中国青少年沉迷网游为什么那么多人沉迷网游

中国网络游戏用户超5亿人 青少年沉迷网游如何避免?
13:56:00来源:新华社
  中国国际数字娱乐产业大会26日在上海举行,同期发布的《月中国游戏产业报告》显示,今年上半年中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,用户规模趋于稳定;游戏市场实际销售收入达997.8亿元,同比增长26.7%,保持高速增长。
  这份由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会组织编写的报告显示,今年上半年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入为693.7亿元,同比增长21.6%;海外市场实际销售收入达39.9亿美元,同比增长57.7%。
  据统计,上半年客户端游戏市场实际销售收入为319.5亿元,同比增长13.7%;网页游戏市场实际销售收入为85.1亿元,同比下降15.4%;移动游戏市场实际销售收入为561.4亿元,占市场销售总收入的56.3%,同比增长49.8%。
  报告分析,移动游戏行业是规模最大的细分领域,其增长动力来自于作品和借助移动网络升级快速发展,如移动棋牌类游戏市场。在移动游戏市场中,动作角色扮演游戏、多人在线战术竞技游戏、回合制游戏3种类型成为市场实际销售收入三强。
  此外,今年上半年电子竞技游戏市场实际销售收入达359.9亿元,同比增长43.2%,持续升温,并向电子竞技赛事及游戏直播发展。
  报告称,游戏与文学、影视、动漫和周边产品等领域的产业融合,沿广度、深度双向展开,支持产业融合不断扩大空间并提升效益。
  透视网络游戏四大焦点问题
  在争议声中,我国网络游戏用户超过5亿人。与26日举行的中国国际数字娱乐产业大会同期发布的报告显示,今年上半年我国网游市场实际销售收入近1000亿元,网游产业规模迅速壮大。不过,能否有效解决“沉迷”“戏说”“吸金”“抄袭”等争议问题,是高速增长的网游产业能否顶起“荣耀”光环的关键。
  焦点一:青少年沉迷网游如何避免?
  网易公司董事局主席丁磊在26日的大会发言中表示,要用充满人情味的洞察,去发现用户的真实需求,打造出有品位、有温度的产品,为用户创造更多的愉悦感。
  然而,经常玩网游的网民马赫认为,我国很多网络游戏令青少年“沉迷”,正是因为它利用了青少年尚未健全的心理。企鹅智酷联合腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示,2016年我国电竞用户1.7亿人,其中25岁以下占据六成。
  北京的王女士近日与“整天不出门熬夜打游戏”的儿子发生了争吵,她甚至说孩子“玩物丧志”。“因为沉迷游戏肯定耽误学习,而且时间久了可能就分不清真实世界和虚拟世界的差别。”
  当前,《王者荣耀》一款游戏注册用户2亿,月活跃用户5千万。针对称其让青少年沉迷的质疑,游戏方推出12周岁及以下用户21时后限玩、消费限额、账号绑定等防沉迷措施。该游戏制作人李F说,将持续完善未成年人保护系统,尽力为家长提供有效手段,与家长协作更好地管理孩子的游戏时间。
  盛大游戏副总裁谭雁峰说,国外实行游戏分级制度,可以较为有效限制游戏用户人群,让不同用户进入不同的游戏。防沉迷需要各界共同参与,监管部门应完善相关法律法规制度,游戏厂商应在游戏中加入能够防沉迷的玩家引导及技术手段,家长和学校也应加强对未成年的教育和引导。
  焦点二:“戏说历史”仅仅是娱乐还是会让人迷惑?
  三国演义、战国争霸、隋唐英雄等国人耳熟能详的经典历史故事被制作成网络游戏。不过,有些网络游戏随意改变历史情节的做法引起争议。
  记者发现,一些网络游戏中的历史人物与传统文化中的既定形象严重不符。有教育界专家表示,这对于还没有接触历史的青少年学生来说确实不恰当,对历史进行艺术演绎不能随心所欲地涂抹和戏说。
  九城公司副总裁沈国定说,互联网娱乐内容会影响人们的心智发展及价值观,因此开发者要对游戏策划进行审慎评估,在不影响娱乐效果的同时,避免误导用户对史实有错误认知。
  然而,另一方却认为,一款游戏不可能担负起那么大的文化功能。有人甚至说:“没有人会根据游戏学习历史”。
  对此,国家新闻出版广电总局副局长张宏森表示,数字内容产业具有鲜明的导向意识和强大的思想塑造能力,关乎人民群众特别是青少年知识汲取、文化引领和价值追求。越是传播面广、影响力大、覆盖能力强的数字产品和数字内容企业,越要“吾日三省吾身”,在文化责任上始终做到“不以恶小而为之,不以善小而不为”。
  焦点三:网络游戏付费是否合理?
  中国音像与数字出版协会游戏工作委员会公布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年很多网游月均充值额超过1000万元,最高月充值总额超过8亿元。
  记者发现,不少网络游戏通过“免费玩”吸引玩家进入网游世界后,再靠不断“买装备”“买皮肤”“买道具”“买仓库”等武装自己,提升实力。还有游戏设计了“福袋”“魔盒”等,实际上利用了玩者的求胜心理。
  盛大游戏副总裁谭雁峰说,网游以及网游付费本身是一个正常现象,随着中国游戏品牌化意识不断提升,游戏里过多诱导收费的现象已有所减少;目前业界主流倾向是打造收费合理、生命周期长的产品。
  张宏森透露,行政管理部门将坚持网上网下一个标准,提升监管能力,加大监管力度,并适时推出“黑名单”制度。
  焦点四:如何跳出“山寨模仿”的怪圈?
  即使是最火爆的网络游戏,人们也总能看到“模仿”的影子。“虽然我国网络游戏取得了长足发展,在现有文化产业格局中可能是最先有机会跳脱出山寨、模仿阶段的领域,但其也面临着结构单一、原创匮乏的发展困境。”中国艺术研究院文化学者孙佳山说。
  2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入多达72.3亿美元,今年上半年更是接近40亿美元,同比增长57.7%。然而,业内人士指出,即使近年来在国内外都取得成功的我国原创网络游戏,其实在游戏模式和观念上都还深受日本、韩国游戏文化的影响。国外网络游戏丰富的IP层次和完整的产业链条,仍远远领先于我国的网络游戏行业。
  完美世界股份有限公司首席执行官萧泓说,精品内容在任何时候都是内容生产企业必须坚持的核心准则,注重研发是立足之本。一家网络公司负责人表示,之前由于版权保护的法律法规不健全,以及版权意识不足,存在很多抄袭问题,现在抄袭现象已减少。只有具备创新性、能让用户记住的产品,才能在市场上立足。
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中国网络游戏用户超5亿人 青少年沉迷网游如何避免?
中国国际数字娱乐产业大会26日在上海举行,同期发布的《月中国游戏产业报告》显示,今年上半年中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%。为什么中国的青少年都沉迷网络游戏,甚至有好多中年人也在网游?
来源:互联网
责任编辑:李平字体:
该怎么对待网络游戏?
用户回答1:
只为开心。。
玩玩就好。
别太计较。
相关解决方法如下:
一个甚至比现实社会更有意思的社会.这个社会也在进步.现实社会进步需要考虑很多因... 这也可以解释为什么许多青少年而不是其他人在网络游戏中沉迷.
现在的城市青少年面...
这是个社会问题,青少年自制力差,并且可以从网络游戏中得到现实生活无法得到得到荣誉与赞叹。很少有学习好的学生沉迷于中,是因为他平时已经收到很多的表扬了。而那些所...
少年有很强的自尊心,渴望成功,在现实社会中,只有部分人被肯定,这是远远不够的,网络是一个很多元的平台,每个人都可以找到自己的位置,难免迷恋于这种平台,这里有所要的一...
但因兄弟俩整日沉溺于网络游戏,母子间的"战争"也愈演愈烈。儿子要打游戏,母亲反对,... 有的自由。 (7)"其他人都在玩,爸爸妈妈也在玩……" 如何"拯救"沉迷网络游戏的青少年?...
甚至不夸张的说,网络游戏,将毁掉中国下一代的未来。为什么?
大家都明白一个道理,一...
到这里,我们就可以完整的分析为什么在中国会有这么多青少年沉迷网络游戏。
记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。
在抢救的过程中... 王金对网络游戏的沉迷让人匪夷所思。
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网络游戏,患上网瘾;一些不健康的网络游戏,容易导致精神空虚,荒废学业,极易诱发青少年... 有利于解决未成年人沉迷网络游戏问题,促进健康成长;有利于青少年合理利用网络资源...
问:该怎么对待网络游戏?答:游戏 只为开心。。 玩玩就好。 别太计较。
问:请高人指点!答:中年人所面临的生活工作压力比较大,身体条件也不再是年轻时的顶峰状态,所以当他们排解压力时可能更倾向于选择不太消耗体力又比较轻松的形式。网游又是很时尚的休闲方式,中年人也能够接受,所以选择网游也很正常啊~
问:关于中年人的责任的作文300字,急求急求!答:当今的时代,是网络的时代。一提到网络这个字眼,大家一定会想到各种各样的网络游戏吧?网络游戏已经被全球人知晓,从小游戏到大型网游。更是受到了众人的喜爱。 但是,网络游戏也是一把双刃剑,智者利己,愚者害己。是的,网络游戏有着各种各样...
问:斗地主答:中年人应该不喜欢快节奏的网络游戏,所以回合制网游是比较不错的选择。游戏节奏不怎么紧张,很适合中年人玩。现在的回合制网游比较成熟有 梦幻西游 大话西游2(3) 水浒q传 梦想世界等
问:我爸爸38岁,想帮他推荐个游戏玩玩,他没接触过游戏,没事玩玩腾讯的斗...答:魔兽 他玩 起来 应该觉得 有点 搞不懂得把 给他先来点 rpg的小游戏 让他 知道 要打怪 才能 升级 要打怪 才有装备穿 要装备,其他东东 才能卖钱 要钱 才能 买 其他东西 现在的网游 应该都是 这样吧。。。 -- 然后 就再来 可以 训练下手指 灵活的 ...
答:棋牌类。。。。
问:有没有适合中老年人玩的网游,休闲益智类的,耐玩节奏不要太快,最好不...答:《神武》不用钱也可以玩,回合制不会太快,古典武侠风,通过考虑各种方式来玩,有各种小游戏模式,也可以社交交流,(类似梦幻西游,但不用充点卡)
问:我想给爸妈找一款网游,休闲的最好,不要操作太复杂的,好玩,不腻就行...答:大富翁
问:请亲们推荐一下呗,想给爸爸买一部,他还爱看电影,电视剧什么的,哪款...答:首先不要买宏基的,因为音效也不好!而且做工明显不如联想!!买联想的吧,我去年12月份的z460挺好的,有杜比音效,所以音效不错。做工也精致。联想毕竟是中国的老大,不是盖得。。。。记住,一分钱一分货哦。为您准备的好内容:
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中学生沉溺网游的越来越少 网络交友的越来越多
  积极变化:重学习、沉迷少、守规则
  经统计分析,与10年前相对照,笔者发现中学生参与网络生活的情况呈现出一些积极的变化趋势:
  (一)参与网络生活的整体情况
  1.中学生的网络生活时间在增加、花费在减少。
  首先从上网频繁程度上看,现在的中学生每天都上网的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增长了10个百分点。
  其次,从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。可见10年间,中学生网络生活的用时在增长。
  最后,在网络消费支出上,有七成中学生选择零支出,比10年前的中学生网络零消费人数增加了一成。表明今天中学生的网络消费趋向理性,更多学生享受花钱少的网络生活。
  2.网络学习正在成为中学生网络生活的“主角”。
  对比10年前只有20%的中学生选择“经常借助网络促进学习”,10年后,这一比例增长为45%。同时,基本不用网络来学习的人数下降了20%左右,差异性显著。说明网络的学习功能日渐被中学生重视,网络学习成为网络生活的重要内容。
  同时,学生对“一边上网玩,一边学习”的态度有所改观,相较于10年前近一半中学生认为可取,而今天这一人数降至30%。可见,中学生对网络的娱乐功能与现实的学习生活界限有所明晰。
  (二)网络游戏参与情况
  1.沉迷于网络游戏的中学生百分比降低。
  本次调查显示:有22.32%的中学生经常玩网络游戏,55.83%的中学生很少玩。而在这些学生中,沉迷于网络游戏的人数比例达10%左右(玩电子游戏时间每次超过5小时,每周玩的次数超过4次),而10年前是12.6%,通过检测发现中学生沉迷网络的现象有显著差异,如今沉迷于网络游戏的人数有所减少。
  2.体验刺激不再是玩网络游戏的主要原因。
  10年前,中学生玩网络游戏主要是为了消磨时间、释放压力、锻炼智力、体验刺激。而今有57.2%的中学生认为玩网络游戏只是为了消磨时间,也有缓解压力和益智的,但很少有为体验刺激而去的。
  调查显示,有76.91%的中学生对周围玩网络游戏的同学采取不干预的态度(10年前为62.2%),表明随着社会的发展,大多数中学生逐渐对网络游戏持开放态度。
  3.网络游戏中与人相处更守规则、懂合作。
  在网络游戏中,如果与合作者共同获得“战利品”,79.1%的中学生愿意按游戏本身的规则去分配或者由电脑随机分配,这比10年前多了18个百分点;10年前有11%的中学生认为要去抢“战利品”,谁抢到归谁,而现在只有4.9%的人愿意这样做,在今夕对比中,能看出中学生参与网络游戏时更守规则。
  10年前,有31%的中学生认为无需考虑网络游戏的竞争者,做好自己即可;而今约有80%的中学生认为要合作、公平竞争,能看出中学生在网络游戏中越来越具有团结精神与合作意识。
  (三)网络交友情况方面
  相对于10年前,中学生的网络人际交往的情况也发生了一些变化,主要发生在以下几个方面:
  1.微信、微博等新交友平台受青睐。
  这次调查显示,66.5%的中学生有经常联系的网友,40%的中学生有1―5个网友,11.3%的学生表示有6―10个网友,15.2%的学生有10个以上网友;而2006年的调查中,有46.5%的中学生没有网友,29.1%的学生有1―5个网友,9.4%的学生有6―10个网友。
  从开始结交网友的时间看,在小学便开始网络聊天的人有1873人,占67.8%,764个人在初中时开始接触网络聊天,占27.7%,高中才开始的比例最少。目前,QQ依然是活跃在学生中的通讯软件,而近年来新出现的微信、微博等带有通讯功能的软件,开始抢占即时通讯市场,受到青少年学生的青睐。
  2.中学生对网友依赖程度和依赖人数有升高的倾向。
  本次调查显示,11.5%的中学生对网友有中度以上的依赖,其中重度依赖的比例为3.1%,而2006年调查中,达到重度依赖的不到1%。网友对部分中学生的生活产生着明显的影响,其中,有32.6%的学生下网后难以忘记与网友交流的一些内容、交往时的体验,25.1%的学生每次与网友交往实际所花的时间都比原定时间长,21.4%的学生将与网友交往作为逃避问题和排遣消极情绪的一种方式。
  我们发现,中学生对网友的依赖,存在着一定阶段性特征,初中生对网友的依赖程度要高于高中生,而且从一年级到三年级,呈现逐渐升高的趋势。随着年龄的成熟与学生压力的增加,高中生对网友的依赖程度整体低于初中生,但也呈现出随年级而不断升高的趋势。
  这种变化与网络普及速度的加快有关,但也说明网友对青少年产生的影响正在扩大。
  问题:网络游戏中不文明现象依然严重
  通过调查,笔者发现,当前,中学生在网络生活中依然存在着以下需要关注的问题:
  1.中学生网络游戏中文明缺失、暴力倾向依旧严重。
  在网络游戏中,有42.9%的中学生会说脏话,其中超过一半的中学生认为说脏话的原因主要是发泄情绪,16.19%的中学生表示说脏话已成为一种习惯,网络游戏中的不文明现象令人堪忧。
  有47.5%的中学生认为周围同学有模拟网络游戏中的暴力行为,这比10年前多了将近4个百分点,表明中学生受网络游戏中行为方式的影响一直比较大,但没有显著的统计差异。
  2.约两成中学生难以区分游戏世界与现实世界。
  在与游戏近似的现实情景中,中学生处理问题的方式与在电子游戏中基本一样的有19.8%,比10年前少了2个百分点,偶尔一样的有48.2%,比10年前多了8.1个百分点;但整体并没有显著改进,依然有约两成的中学生不能清楚地区分虚拟世界与现实世界的关系。
  3.中学生对玩网络游戏的认同度明显提高。
  本次调查显示,中学生对“花费很多时间玩网络游戏的行为”认为“很正常”的比例是22.5%,比10年前增长了7.5个百分点。这说明中学生网络生活的状态存在“两极分化”的现象,绝大多数中学生能够合理地使用网路,发挥网络的正向功能,但也有一部分学生沉迷在网络游戏中,而部分同学认为“很正常”。
  4.网络游戏对现实影响利弊参半,有利影响范围缩小。
  与10年前的调查结果一样,有约70%的中学生认为网络游戏对现实有影响,消极影响主要体现在学习成绩和生活作息上,积极影响主要体现在思维方式上。
  总之,相比10年前,随着网络技术的不断进步,网络生活新奇光环的逐渐退却,中学生参与网络生活的普遍与深入程度都有了提高,而且呈现出沉迷少、守规则、重合作和通过网络扩展学习资源,不再通过网络游戏寻求刺激等积极的变化倾向。但在当前的中学生网络生活中,也表现出对网络游戏的认可度增高,参与网络游戏时的文明缺失现象与模拟游戏的暴力倾向依旧严重的问题,也还有少部分中学生不能很好地切换虚拟世界与现实世界模式,从而将游戏中的暴力行为与不文明语言带入到现实生活中来等,都是当前中学生网络生活引导中需要密切关注与重点引导的问题。
责任编辑:钱明
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共青团中央主办 共青团中央网络影视中心承办 版权所有:中国青年网为何我国青少年特别容易沉迷网游?因为体育场地面积过小
来源:中国广播网编辑:
& &关于青少年为什么会沉迷于网络游戏,专家们已经研究了十几年,什么自制力太差、缺乏父母关爱、网络诱惑太多之类的原因已经屡见不鲜,而现在又有研究提出了新的观点。据中国之声《新闻晚高峰》报道,华中师范大学牵头的一项研究认为:我国青少年易沉迷网络游戏,或与体育场面积小有关。
& &这项研究中,网络游戏子课题组项目组,采集了上千万个小时的游戏行为进行分析,他们思考,欧美发达国家引发青少年沉迷网络游戏的社会因素也一样存在,&为何他们的这个社会现象并不如我国那样突出?我们认为这可能与我国的人均体育场地面积过小存在一定的联系&。
& &最新统计,我国互联网网民达5.9亿人,而在中国的庞大网络生态系统中,25岁以下的青少年占到一半。我国目前人均体育场地面积为1.03平方米,而美国和日本分别为16和19平方米。
& &&沉迷网络游戏的信息化预警方法只是一种治标的技术措施,提高体育场地设施的利用率和兴建公共体育场地设施不失为解决青少年沉迷网络游戏问题的方法之一&。
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