从3周前开始,网速快玩游戏延迟高FPS都不高基本在10以内

游戏玩过界 比穿衣还疯狂的混搭 ▏壹周新游观 - 简书
游戏玩过界 比穿衣还疯狂的混搭 ▏壹周新游观
开始游戏 现在写个游戏类型好难上周《守望先锋》国服开测了,在下那是迫不及待的进去试玩了一番,说实话游戏质量还是不错的,对于本人来说,这波信仰充值不亏。于是周围有感兴趣的朋友来打探游戏,就出现了下面的这段对话“这游戏怎么样?”“还不错,可以玩一玩。”“真的啊?那这是个什么类型的游戏?”“呃……MOBA要素的FPS……吧。”“……能说中文吗?”
能建炮台的FPS你怕不怕也不知道从什么时候开始,在下越来越没办法用一个词来概况游戏类型了,记得10年前去楼下拐角盗版碟老板那里,只要说我要动作游戏,马上就心领神会的给你掏出《尾X3》…啊呸,是《鬼泣3》《鬼武者3》啊之类的,妥妥的不会错。而现在想找到心仪的游戏,从类型上出发越来越有难度了。特别每次在下制作一周新游开测发售表的时候(猜你们也不怎么看),那个游戏类型永远是心头之痛。伴随着技术的发展,还有厂商为了吸引玩家疯狂的大开脑洞,疯狂的混搭游戏类型,那个一个词定义一群游戏的年代已经渐渐远去了。读取进度 最初的类型还不是人定的虽然过去的游戏类型特征很突出,但归根结底也不过是人为规定下来的。例如早期的策略游戏大多还是以回合制为主,即使广泛意义上的第一款即时战略游戏《沙丘魔堡II》推出的之时,RTS也并没有被广泛认同。
这游戏玩过的人多吗直到后来西木头的命令与征服、暴雪的魔兽争霸以及横扫千军和帝国时代等游戏的火热,才把即时战略游戏这个概念传播定性。很多时候,一种游戏类型都是在不停的摸索中逐渐形成,直到其中一款游戏成熟并大受欢迎之后,无数的厂商去模仿形成了固定的模式,最后再追本溯源找到第一款这样的游戏。正如我们现在一提到RPG就会想到《勇者斗恶龙》和《最终幻想》一样,这些游戏并非是类型的缔造者,却在把RPG这个概念传播开来时功劳甚大。后来模仿者一多,就给了我们一种这是某种类型游戏的感觉。其实不过是把“某游戏的模仿者”的概念变成了“某种类型的游戏”。结束游戏 混搭其实是进化其实要提起游戏类型的混搭,历史还是很长的。比如2000年推出的即时战略游戏《活祭》,游戏内容除了生产部队、发动战争外,还需要控制一名角色升级获取能力,带有明显的RPG特征。这点在后来的《魔兽争霸3》中被彻底发扬光大起来。所以在下觉得,游戏类型的混搭更像是游戏的一种进化,只有技术和思想的发展才能实现更多的功能。《黑暗之魂》《暗黑血统》这样的RPG,放在像素时代实在是没法实现。当然,也不仅是技术上的进步,还有思想(脑洞)的进化。在《生化奇兵》之前,主流的FPS游戏都是以突突突为游戏乐趣,追求的是枪械的真实感。结果《生化奇兵》系列带着明显的RPG特点出世了,剧情和属性在游戏性上占据了巨大的比例。
生化奇兵是有RPG元素的FPS 辐射则是带有PFS元素的RPG其实仔细想想,逼格说高一点,游戏也是一种艺术,和小说一样,来源于生活而高于生活。各种各样的游戏类型在现实中都可以找到对应的影子,所谓的角色扮演,动作,冒险,射击,策略,这些词如果不带有游戏的后缀都是生活中随处可见的事件。一个游戏混搭有越来越多的类型,也就越来越像现实世界,君不见VR游戏来势汹汹吗?我们的目标是,创造世界!好期待VR游戏能整合所有的游戏类型啊,完全潜行距离现在还有多远呢,先看一看最新一周的新游开测发售表吧。
尸骸的晚宴—FPS游戏年表阅览(1) 在战场上奔腾,于地狱中狂欢,品尝火药与鲜血,回首那些年我们爆过的头。
08:30:00 药荚s Retro Console 本文系用户投稿,不代表机核网观点 导言:第一人称射击游戏,国内玩家基本都对其简称“FPS”...
角色扮演(RPG) (包括A.RPG和S.RPG) RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里...
P165 --------------------第6章-概念设计------------------- 不断迭代、提炼、升华的,比初始理念更加成熟的作品 这个过程会随着游戏设计师、游戏项目、灵感来源的不同,带来不同的结果 “我没有一个固定的设计流程,恰恰相反,我认为相同的...
游戏大家并不陌生,可是你知道你玩的游戏是什么类型吗?游戏有多少分类吗?游戏产业发展至今,现阶段网络上呈现给玩家的游戏样式越来越多,每当新游戏发售,各种商家包装千变万化,如果玩家对游戏分类不了解,那么很有可能就掉进不良商家的陷阱,找不到自己喜欢的同类游戏。 为了学习者能够清楚...
相信每个男生的童年都有那么几款让人难以忘怀的游戏,伴随着一代代男孩的成长,游戏产业不断的繁荣发展,如今已是“门派”众多,纷繁多样。今天我就给大家梳理下当今主流的游戏类别! 游戏可以从很多维度去分类,比如视角类型、游戏内容、技术方案、载体平台等等,今天我们着重分析以下两类: ...
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我一直相信,所有遇到的事都是注定了的因缘,顺利了我们就去感恩,不顺利了就去遗忘,不是所有事情努力了都有回报,以最自然的状态去迎接生命中的每一份美好与悲哀!
初始化空字符串 (Initializing an Empty String) 要创建一个空字符串作为初始值,可以将空的字符串字面量赋值给变量,也可以初始化一个新的String实例: 可以通过检查其Bool类型的isEmpty属性来判断该字符串是否为空: 没有@符号isEmp...
铸铁平台是个万能产品,铸铁平台的用途多样化,在许多的行业都能用到我们的铸铁平台产品。铸铁平台铸铁平板是我们北重公司主要经营的产品。多年来的生产经验北重公司是众多铸造厂的龙头企业。 铸铁平台又称铸铁平板,外观基本上是箱体式,工作面有长方形、正方形、圆形等,材料为HT200-3...删除历史记录
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腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手
作者:之家哥
摘要:网贷之家小编根据舆情频道的相关数据,精心整理的关于《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》的精选文章10篇,希望对您的投资理财能有帮助。
《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》 精选一说起页游,相信“一刀999级,点击就送屠龙宝刀”的宣传广告马上就会浮现在大家眼前,这种“传奇类”的页游可以说是市场上的主流。在这些页游当中,不乏花重金请明星代言的公司,就算没有请明星,其宣传广告也多是花心思制作的,各家页游公司心照不宣、乐此不疲的投放这自己的广告,市场一度祥和美好。不过如果互联网巨头也来抢页游的生意,那么页游市场的平衡很有可能就要被打破了。这个觊觎页游市场的巨头企业就是腾讯,鉴于近年来页游市场的火热,腾讯瞄准了“FPS页游”市场。“FPS页游”是页游里的一个分类,其在2014左右逐渐兴起,而彼时的代表作之一《生死狙击OL》就有照搬腾讯CF的嫌疑,而之所以被模仿,就是因为CF的确已经过了巅峰期,游戏画面与同类别游戏相比要差很多,被移植到网页游戏也是意料之中的事情,只不过其他公司比腾讯早了一步。巅峰之前,中国页游市场的增长速度在2013年达到了66%,巅峰过后,其增长速度大幅降低,但仍保持在4%左右。也是在这个稳定时期,国内FPS页游疯狂扩张,同时也吸引了大批FPS端游老玩家。拿其中一款叫做《生死狙击》的FPS页游来说,其最高的活跃指数曾领先传统顶级页游的5倍以上,百度指数甚至一度超过了腾讯FPS王牌端游——CF。如此强大的市场,作为国内游戏巨头的腾讯当然不可能忽视。2016年6月份,腾讯游戏与杭州无端科技达成合作,引进无端科技旗下的FPS页游王牌《生死狙击OL》,正式宣布入局页游市场。到了2017年,腾讯干脆启动了FPS网游轻量化战略,在1月份,《逆战》页游版上线;8月份,《穿越火线》页游版上线,看来腾讯是下定决心要“霸占”国内的FPS页游市场了。FPS页游究竟有何等的魔力,让腾讯频繁祭出大动作呢?页游之所以深受欢迎,主要原因就是其硬件要求低、体验门槛低。相对一般端游对显卡、内存、CPU等硬件的超高要求,市面上大多数的页游都是基于flash播放插件Unity 3D引擎,无需下载多余的客户端内容,只用浏览器就可以玩。而且玩家进入游戏、开始游戏所需时间短、效率快,“点开即玩”成为也页游的一大主要竞争力。其次,页游上手难度普遍较低,“一刀999级”形象的说明了其游戏特性,也准确抓住了玩家心理。另外在道具付费内容上,页游也比传统的端游性价比更高,支付比端游更低的价钱,得到比端游更好的游戏体验,是其备受好评的主要原因。虽然目前,FPS页游的品质与传统端游相比仍很大的差距,但腾讯之所以大力布局FPS页游市场,除了抢占页游市场、增加旗下游戏流量外,很有可能是以较低的体验难度,来加大FPS游戏的推广,以此打好群众基础,为未来的FPS市场占得先机。不得不说,如何利用市场来提高自己的收益,不仅仅是公司、企业要积极思考的问题,对于普通来说也至关重要。以P2P为例,在监管整改的影响下,已经摆脱了原来的“野蛮生长”,走上了规范、健康的发展道路。在“禁止大额”、“”等一系列监管细则出台以后,P2P变得更加适合普通人投资。作为其中一员,始终坚持安全、透明、高效的原则,不断提升平台、能力,并且在ICP、银行存管等业务上取得了良好成绩,为平台用户提供了一个放心、可靠的。《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》 精选二即使高温难耐,依然有不少观众冒汗前往参观,这是China joy才有的热度。7月27日上午十点钟左右,记者在展馆看到,腾讯旗下游戏《王者荣耀》的展台已经被玩家挤得水泄不通。毫无疑问,这款风靡全国的游戏不仅为腾讯游戏带来了超高人气,更是带来了实实在在的商业效应。《月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国游戏市场在整体上依然保持着收入的高速增长,实际销售收入近千亿,达到997.8亿元,同比增长26.7%。但游戏用户数量呈现放缓的趋势。中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。这意味中国游戏市场逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定,行业还呈现出明显的巨头集中效应。2016年网易游戏全年总收入高达279.8亿元,腾讯2016年全年游戏收入为708.44亿元,两者占中国游戏市场收入的六成,其他公司的份额几乎可以忽略不计。行业增速放缓今年上半年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入为693.7亿元,同比增长21.6%;客户端游戏市场实际销售收入为319.5亿元,同比增长13.7%;网页游戏市场实际销售收入为85.1亿元,同比下降15.4%;移动游戏市场实际销售收入为561.4亿元,占市场销售总收入的56.3%,同比增长49.8%。显然,手游的发展速度和收益增长是端游和网游望尘莫及的,不过手游较其自身而言,增长速度还是有所放缓的。腾讯游戏副总裁吕鹏向21世纪经济报道记者介绍,伴随着人口红利逐步结束与玩家群体更为成熟,手游产业已经逐步迈入更为平稳的增长阶段。Newzoo预测中国手游市场在2017年将增长30.4%,2018年增速将放缓为17.8%,这意味着手游过去的复制端游之路已不可持续,且会面临更加激烈的市场竞争。“手游自2013年起迎来爆发式增长,其间迅速走完了端游17年的发展历程,游戏品类百花齐放,端游时代各种经典玩法及主要IP都已被移植到手游端。”吕鹏表示,未来,简单地将端游IP快速复制到移动端将不再可行,手游需要独立摸索发展之路。沙利文全球、全球市场战略规划副总裁兼大中华区总裁王昕博士指出,国产手游推陈出新,针对男女老少开发了不少种类的手游,国内手游市场竞争日益激烈。未来,如何用较低的成本吸引线上用户、并将其转换为付费用户会是手游开发商、发行商斟酌的重要问题。此外,巧妙地切入细分市场,能够在一定程度上降低竞争压力。国产手游崛起2016年中国游戏市场实际销售收入高达1655.7亿元,同比增长17.7%;其中移动游戏市场(即手游市场)的实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%,首次超过端游市场。而《王者荣耀》、《阴阳师》、《饭局狼人杀》这几款手游几乎成为了国产手游的爆款。只上线20个月的《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户超过8000万,成为腾讯的吸金利器。2017年Q1腾讯网络游戏收入就达到228.11亿元,手机游戏收入129亿元,《王者荣耀》贡献突出。《阴阳师》自去年9月上线以来,一度成为了国内最火的手游,日活用户超过1000万,登顶App Store全球付费榜,在社交网络也广泛传播,而这款人气手游作品将会被改编成电影登陆大银幕。《饭局狼人杀》也因为同名综艺节目《饭局狼人杀》和《饭局的诱惑》在网络的大火而吸引了大批玩家。有专家分析称,国内手游市场快速发展主要归结于智能手机的普及、年轻用户的崛起及国产优质游戏品牌。调查显示,近7成的00后拥有手机、三成的00后拥有电脑,他们的消费意愿也强于90、80后;目前手游用户中00后用户占比已经接近10%,这一比例也将随着00后的成长、可支配资金的增加而继续提升。而腾讯、网易、盛大等内地游戏公司纷纷推出的丰富多样且优质的手游,为国产手游的快速发展奠定了良好的基础。WiFi万能钥匙创始人兼CEO、陈大年在接受21世纪经济报道记者采访时认为,国内手游市场未来几年还会有至少三倍的增长速度。“人均arpu还不够高,游戏用户群体还在中央年轻人群,40岁的用户花钱很猛,但王者荣耀还没覆盖到。现在你看到的40岁人群主要是行业从业人员。”(编辑:黄锴,邮箱:)21世纪经济报道及其客户端所刊载内容的知识产权均属广东二十一世纪环球经济报社所有。未经书面授权,任何人不得以任何方式使用。详情或获取授权信息请点击此处。《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》 精选三关于手游渠道,最近圈内有几件趣事与大家分享一下:1、4月7日,有传闻显示手机厂商魅族科技正在筹划从37游戏手里收回“代理”出去的游戏应用中心产品接入及运营权。2、3月30日,腾讯UP+发布会,腾讯移动游戏宣布今年开始将与华为、三星、HTC等多家重量级终端厂商达成战略合作,腾讯移动游戏平台的精品游戏内容将在这些终端厂商的游戏商店内同步首发。这在表明一个趋势,在硬件OS软件的移联网生态当中,硬件端的渠道开始越来越受到重视。在国内有几个成功的案例:1、小米手机;2、乐视超级电视;3、极路由。这三个无一不是以硬件为端,开始扩建渠道的典范,所不同的是在不同的领域。而在游戏领域,从最早的游戏主机、掌机这也是硬件构建游戏生态的最典型也是最标准的渠道化典范。现在,在移联网时代,又有了游戏手柄这样从硬件切入市场,打造全新的游戏场景,并涉足手游的全新生态。首先来看一下数据1、新游互联无线手柄N1在百度未来商店的首发当中,30000台N1在一周收件内售罄,而在京东商城的预售上,1000台手柄在10分钟时间内被一抢而光。3月18日举办的发布会上,京东宣布未来一年包销150万台、谷得游戏采购100万台。固安数码、小布数码等也分别在现场与新游互联签约,总量超过200万台。8868则在发布会结束后现场与新游互联签订了Q2 20万台的定制版手柄。2、1月20日,小米手柄发布会,中手游订购100万元的小米蓝牙手柄用于《全民枪战》的电视游戏的首发活动。3、1月14日,小旗手柄2000台现货官网出售,53秒销售一空。官方估测,从、微博等各渠道预估,今天参与抢购的用户可能超过十万人。从这些数据当中,可以看到的是,游戏手柄存在的巨大市场。从新游、小旗面向C端的的销售情况,可以解读出,目前部分游戏用户对于游戏手柄的的追求。而值得我们注意的是,游戏厂商对于手柄的热情也很高涨,谷得游戏采购新游互联无线手柄100万台,中手游100万元采购小米手柄。游戏手柄的玩法为什么游戏厂商会对游戏手柄如此重视呢?手机的屏幕大小、触摸式的设计对于重度游戏存在天然缺陷。比如我们看到的一些体育类的游戏,2014年的世界杯年,有很多的足球手游借势,但都失败了,为什么?就是因为缺乏操作感。中手游100万元采购了小米的手柄,适配《全民枪战》,谷得游戏采购了100万台的新游互联无线手柄适配《世界2》,这就是游戏厂商为什么重视手柄这样外设的原因。除此之外,游戏手柄还象征着全新的游戏场景,一个手机端之外的场景。我们都知道的是,现在在智能手机端人口红利已经消失,而手柄将带来全新的增量市场。这个增量市场不同于手机端,新游互联CEO草禾言曾经有过一次“渠道升级论”的演讲,其中提到,“手游产业目前的市场环境和用户成长阶段,势必加速手游的重度化和精品化发展。在市场、用户和游戏共同趋势上,渠道的下一步演进是拥有高质量用户。”什么是更高质量的用户?为了玩游戏,愿意买手柄的就是高质量的用户。所以,手柄已经不再单单是一个外设,而是一个前景广阔的增量渠道,这对于游戏厂商而言,优势一个不得不重视的地方。游戏手柄市场主要的3个玩家目前手柄市场的主要三个玩家,新游、小米、小旗。网上曾写过一篇关于《游戏手柄的三国杀 小米、小旗、新游各有利弊》的文章,这里不在做阐述,可以详细的去看。目前来看,也基本吻合了判断,新游一直在发力,动作不断,小米、小旗受制于整个公司的业务线的庞大,以及手柄不是最核心的业务,重视程度不够,因此声音从春节过后开始消失。目前来看,新游的问题在于供应链,一直处于缺货状态,这是创业公司无法避免的事,在不确定的情况下,产能不敢放的太大。下一个手游百亿市场可以说,现在基于游戏手柄的游戏生态正在逐步的构建当中,游戏厂商开始越来越重视,手柄厂商的技术也在逐步完善,比如新游互联的新品N1S在N1原有基础上,由原先的400mAH变为600mAH以上,此外,还配置了双震动马达、支持三轴重力感应Sensor。那么基于手柄的生态将为手游市场注入多大的活力?新游将今年的目标销量定在了1000万台,并且现在已经预定了500万台的销量。我们以最简单的公式来计算,手游在2015年ARPU值达到200元将是一个很轻松的数字,由此就将是20亿元的市场规模,而再加上小米、小旗以及其它一些厂商,初步预计到明年年底游戏手柄将为手游市场带来不到50亿元的市场这还是游戏手柄发力的第一年的数据,随着手柄技术的发展,以及游戏厂商对于重度游戏以及重度用户的重视,这个市场到2017年将实现100亿的市场规模。也就是说,在智能手机的渠道之外,仅仅游戏手柄,就将给手游注入100亿元的盘子,这是一个完全的增量市场。100亿的市场,有哪些挑战?综上所述,游戏手柄的大市场,其实才刚开始,这是一个可以预见明天的产业,但是这个产业必然也有它的问题存在。1、硬件首先在于硬件的模块化,我们都知道技术的发展日新月异,但硬件这个东西是不可能经常换的,所以如何做到模块化,这首先将考验游戏手柄。其次是硬件体系不是说打造就可以打造完成的,互联网公司一向是,但涉及到硬件,供应链、仓储、售后等,都很重,这不是互联网公司所擅长的,即使是小米、乐视目前在这方面也有所欠缺,乐视此前搞的LePar合伙人计划就是补足这一环。2、软件适配问题,一款手游即使现在的状态下,也未能完全的适配每一台手机,更不要说再加上一个手柄去适配手机。最明显的案例:最初,小米的手柄是完美支持小米手机的,但在最新的宣传文案中,小米开始将手机从中摘除。3、营收手柄类的游戏,将有很大的一部分是竞技类的游戏,竞技类的游戏最大的挑战就是如何在获得口碑的同时还能获取营收,因为游戏的平衡肯定是不能花钱多少就打破,否则就不叫竞技类游戏了。要知道《英雄联盟》这样的大作,前几年也一直处于亏损当中。4、CP的数量现在出现了CP涌向手柄的苗头,但很抱歉的是,至少目前为止大多数CP对手手柄的看法就是苍蝇肉,感觉肉小,而不愿意花精力去折腾。5、爆品在手游的发展上,卡牌为何能够爆红,与手机的展现形式有关,但更重要的是出现了爆款。与此相对,手柄构建的生态当中,至今缺少一个爆款,能够让用户舍得花钱的爆款。这个爆款必须是定制化的,不能是在原有的游戏基础上做出修改,适配手柄,这样是不够的。因为有可替代性的存在,玩家在不购买手柄的情况下,依然可以玩到游戏,只是体验稍差。6、场景我们都知道,手游在发展之初的场景是基于地铁、办公室的闲暇时光、睡前在床上甚至是上厕所时的马桶上。而手柄的出现将一定程度上与这个相悖。虽然手柄玩游戏是刚需,但是还需要时间来教育用户。100亿之外,未来的想象空间在哪里?100亿的市场,这是我们可以看到的市场,这完全是基于游戏厂商对于手柄的重视以及用户的热情做出的判断。除了这个可见的市场之外,游戏手柄还存在着那些想象空间?1、构建一个高端用户的生态前文已经说过,基本能够花钱买手柄的用户,都属于重度用户,也就是高端用户,他们更加注重游戏的体验。游戏手柄有助于培养重度游戏用户,构建一个更加高端的游戏生态,这个生态将是游戏厂商所不容忽视的存在,也将倒逼游戏厂商从数值,策划靠铺量和洗量来赚钱的模式向竞技化、社交化的游戏本质迈进,以满足成熟玩家需求的多元化。2、催发更丰富的游戏生态MOBA类的手游会火嘛?体育类的会火吗?FPS类的会火吗?FTG类会火吗?它们都会火,那为什么在手机端很少看到他们的身影,更多的是卡牌、简单的动作类游戏占据主导?因为没有厂商可以攻克手机端存在的天生的技术难题,但手柄可以催发这些游戏生态更加快速的手机端。就拿FTG类的来说,《拳皇》这种重打击感的游戏,触摸屏根本解决不了。3、电视游戏的蓬勃发展,将成为游戏手柄在手游渠道之外的又一个亮点我们都知道电视游戏最重要的可能就是手柄,现在很多电视游戏都是用遥控器,但这就是一个简单的移植而已,以手柄的渠道为嫁接,电视游戏可能复制端游的生态。从上面这些分析当中,我们可以预知的是,100亿的市场对于游戏手柄这个全新的游戏生态而言已经近在眼前,但游戏手柄的未来将不局限与此,它应该有更加广阔的想象空间,它面临的是一个行业开始变革的前夕,这个产业将有更多的参与者,从游戏CP,到硬件产业链,再到类似现在的电竞的一整套竞技类产业链,选手、直播、解说等等,游戏手柄的未来应该是,也必定是美好的,这个平台,这个渠道将一定出现一些一炮而红的产品。《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》 精选四小余刚成为一名程序猿不到半年,他讲述了与一款页游(网页游戏)的尴尬经历。三个月前他上网查资料时,看到了某网站的一条弹窗广告(画面不可描述),随手点进去看到是一个网页游戏,而且是由某香港知名男星代言的。宣传语“7天收入过万”着实打动了他,抱着试试看的心态,小余注册了一个账号试玩起来。“因为本身工作很累,加上那款游戏宣传爆装备就能卖钱,所以就想试试。”只玩了几天时间,小余就已经往游戏里了近四千元。这已经相当于他半个月工资了,但依旧没能爆出任何“值钱”的装备。可是,游戏中排行榜头部那些巨牛的玩家似乎就是榜样,不断刺激着小余继续“坚持”。懂懂笔记根据小余提供的游戏链接点了进去,发现这是一款设置非常简单的页游:在画面里点点鼠标,“英雄”就会自动寻道,自动攻击。对于这样一款看起来很low的游戏,真的有人玩吗?“有,而且还有很多。”一直从事网页游戏代理的Sam告诉懂懂笔记,网页游戏这几年依旧很火爆,除了行业内那些头部企业,还能赚到不少钱的包括他们这些中小代理商,至于玩家爆装备能“赚钱”,“我就呵呵一下”。那么,这些看似毫无内容和游戏性的页游,是如何一步一步让玩家们掉入“深渊”,不断地充钱呢?Sam所说的一些套路,为何会让一些玩家乐此不疲?没有游戏性可言的页游,生而为钱早在客户端网游疯狂兴起的2008年,Sam就已经是已经是上海某大型游戏公司的运营经理。他告诉懂懂笔记,那时候玩家只要一迷上游戏就难以自拔,看似无聊的打怪升级,只要能不断刺激玩家的“虚荣心”,就能挣钱。当年,许多玩家为了成就感拼命充值,甚至花钱买稀有装备,成为标准的“人民币玩家”。“早期的客户端网游,只要舍得充钱,想要什么装备都可以有,哪怕是新手也能赢在起跑线上。”Sam表示,这些网游虽然上手简单,但内容和逻辑都是经过国外游戏团队(如韩国)精心策划,而且可玩性也十分高。一边是拼命贡献人民币的付费玩家,一边是赚得盆满钵满的游戏运营商,这让年轻的Sam很看好游戏行业的前景。随着收入的增加和经验的积累,他索性辞职成立了自己的公司,带着从公司“劝降”的几名研发大神,Sam的游戏工作室开始折腾起来了。“那个时候流行RPG(角色扮演游戏),所以我们也是往这个方向开发。”第一款客户端游戏让Sam和团队倾注了很多精力。但是游戏上线半年后,却因为各种原因举步维艰。Sam坦言比起当时一些游戏行业的巨头,他们这类规模较小的客户端游戏企业很难盈利。一年后,经营不善的工作室关闭。一位行内的热心朋友指点Sam,现在网页游戏挺热的,玩的人也多,关键是代理后运营和维护费用不高。“一开始我很抗拒,觉得网页游戏很简单,没啥技术含量,内容也傻。”但是迫于生存压力,Sam最终还是打算尝试一番,如果是失败了,也就是扔个三四万块钱的事情。“我记得当时(2010年左右)代理一款网页游戏,只需要几千块钱到两三万块钱。所谓代理,其实就买了款授权游戏放在自己的服务器供玩家玩。”他告诉懂懂笔记,那个时候投入最多的并不是购买游戏授权的费用,而是服务器硬件。在云服务还没有盛行的年代,服务器硬件和带宽费用都十分高昂。试着去“赌一把”的Sam,没有想到自己能在页游上赚到了“第”。“那时候我也没有想到,客户端游戏买卖的是‘装备’,网页游戏充的是‘等级’,这么简单的设定居然还有玩家会几百几百的往账户里充钱。”Sam发现,网页游戏直接就是比谁充的钱多,层级高,暴击多,“与其说比谁的技术和策略,不如说就是比谁的钱多。”除了通过搜索引擎自己找上门的玩家,Sam还在部分热门论坛和网站做了推广,一时间他所代理的这款网页游戏成了小热门。一个月算下来,刨除所有成本净赚了约12万。“这个净收入其实不算高,那时有些热门页游的运营商,一个月能净收个几十上百万。”他表示,页游虽然“吸金”但不像客户端游戏那么猛,但由于投入少利润率就非常可观。后来圈内好友提醒他,如果想赚得更多只需多增加几台服务器,多跑几款游戏就可以实现数倍净收。对于游戏运营出身的Sam来说,在运营页游的初期对游戏内容的严谨性还是重视的。然而当他发现,毫无策略可言的网页游戏盈利能力居然比其他游戏大很多时,“逐利”的欲望让他放弃了坚持,开始考虑如何通过页游大赚一笔。从另类夸张的营销到明星代言,套路无处不在2015年国内网页游戏集中爆发,各种各样的页游几乎占据了各大门户网站,热门论坛的弹窗广告层出不穷,同一款网页游戏甚至有数十个运营商在代理。“这个时候开始,页游就开始泛滥了,这一年有影响力的页游大概有三十款上市,而且绝大部分都是RPG。”Sam说,看到有利可图,市场出现了粗制滥造。Sam透露,他在2015年曾经代理一款RPG页游,“这个游戏的开发团队只有七八个人,都挤在商住楼一间30平米的房间里。”“因为网页游戏的生命周期很短,一般只有一到两年,开发周期在两个月以内。而且这些小团队都尽可能节约成本,以求最大的利润空间,所以对于他们来说,能坐得下就可以了。”Sam表示,小团队小制作成为常态,游戏内容不需要什么逻辑性,都是“打怪物爆装备”的套路,把“怪物”的造型换一下,场景小改动一下,就能成为一款新的网页游戏。虽然网页游戏开发团队之间的竞争很激烈,但是相比游戏渠道运营商来说,简直是小巫见大巫。“不管是代理相同页游还是不同页游,渠道之间的竞争可以说是白热化,而且手段无所不用其极。”Sam形容渠道商宣传游戏的手法千奇百怪,只要可以抢客户眼球,什么文案和伎俩都可以无下限采用。“如果看到一个弹窗页面,上面写着‘考考你的智商:把大象吃掉需要几步?’,相信很感到感到好奇,加上弹窗的画面就是一只大象和函数图像,用户们都会觉得这单纯是一条益智资讯,所以会点进去。”Sam说,当用户点击弹窗进入页面时,就会发现“上当了”,其实就是个网页游戏,通过角色扮演与“大象”打斗,最后获得装备。当然,各种美女诱惑、性感暴露的弹窗更是层出不穷。相信大部分用户看到“挂羊头卖狗肉”的游戏推广会十分反感,许多理性的网民会把页面关掉。然而Sam却告诉懂懂笔记,只要有用户点进来,他就很可能离不开了。“装备好打,直接卖钱,月入过万。”Sam说,这些字眼往往让一些抱有侥幸心理的用户无法自拔。端游市场一直有爆装备卖钱的传统,所以上线满级、轻松爆装备、平台变现等很大程度上吸引了一些想“轻松赚钱”的用户。只不过,当所有的运营商都在用“上线满级,月入过万,”等字眼作为噱头后,时间久了用户也知道这些是营销“伎俩”,对于响亮的宣传口号也变得麻木。这时候,运营商们就开始思考如何能够在“页游大战”中脱颖而出,吸引更多玩家了——比如代言。从两年前开始,“页游大战”就成了“代言大战”。Sam表示,他感觉去年直播平台的火爆对页游影响不小,有钱无聊的人被直播吸引走了很多。“页游要想赚钱,还是要抓一部分用户的心理——比如对明星的崇拜。这两年几乎所有页游私服都用上了明星代言,而且阵容也都不容小觑。” Sam表示。“现在动不动就请影视歌三栖明星,或是动作武打明星代言,明星的身上套上一身盔甲(拿把武器)就成了形象代言人。而且往往是真人语音告诉你这游戏有多爽、多容易赚钱。”为了不至于“掉队”,也避免被其他的运营商挤死,Sam也动用了“明星代言”。他和另外三家代理同款页游的运营商共同“包”了一位知名男星,“就是要让用户觉得,明星都代言了,这游戏绝对靠谱。”有熟悉的朋友看到这位知名影星的代言,忍不住问Sam,“你们怎么能请到这么大牌的明星,他为啥会代言这么低级的页游?”Sam的回答是:“明星也是看钱办事的,有钱就能代言,何况页游渠道商能够给得起比其他游戏更高的代言费,他们何乐而不为?”毕竟,页游做好了收益都超级高,几家/十几家渠道运营商联合起来出的钱还是很可观的。从夸张的营销,吸引用户的侥幸心理;再到明星的代言,获取玩家对游戏的信任,页游的竞争归根结底就是钱的竞争。由于有巨大的利润空间,所以的运营商在营销上是“有钱任性”,而一些明星在钱的驱使下,也甘愿沦为游戏运营商圈钱圈用户的工具,更有许多玩家因为明星的影响力,一步步成为游戏榨取金钱的对象。一步一个圈两步一个套,这套路真的很深装备好打,金钱诱惑,明星代言......把用户“骗”进页游的世界里之后,运营商们就要开始“套路”玩家了。像小余那样被“套路”的人民币玩家其实不在少数,而他们最初无一例外都是出于对意外之财的向往,开始一步一步走向深渊。“虽然页游投入不大,但租服务器,请明星也要花钱,所以必须要在玩家身上赚更多钱。页游相比于其他游戏‘套路’更深,而且一环扣着一环。”Sam指出虽然页游内容没有逻辑,但是引导玩家往游戏里充钱却有很科学的逻辑和理论。首先,就是要让玩家觉得这个游戏很容易。“游戏的流程看起来都是很简单,自动寻道,一键击杀,击杀完又能爆出许多装备。”Sam说,一些在生活和工作中有很大压力的玩家,更喜欢把负面情绪宣泄在页游上,三下五除二“怪物”就挂了,而且还能爆极品装备,会有一种莫名的快感。其次,在装备的设置要花费心思“精心设置”。普通玩家爆出来的所谓“装备”,数量上是惊人的,在游戏里杀一只“小怪”或者BOSS有时能爆出几十件装备,“游戏都要宣传装备变现,所以会给玩家一种错觉,这个游戏的装备很好爆。”Sam表示,许多玩家认为“装备”唾手可得,随着游戏级别的提升,爆“装备”变现会很容易,所以即便无聊也坚持下来。不过,一切并没有玩家们想得那么简单。“装备数量多,但级别却很低,你总得让玩家有点甜头,有些普通装备也能变卖点儿钱,这样一来玩家就有信心了。”Sam说,有些页游会先让玩家看到一些“变现”的希望,激发玩家继续玩下去。玩家如果抱怨为什么爆不出特别值钱的“装备”呢?这时候游戏内就会提示玩家,是因为级别和能力都不够高,所以才爆不出“神装备”。要提升级别和武器装备的能力,首先就要先充点钱。“到了充钱这个环节,许多玩家就都犹豫了,这个时候要给他们更多的诱惑。”Sam表示,通常运营者会在自己的服区树立两三个“标杆玩家”。在排行榜的顶端,玩家们总能看到那几位“大神”每天都能爆出几十套神装备,而且提现高达数十万元,榜样的力量会让玩家羡慕不已。一开始,页游不会让玩家冲很多钱,牛刀小试玩家可能就会看到追赶这些高手的曙光。所有玩家都猜想不到,这些所谓的“大神”几乎都是“”(偶尔也有真砸钱要面子的),在标杆作用和好胜心的趋势下,更多玩家的钱不知不觉的就充进去了。“最猛的看到过三天充值超过20万的。在‘头部玩家’的刺激下,有实力的玩家一天平均充值在500块左右。”Sam说,在玩家开始充值时,一般运营管理员都会给他们点甜头,爆一些比较好的装备变现,这并不是运营商良心发现,而是让这部分玩家看到更大的希望,继续充钱升级买武器,“这就跟赌博一样,先‘放水’,下次下注就会更大胆。”但是,一个网页游戏的生命周期只有一到两年,所以运营商不可能无止尽的“放水”,当玩家充钱到一定金额时,就会发现级别到极限了,神装备也没了,真人玩家也少了,当初游戏里的快感也就没有了。游戏运营一段时间,总会有玩家找运营方理论(讨债),但Sam表示,运营方一般都会选择搪塞或者置之不理,甚至打拖延战。“只要计算一下,赚的钱差不多了,游戏周期也差不多了,小运营商就会选择,一个晚上就能撤除所有服务器上的数据。”Sam说,因为页游运营商玩消失,所以有很多玩家找游戏开发团队,而游戏开发团队就会以不负责运营为由脱清关系,最后都是不了了之。“玩家们难道还能找代言游戏的明星索赔不成?页游市场很乱,所以许多投诉也得不到回应的。”毫无疑问,除了钱多无聊的土豪之外,玩页游的更多是一些贪图意外之财的玩家,他们在运营者极富诱惑力的营销洗脑下,试图通过玩网页游戏赚钱,改变自己的“苦逼”现状,归根结底还是贪念在作祟。有“念想”,就有伤害,才会有页游市场的无序发展。写在最后据易观智库的统计数据显示:2013年以来,中国网页游戏产品数量进入下降通道,页游产品玩法、风格上的同质和单一化,使得产品生命周期大大缩短。但诡异的是,中国网页游戏市场增长率虽然近几年呈大幅下降趋势,但市场规模从2015年至今却没有明显变化。2015年市场份额237.6亿元,预计到2018年规模仍会达到237亿元(2015 年至 2018 年年均复合增长率-0.08%)。另外,根据游戏工委发布的最新统计数据显示:月,中国游戏用户达到4.89亿人。其中,客户端游戏用户规模达到1.38亿人,同比增3.1%;网页游戏用户规模达到2.79亿人,同比下降8.7%;移动端游戏用户规模达到4.05亿人,同比增10.7%。如此庞大的数字里,有多少玩家正在“套路”中不停缴纳着智商税?网页游戏市场的无序,其根源在于缺乏行业规范与监管机制。抄袭、套路、运营者跑路等现象屡屡出现,未来亟待监管机构对运营资质、市场准入、管理机制和明星代言等方面加大管理力度。就在上周,Sam告诉懂懂笔记自己暑期新代理的一款冒险类页游,现在已经有近六万注册用户了:“心怀侥幸的人毕竟多,或许是这个行当经久不衰的原因吧。”《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》 精选五艺条龙新手大礼包已上线,关注“”领取200元!从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不禁思考:巨头竞争下,如今的市场情况,该如何评价?中国只剩下三家游戏公司:网易、腾讯和其它腾讯在3月公布了2016年第四季度财报及经审核的全年财报。财报显示,2016年腾讯全年收入人民币1,519.38亿元,比去年同期增长48%。其中手游业务的表现非常出色,旗下明星产品《王者荣耀》在2016年底月活跃用户就达到了5000万,并且腾讯还表示《王者荣耀》在今年年初的表现越来越好。有消息称目前《王者荣耀》月活跃用户已达到8000万人。《王者荣耀》到底有多火?最直观地说,员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。网易方面,网易公布了全年的业绩,2016年净收入381.79亿元,同比增长67.4%;净利润116.05亿元,同比增长72.3%。游戏成为支撑网易高速成长的中流砥柱,网易在线游戏净收入,高达279.80亿元,占净利总额的73%,同比增长62%。在中国的网游市场,一直呈“三足鼎立”之说,即腾讯、网易和其他。上述数据一出,市场纷纷投来关注的目光,网易和腾讯的市场占有率,由三季度的58.6%进一步提高至70%以上,进一步压缩其他中小游戏商及发行商等第三方的空间。另一方面,IP火热提高行业门槛,巨头越发垄断研发优势。从2015年开始,新游戏大部分来自热门IP改编,并且持续火热。2016年,IP手游占比62%,非IP手游仅为38%。IP的类型也更加多元化,动漫、影视文学运用到不同类型的游戏中。IP的类型也更加多元化,不管是动漫还是影视文学被运用到不同游戏的类型中,极大的引起了玩家的共鸣。随着国内知识产权保护力度的加强,以及IP的火爆,热门IP的费用越来越高,最直接的影响,是游戏开发的成本提高。中小型企业的在如此的压力下,也是在夹缝中生存。内容至上是一把双刃剑事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过IOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。网易的《阴阳师》、《梦幻西游》,以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。简而言之,此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。规则类、基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家尤其是大R玩家的不满。由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。不过,对内容的依赖也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容上投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛、把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。腾讯“网易化”,网易“腾讯化”在巩固2016年成绩的基础上,腾讯和网易均有向对方学习的姿态。2017年,网易游戏将有29款产品集中发布,除了游戏产品本身之外,网易游戏还将打造“泛娱乐”生态圈,向腾讯生态圈化靠拢,突破以往自己仅是一个游戏开发商和渠道商的概念。作为国内最大的游戏公司,腾讯方面已开始向网易学习,开始深耕精品游戏。譬如在产品研发上,一方面整合资源倾向于重度游戏的研发,一方面向拥有研发实力的西山居、巨人、畅游等抛出了橄榄枝。成功公司的产品形态一般趋势都是:踩对时机做出适应市场和引领市场的产品依赖自我复制,陷入经验型窠臼,产品不能适应市场市场感迷失,以经验感觉和对外寻找代理产品,没法复制当年的成功,与此同时,公司内历经锤炼和洗礼的同事,发现了新的机会,开始脱离母体,将可能性变成了一种外部机会。被神化的“渠道优势”基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,年三年的时间,腾讯通过LOL、DNF、QQ飞车、CF等爆款把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。这种爆发式的增长让我们下意识地认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。一直以来倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上,没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。中小公司压力逼近,不出海便出局随着,行业集中度提升,巨头所具有的行业实力不断增强,中小游戏公司面临的威胁已越来越近。“不出海便出局”成为中小游戏公司不得不面对的显示。梳理标的,可分为三类:坚守国内型、被迫出海型、坚持海外型。坚守国内型:蓝港互动、网龙蓝港互动财务数据显示,公司自2012年起一直亏损,在行业发展最好的时期,仍无扭亏迹象,2016年的亏损更是大幅度增加。蓝港互动财务数据如果除去共计1.8亿的非经常项目损益,2016年网龙的亏损高达2015年亏损的2倍。2016年网龙财务情况被迫出海型:云游控股、飞鱼科技财务数据显示,2013年,公司营收大幅下滑,并开始亏损,2016年上半年已亏损1.2亿,呈现加剧的趋势。而毛仅有20.15%,去年同期为38.22%,竞争力进一步减弱。云游控股财务数据在2016年上半年,飞鱼科技公司营收规模同比下降52.71%,同时迎来8094万亏损,去年同期则是盈利9227万。飞鱼科技财务数据坚持海外型:IGGIGG财务数据显示,公司近期盈利较稳定,毛利率也维持在70%左右,但是净利率由2015年6月的23.93%,下降至2016年6月的19.87%,原因是销售费用同比上涨51.1%,研发费用同比上涨25.6%,预示着海外的游戏市场竞争也在增强。随着国内市场被腾讯和网易瓜分殆尽,巨头会更加侧重海外市场的抢占。届时,躲在海外市场的中小游戏公司,在腾讯和网易的镰刀面前,似乎也不会过的太好。写在最后从百度退出移动游戏圈,到如今巨头瓜分市场,中小企业夹缝中生存,如今的中国手游行业相对来说,已经形成绝对寡头。以IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。巨头的不同风格,造就了现如今市场的,但实际上淘汰一说也不做实。大部分成功过的公司消亡,实质上都是自我淘汰,没有哪一家公司明确被另外一家竞争死的。产品机会是均等的,不均等的是产品视野和市场嗅觉以及受众定位。▎本文信息来源:4A广告界(ID:comeon4A),艺条龙微信(ID:Etiaolong-01)整理发布!《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》 精选六原标题:从腾讯“吃鸡”谈起,聊一聊马化腾的网游“大布局”显然,在估值高达数千亿元人民币的互联网文娱市场中,网络游戏是唯一可以持续供应现金流的成熟商业模式。无论腾讯、网易,还是完美世界、三七互娱,游戏营收都为其进军影视及其他文化领域提供了坚强的后盾。只有在这样的背景下,才可以认识到愈演愈烈的“吃鸡”之战的重要性:无论对于腾讯还是网易,它必须是一次战略布局。特别需要注意的还有:“吃鸡”在中国大陆地区的兴起完全不是出自厂商的推动,而是因为这类游戏引起玩家的热烈关注,这显示了它未来广阔的前景。11月29日,腾讯首款“吃鸡”手游《光荣使命:使命行动》正式上线。此前在27日,腾讯曾抛出“王炸”:与PUBG公司联合出品《PUBG》(《绝地求生》英文简称)正版手游。业界估计,腾讯最终将推出5款以上移动端、PC端的“吃鸡”游戏。一直力求稳定产品发布节奏、走向精品化的腾讯,罕见地以数款优质产品布局同一品类,表明其对“吃鸡”游戏势在必得的决心。寻找后MOBA时期的“爆款”腾讯在2017年第三季度财报中提到了两款未上线游戏,即《光荣使命:使命行动》和《穿越火线:荒岛特训》:“2017年11月,我们的代理生存类射击游戏《光荣使命》及《穿越火线手游》更新版开始预约注册,两项游戏均取得热烈的反应。”“吃鸡”的强势背景不必多言:《PUBG》自从2017 年 3 月 23 日正式上架,36周获得 Steam 销量周冠军,无疑是 2017 年游戏行业最大的黑马产品。目前《PUBG》的玩家42%来自中国,且继续增长。在斗鱼等主流游戏直播平台,《PUBG》也已经和《英雄联盟》以及拥有2 亿玩家的《王者荣耀》平起平坐。需要强调的是,《PUBG》所代表的是一个全新品类。它并非是近年来第一个风靡的准FPS(第一人称射击类游戏)游戏:PC端的《守望先锋》大热,也有长期上榜的《CS:GO》、《穿越火线》和《坦克世界》。从《守望先锋》的经验看,射击类游戏的复兴必然包含一定程度的玩法融合:《守望先锋》其实是FPS和MOBA的融合,而《PUBG》是射击与生存要素的糅合,相当于FPS与Sandbox Games(沙盒生存游戏)的结合。总之,射击品类玩法创新,满足了后MOBA时期市场的需求。毕竟在PC端,通过最近4年公布的用户量数据预测,端游MOBA很可能已经从快速增长转向了缓慢增长的阶段,曲线趋于平缓。而在移动端,虽然全民游戏《王者荣耀》仍然保持着较为稳定的状态,然而一如《王者荣耀》取代《阴阳师》并且使MOBA(多人在线战术竞技游戏)席卷市场,业界预测“吃鸡”游戏将是下一个爆点。从《阴阳师》到“吃鸡”,时间不过两年。如以手游用户而言,由于移动端无所不在的连接,“现象级”和“全民游戏”的标准不断升级。在《王者荣耀》达到2亿级别之后,5亿级产品正呼之欲出。据工信部发布的《2017年10月份通信业经济运行情况》,2017年10月中国户均移动互联网接入流量达到2.25G,同比增长高达147.8%。同时需要看到,月中国移动互联网月度活跃设备增长不到4000万,再次验证人口红利殆尽;但人均单次使用时长上升4.45%,用户时间更聚焦。加之人均新安装APP数量明显减少,APP使用集中度越来越高。对于手游而言,在急剧扩大用户规模之后,占据主体的“小白”用户对于游戏的需求也更加符合“赢家通吃”的规则:相对而言,PC端中、重度用户比例更高,对于某一品类的忠诚度更高,允许第一集团出现不同类型的产品。正因为如此,《英雄联盟》不可能像《王者荣耀》那样独霸市场,也不可能吸纳上亿规模的玩家贡献出与手机游戏的“第一次接触”。正如《阴阳师》给网易全产业链布局带来的从容,以及《王者荣耀》给腾讯的整个文化娱乐布局带来的巨大支持,爆款“吃鸡”不仅可能横扫手游市场,也被寄望给整个互联网文娱带来新动力:现金流、IP以及更为广阔的国际市场。精品“围剿”11月是“吃鸡”大战的分水岭。此前从9月起,网易和小米率先推出了三款“吃鸡”手游。11月起则是腾讯密集发布产品,从手游《光荣使命:使命行动》、《穿越火线:荒岛特训》,到端游《无限法则》,以及《PUBG》的端游、手游。腾讯的态度表达了它对于“吃鸡”的重视。其实2015年推动“精品2.0”战略以来,腾讯一直在稳定发布节奏,转向重度的精品化产品。2016年上半年,腾讯游戏产品减少四成,但13款新产品中有8款曾登顶免费榜。《王者荣耀》就是在此原则指导下,经过内部产品竞争以及多次版本迭代之后,成为“全民游戏”。腾讯先后收购的Riot和Supercell,也都拥有《英雄联盟》以及《海岛奇兵》、《部落冲突》这样的顶级产品。正如当年《王者荣耀》与《全民超神》的竞争,腾讯当下推出的多款“吃鸡”游戏,实际上是在布局各种不同气质的精品“吃鸡”产品,不仅涵盖移动端、PC端,包括自研和代理,也有不同风格。就此,腾讯将谋求实现优质产品对于这个品类的全覆盖,布局每一种可能,并击败各自对应的每一个对手,再优中取优,获得“爆款”。这是一个前所未有的“大布局”。《无限法则》来自腾讯可以比肩欧洲大厂的《天涯明月刀》QuicksilverX引擎,具备实时天气变化和物理破坏系统。仅在天气系统方面,《无限法则》就可以实现全实时的昼夜交替,有16种天气变化,从视听等影响游戏玩法。这种策略性玩法的植入将增强单局游戏内的随机性和戏剧性。这些特征,显然针对挑剔的端游重度用户。腾讯持有40%以上股份的Epic Game公司的《堡垒之夜》则有卡通风浓厚的“吃鸡”模式,一经公布就对《PUBG》产生了巨大冲击。业界估计它也将通过腾讯代理进入国内。而《光荣使命:使命行动》和《穿越火线:荒岛特训》则是具有强势IP效应的手游版“吃鸡”。实际上,网络上还一直有《王者荣耀》“吃鸡”版的信息。至于《PUBG》国服、手游授权版本,则以其“正统性”吸引现有玩家和潜在用户。“吃鸡”终将是一场正面对决的精品之战,腾讯的产品线以“围剿”的态势进入战场。细节成败其实在PC端腾讯已经“完胜”。但关键问题是,友商要么干脆就没有PC版,要么只使用了模拟器和准模拟器版本。导致这种情况的原因或者是对于PC端的轻视,或者是力量、资源有限。更多胜败因素将来自细节,而腾讯的优势似乎在后半场:通过行业最好的用研推动产品迭代,从而解决可持续发展问题。正如其2016年财报所提到“通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察”。一个例子是,其合作伙伴曾发现“腾讯给我们看到的数据,单日新进用户200万+,平均每半个小时开一组5万人的服务器,所有核心运营数据基本上是随时可取,包括用户的付费、用户卡在什么地方……在运营千款游戏的过程中,整合数据对于腾讯来说像日常呼吸的空气,是必备的东西,他们看任何问题会从数据角度看”。《王者荣耀》印证了这些观点,从它身上积累的经验,可能也是今日腾讯游戏与2015年相比最大的不同。利用用研实现良性迭代只是一个代表,还有如何利用社交平台提供决定性的支持。如果说《王者荣耀》提供了探索,今天则已经形成了“套路”。《王者荣耀》初期有一次著名的营销就是策划了冠军战队OMG与草根明星“万万没想到”战队的直播大战,显示了对于社会化营销的深刻理解。而2016年腾讯已经建立了电竞板块,这是真正用竞赛和冠军的号召力带动用户的增长。在更早的2013年8月,腾讯移动游戏平台上线就提出了“精品产业链”战略,希望通过全方位推动包括内容、发行、渠道在内的产业链各个环节的精品化,实现移动游戏产业规模与质量并行成长,这最终使它在MOBA、FPS、MMOPRG等中重度细分市场都处于领先的位置。如果说《王者荣耀》是这一战略的里程碑式产品,“吃鸡”则可能成为腾讯游戏精品战略在一个品类实施的典型案例。【钛媒体作者;;记者:朱小巧】《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》 精选七近期,六家排队等待上市的企业过会,五家被否,其中一家就是成都尼毕鲁科技股份有限公司(下称“尼毕鲁”)。发审委否决的同时提了五类问题,分别涉及业务运营资格,未来持续经营能力,海外收入真实性等尼毕鲁的痛处。游戏产业观察人士周威向表示:“对于尼毕鲁这样的中小游戏企业,在中国本土市场已经被腾讯、网易这样的巨头瓜分殆尽的情况下,往往会选择海外市场作为切入口,寻找机遇。一旦某款产品成功,就可以获得较好的业绩表现,然而,对于中小游戏公司而言,持续生产爆款的能力较弱、业绩也就难以维持稳定增长。因此在登陆资本市场的过程中可能较容易被否。”尼毕鲁为移动网络游戏的研发、运营及移动网络游戏领域的投资。CIC灼识咨询创始合伙人侯绪超向第一表示,根据发审委公告,尼毕鲁此次被否的主要原因归结于业务运营资格、未来持续经营能力和海外收入的真实性。公告显示,尼毕鲁报告期后期收入与利润贡献较多的“战地风暴”游戏2016年下半年起月付费账户数、活跃账户数、月新增付费账户数出现下滑,因此要求尼毕鲁解释这一状况与该游戏相关流水、收入及推广费支出情况是否匹配,对发行人持续盈利能力带来哪些影响。据悉,截至日,尼毕鲁已上线游戏中进入衰退期5款,成熟期1款,成长期1款。目前2款游戏“战地风暴”和“银河传说”占2016年度营业收入的84.6%,且“银河传说”的收入、“战地风暴”付费玩家数量已开始下降。同时,发审委还发现尼毕鲁研发投入波动较大、研发人员数量下降、要求其进一步说明储备在研游戏等情况。种种迹象表明,发审委对尼毕鲁最担忧的还是其持续研发能力及经营业绩的可持续性。据悉,尼毕鲁主要业务集中在海外手游市场。侯绪超对尼毕鲁的战略决策表示认可:“从尼毕鲁所在的手游行业来看,其实这样的风险并不是很大。尤其是在欧美地区,欧美厂商传统上来说专注于端游和电视游戏主机游戏的开发更多。手游产品很大一部分也是交给中国厂商来研发。而中国厂商在国内多年运营的经验,也可以很好地帮助他们在欧美市场迅速建立起知名度并且创造热点话题。”伽马《月游戏产业报告》数据显示,在今年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%。与此相对应的是,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为39.(约260亿元),同比增长57.7%,营收占中国整体游戏市场的比例从2016年年中的21.2%,上升至27%。可见中国游戏企业在海外市场的战绩不断提升。侯绪超表示:“最主要的关键点和进入门槛则在于,如何同欧美厂商合作,获得欧美知名IP的改编运营权。另一方面来看,想要通过现有产品打入欧美市场,文化差异上的再教育也是需要时间和投入的,这也给中国的游戏厂商带来了挑战。”目前,中国游戏行业市场份额越来越集中在以腾讯、网易为主的少数巨头之手。根据《2016年中国游戏产业报告》的数据,2016年中国移动游戏市场规模是819.2亿。粗略估计,这两家大约占了整个手游市场的67.9%。然而,对于现在火爆的游戏行业来说,这并不能代表中小企业生存空间日渐狭窄,机会少。侯绪超向记者表示:“相对于网易、腾讯这样的走大流量的航母型游戏公司来说,更多中小企业更应该走小而精的发展路线,专注于质量及内容的提升。以上海米哈游为代表,公司仅凭借《崩坏学园》这一单一自创IP发展,日前,也已经提交上市申请。避开大流量公司的锋芒,选择在优势方面集中突破,维持固定的玩家人群,将是中小企业未来发展的方向。另一方面,中国游戏业,尤其是移动游戏业近年来发展迅速,随时都有可能再出现一个《阴阳师》或者《王者荣耀》,参考PC端,今年一个起初并不起眼的《绝地求生》横扫了整个PC游戏圈,这正是中小企业以小而精的产品赢得市场最好的证明。”整个游戏行业现在都在向移动端发展,传统端游、页游在移动端面前的竞争力已经显示出疲软。未来,移动端将是各大厂商继续争夺的重点。虽然几大巨头瓜分市场大部分份额,中小企业依旧有机会,或出走海外,或走差异化、小而精的路线。“但游戏行业风险较高,中小企业研发能力较弱、持续生产爆款能力不足,例如尼毕鲁这样的,因此,这条路并不好走。”周威表示。同时,除了手游,主机游戏未来或出现较大机会,值得游戏企业留意。侯绪超认为:“随着包括索尼、任天堂、微软这样传统的电视游戏巨头开始进入中国市场,国内现在已经开始出现为索尼PS4进行游戏开发的中国游戏厂商,由于电视游戏的特殊性,以及运营上同手游的差异性,如何在这一块占得先机也是中国游戏厂商应该关注的重点。未来,随着移动网络继续发展,甚至是VR/AR技术的继续发展,相信游戏行业留给新人的机会,依旧十分广阔。”《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》 精选八近期一款名叫《王者荣耀》的游戏十分受欢迎,从小学生到大学生,再到上班族,好几个年龄段玩家沦陷。作为开发者的腾讯自然也是赚得盆满钵满,单这款游戏一季度就创造收入120亿,一款皮肤单日卖1.5亿。照这么看,80%的上市公司一年收入还不及一个《王者荣耀》。今天就带大家扒一扒资深玩家的生意经以及电竞行业的捞金模式。2017Q1月收入30亿,1款皮肤单日卖1.5亿近日,王者荣耀再次流出惊人数据,其2017Q1月收入超过30亿,每天有8000万-9000万场对局,收入直逼微博2016财年全年净营收。据官方统计数据显示,目前王者荣耀注册用户已超过2亿,日在线人数已达5000万,每7人中至少有一个人在玩王者荣耀。影视行业追逐IP,王者荣耀更是将各种名著、神话里的人物挖掘开发成角色,赵云、曹操、武则天、项羽……这些历史上、小说里知名的人物都被搬到王者荣耀角色中,深受玩家喜欢,并组成CP出了各类款式的皮肤。腾讯内部人士也曾向媒体透露过,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿!这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。“你知道那个皮肤,有攻击+10的加成,这对于一些打比赛的人来说很重要的。不过对于我们这些玩的不怎么样的玩家来说,买不买都一样。”有玩家表示道,赵云皮肤一天能卖1.5亿在她看来也不奇怪。“资深玩家可能为了比赛必须买那个装备,也有一些喜欢炫富或者用来泡妞的土豪也会选择购买皮肤、铭文这些道具,游戏里不缺钱又爱炫富的可多了。”今年5月底登录的一款干将莫邪售价就高达18888金币。据玩家反馈:干将是一个高挑战、高收益的心流型远程狙击法师,当视野外或无视野的时候,沉浸在心流中的干将玩家,甩狙盲剑都会让干将使用者获得巨大的满足。而腾讯第一季度业绩收入中,单王者荣耀就贡献了120亿。据腾讯一季度财报显示,其一季度营收495.52亿元,其中网络游戏收入增长34%即人民币228.11亿元,而该项增长主要来自智能手机游戏(如《王者荣耀》及《龙之谷》)及PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》))收入的增长。不仅如此,据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元,其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场的46.6%。单游戏领域,腾讯日均进账就达1.94亿元,王者荣耀的贡献尤为明显。更有行业人士爆料,王者荣耀团队在2016年的年终奖人均为140万元,最低分红60万元,核心员工甚至分到了290万元。今年5月王者荣耀官方公布,当下人气明星鹿晗成为王者荣耀代言人,也再次给这款游戏的火爆点了一把火。作为移动端的“ MOBA 之王”,王者荣耀在吸引了大量明星开黑的同时,也自然而然与这位鹿晗“游戏宅”擦出了火花。从鹿晗工作室发的这张玩王者荣耀的照片可以看出,他的目标是成为有全英雄全皮肤的超级玩家。它无缝衔接了当下最红游戏与最红明星,鹿晗“荣耀试镜”也迅速成为热门表情包,众鹿晗粉丝赶往开黑的路上。而鹿晗转发的一条关于王者荣耀的微博,单条点赞量就突破135万。而在播出的《奔跑吧》节目中,就有鹿晗与陈赫开黑打王者荣耀的场景,不仅如此,奔跑吧成员中Baby更是明星排行榜中第2的玩家,仅次于杨幂。如今,市面上已经发布的移动电竞游戏虽超过50款,但从游戏数量上来看,依旧是腾讯占据主导,占比高达22%,而王者荣耀是游戏又是其中的王者。目前单单安卓端,王者荣耀下载量已达4.6亿次,相当于每3个中国人中就有1人安装了这款游戏。资深玩家的生意经:有人成为职业选手,有人赚钱买了别墅腾讯开发游戏赚大钱,当然也有不少资深的游戏玩家通过这款游戏买了人生第一栋别墅,也有人通过玩游戏成为全国冠军。有玩家表示,“现在王者荣耀里打KPL比赛的职业选手年龄都不大,尤其玩到神级的选手,包容性和配合性都很高,没那么多事儿。”以前玩游戏大多会被老师和家长批评不务正业,最近两年游戏比赛的性质也让不少玩游戏的少年转变了角色。一名桂林男孩L通过玩王者荣耀,拿下了电竞职业比赛项目全国冠军,被自己的亲戚好友发到网上表示,“我家出了第一个全国冠军。”曾经玩游戏也得不到家人理解,不过在游戏中他找到了自己的方向。去年腾讯第一场5V5英雄公平对战手游《王者荣耀》KPL职业联赛总决赛暨年终盛典于上海举行,让L所在的战队获得KPL赛事赛事历史上的首个全国总冠军。从小酷爱打游戏的他现在走上了职业选手的道路。有数据统计,目前全国电子竞技用户已经超越1亿人,包括职业选手和职业玩家。与职业玩家相比,职业选手的薪水普遍比较高,全国有几千人左右。L作为职业电子竞技选手,不仅有着跟普通职业一样的上下班时间,也有着稳定的收入,根据实力划分,他的月收入基本在元之间浮动。有时比赛好点,还会拿到1万左右的奖金。同样选择以游戏行业作为职业生涯的一个点,跟L选择的职业选手参与比赛不同,有人选择的是游戏主播道路。“我们也就打打游戏打发时间,一些打得好的都做代打或者游戏主播了,做游戏直播主播不仅要技术好,直播的素质也不是超一般的好。”有玩家透露,王者荣耀游戏里有一个嗨嗨主播,这个玩家是个不到20岁的男生,跟大多数上班族不一样,他已经是个长达6年游戏经验的从业者,从做视频到做直播,虽然不到两年的时间,却拥有了300多万订阅人数,年薪千万,如今从其微博和直播画面中得知,这位年轻主播还凭借着游戏直播收入买下了一栋豪华别墅。一款游戏,有人休闲娱乐,有人发展为职业发家致富,不过最后最大的赢家还是它的开发者无疑。《王者荣耀》狂,上市公司抢滩布局电竞市场数据显示,2016年,它为腾讯带来了高达68亿元的收入,收入规模甚至超过了A股80%以上的上市公司(截止4月12日已披露数据的上市公司),对比上市公司2015年的营收数据,《王者荣耀》的收入规模也超过83%的上市公司,其捞金能力让人惊呆。向来敏感且喜欢追随热点的上市公司,也看到了电竞行业的风口,不少上市公司纷纷开始布局。深扒电竞行业的“捞金模式”根据游戏工委最新发布的《2016年中国电竞产业报告》数据显示,2014年我国电子竞技市场规模为226.3亿,而2016年已经达到504.6亿,两年内实现翻番增长,同比增速也达到 34.7%,大幅超越国内游戏市场17.7%的整体增速。那么,持续实现增长、不断受到资本青睐,且未来空间巨大的的电竞行业究竟是如何来赚钱的?电竞行业的产业链及商业模式图:值得注意的是,赛事运营商作为产业链的中游成本部门,是电竞赛事爆发最直接的受益者。目前国内赛事运营市场主要被 PLU 、网映文化、MarsTV几家公司垄断。2015年赛事运营市场规模约为2.2亿元,2016年同比增长500%,达到12亿元。而随着资本热潮的涌入,移动电竞实现爆发式增长。2016年,国内移动电子竞技游戏的收入也高达171.4亿元,同比增长187.1%,而腾讯推出的《王者荣耀》及其职业联赛高度复刻英雄联盟和LOL联赛,引领了移动电竞的潮流。移动电竞也被视为一片待开发的大蓝海。但值得注意的是,获取这片大蓝海需要突破以下几大问题:首先,移动电竞目前仍是需要持续烧钱的行业,举办赛事盈利的关键仍靠赞助商,但多数赞助商对此持观望态度。这也是为什么腾讯在2017年的战略中强调要进一步“开放赛事赞助体系”。其次,移动电竞赛事直播权的出售无法和传统电竞项目相比,这与观赏性、游戏难度系数等直接相关。再者,移动电竞与客户端电竞所针对的还是两个不同的群体。前者基数更大,但要说到品牌忠诚度和付费意愿,显然后者的更高。因此,移动电竞的厂商们会有这样的担心:00后玩家里沉淀下来的重度游戏用户,终有一天会转向更复杂也更耐玩的客户端电竞。而移动电竞这批缺乏粘性、又不具备太多商业挖掘价值的路人玩家,恐怕难以支撑移动电竞的长期发展。点击“阅读原文”,下载“APP”,注册就送880现金红包!《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》 精选九时值年尾,相信很多朋友们都在回首过去时不由地会去思量今年自己所经历的成长与得失。蜗牛数字作为一家以虚拟世界缔造者为愿景的科技产业公司自然也不会忘记在2016年最后几天里对这一整年的发展轨迹做一次岁末,毕竟只有从过往中汲取足够多的经验,未来才会有无限可能。岁末盘点·业绩篇:自主研发与重点IP引领市场年初,众多业界媒体及第三方数据机构纷纷预测蜗牛数字将位列2016年度中国游戏公司IOS收入榜前列,甚至有机会冲击三甲宝座。时间最终证明蜗牛数字没有辜负整个行业的期望:在权威数据机构App Annie年底发布的一份全球游戏指数榜单中,蜗牛数字历史性地摘得IOS中国区游戏收入榜季军桂冠。该榜单列举前三强分别为网易、腾讯、蜗牛数字。其中腾讯、网易两家占到了整个手游收入的七成左右,形成稳定而难以打破的第一阶梯;但第二阶梯诸强(包括蜗牛数字、完美世界、蓝港在线和三七互娱等)之间的竞争变得愈发激烈,此时已自主研发能力为代表的企业硬实力就成为打破僵局的关键。蜗牛数字作为一个拥有国内最庞大研发团队的游戏研发企业,凭借旗下《天堂2:血盟》和《九阴真经3D》等自主研发作品的稳定表现顺利赶超完美世界抢占行业第三把交椅,充分诠释了自主研发实力作为互联网企业的核心能力所带来的现实营收效果。实际上蜗牛数字能取得这样一份傲人的业绩并不是一蹴而就的,整个2016年都在持续发力,凭借超前的战略眼光和布局策略不断推陈出新。以《太极熊猫》带来的运营底蕴和为导锁,蜗牛数字厚积薄发掀起“手游风暴”,《九阴》、《太极熊猫2》、《天子》等多款精品作品屡获业界大奖,产品实力稳居中国游戏企业第一军团。作为老牌的研发型互联网科技企业,蜗牛数字一贯对产品秉持自主创新的理念和精雕细琢的态度,即便是进入移动游戏时代,在业内追求IP的吸金效应和“”思维弥漫之下,这份坚持依旧存在。正是这份“工匠精神”引领者蜗牛数字在过去的一年里披荆斩棘,斩获佳绩。岁末盘点·布局篇:泛娱乐与前沿科技齐头并进2016年对于蜗牛数字而言是新产业布局集中喷发的一年:传统端游方面着力布局沙盒游戏领域,前沿娱乐方面深入VR、AR的应用开发,而在通讯虚拟运营方面更推出了用户私人定制等新型业务,直击用户底层需求。纵深化、泛娱乐化的产业布局网络让蜗牛数字朝虚拟世界缔造商的愿景又迈近了一大步。在今年的 ChinaJoy 上,蜗牛数字凭借《九阴真经2》等多款沙盒游戏正式踏足沙盒游戏领域,而11月25日,蜗牛正式宣布携手知名工作室 Wildcard 并代理其打造的沙盒生存游戏《方舟:生存进化》,进一步强化在沙盒游戏领域的影响力。“端游不断势弱,手游成为主导”是业界对互联网游戏产业未来的普遍判断。诚然手游借由其便携性与适配性在过去的几年中攫取了大量的用户市场,但在游戏代入感方面受限于硬件是一定会有所欠缺的,而端游在这方面具有天然的优势。端游在以后的发展中若想扩大这一优势,“开放世界”、或者说“沙盒”,则是必要元素之一。沙盒游戏的核心是“创造和改变世界”,方便玩家更加深入地体会虚拟世界,带来更有沉浸感的游戏体验。这与蜗牛数字一直以来的产品精神不谋而合,布局沙盒领域事出必然。VR、AR作为当今最前沿的娱乐方式在2016迎来了一波集中爆发:HTC Vive、Oculus Rift与最新发售的PS VR让硬核VR配件领域形成鼎足之势;以谷歌和三星为首的前沿企业持续推动便携式VR硬件发展;而《精灵宝可梦Go》等AR游戏也给出了游戏产业的全新发展方向。蜗牛数字上海子公司VR团队在细致分析上述市场时势之后针对目前VR行业重视硬件、游戏成品的现状,另辟蹊径致力于解决VR直播、传输与存储等全球性难题,整合出了一套端到端的VR直播/点播全流程解决方案。据悉蜗牛数字还将在2017年推出第一款完全自主研发的AR游戏,进一步深化产业布局。蜗牛数字向虚拟世界缔造商迈进的第一步就是虚拟通讯行业。旗下蜗牛移动蜗蜗牛移动作为国内唯一游戏虚拟运营商,始终坚持“通信游戏化,游戏通信化”的经营模式,用游戏的理念去研发、生产、营销和服务通信产品,坚持通信游戏一体化。据悉蜗牛移动2016全年收入有望突破10亿元大关,用户数已经突破800万,占据中国联通转售总用户规模的四分之一。这个数字概念几乎等同于与中国移动、中国电信两家基础运营商旗下所有虚拟运营商转售用户总和。岁末盘点·活动篇:品牌文化与蜗牛精神交相融合历数蜗牛数字2016举办过的各类活动,最引人瞩目的恐怕要算开年时的年会以及年中的2016 ChinaJoy大展了。每年一度的年会不仅是蜗牛数字对过去一年工作成绩的总结,还是让全体同事聚集一堂的盛会,更是向外界展现企业品牌、文化以及团队凝聚力的窗口。秉承“以人为本”的理念,蜗牛数字已成功地举办了八届年会,逐渐形成了独属于蜗牛的一项传统节目。2016年的“wake up——蜗牛数字COSPLAY音乐节年会”更是独创性地把Cosplay、音乐节、电子竞技和夜市集会等多种潮流元素混搭到了一起,并选址于宽广秀美的太湖边,让所有蜗牛人都感受到了纷呈的文化氛围与强大的企业凝聚力。每年夏天的ChinaJoy展会可谓是一场全中国的互联网产业共襄盛举的年度大赏,也是业界公司展示阶段性新成果的一次集体亮相。作为已连续参展十四届的老朋友,蜗牛数字将2016年的CJ主题定为“游戏进化时”,意在通过自身产品表现力的持续创新与用户体验的不断升级,确保数字娱乐理念保持演进状态,并进一步推动游戏产业持续发展。本届CJ期间蜗牛数字联合韩国NCsoft公司正式宣布由后者授权IP,蜗牛数字自主研发的年度重磅手游《天堂2:血盟》上线;与玩家开展了精彩纷呈的《九阴》手游一周年庆典活动;还携旗下三款以开放世界为亮点的新端游宣告蜗牛向沙盒游戏领域发起产业布局。历经三天的饕餮体验与感官盛宴,数以百万计的蜗牛玩家通过本届CJ领略到了蜗牛数字精益求精的游戏铸造之梦,为蜗牛数字的未来发展感到欣喜与期待。蜗牛数字在2016年终历经了许多改变与进化,也从过去的365天里汲取了很多生长的养分。希望在以后更多个365天里能依靠这些养分寻获真正属于自己的梦想,塑造出心中所愿景的世界。未来,蜗牛数字充满期待。《腾讯布局FPS页游市场,“一刀999级”或迎最强劲对手》 精选十当奶牛不再产奶,其最终的命运第一是死亡,第二是被包装一下,再作为肉牛进入餐馆。现在看来,搜狐已经准备将畅游这头不再产奶的奶牛进行包装,再推向市场。5月22日,畅游发布公告,公司董事会收到董事长张朝阳的初步非约束性要约,张朝阳将收购畅游所有在外流通A类普通股和B类普通股。这意味着畅游在完成要约后,或将从纳斯达克退市。要约中提到的现金收购价格为每股A类普通股或B类普通股21.05美元,或每股美国存托凭证42.。这个价格相比于畅游美国存托凭证在过去90个交易日中的平均收盘价相比代表着50%的溢价。早在2016年2月份,我曾在《搜狐畅游,做一只安静的“奶牛”就可以了》文章末尾提到,一旦这只奶牛老了,产不了奶了,它依旧有最后的价值,就是当成上好的神户牛,卖到餐馆当中,变成了各位散户桌前的一盘盘牛排。现在看来,搜狐集团对畅游已经启动最后一步,这只老奶牛将被推向市场。一2013年2月底的那一天,盛大游戏发布Q4财报,但是这份财报的发布引起的是畅游的狂欢。就在盛大财报发布后不久,畅游的公关们向各大媒体的邮箱发送了一封稿件,稿件的内容是“畅游超越盛大,仅次于腾讯和网易,位居中国游戏产业第三”。根据盛大2012年Q4财报显示,盛大游戏该季度营收为1.72亿美元,环比持平,而同比下滑25.9%。而在畅游稍早也就是2月初发布的财报当中,畅游Q4总营收达到1.735亿美元,环比增长5%,同比增长26% 。时隔4年,再回过头去看,那是畅游的顶峰,也是畅游堕落的开始。根据2016年全年财报显示,在2016年畅游总营收为5.25亿美元(约36亿元),同比2015年下降31.1%,这个营收即便与2012年相比,也下降了15.8%。而这个大背景是中国整体游戏产业从2012年的602.8亿元,增长到了2016年的1655.7亿元,增长175%。这个过程当中,腾讯的游戏营收从2012年的228亿元,增长到了2016年的708.44亿元,网易则是从73亿元增长至280亿元。第一名和第二名基本保持甚至超越了行业的增长,但第三名的畅游出现了负增长。而与此对应,中国游戏产业出现了一批超越以及慢慢接近畅游收入的公司,比如完美世界、三七互娱,这两家公司在2016年游戏营收分别为47.04亿元,46.2亿元。其他如巨人、游族、恺英、昆仑、金山的收入纷纷突破20亿元,开始逼近畅游的收入,更加值得我们注意的是,相比于畅游的收入结构,这些公司的收入结构更为健康。以巨人为例,在2016年其游戏收入23.2亿元,在收购构成当中,手游收入超过9亿元,占比整体收入的41%,而畅游的手游收入占比,在2016年Q4,这一数据为20%。也就是说,畅游的整体收入依旧依赖端游,也就是已经接近10年生命的《天龙八部》端游,这是一个不好的预兆。仅仅4年的时间,畅游的下滑轨迹来的如此之快,但是却又并不让人意外。二畅游之所以造成今天的困境,最大的原因离不开它的搜狐,正是因为对搜狐源源不断的输血,使得畅游的经费变的十分紧张。我们在搜狐畅游历年的财报当中发现,2014年畅游在产品研发上的费用为1.941亿美元,2015年为1.71亿美元,而2016年为1.22亿美元。可以看到,搜狐畅游从2014年开始,研发费呈现逐步减少的趋势,而在2017年Q1,同比2016年Q1研发费用又同比减少了10%。而与此相伴的是销售和市场推广费用也在逐步紧缩,2014年其销售和市场推广费为2.413亿美元,2015年为9200,到了2016年只有5700万美元。很显然的是,畅游在节衣缩食,而与此相对的是2016年10月,搜狐集团提交给美国证券交易委员会的8K文件称,旗下间接全资子公司“北京搜狐新媒体信息技术有限公司”与畅游旗下间接全资子公司“北京畅游天下网络技术有限公司”签署了贷款协议:搜狐新媒体将不定期从畅游天下最多民币10亿元(约合1.484亿美元),年利率6%。搜狐计划利用这笔资金来资助公司运营,但不包括畅游和搜狗业务。实际上,这样的输血一直存在,只是这样的输血在前几年并不会对畅游造成很大的困扰,因为彼时的网游世界相对较为稳定,端游市场处于一种波澜不惊的状态,小厂商无力跟进,大厂商也保持相对稳定的利润和产品推进速度。所以,畅游在的营业成本伴随着整体收入的上升还一直在缓步的上升,在2009年、2010年、2011年这三年当中,其研发费用加市场费用分别为6740万美元、7890万美元、1.021亿美元。而在产品上则体现的更加直观,在《天龙八部》获得成功之后,畅游一直在主打武侠类产品,鹿鼎记、水浒、轩辕剑等等。按照已经成功的道路去探索,是最方便的一条捷径,这是畅游的想法,这个想法背后是畅游不能去冒险涉足别的品类,因为要保证公司整体的利润,向集团输血,所以一直在采用一种偏向于保守的打法。但是这样的输血在进入手游时代后必然对公司造成了巨大的影响,在其他厂商纷纷投入巨资跟进手游产业的时候,搜狐畅游紧张的费用使得自己陷入了困境。三而这当中,要说到的是,前CEO王韬的离开是促成畅游在手游时代一再下滑的关键所在。关于王韬的离职,坊间众说纷纭,比如“合一教”、“卓越体系”、“财报下滑”,分析一下便会发现,“卓越体系”即使再不得人心,也不需要更换CEO来解决,而“合一教”更是无稽之谈,这只是个人爱好而已。实际上,财报的下滑才是王滔被董事会解职的罪魁祸首,而财报下滑的同时,搜狐畅游却在加大研发和市场费用,导致向搜狐集团输血出了问题才是最大的原因。王韬离职的时间点是2014年11月,正如上面的数据显示,2014年实际上是搜狐在研发和市场费用上投入最多的一年。这也直接带来了其在2014年畅游的利润仅。在2013年Q3财报发布后的电话会议上,王滔为畅游制定了战略目标:“一个相对比较重要的决定是,我们不再满足于作为一家游戏产品公司”。搜狐开始平台化,一边是内部孵化产品如Mobogenie,一款类似百度手机助手的第三方应用商店,一边是资本并购,5000 万美元收购昆仑万维旗下的 RaidCall 语音 62.5%股权;9100 万美元收购海豚浏览器开发商百纳信息 ;“游戏赚钱养平台,平台占渠道推游戏”,这是王滔为畅游在手游大时代制定的战略。王韬的这套打法管不管用不知道,因为毕竟在国内的游戏公司当中,只有腾讯具备平台属性,其它的公司均是产品导向型公司。但是可以确定,王韬一定明白的是面对新时代的挑战,畅游需要投入大笔的费用进行转型。而同样发生在2014年的另外一件事件则同样有趣,2014年3月,畅游CFO何捷离职回归搜狐担任搜狐旗下互联平台CEO。何捷于2005年1月加入搜狐,担任搜狐公司的高级财务总监,后在2007年进入搜狐畅游担任CFO。何捷到底是被离职,还是主动离职谁也不知道,但何捷的离开使得王韬彻底在资金运作上解放了翅膀。可惜,由于利润的巨幅下降,直接影响了向搜狐集团输血,而彼时的搜狐也正处于时代的转型当中,从媒体集团转型为以视频为核心的大娱乐生态,急需用钱,畅游不管母公司,将资金用于畅游自身的发展才是王韬被下课最直接的导火索。此后,陈德文上任CEO,搜狐集团总裁兼CFO余楚媛担任畅游联席CEO,同时早在2003年就加入搜狐参与了搜狐集团所有资本相关项目(如畅游分拆上市,搜狗引入等等)的周晶被派驻任畅游CFO。所以,2015年、2016年,我们看到畅游无论是研发费用,还是市场费用大幅度减少。在时代的转型面前,畅游投入开始减少,并且将之前的平台化的一些动作推翻,进行瘦身,而最主要的原因还是需要先向搜狐输血才是自己的首要任务。四实际上,按现在的情况去看,搜狐畅游是最早看清手游大趋势的公司之一。早在2014年底,畅游就推出了《天龙八部3D》手游,成为当时第一个端游转手游的王牌IP,并且率先选择了和腾讯合作。在我们今天不厌其烦的讲起盛大游戏和腾讯关于《热血传奇》手游的合作多么成功的时候,殊不知畅游才是最早选择放下身段和竞争对手直接合作的游戏公司。但是这款游戏高开低走,在前两个月就达到了6500万美元流水的情况下,并未能在市场当中坚挺多久。这当中不排除产品本身的质量不达标,导致那批抱着情怀而进入游戏的玩家迅速的流失,与此对比的是一向以质量著称的网易研发的《梦幻西游》、《大话西游》等同样端游转手游,以情怀为最大卖点的手游,则是市场当中坚挺了很久。畅游错失了这一波的机遇,而在5月18日,畅游和腾讯合作的经典版《天龙八部手游》上线,目前其在AppStore畅销榜排名第三,落后于已经上线两年之久的《梦幻西游》手游以及巨无霸式的《王者荣耀》。至于这款产品到底能够坚挺多久,需要时间给出答案,而在2016年财报发布后的电话财报会议上,陈德文表示,到去年从经典的端游改编为手游的游戏几乎全部上线,而且大部分都取得了比较好的成绩,所以也让整个MMORPG手游的市场份额增长至50%左右。由于MMORPG仍然是手游市场的重中之重,所以对于畅游来说还会坚守这个领域。但是一个不可忽略的问题,经受过传统端游改编手游已经完整洗过一遍的玩家是否依旧会对这些游戏感兴趣?《王者荣耀》的成功是不是在说明,实际上MMORPG手游正在逐渐成为过去时。如果手中这最后一张王牌也难以守住,在这个手游以及电竞的大时代之下,留给畅游的到底还将剩下什么?或许这才是搜狐想要私有化畅游的原因所在,因为这只奶牛看上去已经老态龙钟,产奶十分艰难,如果能够继续产奶私有化不会影响什么。如果不能再产奶了,那么最好的选择是借助还能产奶的时候,先私有化,包装一下,再到国内的A股市场卖一个好价钱,拿着这个钱,张朝阳可以继续去追他的娱乐梦。更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体App
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