交形态产品,其寿命周期和盈利能力如何,是否会出现现象级社交类别的封顶大作,都让人充满期待。寒冬远未到来,而这金色的2015,你准备好了吗?《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》 精选八点击上方关注王者荣耀确实火了,连人民日报都怼他了。兄弟,你玩《王者荣耀》不?啥段位啊?你充了多少钱?是全英雄都解锁了吗?你知道腾讯一个月内就能靠《王者荣耀》狂捞30亿吗?这么厉害啦?据统计,中国玩家每天在《王者荣耀》这上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍。再这么下去,今年这款游戏起码给腾讯挣回120个亿来。月流水30亿的基础是全民皆玩的背景,一款皮肤上线也能获得过亿的流水,实在让人惊讶。啥?阴阳师这么肝的游戏都没干过腾讯?去年《王者荣耀》还没这么火,但是一个春节过去,这游戏跟流感病毒一样遍布大江南北。上至商业巨头下到街边邻里,不论是大学室友,还是邻居家的小学生,几乎就没有哪里听不到关于《王者荣耀》的消息。什么又出了新英雄,又出了新皮肤。为啥腾讯总是能做出这种火到爆炸的游戏呢?你们可都别忘了网易在MOBA类游戏上的布局要领先腾讯很多年的。它的第一款MOBA《乱斗西游》甚至登顶过IOS畅销榜,可是后来突然就flop了。在最近类型相似的游戏中,厂商通过投入的多少来对玩家进行阶层划分。大R、小R以及咸鱼在战力上有很大区别,小编就不说腾讯的《奇迹暖暖》的氪金制度简直惨绝人寰了。这种机制能最有效的吸引玩家进行付费,但是新玩家往往因为这个机制被老玩家虐得妈都不认识。这会严重导致新用户流失,因为公平性已经大大降低。但是《王者荣耀》不同。和《DOTA2》《英雄联盟》一样,充值的部分都不影响游戏的平衡。顶多你充钱就是为了自己的英雄好看一些,和英雄本身的能力、技能等等无关。在这种游戏模式之下,头部用户的ARPU值不高。但是新玩家上手会更加简单,融入游戏的所需时间大大缩短,参与度和留存率要高很多。小编会说我这种咸鱼在《阴阳师》里穷得连结界突破里等级低我五级的都打不过吗?加上现在生活节奏变快,很多人其实并没有耐心去尝试类似《阴阳师》这种需要每天或定期投入大量时间跟精力的游戏。更别说,即使投入了可能依旧没有SSR。这是个悲伤的故事,现在是个看脸的社会。而《王者荣耀》游戏节奏够快,可能你上下班坐个地铁就能打完一把。懒人操控社会的情况下,越方便越简洁的东西就越受欢迎。当然在我们讨论游戏类型的同时,我们也不能忘记腾讯作为一个互联网公司本身的优势。那就是腾讯吊炸天的推广渠道。就说最简单的,你们都被腾讯新闻的QQ弹窗轰炸过吧?但是话说回来了,虽然腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,作品本身的类型和品质才真正是动力引擎。也许这就是为什么腾讯有《王者荣耀》,网易则拿出了《阴阳师》吧。网易:我有一句MMP我一定要讲其实也没啥,当年网易做的聊天软件 popo 想和腾讯 QQ 正面硬杠,被打的渣都不剩。今天能靠游戏捞金也算不错啦。大家说说农药是那种很费钱的游戏吗?当然是了,你看我新买的物理外挂,六千多呢来源于科技美学《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》 精选九与将文学IP改编成影视剧作品不同,在IP影视化的内容体系中,留给观众的选择空间更为丰富。而在手游市场中,有足够体量的游戏IP本就寥寥,如何精准抓住玩家的口味,在这个拼日活跃流量、产品定胜负的严苛时代中,是大小游戏厂商们在手游PK角斗场中的不变命题。近年来,手游在IP市场中的竞争态势愈演愈烈,并在今年《绝地求生》的牵动下达到巅峰。根据SteamSpy最新统计显示,Steam中国区活跃玩家总数已经突破3100万,活跃玩家人数比美国和俄罗斯活跃玩家总合还要多,《绝地求生》已然成为了中国玩家的“大本营”。不包括pc市场在内,目前手游市场已经有上百部吃鸡类手游。其中腾讯旗下工作室已上线及在开发的吃鸡手游产品便达到了4款,网易也拥有包括一款待开发产品在内的三款吃鸡手游。而其他中小游戏制作厂商更是赶上了吃鸡这趟“快班车”。从高还原度的fps类、到Q版休闲类、沙盒竞技类、像素大逃杀,出现在市面的吃鸡手游产品眼花缭乱。巨头厂商自然也在以吃鸡为轴心“互争雄长”,近日,据网友爆料,腾讯内部为了开发正版吃鸡手游,正在进行997的“三班倒”工作制,并且单个项目的开发组就有300人。先不论加班文化的利与弊,腾讯游戏如此拼命,其背后的根本原因除了在于互联网领域的激烈竞争外,自然与吃鸡热潮脱不开关系。严苛的997工作制,是手游市场激烈厮杀的现实写照?以绝地求生IP为辐射源,游戏厂商在对IP的持续开发中激烈厮杀,走过了《王者荣耀》和《阴阳师》的热潮洗礼,“吃鸡热”已然接手了游戏市场的下一现象级宝座,“两家争霸”格局已经被悄然击碎。从这两年来的手游趋势来看,大多数头部手游都与pc端游戏产品有所牵连。手游产品的游戏体验也在逐步提升。从横屏到MOBA再到FPS,手游作品的精品化与差异化在逐步提升,这背后自然就离不开手游研发项目组的“拼死拼活”。现象级手游IP难能一遇,一旦遇到,大小厂商自然要抓住这颗种子,竭尽全力将其培养成参天大树。纵观游戏IP市场,将pc转换成移动端手游也具备了更多优势。pc端游戏本身已经形成IP,将其“挪腾”至移动手机上,对于老玩家而言,本身便拥有了一定熟悉度,手游自然能够给玩家更强的代入感。而对于新玩家来说,pc端产品的存在就成为了为手游产品背书的品质通行证。事实上,IP之火早在几年前就已经引燃了手游市场。手游IP一向“来之不易”,通常要在天时地利时间节点上。前些年,做影视剧衍生捞、消耗热度等现象时有发生,而随着近年来手游市场得到规范化,开始大洗牌,已经逐步走出粗制滥造的快消时代,各大厂商也从拼热度IP逐渐上升到到拼优质IP内容与营销方式。腾讯大刀阔斧揽IP、网易细心耕耘产品战,巨头游戏厂商如何掌握行业话语权?在原生IP无法弥补手游市场差异化空缺之时,便激起了大小游戏厂商对热门pc端游戏IP开发的兴趣。除了将pc端的热门游戏IP移植到移动平台,对同一款pc产品的多次开发还不够,以《荒野求生》为例,腾讯已经围绕其开发了四款手游产品,网易也围绕其开发了三款手游产品,可以看到,围绕一款IP进行多次开发的现象已经屡有发生。相比前几年用影漫游联动方式将整条泛娱乐产业链紧密结合在一起,近两年手游偏好更是将pc与移动紧密地联系到一起。在对游戏IP的开发布局中,抢占市场先机无疑为重中之重。在吃鸡火遍全球之际,基于腾讯游戏社交属性的优势,市场中大多声音对腾讯研制吃鸡手游投向赞许目光,认为腾讯能够用产品与用户流的最大优势打造出下一款王者荣耀。而中间却杀出了小米与网易。且就目前来看,从口碑及产品测评而言,网易产品《荒野求生》都要较腾讯《光荣使命》更具人气。第二点便是产品体验。在手游产品领域,产品体验作为一款游戏的核心自不必说。况且在手游产品体验中,将原本酣畅顺爽的pc体验“挪腾”到小小的移动屏中,本就是一件“压缩”的行为,产品体验自然更要下足功夫。可以见得,抢占先机并非制胜法宝,只有产品体验与先机并存才能够俘获玩家的心。除却这两点之外,而近年来逐渐占据较大比重的便是对游戏的营销手法。其中包括用明星IP演唱主题曲、做代言来为手游IP加码。而以二次元卡牌手游《阴阳师》为代表性的头部手游也早已从线上延伸至线下联动。12月8日,腾讯官方正式宣布与Daybreak公司进行合作,获得《H1Z1》在中国的独家代理运营权,国服中文名正式定名《生存王者》。至此,大逃杀类游戏最火的两款产品——《绝地求生》和《H1Z1》,现在两款产品的国服代理都已经被腾讯拿下了。12月5日,网易《荒野行动》宣布注册用户数突破1亿。而站在网易的角度来看,在连续发布《荒野行动》、《终结者2》两款“吃鸡”手游后,网易又开始通过和优酷、爱奇艺等游戏分类的网红大V合作,以短视频的方式快准狠地进行游戏推广,并邀请到电竞圈人气主播小苍、Miss,以及田亮夫妇进行游戏直播。在今年的520游戏热爱日上,网易CEO丁磊指出下一步网易游戏将“对独立游戏和轻度竞技类游戏加大投入”。“吃鸡手游对于彼此的重要性,以及网易势头的迅猛,或许是腾讯出手的原因。”对于腾讯来说,无论是大刀阔斧将头部游戏IP揽入囊中,还是对其进行多次开发。而对于手游行业而言,“几乎每天都有新的研发团队投身其中,也随时有团队宣告离开。”游戏巨头的“进击加码”,让小团队弯道超车的机会大大减少。归根结底,腾讯与网易都是在打IP战争。作为国内游戏领域的巨头,腾讯和网易占据着手游市场近70%的份额。游戏产业对两大巨头的重大意义自不必说。腾讯2017年第三季度总收入652.1亿元,同比增长61%,其中游戏业务营收是268.44亿元,占比41%;而网易第三季度净收入为124.78亿元,同比增长35.5%,其中游戏业务净收入为81.12亿元,占比达到了65%。游戏产业的发展对于公司经济的带动作用不言而喻,而在这个手游也要拼IP的时代,精耕细作与玩转跨界营销无疑能够更好掌握对行业的话语权。(本文为娱乐原创独家稿件,未经授权禁止转载!)本文首发于微信公众号:娱乐独角兽。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。据此操作,风险请自担。《《王者荣耀》月活跃用户量下降 游戏创业者机会来了?》 精选十摘要:今年吃鸡这场大战打得着实太精彩。在继11月22日中午腾讯宣布获得《绝地求生》国内独家代理运营权后。网易随即宣布旗下爆款“吃鸡”手游《荒野行动》PC端11月23日直接上线。业内都猜测在监管的压力下,《绝今年吃鸡这场大战打得着实太精彩。在继11月22日中午腾讯宣布获得《绝地求生》国内独家代理运营权后。网易随即宣布旗下爆款“吃鸡”手游《荒野行动》PC端11月23日直接上线。业内都猜测在监管的压力下,《绝地求生》端游入华还遥遥无期的时候,腾讯这么快就有了结果,足见得其拿下“吃鸡”游戏的决心。但网易见招拆招,也后手不断。吃鸡手游和PC端游都抢先于腾讯上线,显露出拼到底决心。在吃鸡这件事上两家都显得毫不退让。何以解忧唯有“吃鸡”就像《英雄联盟》并不是MOBA游戏的鼻祖却成了最火的MOBA游戏。《绝地求生》并不是大逃杀游戏的发明者,却成了大逃杀游戏的集大成者。第一款引起人们注意的大逃杀游戏,并非《绝地求生》,而是它哥《H1Z1》。这两款游戏,都是出自于同一个制作人Brendan Greene,只不过前一款游戏的发行方是索尼在线娱乐(已更名为Daybreak游戏工作室),《绝地求生》则是由韩国的蓝洞公司发行。今年43岁的Greene,他在人生的绝大部分时间里以摄影师和平面设计师的身份从事自由职业,满世界奔波,过着行吟诗人般的生活。Greene的故事始于巴西的一间安静卧室——由于对3A大厂在设计游戏时过分追求安全的现状感到沮丧,他决定自己动手试一试。在多次尝试后,《H1ZI》让Greene一战成名,玩家们在这种全新的游戏模式下体验到前所未有的畅快感。但是《H1ZI》虽然拥有大逃杀游戏的玩法精髓,但是在游戏中的一些细节设计上依旧有着短板。而后期的对中国锁区和外挂横行,则彻底的让这款游戏丧失了成为爆款的能力。但大逃杀类游戏的潜力已经显露,在与蓝洞公司合作的《绝地求生》,除了遵循最本质的大逃杀模式外,Greene将游戏人数从《H1Z1》时代的150人改为100人,除了毒气区域外,他为游戏增加了“轰炸区”,并且加入了更多载具、更多枪支,让游戏元素更加丰富。同时,《绝地求生》采用了全新的虚幻4引擎,把整个游戏画面质量带到新的高度。相比之下,《绝地求生》画面显得更加真实、武器道具更多样,更多战术搭配让游戏的节奏变得更加缓慢,更像是高配版的《H1Z1》。尤其是高倍镜,这样道具更加弱化了枪法在游戏中的影响。“老阴逼”再也不用担心自己枪法太烂,躲在角落瞄准射击就可以了。这样的改变悄悄地给《绝地求生》附加了两个属性:观赏性和电竞性。这是成为一款现象级游戏必不可少的要素。就这样玩法新颖,除了吃配置并没有太多短板的《绝地求生》横扫了steam平台各种记录。而几乎具备了所有爆款属性的《绝地求生》对于中国的腾讯和网易来说,具有更大意义。据艾瑞网预计2017年中国网络游戏市场规模将突破2100亿元,增长率将进入一个较为稳定的状态,行业会向更为规范、健康的方向发展。目前中国游戏行业已形成完善的产业链,无论是PC端还是移动端,游戏的用户规模已经达到瓶颈,中国游戏市场规模想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合等方面进行突破。这就预示着,当游戏的新用户数不再增长时,如何运营和抢夺已有的玩家用户成了关键。而游戏市场又是一个严重被“二八定律”影响的市场。无论是端游还是手游,头部产品在本身质量不差的情况下因为具有更强的社交品属性,所以会吸引更多的玩家。而愈来愈多的玩家更加增长了产品的社交属性和口碑,互相递涨之下,就会形成几个巨无霸的头部产品转取行业的大部分利润。比如《英雄联盟》和《王者荣耀》,以及此前的《阴阳师》。但游戏本质上还是属于内容市场,百花齐放是内容的特性,谁也不知道下一个天才作品会从哪里冒出来。强如腾讯也并不能保证推出的游戏都成为爆款现象级。暴雪的精心大作《守望先锋》如今在steam上却成了《绝地求生》的陪衬。因此在国内游戏市场壮大,电竞今年又空前火热的情况下。找到下一款现象级游戏并且将它握在手中是腾讯、网易和所有游戏公司的目标。守擂者腾讯对于贯穿游戏产业链的行业老大腾讯来说,如果下一款现象级游戏被网易或者其他公司所得。那腾讯的庞大产业链优势就像个笑话,是个只有摆设的空壳子,尴尬无比。并且无论是《英雄联盟》还是《王者荣耀》,虽然没有露出太过明显的下滑态势,但业内其实普遍认为,这两款游戏可能要迎来下坡路。《绝地求生》对于腾讯,更像是守城之战。前番靠着《王者荣耀》和《英雄联盟》打下的天下,绝不愿在下一场战役失去。最终取得《绝地求生》的中国代理权,腾讯吃了一颗定心丸。起码在接下来白热化的吃鸡大战中腾讯的弹药是充足了,就看如何打赢这一仗了。虽然无论是手游还是pc都落后了网易一步,但可别忘了,腾讯的社交大杀器还未祭出,历来游戏社交不可分。但想取得最后的胜利,接下来腾讯要做的事情其实并不少。如何在吃鸡手游市场突破网易已经固有的先发优势?如何在PC端守住网易抢先上线的端游攻势,并且尽快优化《绝地求生》使其不再吃过高的电脑配置?如何改动游戏使其顺利过监管审查?这些都需要时间和思考布局。可很显然,这一段的真空期,网易不会浪费。只能拼了的网易网易面临的压力要比腾讯更大。在网易刚发布的2017年Q3财报中在124.78亿元的净收入中,

我要回帖

更多关于 下载王者荣耀游戏 的文章

 

随机推荐