有哪些值得关注的万奕学院派派游戏奖

游戏有点象影视产业 魅力在无法预测票房-搜狐IT
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游戏有点象影视产业 魅力在无法预测票房
时间:日13:30
【来源:ZDNet China】
【作者:刘克丽】
  “游戏产业有点象影视产业”这是4 月中旬我参观盛大公司后,CEO 对我说的一句话。
  既然象游戏产业象影视产业,为什么全世界都没有什么象奥斯卡、全球、金熊、百花、金鸡、金马奖什么的游戏大奖?现在电影不都是靠这些奖来刺激票房和影视产业发展、生存吗?
  游戏无奖比赛多
  唐骏只是说:游戏产业有点象影视产业,并没有说游戏产业完全象是影视产业业。
从游戏和影视的制作开始,都要先有剧本,而在影视与游戏制作过程中,所采用的很多关键技术也非常同质化,特别是动画影视作品和游戏制作极为相似。可以说游戏的制作几乎完全采用了动画影视的制作技术。
  在盛大200 平方米的制作室里, 10 个摄影机镜头,正对准一个在表演事先设计好动作的武打专家,并且他的关键部位安装了传感器,以便将捕捉到的采样信息输入到计算机游戏中,并自动生成游戏角色的动作。
  可游戏产品问世后,世界性的比赛多不胜数,多到了每个和游戏设备相关的著名厂商都想自立门户设立比赛。
  这是什么原因呢?因为影视产品的用户叫观众,观众只有看的份儿,不能参与。而游戏产品的用户叫客户,客户不仅有看的份,还有参与权。有参与就有比赛,这叫人民战争式的比赛。
  魅力在于无法预测票房
  游戏产品和影视产品一样,在设计、拍摄、制作时,谁也无法知道票房会怎样。其票房多少真的和投入、演员无关。
  正因为人民参与了游戏产品的运作,游戏产品的票房也许就是“百花奖”。而游戏产品的学院派奖不可能产生,因为玩游戏的高手们还没成学院派,就已经被年龄淘汰了。
  游戏产品和影视作品不同的是,影视作品过期不候,只有用DVD 补充。而游戏产品只要有客户就一定有运营、有服务。
  说到产品服务,就容易让人想起产品维修。游戏产品的服务,除了运营服务外,还有培训、解决使用中问题的服务,而这种服务也是票房的保证。
  盛大游戏的服务有面对面,也有“通E ”服务(电话、邮件)。面对面的服务有点象银行服务,客户一进门先拿号,坐在沙发上等叫号。等候经济也被盛大开发完毕,等叫号时可以进服务小店去逛逛……叫到号后,客户与服务员可以面对面地沟通。
  300 席位的呼叫中心,每天平均接听3000人次的客户电话,共同的问题被公告在呼叫中心的屏幕上,可以试想一下300 位服务员通过与客户的通话的热力,那是游戏产业的生命啊。
  游戏产品无法表达情感
  和影视产品不同的是,游戏产品无法进行情感的比赛和较量,所以只有打斗和速度比赛,这也是为什么游戏无法评奖只有比赛的原因之一。
  其实,要生成的产业链,评奖、比赛都是不可缺少的。可是影视评奖包括了剧本、创意、舞美、导演、音乐等等,这些复制不到游戏产业产品上去。
  游戏产品可实时监测运营
  在盛大一间墙面布满12个显示屏的房里,我看到了全国除西藏和台湾地区以外的1.6 万个游戏服务器的运行情况。我还看到了4 月14日下午2 点40分,4.6 万人同时在线《梦幻国度》这款游戏的实时动态图。据介绍,当年《传奇》在运营高峰时,同时在线人数达到了70万,这完全是中国GDP 的增长力呀。
  果然,在离开盛大前,我拿到了一份2005年度盛大公司的财务报告,2005年盛大营收为18.9亿人民币(是否高于中国电影票房?),同比增长46% ;2005年盛大所有商业化运营游戏最高,同时在线286 万人,同比增长34% ;2005年盛大休闲游戏营收4.03亿元人民币,同比增长87.9% ;2005年盛大净利润68亿元人民币,同比增长12.7% ……
  一个出生5 年的游戏生产、运营公司,无论从那个方面都高于了有百年历史的中国电影产业……
  不要一个劲儿的责怪、限制游戏产业,说它是什么精神鸦片了,为什么不说是有精神问题的少年的参与,阻碍了中国游戏产业的发展呢?
  结束语
  研究影视作品与游戏作品的产业及产业链的相同与不同,给新生不到10年的产业以发展的借鉴和经验。(责任编辑:殷星)
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class=\&\&\u003E一本书专门分析《超级马里奥世界》中的每一个关卡(1990)\u003C\u002Fa\u003E,书中我阐释了每一个游戏关卡在设计时所遵循的系统方法。《超级马里奥世界》是值得学习的一代经典,但从中习得的知识却可以广泛地应用于各类游戏设计领域。”马里奥关卡设计法“,或者说”任天堂关卡设计法“实际上存在于大量游戏之中——甚至是那些并非任天堂开发的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本教程中,我们将一睹自90年代起便不断在进化的优雅关卡设计方法。随着游戏设计师(特别是任天堂的设计师)对于他们的技艺日臻成熟,他们排布关卡内容的方法也日趋直观。在此,我将为你讲解如何在自己的游戏中使用这些直观的关卡设计方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E我的范例\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我使用”马里奥方法“搭建了一个《超级马里奥制造》关卡用于教学,视频如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&51919\& data-swfurl=\&\& poster=\&http:\u002F\u002Fr1.ykimg.com\u002FCC686A0A4D046FF9A61B\& data-sourceurl=\&http:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XMTQxOTIzODExMg==.html\& data-name=\&Challenge Crossing Super Mario Maker level—在线播放—优酷网,视频高清在线观看\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELevel code: CD-4D5B\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E挑战,韵律,技巧主题\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们将要学习的关卡设计法的全名是”挑战,韵律,技巧主题“(Challenge, Cadence, Skill-Theme),简称CCST。为了方便起见我将使用《超级马里奥制造》中的关卡来讲解CCST方法的核心思想。不过我在《洛克人》、《银河战士》、《传送门》、《半条命》、《超级食肉男孩》等很多其他游戏中也看到了CCST方法的运用。通过实践,你也可以在自己钟爱的某些游戏中洞悉到CCST的存在,并将其运用于自己的游戏之中,更好的组织关卡内容并为游戏增加深度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E挑战\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E首先需要定义并理解什么是”挑战“。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E一个挑战是指被\u003Cb\u003E安全边界\u003C\u002Fb\u003E包围的、玩家必须\u003Cb\u003E一次性完成\u003C\u002Fb\u003E的、一小段\u003Cb\u003E任务\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E下图展示了一个挑战:马里奥必须跳到悬崖上方的移动平台上然后跳下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a022ca4c7d0e4a96a20b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E在移动平台的左右两侧,玩家可以安全地驻足等待,不过一旦跳上移动平台,玩家就必须格外小心以防坠落悬崖损命——因此,这个挑战开始、结束于移动平台左右两侧安全而稳固的地面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们再看一个更复杂些的例子:我为接下来的挑战增加了一个不同类型的移动平台(纵向移动平台)。对于这个挑战,安全的边界依然是两侧的固定地面,但这一回玩家必须跳过两个不同类型的移动平台才能再次抵达安全地带。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&f27b51690ebd9b470ee4f5c.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E虽然这个挑战的内容更多、难度更大,但它\u003Cb\u003E依然是一个挑战\u003C\u002Fb\u003E,因为玩家必须一次性跳过两个移动平台才能抵达右侧的\u003Cb\u003E挑战安全边界\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E挑战有时可以做得很庞大,但你必须牢记一个挑战一定会被安全(相对的)边界所隔开,在这些安全边界区域中玩家可以稍作”休息“以应对下次挑战。挑战和安全边界在不同的游戏中也会有所不同,例如在《索尼克》中某些挑战要比《马里奥》长很多,因为索尼克移动速度极快,需要更长的距离来减速、急停、变相。即便如此,挑战的概念在这里依然是一致的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E为关卡填充挑战\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E仅仅知道挑战为何物是远远不够的,优秀的设计师知道如何将他们填充到关卡中。关卡应该逐渐变难,否则就会让人感到无聊。然而设计师决不能将各种挑战杂乱无章地散落在关卡之中——挑战与挑战之间的关系应该连贯而清晰,因此我们需要学习不同类型的挑战以及他们彼此之间的关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E进化(Evolutions)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们先来看看上文展示的两个挑战之间具有怎样的联系:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&fe061ddb1d85e989f0699f5c.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&333\&\u003E这两个挑战有何不同?他们都是基于移动平台的挑战,只是第二个挑战增加了一些新内容:两个不同类型的移动平台,沿着不同的运动轨迹,依照不同的节奏同时移动。所有这些新增的复杂度均来自”类型“或”方式“的改变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E如果两个挑战的区别来自于新增的”\u003Cb\u003E质变类\u003C\u002Fb\u003E“元素,我们就将后面这个挑战定义为前者的”进化“。挑战2是挑战1”\u003Cb\u003E质\u003C\u002Fb\u003E“上的迭代与提升(\u003Cb\u003E质变\u003C\u002Fb\u003E)。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E我们再看一个进化的例子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&fad3d3ecd9dee9e1fc5cf597cd93749a.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E这一次我在两个移动平台之间增加了一个上下移动的电锯。这使得复杂度再一次得到了“质”的提升,使得玩家更难找到合适的跳跃时机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在复杂度方面这显然不是一个多大的飞跃。任天堂的游戏通常会一小步一小步地提高游戏难度:在一个高难度关卡的结尾,逐渐堆砌起来的进化最终创造出最难的挑战,但是这个过程总是通过一次次小幅度进化完成的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E增量(Expansions)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E还有另一种方法可以在遵循关卡核心设计思路的前提下增加挑战难度。在下图展示的挑战中我重新迭代了挑战1,但加入了一处显著的变化:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&26cfdab6dade4.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E我增加了固定地面和移动平台之间的距离。由于马里奥的跳跃距离增加了,跳跃的难度也得以略微提高。这就是我所说的\u003Cb\u003E增量\u003C\u002Fb\u003E挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E增量是指在上一个挑战的基础上进行某些“\u003Cb\u003E量\u003C\u002Fb\u003E”上的增加。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E如上例所示,两个平台之间的距离被增加至3倍。让我们再看一个例子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&0a8ccc81c57e38036bff8eef7d2b2d22.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E这个挑战和此前第二个“进化”挑战很像,只是我将两个移动平台之间的电锯数量加倍了。由于安全的跳跃时机进一步减少跳跃难度再次提高——不过这些改变均来自简单的“\u003Cb\u003E量变\u003C\u002Fb\u003E”——电锯从1个变成2个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E增量挑战很容易实现,因为设计师只需增加挑战中已经存在的元素。也正因如此,经验不足的设计师经常会过度使用增量挑战(关于这一点我们会在另一篇教程中做进一步讨论)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E进化,增量,重置\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在为你的关卡添加\u003Cb\u003E进化\u003C\u002Fb\u003E和\u003Cb\u003E增量\u003C\u002Fb\u003E类挑战之前,还有几条设计方法值得一提。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,《马里奥》的游戏关卡不会沿着一个方向持续进化,而是经常“\u003Cb\u003E重置\u003C\u002Fb\u003E”回初始状态,再从另一个方向重新开始进化过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如下图所示:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&fcab16bcb4bff43b81334.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E我的关卡并未沿着循环移动平台的方向一直增加复杂度,而是中途转向了另一个方向。在这个挑战中,移动平台进化成了单向线性移动平台,马里奥不再需要想方设法跳到另一个平台上,而是要在平台前进的过程中躲避敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然运用的技巧是相同的——在恰当的时机跳跃——但这是一个全新的进化方向。在后续的几个挑战中,我们将沿着这个方向持续进化每一个挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来的挑战延续了线性移动的点子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&ec235b222e71c2f5bc545014ddaae020.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Cp\u003E不难发现在这个挑战中我同时使用了“进化”和“增量”。下沉的移动路线属于“质变”,而中间平台上方更多数量的敌人则属于“量变“。因此这个挑战即是一个进化也是一个增量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《超级马里奥世界》中,同时进化和增量的挑战和仅在单方面变化的挑战几乎一样常见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,我的关卡结束于这个挑战,在这里我加入了最初的循环移动平台元素:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&dfddbf695701ab.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E这是一个惯用的策略——两个不同的进化分支最终在关卡结束时会和。在我的关卡中,循环移动平台和线性移动平台共同构成了最后的高潮挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E韵律\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E现在,我想回到关于“韵律”的定义上来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E韵律是指关卡中所有挑战之间的联系和组合方式。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E为了更直观的讲解这个概念,我给我制作的关卡画了一张韵律图:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&5772cbe7fa8d68eb8789d83.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E如你所见,关卡可以分解为两条支线,我称之为“叉子”韵律,然后在终点汇合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《超级马里奥世界》和其他任天堂游戏中,我们可以看到各式各样的韵律:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&6a24e2f07a01e31743ac62.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E在其他开发者开发的游戏中可以看到更多种类的韵律。韵律结构并不会在关卡设计中束缚你的创意,恰恰相反,韵律带来的限制反而可以更大限度地激发你的创意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECCST框架只是辅助设计师将他们的关卡内容变得更有条理、更加连贯的工具。“进化”和“增量”理论上可以应用于任何游戏的任何游戏机制。韵律可以辅助理解关卡背后内在的设计模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E结语\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E尽管我将上述理论称为我的研究成果,可实际上本文所讨论的所有东西(还有接下来将会讨论的)都浑然天成地融入在了传统游戏之中。理论与实践同样重要,关卡设计没有通用的良方,带上CCST框架,希望它可以帮到你。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fgamedevelopment.tutsplus.com\u002Farticles\u002Fhow-to-design-levels-with-the-super-mario-world-method--cms-25177\& class=\&\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fgamedevelopment.tutsplus.com\u002Farticles\u002Fhow-to-design-levels-with-the-super-mario-world-method--cms-2C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:29:57.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:15,&likeCount&:97,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:29:57+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ff27b51690ebd9b470ee4f5c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:15,&likesCount&:97},&&:{&title&:&使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量(译)&,&author&:&lancelot-gao&,&content&:&这是我此前发布的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Flancelot-gao\u002F\& class=\&\&\u003E任天堂式关卡设计文章\u003C\u002Fa\u003E的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技巧主题”,简称CCST。\u003Cp\u003E在上篇教程中,我阐释了\u003Cb\u003E挑战\u003C\u002Fb\u003E和\u003Cb\u003E韵律\u003C\u002Fb\u003E的含义,如果你没读过这篇文章,那本文估计也会看得一头雾水。在这次的教程中,我讲探讨如何使用挑战、进化和增量进行关卡设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管CCST是管理关卡内容的方法,但它并不会限制设计师的创意自由。接下来我就会展示CCST是如何帮助设计师充分利用有限的关卡元素来创作游戏关卡的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E我的范例\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我利用6种不同的敌人\u002F障碍制作了一个挑战和难度逐渐递增的游戏关卡。在接下来的文章中我将以此为范例进行讲解,因此请务必看一下通关视频:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca class=\&\& href=\&http:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XMTQ3NjQwNzg0OA==.html\&\u003EThe Super Mario World Method Using Evolutions and Expansions—在线播放—优酷网,视频高清在线观看\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELevel code: EC F5A2\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E使用进化(Evolutions)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在本关的前7个挑战中我主要使用了进化来创造挑战。在上一篇文章中我们提到过当一个挑战在“质”上比上一次更加复杂和困难,而其核心玩法未发生变化,我们就称其为进化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面我们来看看进化是如何在关卡中工作的,首先是玩家遇到的第一个挑战:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&5febd8688b44eac0db11.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&440\&\u003E一块巨石(Thwomp)会在马里奥靠近的时候从天花板上坠落下来。这个玩法很简单,所以进化起来也轻而易举。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&d57f272f2eb61efea6fed.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&404\&\u003E在这里我仅仅是增加了一个旋转火焰陷阱,从此玩家无法再跑步通过,而是需要小跳一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为原有元素增加一个新的元素恐怕是最基础的进化方式。当玩家需要同时处理更多障碍时,挑战自然就更困难了——这是一种极其简单的技巧,却可以成为构建更加复杂挑战的基石。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在第三个挑战中,我又增加了一个新元素:在巨石左侧挖了一个悬崖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&6e970fc4cdcb89c9a0d22.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&420\&\u003E悬崖迫使玩家跳跃,令玩家不得不在滞空状态下进入巨石的射程范围。你可能会注意到这个挑战并没有比上一个难道哪去,我是故意的。这两个挑战都是从最初的挑战分之而来,只是分支方向不同而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面我为悬崖引入了一个进化:一颗火球依照固定时间间隔越出熔岩,迫使玩家必须等待合适的时机跳到悬崖对面的平台上。这显然是是基于上一个挑战构建的,而且难度略有提升——但还不够难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&68416cc26aaf9cbef092e79a02fe618e.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&436\&\u003E下一个挑战中我将此前关卡中出现的所有元素都组合在了一起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&9dc888f10ced.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&418\&\u003E这是目前为止最困难的挑战,因为在这里玩家需要同时面对3个障碍。任天堂的游戏中通常最多同时出现3个障碍。这个挑战很困难,一般任式挑战的难度也就是这样了。在你的游戏中(或者你的马里奥制造关卡中)也许你的目标是设计出更困难的挑战,上面讲到的进化技巧可以助你一臂之力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于下两个挑战,我略微降低了难度并转而使用“增量”为关卡带来变化。一条关卡设计理论我希望在此特别强调一下:关卡难度不应该线性递增。大多数优秀的游戏关卡难度都是上下浮动的。有时挑战只需要不同就够了,而不需要更难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E基于上述理论,在下一个进化中我移除了悬崖换上了看门铁链。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&7a261b0f00eabef565604a.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&432\&\u003E而在最后一个挑战中,我重新启用了悬崖和火球,但舍弃了旋转火焰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&e716cab4d5dd9239afc06e.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&423\&\u003E虽然没有继续罗列新的玩法元素,但这些挑战仍然颇具难度。到底玩法元素叠加到何种程度游戏将从有趣变为无聊,这其中的限度与具体的游戏情景密切相关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E使用增量(Expansions)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在我总结进化的用法之前,我希望先介绍一下正确使用增量创造挑战的方法。上篇文章中,我对增量的定义是通过“量”的变化来改变某个挑战。下面我们先看一个极为简单的增量案例:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&1d1e00bfa0.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&427\&\u003E对于第一个增量挑战,我们退回到了最初的巨石挑战并将其数量增加了1。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“数量的增加和难度的增加是什么关系呢?”这个挑战从数值上比上一个挑战更难,但除了巨石的数量加倍之外,玩家需要投入的精力和技巧并未增加多少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在使用增量方法时这是一条非常中重要的原理:挑战难度不随数量线性增长。增量与进化一样都依赖于具体的游戏情景,只是构建的方法不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面再看一个增量:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&d5ac6cc0d01.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&485\&\u003E加倍旋转火焰陷阱带来的难度增加要远胜于加倍巨石(更别提这两个陷阱的旋转还是不同步的)。事实上这个挑战很可能是整个关卡里最难的 。虽然延续了上一个增量的设计思路,但玩家面临的挑战却难了许多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果增量的是另一种完全不同的元素属性呢?这里有一个增加跳跃距离的例子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&b74e904f74d2e64d6fd5bd.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&431\&\u003E这是一种不太明显的增量方法。我将悬崖的距离加倍了,虽然不易察觉,但玩的时候玩家绝对会感到挑战的不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个挑战的有趣之处在于增加的跳跃距离并没有让挑战更难。在跳跃火球那个挑战中,玩家必须仔细挑战马里奥的位置使其跳过悬崖后不会被巨石砸到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&2ae.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&431\&\u003E而在这个挑战中,助跑跳带来的速度提升使马里奥可以快速穿过巨石,反而更安全了!跳跃的部分确实难了一些,但整体的难度却不如跳跃火球。在使用CCST的过程中这类细微的难度变化只有通过不断测试才能发现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面我们再回到直观的加倍元素数量方法,这次我放了2个跳跃火球。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个挑战比双巨石更难但没有双旋转火焰难。增加跳跃火球数量使得玩家的安全跳跃“时机窗口”更小了,但难度的增加却没有视觉上那么显著。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由此我们可以看出,尽管增量方法很容易实现却难以平衡。不管两种玩法元素多没相似,加倍元素数量产生的结果却可能迥然不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E利用收缩进行增量\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E还有别的方法可以使用增量来创造更困难的挑战。其中我最喜欢的是我称之为“利用收缩进行增量”的方法。这个词看似比较矛盾,却很准确的表述了这个方法的核心概念,下面来看个例子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&dfdcbaf5fd0e0.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&440\&\u003E在这里我们不断缩减马里奥和巨石之间的纵向距离。很明显这个挑战依然是最初巨石挑战的数量增加,因此可以称其为增量,但是这里面有东西在同步缩减。绝大多数情况下“利用增量进行缩减”在实践中都是在缩减马里奥和某种危险之间的距离。有时是让马里奥距离危险更近,有时则是减小平台的尺寸——具体根据情景而定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“利用增量进行缩减”最大的潜在风险是过渡缩减,导致玩家无法无伤通过。范例关卡中的最后一个挑战就犯了这个错误:最后一个巨石距离地面太近了,使得玩家在快速通过的时候一定会被巨石砸到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ef18aaa1b7e.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&438\&\u003E由此引出了在使用增量时需要特别注意的两个点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一点需要考虑游戏元素可以增量到何种程度。悬崖终会过宽,敌人终会过多,安全区域终会过小。如果你希望充分挖掘游戏元素的扩展性,最好先测量出增量的边界,再以此为目标从最简单的情况逐级增加。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一点需要注意的是有的时候增量仅仅是在心理上的变化。在上文展示的最终挑战中,如果马里奥全速前进,开始的3个巨石并不会砸到他,因此危险并没有随数量而增加。但这种设计如果用好了,确实可以让玩家自我感觉良好,认为自己完成了一项多么艰巨而复杂的挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E结论和窍门\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E本文太长,在此对我的核心观点进行总结:最主要的一个观点是,虽然关卡设计有方可循,但其产出的结果却难以预测。事实上这是一件好事,因为他表面CCST为创意留下了充足的空间。这个框架并不是让你把关卡做成数值游戏,而是帮助你将关卡做得既一致又富有挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E为数不多的几个玩法元素通过有机的组合足以支撑一个关卡。我的范例关卡中只使用了6个元素,结果我还没来得及展示所有的可能性,就已经用完了所有空间。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对核心玩法元素使用一系列“进化”。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E你可以通过元素叠加的方式来制造进化,但需要警惕的是不要一次叠加过多元素。通常情况下2种元素之间可以较好的配合,而一旦数量达到3你就必须格外注意难度是否过高或者过于耗费时间。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E“增量”的本质是数字游戏,而玩家的游戏体验却经常无法与数字同步增加。也就是说,当你将某个元素翻倍时,挑战的难度不一定会随之翻倍。依据增加元素的不同,提高的难度可能是10%也可能是400%。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E每个元素和属性的“增量”是有限度的。如果你希望在关卡中充分利用这个限度,请考虑“反向设计”,先找准这个限度。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E记住玩家的主观体验和挑战的客观难度可能不一致。只要玩家觉得某个环节颇具挑战,那你的设计就是成功的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E任天堂使用这个方法或这个方法的变种创作了不少游戏。而且CCST框架(进化和增量)在很多其他类型的游戏中也时有出现,不仅是任天堂游戏或平台跳跃游戏。说到底,这只是一个组织和管理关卡内容的方法,而不是抹杀你的创意自由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fgamedevelopment.tutsplus.com\u002Farticles\u002Fthe-super-mario-world-method-using-evolutions-and-expansions--cms-25295\&\u003EThe Super Mario World Method: Using Evolutions and Expansions\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:18:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&likeCount&:35,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:18:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe716cab4d5dd9239afc06e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:3,&likesCount&:35},&&:{&title&:&旺达与巨像 男孩拯救女孩的故事&,&author&:&prince_emiya&,&content&:&\u003Cp\u003E
每当人们谈论起游戏是第九艺术的时候,《旺达与巨像》总是会作为例证而被提出,而《旺达与巨像》也确实对的起艺术的称谓,它以它那精炼而又深邃的剧情,切合游戏内容的音乐,创新性游戏核心设计为他赢得了无数的赞誉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
说到《旺达与巨像》,有一个人不得不提,那就是《旺达与巨像》的制作人上田文人,一个充满艺术气息的游戏制作人,目前为止,主导设计了三款游戏《ICO》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》,款款都充满了浓厚的艺术气息。《旺达与巨像》是其第二款作品,也是我认为最佳的游戏艺术品的代表。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
《旺达与巨像》是一款发售于2005年10月的PS2主机游戏,在2014年11月和《ICO》在PS3平台进行了HD高清重置。游戏全程无杂兵战,只有巨大的石像boss战,而剧情文字也只有短短的20几句,战斗方式也非常简单,玩家操控主角旺达使用弓箭、神剑进行战斗,有时需要借助马阿格罗,进行奔跑躲避,游戏不能学习新的技能,成长只能通过打倒巨像或者不必要的狩猎和采集野果来完成,这么说起来游戏可能很无趣,然而游戏正是通过这些精简到不能再精简的设计,为玩家呈现了一场充满艺术气息的游戏旅程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
初识《旺达与巨像》是在高中的时候,当时借好友的ps2,拿了一堆的游戏盘,还曾问过好友这是什么游戏,好友说这是一款无杂兵只有boss战的游戏,那时年轻的我,对这个游戏之没有留下太大注意,只是简单的玩了下后来又放弃了.再后来就是有了电脑之后用模拟器以及用ps3主机玩的时候,到这时,我才明白了这部作品的伟大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
诚如之前所说,游戏的对白文字很短,剧情整个也比较简短,整个剧情主要集中在几个关键的部分:开篇剧情、故事发展、高潮部分、游戏尾声。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-85ac0119eec722f4fc4eb5a.png\& data-rawwidth=\&554\& data-rawheight=\&415\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在游戏的开篇,一个男孩骑着一匹马,进入了一座神殿,将怀中的女孩放在了祭坛上,此时传来了多尔敏神秘的声音,若要拯救这个女孩,你需要打倒16座巨像,解救被封印的神,而这对于普通人来说是非常困难的,而且你要付出的代价是惨痛的.这时,旺达没有任何犹豫,回复了一句话"我早有觉悟"(it doesn‘t matter!),之后旺达开启了打倒巨像的旅程.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bab84adb5bad79f2b42fbe5d.png\& data-rawwidth=\&390\& data-rawheight=\&220\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
旺达没有用冗长的话语来阐述自己的决心和努力,只用了一句“我早有觉悟”,因为他目前只有其他的办法去拯救女孩,不管中途是丧身与巨像的战斗下,还是与巨像的战斗中逐渐失去自我也好,抑或是被村长发现盗用神剑,在途中阻止他也罢,这些都不是能影响他行动的理由,他的目的只有一个,拯救那个女孩.正如性巴莎拉的解说那样,如果全世界的人都不同意你的目的,你没有任何支持者,你还能不能坚持,会不会为了心中的那个女孩,不顾一切的去拯救那个女孩,旺达只用了这句"我早有觉悟".轻抚女孩的面庞,旺达驾着马出发了,出发去完成自己的目的,拯救那个女孩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
接着,旺达在神剑的指引下,孤身一人来到了第一个巨像的面前.当然以上对于"我早有觉悟"这句话的感悟都是在通关游戏基础下的理解,而对初次游玩游戏的玩家玩家来讲,是不太能明白觉悟包含了那些的,而游戏就紧接着通过第一次战斗,让玩家实打实的体会到所要面临的困难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-500ecb75d57b79a022fc57ad2dd07aa0.png\& data-rawwidth=\&560\& data-rawheight=\&315\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
这就是第一座巨像,一个比旺达高大十数倍的庞然大物,一个走路都能让你感受大地在颤动的巨像,在游戏指引你如何攻打巨像前,玩家所做的只有不断地逃命,心中感受是无从下手的绝望,到此玩家才能理解所谓的代价为何物,才能真正理解,我早有觉悟的觉悟是何等严酷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在经历了几次被打倒不断爬起的过程后,多尔敏的声音传来,旺达知道了用神剑找寻巨像的弱点,攻击巨像的弱点就能打倒巨像,于是旺达开始了攀爬巨像,为了不被摔下,而死死地抓住巨像的身体,来到巨像的弱点处,刺下那重重的一击,自此巨像被击倒,旺达被巨像身上冒出的黑影带回了神殿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d949d53862a51fad52d8.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&264\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在旺达醒后,身旁有了一个黑色的人影在注视着他,之前的黑影,和这里的黑色人影,仿佛在透露着事情不会像旺达想的那么简单,但是旺达只有继续爬起,继续去和各种各样的巨像战斗,才能去拯救那个女孩,因为他早有觉悟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在游戏打倒第一个巨像之间,游戏完成了整个游戏剧情的引子介绍部分,战斗教学部分,第一次的小的剧情高潮部分,动态音乐功能的展示,物理引擎的展示(这两点,此处暂时略过),这一切都是在游戏的初始完成,并且和游戏内容结合的高度融合,丝毫没有令人出戏的情况,堪称游戏初期新手引导的典范(顽皮狗的《最终生还者》的序章也堪称经典)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
到此游戏的第一幕铺垫进行完了,接下来是游戏的叙事发展部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
随着旺达打倒了一个又一个的巨像,旺达身上逐渐出现了黑色的阴影,令人感觉越来越脱离了人的范畴,而在旺达攻打巨响的途中,神殿周边来了除旺达和多尔敏外的第三波势力,老村长一群人,此时游戏进入到了后半期,老村长的介入为长期的没有剧情的游戏过程,带来了调剂,更为最后的剧情冲突带来了合理的铺垫,整个故事到此为止可以算作游戏剧情的第二幕叙事发展部分,接着游戏逐渐进入最后的高潮部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
随着旺达的不断努力,已经只剩下最后一个巨像了,但是为了送旺达跳到最后巨像所在的对岸,旺达的爱马阿格罗,掉入了山涧之中,旺达途中唯一的伙伴也没了,至此旺达孑然一身,只得最终一人面临最后的巨像。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4a5ffe581dfccb96f682c.png\& data-rawwidth=\&496\& data-rawheight=\&221\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
而最终的巨像是远程攻击,攻击速度快,以旺达人类的速度是无法近身的,这时,如果有阿格罗的帮助,想比旺达会比较容易的靠近,失去阿格罗的旺达只能靠着各种地道和悬崖峭壁去接近巨像,经过漫长的跑地道和攀爬绝壁,旺达靠近了最终巨像,怀着对逝去伙伴阿格罗的怀念,以及打倒最后一个巨像的执念,旺达打倒了他,终于所有的巨像都被打倒,到了故事的高潮了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
从阿格罗坠入悬崖到打倒最终的巨像,这一段剧情可以视为剧情高潮前的序曲,在迎来故事最终高潮前的压抑,即将在最终的故事情节中爆发开来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
最后的黑影将旺达带回了神殿,而这时老村长一行也来到了神殿,原来多尔敏不是神明,而是魔神,16座巨像是魔神多尔敏灵魂的封印,将封印打破,魔神多尔敏就会复活了,魔神多尔敏借助旺达的身体复活了,老村长一行拿起了旺达偷走的神剑,开始与旺达进行战斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-38c3c9db2068b54fbf0e45fb1b875083.png\& data-rawwidth=\&451\& data-rawheight=\&308\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
化身魔神的旺达有着巨像般的身形,打倒了一个、两个村民,然后村长将神剑投入到了圣泉之中,圣泉产生了巨大的吸力,吸引着化身魔神的旺达的身体,旺达的身形不断地缩小,逐渐变回旺达的身形,然而玩家控制的旺达此刻有着另一个目标,那就是与吸力相反的祭台,女孩所在的祭台,这时因为玩家是操控着旺达的,所以从变身多尔敏那一刻,玩家也是依然能操纵的,在被泉水不断地吸引中,玩家能够控制着旺达不断地伸出手,向着祭台靠近,可是终归还是不能抵抗,离祭台最近的举例只有几个身位但是,却咫尺天涯,最终旺达被吸入泉水之中,就在意识消失的前一刻旺达看到了,女孩起身的瞬间,多尔敏还是履行了承诺,复活了女孩。这就是故事的高潮部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在故事的高潮部分中,即使化身巨大的魔神,玩家也能操控,这让玩家的游戏体验正好互换,从巨像的对立面转换到了巨像本身,体验到了操纵巨像与人类战斗的过程;而且最后被吸入泉水的那里,没有交给过场cg而是全程可操纵,让玩家通过操作摇杆向前,然而被吸力吸引后退,这一不甘和努力的徒劳通过手柄传来的震动,传递到玩家的手里,玩家确确实实的体验到了近在咫尺,却远在天涯的巨大遗憾,这一段将游戏的互动体验做到极致。最终安排了女孩的复活,给予了玩家众多情感爆发的出发点,“她活了,我的所作所为没有白费,只要她活了就好了”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
最后就是故事的尾声了,醒来的女孩,望着周围陌生的神殿一无所措,这时一声衰弱的马斯声传来,是阿格罗,阿格罗没有死,它拖着跛了的脚进入了神殿,看着阿格罗,女孩似乎明白了什么,突然婴儿的啼哭传来,循声望去,在早已干涸的圣泉那里躺着一个长着角的婴儿,女孩过去抱起婴儿,婴儿就不哭了,然后女孩抱着婴儿,和阿格罗踏上神殿的高层,故事结束了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
这个婴儿就是旺达,证据就是玩家此时仍能通过手柄来操纵婴儿,因为被魔神附身,旺达付出了他的代价,而头上的角则是旺达罪恶的遗迹,早已有觉悟的旺达,花费了相应的代价,最终复活了女孩,游戏完。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4ebb8eff1a1.png\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
旺达与巨像的剧情说起来其实很简单,就是一个男孩为了让心爱女孩复活,而与恶魔签订契约的老套故事,而且剧情的讲述基本上按照四幕话剧的形式:第一幕铺垫,第二幕叙事,第三幕高潮,第四幕升华及结尾。但是通过精炼的剧情文字,超棒的视觉演出和精致细节带来了一个让人感动至深的故事,接下来简单谈谈故事中的相关细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
1.故事的整体的气氛渲染\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
故事发生在一片广袤的大地上,四处充满了高大的建筑,但是却荒无人烟,建筑的高大,场景的空旷,衬托出了旺达一个人的孤独,在这片土地上,只有一匹马能陪伴他,在遇到巨像之前,场景是没有bgm的,有的只是场景的自然的声音,比如风吹过大地的声音,整体的肃杀和荒芜的场景更加衬托出旺达的孤寂,旺达的一往无前。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a8db1ee857acc.png\& data-rawwidth=\&554\& data-rawheight=\&312\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
2.存档点的设计\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
因为还是ps2的时代,游戏需要手动存档,游戏的存档点类似一个小的祭台,当玩家再次进入游戏的时候旺达是从存档点处醒来,旺达的坐姿显露出了他的疲惫,但是醒来后,却又是继续的没有充满犹豫的去寻找巨像打倒巨像。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a93c29e24f52fdf9251a47.png\& data-rawwidth=\&436\& data-rawheight=\&254\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
3.主角被击倒后动作\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
旺达的设定是一个普通人,不是类似奎爷、隼龙那种半神或者忍者的体质,被击倒在地后,旺达的起身动作时,迟缓的、吃力的,但是带着继续下去的那种气势,为了拯救而不惜此身的决绝在那里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
4.旺达身上的变化\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
随着旺达打倒一个又一个巨像,旺达的身体逐渐被黑影侵入,渐渐地变得不像一个人了,而这些都在提醒着玩家,这些都是旺达的代价,这些都是旺达的觉悟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bcdd4dbff.png\& data-rawwidth=\&534\& data-rawheight=\&404\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c5d5dc41a2bb27349e4ab.png\& data-rawwidth=\&577\& data-rawheight=\&354\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
谈及《旺达与巨像》这款游戏,音乐是不能不提及的,音乐制作人大谷幸,结合游戏的背景风格,配合着大气磅礴的交响乐,为游戏注入了深刻的音乐内涵,在湖边的宛转悠扬,在沙漠地区的粗犷豪放,初遇巨像时候的震撼,以及巨像血量不足时,出现的反击的号响。音乐和游戏背景以及游戏动态的进程结合的紧密异常,不得不让人感叹,哪怕是单独的把音乐拿出来听也是十足的艺术作品(列个网易云音乐的连接在下面:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fmusic.163.com\u002F#\u002Falbum?id=46883\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fmusic.163.com\u002F#\u002Falbum?id=4C\u002Fa\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上都是游戏剧情演出类的感受,接下来谈谈游戏设计上的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
《旺达与巨像》有几个特别突出的设计,值得大书图书\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
1.巨大boss战\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
《旺达与巨像》的巨大boss战,是设计的如此精妙,16场战斗没有一场重复的,各个boss都有自己的设计独到之处,或利用场地因素,或利用骑马,或利用弓箭,运用及其简单的游戏游戏要素,设计了丰富多彩的战斗内容。巨大的boss战,为后续许多3d游戏提供了灵感来源,比如《恶魔城暗影之王》的泰坦和骨龙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
2.无杂兵战\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
游戏并不是某个关卡的无杂兵,而是整个游戏途中无杂兵战,这对设计有着很高的要求,杂兵战斗可以承担玩家教学,调剂战斗节奏,让玩家更加熟悉战斗系统,增长经验,学习技能的作用,可是游戏在设计的时候做了大量的减法,将游戏不需要的这些全部去掉。这对boss设计和游戏节奏的设计有了很大的要求,boss战斗设计不能重复,boss战斗之间的寻路过程不能过于简单也不能过于复杂,最终游戏还是交出了一份令人满意的答卷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
3.物理引擎的使用\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
游戏的物理引擎使用相当出色,着重表现在以下几点:1.用剑攻击的效果随着玩家的高度而变化,当玩家在一定高度往下刺的时候,会比普通的直接想下刺作用更大,直接相当于蓄力很久的刺击,很多的极速通关都是利用从高处直接跳到巨像身上进行刺击实现的;2借助游戏中的动作跳到更高的地方,如图中的巨像,有一个长臂的右手,右手有个向上挥击的动作,如果此时在右臂上,借助向上挥击的力量能直接跳到巨像的头顶致命处。这些要素的使用时的整个游戏,更加的逼真,并且充满了各种极速的打法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a6ba6bb709705ecfa4315e7.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&299\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
4.无缝地图和剧情即时演算\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
那是在05年的ps2主机上,无缝地图的理念还是比较超前,通过骑着阿格罗的奔跑,在背景中读条进入地图;游戏中的剧情大多数都是即时演算的,而且更关键的是,在这即时演算中,玩家仍然是能够操纵旺达的,比如石柱那里剧情,应该是等石柱倒塌后,再去下面的场景,然而游戏却可以在石柱到他的瞬间进行跳跃,大大缩短时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
5.彻底的代入感\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
好多动作游戏都能让你体验到动作的快感比如《战神》《鬼泣》类的,但是很少能有代入感,而《旺达与巨像》在代入感上却是高人一筹。无论是为了不被甩下巨像,需要按住R1不放手,模拟人死抓住不松手,还是面对巨大石像时,高大的巨像俯视你的视角,巨像随着玩家缓慢移动的身躯,感受着从手柄传来的震动,看着旺达那疲惫的身躯一遍又一遍的爬起,给予玩家身临其境的感觉,向玩家抛出了一个问题,如果是你你会坚持下去么,然后旺达在游戏中,没有用语言来说明,他只是不停地艰难的站起来,朝着巨像出发展开战斗,用实际的行动来表明,他早有觉悟,套用性巴莎拉的话,有些话,很多人都会去说,但是有些事,只有爱你的人才会去做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
接下来的重点是探讨下,游戏的核心战斗设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
游戏最简化的核心就是玩家操纵旺达在巨像身上用剑刺巨像的致命点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aee343b1a29cf06e272aff9.png\& data-rawwidth=\&554\& data-rawheight=\&242\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
攻打巨像的流程的就是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
1.玩家发现致命点的位置\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
2.玩家想尽办法接近巨像,登上巨像\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
3.玩家接近致命点,攻击致命点,并且保证不被巨像甩下\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
4.玩家在巨像身上移动,攻击不同的致命点,直到打倒巨像。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在流程中,3和4主要涉及到在巨像身上攀爬和计算好旺达的握力,在游戏设计中的变化比较少,而1和2则构成了众多巨像设计的核心内容\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
只有这样的设计是远远不够的,需要对核心进行扩展,有以下几个大点可以进行扩展\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
1.致命点的位置\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
2.玩家如何到达巨像的身上的致命点\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
致命点位置的扩展可以分为两部分:1.致命点的数量2.致命点的位置分布。玩家操控旺达一旦接近致命点,是可以通过抓住巨像身体,从而达到不离开致命点的,所以致命点的数量不能单一,需要设立2个以上的致命点,要求玩家在巨像的身上移动,来达到增加变化的目的,此外还有一种特殊情况就是巨像11和16,这种将巨像的致命点隐藏在铠甲下面,将接近致命点的难度转移到了破甲,所以这时就不需要设立多个致命点;致命点的位置分布,需要有一定的距离,需要玩家在经过一定的移动,才能达到击倒巨像的目的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
如何到达巨像身上的致命点,这可以说是游戏的设计重点的地方,也是游戏设计最丰富的地方,但是一般也是有两种思路:1.造成巨像的硬直。2.拉近与巨像的距离。第一种的设计思路是巨像的本身容易接近,将难点放在了攀爬到巨像的身上,为了造成硬直,玩家需要采用不同的策略,这些策略又大多和巨像所在场景相结合,比如将乌龟巨像引诱到喷泉上,射击脚底,造成乌龟巨像翻身,从而露出可攀爬的地方,又或者是逃跑中射击沙漠巨蛇的眼睛,造成巨像冲撞墙壁,产生硬直等等;第二种的设计思路是攀爬到巨像身上比较容易,但是接近巨像会设置一些障碍,比如飞天的鸟巨像,不断发射炮弹的最后巨像等等,这种巨像的思路是要玩家通过绕道或者攻击,拉近和巨像之间的距离。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
通过将以上几点要素扩展和结合,游戏提供了16座不同的巨像,为玩家带来了16种不同的攻略体验,结合游戏的剧情和演出,为玩家和游戏界提供了一部充满艺术性的游戏作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
接下来狗尾续貂一下,自己设计一个巨像。思路就是第一种思路,想办法造成巨像的硬直,目前的巨像中,灵活性的偏少,战斗场景一般集中在开阔地带,但是游戏中还是有森林的,所以我的想法就是,设计一个类似猴子的巨像,在树木间跳跃,玩家要提前砍伤一些树,在巨像跳到这样的树上时,掉落摔倒,从而造成硬直,进而攻打巨像。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
《旺达与巨像》是游戏中的艺术品,对于我来讲,是我设计游戏的原点和终点,以能设计出《旺达与巨像》这般充满艺术性和游戏性的作品作为我游戏设计生涯的愿景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:56:22.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:17,&likeCount&:87,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:56:22+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c4aabfcf9a54b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:17,&likesCount&:87},&&:{&title&:&The Beginner’s 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Wreden的纯粹自我,晦涩,反复,充满了喃喃自语与厚重的情感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E没有玩家的游戏\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《新手指南》并不解构游戏性,因为各类的步行模拟游戏早就已经完成了这一层解构。《新手指南》首先试图摘取的是游戏中“玩家”的存在,是反参与,是Coda犹如偏执一般的设计理念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们从Coda的游戏开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先来思考这样一个问题:\u003Cb\u003E游戏可以不好玩么?游戏可以没有玩家么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E翻开任何一本游戏设计教材,所有经验丰富的设计师都告诉你——“要不断地让玩家去测试你的游戏,在反馈中不断的修改游戏”,“去做让他们觉得好玩的游戏”,“玩家应该被摆放在游戏设计流程的中心,我们要遵循的是 ‘Player-Centric Design’的方式,让玩家觉得有趣是第一要务”,诸如此类。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也正是作为游戏设计师,在思考“游戏作为艺术”时,作为一种表达自我媒介的内在性矛盾。虽说伦勃朗《夜巡》也是商业订单之作,但以现代艺术的逻辑,“艺术是自我的表现、张扬,为什么我在设计的过程中还需要去无时不刻地考虑玩家?\&\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“\u003Cb\u003E从来没有哪一种艺术是以取悦他人为目的的\u003C\u002Fb\u003E。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏为何一定要“好玩”?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当游戏不成为一个娱乐的对象而随着多媒体的技术转而成为一种构筑体验的方式的时候,它便和当代艺术紧密的联系在了一起,Coda的游戏是当代艺术的逻辑,并且这种构筑的体验比起被摆放在当代艺术馆的那些装置艺术来说,可能会更加震撼而私密,因为它不能只“观看”,它只能“体验”和参与(已经有很多诸如《The static speaks my name》《Gone in November》以及Tale of Tales这样制作组的尝试作品)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“好玩”并且取悦“玩家”,就好像是曾经束缚了绘画几百年的“透视法”,和传统的基督教式的审“美”标准一般,对于游戏和一切艺术的构成而言,“\u003Cb\u003E不是或不再是不可离弃的那些东西\u003C\u002Fb\u003E。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECoda的作品不仅“不好玩”,而且几乎“不能玩”(playable)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECoda的作品是封闭的,程序的编写锁死了规则,就像是装着日记,不可能也不打算让人打开的保险箱。Coda在制作游戏的时候,将过程中与自我的对话,将自我的孤独,疯狂与臆想,一同锁死在了那扇永远走不进去的门后。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些是“作品中不可见物”,就像是毕加索的画形成中间阶段时的画稿,它们本身已经是成型的作品,只是注定要被覆盖,或者说,它们从来就不打算显露于他人。当游戏向玩家呈现的只是冰山一角时那会怎样呢,你永远不能要求游戏向你呈现所有,就像你永远不能穷尽文本的意义,永远看不到整个世界的全貌和意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b78d486cb6ea.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E罗伯特·麦基提到在二十世纪初,诸如伍尔夫、乔伊斯、贝克特等作家都觉得有必要“割裂艺术家和外界现实之间的联系,从而进一步割断艺术家和大多数观众之间的关联”。他将诸如达达主义、意识流、荒诞派戏剧等都归结为“\u003Cb\u003E对艺术家私人世界的一种归隐,而观众能否进入这一世界则必须听从艺术家的调遣\u003C\u002Fb\u003E。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECoda站在其作品中的最高层,如同冷漠雕塑一般持久注视着观众。玩家并不是远道而来的贵客,需主人倾其所有去取悦和讨好,玩家只是橱窗外的过客,匆匆路过,只能接着微弱的灯光向内瞥视,而后悄悄离去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他倒置了现代游戏设计方法论中的玩家与设计师的关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他,如同那个重估一切价值的尼采一般。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECoda不是设计师,Coda是上帝。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E有死的上帝\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ECoda不仅是游戏的上帝,他还是自己的上帝。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他为了自己制作游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当一个人将制作游戏的目的从取悦玩家,变成了取悦自己,那么游戏就不再是游戏,而是好似写给自己的日记,只为了铭记,锁在心底的最深处一般。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E抑或将自己的想法留在游戏中永远无法打开的门后,就好像是把自己的日记撕碎烧毁,让它们永远留在过去,那些不愿再回想起记忆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECoda作品的罗列,不仅是作品集,更是他的成长,他的日记。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其中多次出现的同一个开门的谜题,不断在作品中回旋构成结构性的因素,就像是不断地与过去道别的自我。只有身处逼仄的当下封闭了过去,才能迈向未来,已往之不谏,来者之可追。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这让我想起AMAZE独立游戏节上有分享者提到的微型游戏(Micro Game)的理念:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E游戏制作可以作为自己对于设计理论的学习的实践与尝试,也可以作为一种自我的发泄( as catharsis),自我的关照(self-care) ,一种治疗方式(As Therapy );一种生活的快照(micro game as snapshot);甚至是一种交流地方式(micro game as communication)。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E当游戏成为真正的“艺术”,那么其目的指向的便是制作者自身。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E波德莱尔认为现代人只能在艺术中,通过苦行,将自己的身体、行为、感觉、情绪乃至他的生存本身,都变成一件艺术品。在波德莱尔看来,作为现代人的人不是去发掘自己,发掘自身的秘密和隐藏着的真实,而是要去努力创造自己。这种现代性并不是要“在人本身的存在之中解放他自己”,而是迫使其面对塑造他自己的任务。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当制作游戏成为了一种“生活方式”(Lifestyle),当游戏文本成为了一个人的日记。那么玩家,也只能是如同那些永远无法彻底相互了解的朋友罢了。规则限定了游戏制作者自我舒适的距离与边界,限定着那些不想、也不愿分享的悲喜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如同世上行走的皆为孤独之人,其内心如潮水般的想法与情感,没有人愿意拿来分享,因为如果那样做,那就好像是把自己放进笼子中供游人观赏谈论一样可笑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b82c67974dfeee9471deb.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E僭越者\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E所以游戏中的旁白,\u003Cb\u003E叙述者“Davey Wreden”是个偷窥者,更是个僭越者\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏的展示的过程中,为了玩家的“方便”,叙述者“Davey Wreden”为我们细心考量给予了莫大的帮助,他帮我们修改了很多Coda的游戏,使得Coda的游戏能“可玩”(playable),他让墙壁变得透明看到我们一些本不会看到的东西,进入一些在规则下本是不可进入的房间,本应等待一小时才会打开的监狱房间,本来需要一定的时间难以走出迷宫——你可以直接知道有这个东西,而不需要经历感受这些东西的“枯燥乏味”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E甚至在游戏的最后,我们知道了他甚至内容的许多修改,比如在作品的各处加进了灯柱来赋予意义,将这些作品整理成章,试图使得Coda的作品呈现出更加紧密的关联,增加自己对Coda作品以及Coda其人解读的可信度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者Davey Wreden(不加引号即指作者本人,与游戏中的叙述者作区分)如果将Coda的作品单独拿出来,那会都是非常优秀的交互艺术作品,有些如“在监狱中待上1小时”,以及“打不开的门后纷飞在空中的想法”的作品都有很棒的概念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但最令人惊叹的处理是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者Davey Wreden并没有用艺术品这样的逻辑去呈现他的作品。他通过创造了一个Coda作品的解读者(叙述者“Davey Wreden”),\u003Cb\u003E作品展示般的奇妙结构不仅线索般地将这些作品串联在了一起,在低位层面上呈现了自己的思考和创意,而且还巧妙地通过解读者和僭越者与作品的互动关系呈现出了更高位的考量,更为绝妙的是,他所创造的这个僭越者,是“他自己”\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他甚至给出了一个可用的真实邮箱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一个开篇第一句便Meta的游戏,到后面才发现这一切又是一个超级Meta的存在(即叙述者“Davey Wreden”也并不是真实存在的),这样复杂的多层结构,元文本层嵌套太多,轻而易举地就绕晕了玩家,并且在这样“诓骗”玩家的解读之后,“哦,评论者是不是在曲解这些=游戏。”这样的一个想法就深深地种在了玩家的脑海之中。而这很重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就好像正看着这篇评论文章的你们,看过后说“哦原来这个游戏是这样的” ,然后心满意足的离去。但是文本应该怎样被解读是开放的,你没有、我没有、甚至作者都没有对于自己作品绝对的解释权,我们只能解释“可能”,而不能解释“一定”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E叙述者“Davey Wreden”他的罪不在于去试图解释Coda的作品,\u003Cb\u003E而是试图用自己的解释来取代所有可能的解释\u003C\u002Fb\u003E,甚至为此不惜篡改代码来达到某种程度上解释和作品间的“契合”,在试图构建出一个属于他的“渴望被人理解着的Coda的作者形象”的时候,他僭越了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从作品去解读作者,这是叙述者“Davey Wreden”所试图误导我们的“解读方式”,而作者David Wreden想要破除的却正是这种解读方式,也正是这种方式,透过作品的透镜直逼作者的咽喉,撕碎着作者与作品之间的距离,让作者毫无喘息的余地,甚至放弃继续创作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-72bb41d22b4cb.jpg\& data-rawwidth=\&1366\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E解读的终点应该是作品,而不是作者\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECoda,这些游戏的创作者。他是否如同叙述者“Davey Wreden”所说的那样?他需要他人的理解、评价和赞扬么?别人对于叙述者“Davey Wreden”的解读的称赞而言让Davey感觉无比良好,而对于Coda,这些赞扬和理解又意味着什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E站在《新手指南》背后的真实的Davey Wreden,他是叙述者“Davey Wreden”,他也是游戏制作者Coda,那个制作了“史丹利的寓言”的叙述者,他懦弱地欢笑,痛苦着,他的悲喜和价值被别人的称赞所构建着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他或许想切断过去的脐带,就像那一扇关闭了才能继续前进的门;他或许想彻底放下自己身上沉重的负担,那些由其他人的或好或坏的评价构建起来,却轻易就会土崩瓦解的骄傲,或许正是这些东西让他难以走向未来,难以找回自己。它就像一柄冰冷的手术刀,一点一点剜掉身上腐烂的肉,告别着过去的自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他或许想成为Coda,这个他佩服的人,曾经的、也是未来的自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(建议阅读附录2,你的很多疑惑将会得到解答)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E附录:\u003C\u002Fb\u003E \u003Cb\u003E1.关于叙述者Narrator和作者这部分我避而不谈,是因为已经有人做了很好的讨论。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E[The Artist is Absent: Davey Wreden and The Beginner's Guide] (https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=4N6y6LEwsKc)\u003Cbr\u003E【自译中英字幕】艺术家不在场—从艺术理论角度谈游戏《新手指南》的意义(YouTube搬运)_趣味科普人文_科技_bilibili_哔哩哔哩 (https:\u002F\u002Fwww.bilibili.com\u002Fvideo\u002Fav2F) \u003Cbr\u003E( up主是个认真可爱的小伙子,我猜的)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我姑且罗列自己记录的笔记于下:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E1. 语言(Semiotics符号学)的本质;TREE你脑中对应的印象和对象和我脑中对应的是不一样的。文本表达的过程实际上是拆除体验然后以语言来传达,接收者再进行重组。基于语言和体验的共同性。所有的交流都是一种合作。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E2. 创作者的本质(Death of the author):所谓故事就是在读者脑中呈现出一段“虚假的体验”。当对话者变成了作者与读者,创造意义的劳动分工就会有所不同。书的话只有解读,而没有对话。你脑袋里的意义就是你的意义,没有什么是真实的。\u003Cbr\u003E **\u003Cb\u003E阅读过程中是读者在创造意义\u003C\u002Fb\u003E**——作者在读者解读的过程中有多重要?作者甚至不知道你的存在,你要在没有他们的存在下做出你自己的解读。并不是说作者本人没有存在意义,莎士比亚的作品和猴子随意打出的作品是不一样的,你的意义并不是属于莎士比亚,但是只有莎士比亚的存在才让你想要去解读。不是寻找真实的关于意图的回答,而是去仔细思考哪种答案是可能是正确的 (pondering which answer could be right)。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E3. 故事叙述的本质 (enunciation theory) 发声源理论:Narrator 对应于 Audience;怀疑搁置:Suspension of disbelief;一个有效的故事叙述在于他是否可以搁置怀疑。实际上叙述者与听众的角色都是为了文本服务。(On the sort of unacknowledged meta-textual layer)相信故事的听众实际上自己成了演员(Actors)。当文本是故事的时候,实际上这不是简单的从作者到读者的传达,而是两个虚构人物之间的对话(Fictional People)。我们听到的是一个one authorial “voice”是叙述者的声音(Narrator)——并不是旁白,而是“The mode of expression that has been deemed by the author to be the ‘right way ’ to tell this story” 这个声音不仅仅doesn’t just tell the story, it tells you how to listen.——当这方面的表现力不够的时候,这种操纵的意图就会很明显的表现出来,比如某些本来恐怖的不恐怖…出戏,矫揉做作。不同人的背景不同,就会假想出不同的双方,从而构建出不同的意义。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E4.新手指南:写作与阅读的过程,假想那个Narrator想要表达什么,假想他想要我们(假想的听众)做出怎么样的反应,在这两个之中,推断出意义。DON’T MISTAKE THE NARRATOR FOR THE AUTHOR. 解读者会选择性的忽略自己所看到的东西,选取自己需要的东西来强化自己的观点,这是所有人的毛病。比如说游戏中出现的,无法解读的三个点\u002F 到了最后一个游戏,Narrator他终于承认自己完全不了解他,Narrator是假象的。无法辨别我们在游戏中看到的多少来自作者,多少来自自己。在史丹利之后——David Prime有了很多关于 一个人通过作品来表达渴望他人认可的思考和感受。是否你的假设是可能的?是否有助于你理解文本?新手指南并不是谴责读者总是揣测作者的意图,而是分析这么做的必要性以及固有的局限性。利用作者来解读作品是合理的,但是是单向的,不能用你假象的叙述者强加在作者身上。通过作品来分析来分析作者的动机等等,理解一个人…新手指南先建立一种“对作者的解读是欣赏其作品的主要目的的信念”,新手指南是要反驳他。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E2.在《史丹利的寓言》发布之后,Davey Wreden经历过一次心境的变动,曾经在2013年获奖之时发布过这样一篇文章。现在原地址链接已经失效,机缘巧合还是被我找到,附于下方,翻译只是我阅读时随手翻译的,可读性请勿苛求。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003ESo I finished the comic, and read back over it, and thought to myself “There’s no way I can post this online.”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E所以我把这个滑稽的文章写完了,我重新读了一遍,然后想着“我并不能将它放在网上。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EThe point of the comic was purely just to clarify that financial and critical success does not simply make your insecurities go away. **If you were insecure about other peoples’ opinions of you and addicted to praise in order to feel good about yourself, the dirty truth is that there is no amount of praise you can receive that will make that insecurity goes away. What fire dies when you feed it?**\u003Cbr\u003E这个文章的重点单纯地只是想要说明经济和评论上的成功并不能驱除掉你的不安全感。如果你对于别人对你的看法感觉不安,并沉迷于他人的赞扬来获得良好的感受的话,残酷的事实是,并没有什么赞扬可以驱除掉你的不安,如同在火上浇油你怎么可能将火熄灭?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EBut if I go posting on the internet about how awful I felt receiving all these Game of the Year awards, no one is going to take that seriously. “Oh, yeah, we get it, real rough life you’ve got there. Sounds pretty miserable to be loved for your art. Maybe go cry about it into a pile of money?” And then of course I’m back in the problem I was trying so hard to avoid in the first place, where I’m stressing out about peoples’ opinions of me and forgetting simply to feel good about myself. I want to be able to like myself and my work, but it becomes SIGNIFICANTLY harder once people on the internet start asking you to feel ashamed of yourself. It’s really really hard to ignore.\u003Cbr\u003E但是如果我把这些关于“我得了这个奖但我感觉并不好”的文章放在网上,没有人会严肃地对待它,“哦,是的,我知道了,你的艺术被人们喜欢,这听起来真的很糟糕,可能你可以趴在钱堆里哭上一阵子?”,并且然后我又会再次回到我一开始就极力避免的境地之中去,那就是为他人的想法而紧张,并且忘记如何让自己感觉良好。我想要我有喜欢我自己,以及喜欢我作品的能力。但是当人们在在网上质问你为何对此不感到羞愧的时候,这真的十分困难,也无法去忽视它们。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ESo either I share this thing that is simply True, that is a representation of what I actually felt at this time, and risk being shamed for it, or I hide it away and continue to pretend that success means you never feel shitty about anything ever again in your life.\u003Cbr\u003E所以,要么我分享这些真实的感受,并且承担可能为此会被羞辱的危险;或者我将其隐藏起来并假装这样的成功意味着你再也不用在你的生命中有任何糟糕的感受。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EI’m going to post it here, but I also decided to write this preamble to contextualize it. If you do decide to read the comic, all I can ask is that you enter into it open-mindedly. You may not agree with or understand my feelings, but I guarantee you they are True, they are what I felt at that time. If you’ve read this and still think to yourself “oh come on, this guy can’t be serious, there’s no way that receiving game of the year awards would cause anyone to feel upset,” then I’d perhaps tell you that it’s unlikely that the rest of this post will convince you, and maybe now would be a good time to stop reading?\u003Cbr\u003E我打算将它放在这里,但我也决定写下这些来介绍它的来龙去脉。如果你打算阅读这个文章,我想请求你保持一个开放的心态。你可能并不赞同或者理解我的感受,但是我向你保证,它们是真实的,这就是我在那段时间中所感受到的。如果你看完了并且依旧在想着“少来了,这人并不是认真的,不可能有人得了年度游戏大奖还会这么忐忑不安的,”那么我觉得我或许告诉了你这篇文章剩下的部分并不能说服你,或许现在停止阅读比较好?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EObviously you get to do whatever you want, that’s how this creator\u002Faudience thing works, and no matter what happens I’ll be fine. But I want to stress that the weight I have carried is real and it is heavy. And despite my trepidation about posting this online, I really do want to share it with you. I want to be able to show you this weight, to put you in my head. I am compelled to. It is just in my blood. I have no other explanation. Thank you for joining me.\u003Cbr\u003E显然你想怎么做那么你就怎么去做,这就是创造者\u002F听众这样的东西运作的方式,并且无论发生什么,我都会好的。但我想强调的是:我所承担的重担都是真的,并且它们真的非常沉重。并且不管对于将其发布在网上的焦虑和担忧,我真的希望将这些心情分享给你。我想要能够像你展示这样沉重的负担。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我不得不去做。这就是我流淌在我血液中的。我没有其他的解释。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E谢谢你的阅读。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EGame of the Year 年度游戏\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EHmmm……I’m trying to figure out a good way to put this.\u003Cbr\u003E诶,我试着找到一个好的方式来讲述这些。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EBasically here’s what happened: after the launch of Stanley Parable, I became a bit depressed. Largely this is because in those months, SO much attention was directed at the game and at me personally. And while I could not even begin to put into words how utterly grateful and astonished and humbled I am by the enormous response to Stanley Parable (all of you are the reason I can now devote my life to this kind of work), those months after launch were intensely intensely stressful.\u003Cbr\u003E基本上来说,这是发生的过程:在史丹利的寓言发布之后,我有些失望,大部分来源于近来这几个月,很多的关注直接指向了游戏和我本人。我甚至不能有机会告诉大家我有多么感激并且惊讶于这些大量的对于史丹利的语言的回复(你们是我将自己投入到这项事业的理由),这些在发布之后的日子我真的非常非常紧张。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EPeople don’t just play your game and then shut up, **they’ll come back to you in force and really let you know how it made them feel**. The vast majority of the response to Stanley was extremely positive, some of it was also extremely negative. I had emails from people who told me I had forever changed the way they saw the world, emails from people who wanted me to know I was a spineless coward who should hate himself, emails from people asking for advice and for tech support and to look at their work and just talk about what they’d been up to, emails from fans and journalists asking over and over and over and over and over where the idea for the game came from, until the answers to those questions simply became stock and lost their meaning and even I began to lose track of where the idea had actually come from. \u003Cbr\u003E人们并不只是玩了你的游戏之后就闭嘴,他们会来找你并且极力想让你知道你让他们感受到的。大部分对于史丹利的评价是极为积极的,少数也有十分消极的评价。我曾收到了一些人发来的邮件,其中有想告诉我“我完全改变了他们看待世界想法”的人,也有告诉我我是个应该为自己感到羞愧的懦夫的人,有来寻求技术支持的意见的并且要求我去看看他们的作品或者只是说他们打算做什么的人,有来自粉丝和记者的不断不断不断不断地问游戏的点子来自哪里,直到这些问题的回答变成常备的并且失去了他的意义,甚至我自己都不再能够清楚的知道这些点子实际上是来自哪里的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EThousands of people asking you to carry some amount of weight for them, to hear them, to talk to them, to tell them that things are going to be okay, to not turn them away. I tried, I did the best I knew how to do, but after a certain point the many little requests added up and their collective weight broke my back. I couldn’t do it any more. I couldn’t talk to more people. I couldn’t continue to use other peoples’ opinions of myself to feel good about myself and about my work. Every time I turned to someone else’s opinion of the game, I felt less sure of my own opinion of it. **I began to forget why I liked the game. I was losing the thing I had created.**\u003Cbr\u003E数以千计的人们请求你去帮他们分担重量压力,去倾听他们,去与他们谈话,去告诉他们事情会好的,去不要放弃。我尝试了,我试着去做我知道我所能做到的最好,但是在某个点之后,这些一点点累积起来的需求的重量压到了我。我什么都不能做了,我不能和更多的人说话, ~我不能用其他人对我的评价来让我对自己的作品感觉良好,每一次我去看别人关于游戏的评价,我对于我自己的意见不再确定。我开始忘记为什么我曾喜欢这个游戏,我开始失去我所创造的东西。~\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ESo I withdrew. I basically checked out of the world, told people “I’m just gonna be by myself for a while.” I had never done that before. I spent a few months not really talking to anyone. It was lonely, but it was nice.\u003Cbr\u003E所以我退缩了。我基本上隔绝了世界,我告诉人们,我只

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