刚买的电脑看dnf加移速的装备快 玩dnf加移速的装备快的游戏就会模糊 360里面也重搞的驱动

360云盘数据转移速度慢怎么办 云盘提速方法推荐
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360云盘数据转移速度慢怎么办 云盘提速方法推荐
发表: 17:06:24来源:99游戏编辑:熊卜卜
  360云盘和乐视云盘都宣告要关闭个人服务了。那么我们在云盘里存的那么多G的东西应该怎么办呢。而且最近速度可真是慢呢。来看看99单机小编熊卜卜的360云盘数据转移速度慢怎么办 360云盘提速方法推荐_360云盘关闭哈。
360云盘数据转移速度慢怎么办?
  这个是由于现在都知道了云盘要关闭了。所以都在转移数据。那么通道就那么宽。速度就会降低。但是我们可以用黑科技。
  就是360云盘之前为了让大家买vip而特意限制了速度。所以我们下载一个360提速破解版就最好了。
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最近freestyle这个梗在网上非常火,相关的表情包也层出不穷,不知道吴亦凡看到这样的景象会做何感想。今天99单机为大家带来了一批最新的搞笑内涵图,让我们一起来轻松一乐吧!
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刚买了台新电脑。。又买了个XB360原装手柄。。想好好玩玩360的游戏
下载了生化危机5。。鬼泣4。。战争机器。。实况足球2010。。街头霸王4。。波斯王子4和5。。这些游戏全是360上移直过来的。。手柄接上去默认真不错。。除了这些游戏外。。360上还有那些大作移直在电脑上??
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你直接找淘宝上JS的Xbox360游戏目录,然后把那些个纯日式游戏踢掉,剩下的除了微软自己的几个以外其余全都有PC版
个人博客:http://blog.sina.com.cn/u/
在线高清视频:http://www.tudou.com/home/_
在线高清视频:http://u.youku.com/yongzhou2010
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生化危机5、鬼泣4、街头霸王4 pc版全都不是移植的,这些游戏全是pc原生版,只不过卡普空压着晚发售而已
MELTY BLOOD Actress Again -Current Code 半月HVS爆血超简单民工连,下血5500左右:
JB、2A、2B、5C、5A、6A、6A、6C、66C(非版边需要最速、版边直接长按6C)、662C、5C、5AA、5B、JBC、JBC、236C
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纯日式的 倒是还有几个的~~~~~~~~~~~~~~
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多平台和移植是两回事~~~~~~~~~~~~
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战争机器最早就是PC发布演示,后来被搞成独占。
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原帖由 yongzhou 于
17:00 发表
你直接找淘宝上JS的Xbox360游戏目录,然后把那些个纯日式游戏踢掉,剩下的除了微软自己的几个以外其余全都有PC版
应该是一大堆没有PC版,当然出名的那些很多都有PC版,但也不是全部。另外,360好处不是游戏多,而是游戏出的快。
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我只知道2K9是移植的。
K10以后就是好几个平台发售了。
好吧,这位女施主,贫僧修为浅薄,尚不能隔衣疗伤。所以,得罪了。
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你说的目前都叫全平台发售!!!!
移植????????
一个2K9算,2K10,2K11都不算,还有黑暗血统.。懒得想
照我理解移植是开始没PC,后来突然说要出PC,你那都叫多平台,本来就准备在PC上发售的!
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FIFA11应该算是移植,其他的基本是多平台
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手机游戏排行榜不知道为什么XB360删除游戏那么快,安装游戏速度和PC差不多。【显卡吧】_百度贴吧
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不知道为什么XB360删除游戏那么快,安装游戏速度和PC差不多。收藏
6、7个G的游戏删除嗖嗖嗖,一下子完了。
显卡-「京东年货节」,百万件商品满299减100,10亿优惠券大放送,年在3C,当燃京东!
PC卸载游戏比安装快些,但360没那么快,为嘛?
我也不知道·有谁知道的
山游戏不到1分钟。
快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
又不是永久性删除,只是标注成可覆盖了单个6G文件在电脑里也删的很快的
应该是永久删掉了吧,我山游戏是为了腾空硬盘空间,才60个G。
删完后我就有地方装其他游戏了。
没多少安装游戏的必要
反正你还得要放盘进去玩
除非你是想保养正版
移动硬盘传输很快么?
哦,不是,是说笔记本硬盘传输很快么?
写文件要一边写FAT一边写数据,删文件只要把FAT重新标记一下就可以,当然快了。
9楼说得也是阿~~
要是按照移除文件的话也挺快的。
登录百度帐号推荐应用触乐触乐高品质、有价值、有趣的游戏资讯关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&触乐夜话:《贪玩蓝月》怪现象&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E凡事总讲究一个度,如果《贪玩蓝月》是从7.1分拔高到8.3分,那挺正常,但从1.7到8.3,不得不说就有点儿扭曲了。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨 \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fa1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4\& data-hash=\&a1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4\& data-hovercard=\&p$b$a1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4\&\u003E@楼潇添\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-26fa51ce51ef3030faea44a.jpg\& data-caption=\&小罗祝大家周末愉快!图片作者@罗四维\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&548\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 《贪玩蓝月》的“恶意好评”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E最近,《贪玩蓝月》的TapTap玩家评分一下子从8.3掉到了1.7,不是因为有人恶意刷差评,而是因为官方删除了大量“恶意好评”。这种反直觉的现象非常有趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-318faeca0fb708a963f622.jpg\& data-caption=\&TapTap官方公告\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&424\&\u003E\u003Cp\u003E在国内的手游平台或社区中,TapTap的玩家评分现在是最具参考价值的,但那里也存在一定倾向,国内大厂的游戏评分普遍较低,游戏越同质化,评分也会越低,《贪玩蓝月》理论上也从属于此类,单纯以游戏品质而言,它绝无可能获得多少5星好评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《贪玩蓝月》收到的玩家好评其实可想而知,无非是风靡网络的“渣渣辉”等相关段子。像做表情包一样,爱玩梗的玩家们富于创造力,基于此编了许多故事。故事又是大家最爱看的,比一些严肃、刻板的评论要有趣得多,比一些深度的评论也要易懂得多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b75a6e997de70e8cccb1345a3efa41b9.jpg\& data-caption=\&“你知道这5年来我在干什么吗?”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&317\&\u003E\u003Cp\u003E说反话在各个平台都有,玩家评分与评论做得一团糟的App Store上,经常会有差评打5星的玩家,因为他们相信要是不打5星,自己的评论就会被屏蔽;而在玩家评分与评论堪称典范的Steam上,偶尔也能看到差评区最有价值的评论是“看什么一星,快去给我下游戏!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我觉得这些好评差评都谈不上什么“恶意”,但数量达到一定程度后,造成的结果确实是“恶”的,最好的体现就是这次《贪玩蓝月》的评分变化。我们反过来想,正是这些评论,以及评论背后的互联网文化,将《贪玩蓝月》这种评分仅为1.7的页游(大家其实都叫它“垃圾页游”),活生生拔高到8.3分的高度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E凡事总讲究一个度,如果《贪玩蓝月》是从7.1分拔高到8.3分,那挺正常,但从1.7到8.3,不得不说就有点儿扭曲了。诚然《贪玩蓝月》是凭本事的营销,玩家也是图乐子的玩梗,但有句话是:“资本有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首的危险。”评分与利润并不等价,但《贪玩蓝月》在评分上获得了300%的利益,这就是很危险的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我看到很多人都说自己心知肚明,明眼人只玩梗不玩垃圾页游,这是最好的。但这些页游确实有别人玩,他们对厂商收入上的贡献塑造着今天的中国游戏市场。再说下去我可能就不读空气了,我只说选择权在每一个人,后果也是每一个人承担。我自己也做不到独善其身,但既然有条件,选择前多想想总是好的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 交典创艺的新作计划\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E昨天《蜡烛人》上了PS4,这是一款相当优秀的国产游戏,在过去的一年间,开发团队交典创艺也没闲着,为《蜡烛人》补完了新DLC与新模式,游戏也将在2月1日登陆Steam。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在与《蜡烛人》制作人高鸣简单交流了一番后,我也得知,交典创艺已经有了些新作计划。今年10月左右,他们花了大约一个月,在团队内部搞了个“小Game Jam”,做了5个游戏原型,再加上他们之前参加Game Jam的积累,内部体验了所有游戏过后,发现了一些倾向。“简单来说,我们很可能会做一款‘三维平台爬行’游戏。”高鸣对我说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“三维平台爬行”,这个概念听起来比较新鲜,但其实容易理解,也就是以爬行、而非跳跃为主要操作的平台动作游戏。对此,高鸣他们也已经做了几次探索,比如诡异萌的《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flancelot_gao.itch.io\u002Fyet-another-exhausted-day\&\u003EYet Another Exhausted Day\u003C\u002Fa\u003E》、尝试了多人本地写作的爬行(滚球)游戏《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fspotlightor.itch.io\u002Frollaround?secret=S3QIjsbWS4qLAtA44a6u80unpk\&\u003E滚球吧,胡萝卜!\u003C\u002Fa\u003E》、以及最新一届Ludum Dare? Jam中获得总评第6的《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flancelot_gao.itch.io\u002Fhunt-together\&\u003E一起狩猎吧!\u003C\u002Fa\u003E》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-468b5f5a569dfc069c9143.gif\& data-caption=\&诡异萌的《Yet Another Exhausted Day》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-468b5f5a569dfc069c9143_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这些都是免费、公开的游戏,可以在itch.io上下载到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“新游戏的方向很可能是这样,我觉得三维平台跳跃游戏存在无法解决的根本性问题——跳跃,所以希望从爬行的角度重新诠释三维平台游戏的动作性或者解谜性玩法,”高鸣说,“我觉得《超级马力欧:奥德赛》已经证明了,3D平台跳跃游戏,即便是任天堂,也解决不好跳跃落点判断的问题,这个从2D平台跳跃‘移植’过来的类型,存在致命的硬伤。我觉得任天堂懂,但任天堂受限于马里奥的IP,无法改变这个系列的核心玩法了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而“三维平台爬行”的核心高鸣认为就在于“没有跳跃”,它的可能性也在于对于3D空间可以有更充分的利用。这让我想起了《超级马力欧:奥德赛》中的遗失王国关卡,在该关卡中,玩家化身毛毛虫,也不需要跳跃,就通过伸缩进行闯关,展现了许多设计的可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d70ab2310bfa9e680e30d.jpg\& data-caption=\&《超级马力欧:奥德赛》中的遗失王国关卡\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E作为任天堂粉丝的高鸣则额外提到了Wii U上的《蘑菇头队长:财宝猎人》,这也是一款箱庭游戏,没有跳跃就实现了关卡设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-17abb22fbbabe8b6c682f.jpg\& data-caption=\&《蘑菇头队长:财宝猎人》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E“反正三维平台跳跃做不过任天堂了,我想独辟蹊径趴在地上试试。”高鸣开玩笑说。“爬行不管好不好玩,至少不存在致命的问题。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是高鸣他们对于未来新作的一些想法,可能还会有变动,但值得我们期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E充满灵魂气息的触乐夜话,可以在本专栏和触乐的微博:@\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Fweibo.com\u002Fu\u002F\&\u003E触乐网\u003C\u002Fa\u003E、微信公众号:触乐(chuappgame)、以及网站:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F284907.html\&\u003E触乐夜话:《贪玩蓝月》怪现象\u003C\u002Fa\u003E 看到,欢迎大家在上述任何一个地方的夜话里,和触乐一起吐槽。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:24:23.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:27,&likeCount&:152,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:24:23+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-a0423a4afd31e1f203dff9b85d931b79_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:27,&likesCount&:152},&&:{&title&:&纸片学:为什么“病娇”这种属性如此受欢迎?&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E当然,前提是不背离病娇的期望。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨柯教兴国\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E病娇(ヤンデレ,Yandere)是一个十分有趣的ACG人物性格属性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里的有趣是宏观上的:它不存在于现实的人类身上,却又被创造出来;它受一部分人厌恶的同时又受到另一部分人的狂热追捧;它过于精准地击中那些受众的兴奋点——源于对受众心理的把握;这个词本身也是由病态(病んでる)和娇羞(デレ)两个词精准合成,以至于的的确确从字面意思上就可以理解它的精髓构成:病,娇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由这两个字,我们可以先相对宏观地定义一下本文语境中的病娇:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.病娇必然拥有病态的观念。\u003C\u002Fb\u003E这种观念至少包括以下两点:①过度迷恋、依恋唯一的恋慕对象,以至于认为恋慕对象比其他一切都重要; ②为了从这份恋慕中获取个人认知中的正反馈或避免损失而不惜一切代价。\u003Cb\u003E2.在此观念下,病娇会进而导致违反社会法律道德的行为。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.在爱人积极关注情况下(包括回忆与幻想中的关注)会表现出娇羞的状态。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这三者缺一不可:缺乏迷恋则之后的行为无从谈起;缺乏外显的行为则无从称其为病;缺少娇羞状态则无法称其为娇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 起源与发展\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E类似病娇的角色在神话早有出现,如美狄亚:她疯狂迷恋伊阿宋,而后杀害自己弟弟、设计陷害珀利阿斯王,事后报复情敌杀死自己孩子。但需要注意的是,神话因其体裁与时代,并不会详述娇羞的状态,因而美狄亚等为爱痴狂的女性形象比起现代的病娇,更趋近于“蛇蝎美人”(Femme Fatale)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa0ea09a45adbf.jpg\& data-caption=\&《FGO》中的美狄亚\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E《JOJO的奇妙冒险》第四部《疯狂钻石》(连载)中,山岸由花子尽管有娇羞镜头,但其娇羞表现并未被读者广泛认可或喜爱。病娇真正进入公众视野并受到喜爱,是在2005年由动画《SHUFFLE!》等作品所推动。当然,病娇这种相对负面属性的确立,上世纪末到本世纪初的毒电波Gal可谓功不可没。有了它们的铺垫,病娇的演化几乎水到渠成——从多重人格的赤坂美月、日常中潜在疯狂的龙宫礼奈,到黑化的间桐樱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的,我们还是说《SHUFFLE!》。《SHUFFLE!》中出现了既“头脑明晰、容姿端丽、运动神经拔群”又兼具狂气、杀意、自我崩坏这三要素,成为病娇确立点的芙蓉枫;与此同时,《つよきす》也出现了几乎一样“头脑明晰、容姿端丽、运动神经拔群”的角色——佐藤良美,她用消毒液瓶砸向给主角包扎伤口的异性,还试图用肉体关系束缚主角,能想到的她做了个遍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之所以说2005年是病娇属性受欢迎的拐点,也是因为芙蓉枫在《SHUFFLE!》原游戏中人气不高,可是在之后TV动画中加入病娇情节后,人气直接压过原来最受欢迎的时雨亚沙。在此之后,《School Days》的桂言叶与《未来日记》中的我妻由乃将病娇属性推向了另一个顶峰,由乃的病娇颜更是成为了经典Meme。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,是什么使得病娇这个属性如此……几乎爆发式地受到欢迎呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e14ffeaa02af232e8297e.jpg\& data-caption=\&专属于“你”的痴迷\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 病娇范式\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在分析之前,我们有必要整理一下病娇的具体行为。从2005年到现在的众多的病娇作品中,我们可以描绘出一个相对普遍的病娇模板。为便于理解,这里会使用病娇界两大代表,《FGO》中的清姬与《碧蓝航线》中的赤城的台词作部分示例。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.起初,病娇可能有一个与众不同的生长环境。她往往有着常人没有的经历,使得她比普通人强大的同时,也使得她的认知与常人不同(讽刺的是,追溯回忆合理化病娇的行为,往往被视为黑化的洗白方式)。
\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“害怕清姬的安珍并没有遵守相见的约定,直接逃跑了。发现遭到背叛的清姬深感绝望,她哀叹,愤怒,化为龙奋起直追。最后将藏身寺院大钟内的安珍活活烧死。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.此时病娇的内心可能依然是一个平衡的状态;她有相当的自控力——对外还能表现出温柔可爱的一面。直到恋慕对象的到来打破这平衡。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“终于遇到您了,指挥官,不过……看来碍眼的家伙有点多呢,先让我扫除一下,再来进行爱的交流吧,呵呵呵……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.恋慕对象出现且经过一些互动后,成为她唯一的精神支柱(即便是单方的恋心),即:将对方在内心无限加权到比余下世界里的一切还重。疯狂的迷恋与依恋就此产生。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“认真工作的指挥官太可爱了,只是看着整个人就像是灼伤一样……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.需要注意的是,成为支柱的那一刻的对象才是恰好满足她内心期望的。背叛这个期望会引发黑化。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“御主,恳求您务必不要向现在的我说谎哦。会让我想吃了您的啊,呒呒呒。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e633f3fea84b1d2a3d2b0d.jpg\& data-caption=\&最近很少来迦勒底呢……\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&420\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.她不允许任何东西毁掉那个印在她心里的对象。\u003C\u002Fb\u003E这种毁坏威胁的来源可以被分为3方面:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.1.外界。\u003C\u002Fb\u003E源自外界的压力是最为常见的,但病娇往往强大到足以从外界的手中保护爱慕对象,甚至主动出击解决自己认为的威胁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“你们也想要接近指挥官吗?!——呵呵呵!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.2.自己。\u003C\u002Fb\u003E这种心态往往出现于消极型病娇身上:因为过于重视恋人,她们甚至不允许自己接近干涉爱慕对象,而只是远观。另一方面,如果自己的身体被爱慕者嫌弃,在与众不同的认知下,可能会出现伤害(自残)与改变自己样貌(往往会魔改到夸张的程度)的行为。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“清姬出生在古代日本、对泳装有着极为强烈的抗拒感……总之,好像是太过荒谬了,太让人害羞了。尽管如此,为了让Master感到高兴,快要融化了也还是一直忍耐着,因此为了消解她的紧张感,一定要夸赞她泳装非常合身之类的哦。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.3.恋慕对象自身。\u003C\u002Fb\u003E由上述第4条,病娇是喜欢那个瞬间的对象的,往往难以接受对方的改变——不允许对方吃什么而破坏体型只是小菜一碟。一个简单的例子是衰老:病娇不允许自己喜欢的容颜老去,在“唯有死者永远17岁”的心态下将对方杀掉变成自己独占的回忆,抑或料理、做成标本都是可能的。另一个有趣的例子则是,当恋慕对象做出和印象不符的行为时,会出现这样的想法:“骗人!他才不会这么说\u002F做!一定是假的吧!”从而解决自认为的赝品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“只要把指挥官切成几块保存在身边,指挥官就不会老是让赤城伤心了呢……呵呵呵……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E6.一旦5的威胁出现,病娇内心的稳态往往会被破坏,抛弃之前的可爱温柔开始黑化——如果给特写镜头,则往往体现为目光涣散失去高光,伴随神经质的笑声或嘴角上扬。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这个气味……是那孩子吗……!指挥官,赤城离开一下哟……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c524ccc73cf60bce73dbd8.jpg\& data-caption=\&这个味道……是那个姑娘呢\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&990\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E7.任何人的行动都需要驱动力,病娇当然也不例外。她们需要在这种恋情中获得正反馈——也就是满足感。\u003C\u002Fb\u003E在第5条中,成功地从外界手中保护爱慕对象就是正反馈之一,甚至自己不去接近爱慕对象、不给对方添麻烦都是一种自我满足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“指挥官,把赤城当做自己的宝物了吗?好开心……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E8.更为常见的需求,是试图获得爱慕对象的积极关注:\u003C\u002Fb\u003E当然与一般人打扮自己试图获得关注不同,病娇有病娇自己的过度行为。爱慕对象讨厌的东西自然不消说,即便是爱慕对象喜欢的人,可能也会被病娇绑过来——自然,此刻的病娇完全没想到会给爱慕对象造成困扰,在她看来,她仅仅只是想让爱慕对象摸摸自己的头,夸自己两句而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2fabf1640488.jpg\& data-caption=\&瞳孔瞩目\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&684\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E9.需求积极关注的另一个极端就是排他性。\u003C\u002Fb\u003E“Notice me, senpai!”病娇为了获得对方全部的注意力,也会针对性地采取不同措施:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E9.1.物理性孤立。\u003C\u002Fb\u003E可以分为对他人和对恋慕对象两种。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E9.1.1.针对他人下手。体现为不断清除吸引恋慕对象注意力的人或事物,从在意的其他女孩到养的仓鼠,都可能被清理掉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E9.1.2.比起清理前者,带恋慕对象脱离之前的环境是另一种解决方式——典型如绑架与监禁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E9.2.社交性孤立。\u003C\u002Fb\u003E切断恋慕对象与他人的联系。对外的常见表现为散播谣言、说坏话,抑或设计情景使他人厌恶恋慕对象,达到孤立的目的;对内则试图让恋慕对象对他人不感兴趣(相对少见)。与物理性不同,这两点往往同时出现,可以兼容,所以不再细分。在物理性孤立中,恋慕对象往往意识到病娇的存在,从而对病娇存有敌意;社交性孤立则大多尽量不让对象意识到这一点,逐渐让自己成为对象唯一的支柱。宏观看来,这更像是让对象缓缓滑入病娇怀中,同时听到这样一句话:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“没关系的,你还有我啊。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a0a63df410de821f2777994.jpg\& data-caption=\&《病娇模拟器》同人,作者:Delucat\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&508\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E10.病娇的结局一般视乎剧本类型而定。\u003C\u002Fb\u003E喜剧剧本中的病娇行为往往不会造成实质性损伤,病娇最终也不会是主题,而只是佐料,结局相对和病娇无关。在较为详细刻画病娇的剧本中,病娇因为与主流社会的格格不入而往往走入悲剧结局(扭曲的爱到达终点)。而在私奔题材中相当受欢迎的开放性结局(如主角们在结尾时依然在浪漫逃亡),与病娇题材的契合度也并不高——即便是开放的结局,也很难再给病娇题材带来更多值得玩味的留白。从这个角度上讲,血腥或揪心的Bad End提供的刺激与满足,往往要比这种并不出彩的留白多得多,也更受观众欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 病娇的爱情\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E需要一再阐明的是,病娇本身是不存在于现实且高度抽象的属性。它像是将感情设置的选项条拉到极致,从而获得完全扭曲的结果。我们甚至可以将病娇视为扭曲的爱情这单一情感的具象化或载体:她们仅为满足心中的那份情感而行动(之所以没有说为爱而活,是因为她们同样可以为爱而死)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种高昂的情感支配下,病娇是极度冲动的。如同路怒症会在到达目的地的过程中受到妨碍而爆发,病娇也会因一切阻碍恋情的事物而暴怒,再微小的阻碍都会激发病娇的高攻击性。有趣的是,尽管被冲动所支配甚至暴怒,相当多的病娇还是会在这种情绪之中审慎思考,规划下一步的行动。除却不会反省这份情感,她们似乎对于理性思考这个工具运用得得心应手,从统计归纳、分析预测,到反省过失、修正计划,一切理性仅为满足这份恋心——自然,这是很多受众喜闻乐见的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e5e2dd37a3b2d027a35d959a2621aa14.jpg\& data-caption=\&“ 诶?这么多吃不下?啊,真是不错的玩笑呢。来,啊——”——\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&551\&\u003E\u003Cp\u003E一些人并不承认病娇这种疯狂的迷恋是爱情,原因是它并不尊重爱慕对象的自由意志——我们在这里不对“爱情”的定义进行过多探讨,暂且采取(性)吸引力与依恋这两点作为爱情构成的核心,有趣的是尊重自由意志这一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E病娇的确并不在乎对象的自由意志,究其原因,是因为她的对象本质上是为自己服务的。一开始,病娇有一个心中理想对象(广义)的模糊原型,而后主角与病娇互动,病娇惊喜地发现,这个主角严丝合缝、完美匹配自己的原型(这也是在现实中不可能存在的);在之后病娇便开始对这个原型的外界投射进行疯狂追求。也就是说,本质上病娇爱恋的并非主角本身,而是原型;追逐的也不是主角本身,而是内心原型的外界投射。这也是为什么主角一旦做出病娇不喜欢的行为,便会被强行矫正回原型的状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主角一旦彻底背离原型,就会被病娇及时解决掉从而止损——通过这种方式,主角停止了(在病娇眼里的)人设崩坏,依然活在病娇心中,和她永远在一起,也依然可以满足病娇那份独占与依恋的欲望。即便一些病娇因为担心自身过于激进而被对象厌恶,其动机追根溯源也并非尊重对象的想法(它只是手段或前置条件),而是恐惧被对象厌恶后的自身处境——失去唯一支柱,再度跌落深渊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从上可以看出,病娇是极度以自我为中心的。她们不仅不会意识到自己以自我为中心,还会因扭曲的认知而干涉他人,满足自己——其中最明显的一类是自我卷入的妄想或信念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回到尊重自由意志:病娇并不在意对象真正的自由意志,而是在意自己想象中对象的自由意志,进而还可能通过完成妄想或被扭曲的信念给自己下达的任务而获得满足感。她们可以怀着类似“我知道什么对于OO君是最好的,他也会喜欢我这么做的”的信念,感怀激动,自我激励,不惜代价做出各种对象完全不想看到的事情。一个典型的例子是:“呵呵呵吃不下了?真是不错的玩笑呢。来,张嘴,啊——”扭曲对方话语的本意,解码翻译成自己想听到的意思,是这种自我中心的常见衍生情况。自然,绝对自我的结果,是低同理心(毋宁说她们从未有过同理心,或仅将同理心作为工具)与伴随的高侵犯性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,为了戏剧效果,很多剧本中的病娇都会在扭曲的认知信念下,从奇怪的地方获得正反馈(满足感)。一个常见到几乎模式化的做法是,将自己的一部分(头发、口水、血液等)融入给爱慕对象做的便当或巧克力中,以期待对象消化吸收,达成双方的融合,并因为这种融合而愉悦不已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e8dcbe2bfc6ffc1.jpg\& data-caption=\&榛名用唾液与血液做的巧克力\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&294\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 病娇的吸引力\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E那么,到底人们为什么会喜欢这样一个认知扭曲、绝对自我中心,还伴随高侵犯性、攻击性的对象呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——因为她们可以提供安心感与被依赖感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这答案听起来都有些可笑,但却是真实的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E病娇是近乎无条件地迷恋唯一对象的——准确地说,被迷恋对象并不知道有什么条件,但总而言之,看起来并不需要额外多做什么就可以维持这段关系,只要时不时给予积极关注——也就是摸摸头与随便两句赞美即可。也就是说,从玩家或观众视角来看,这种只存在于虚拟的爱意是极度单纯,同时近乎无门槛的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面则如前面所言,病娇的起点非常高。她们不仅“头脑明晰、容姿端丽、运动神经拔群”,还往往还有很高的战斗力与冷静理性的头脑。你在病娇的保护下几乎可以高枕无忧。整个世界的威胁和一个病娇少女的威胁相比,这些受众会选择后者,毕竟普通人往往难以应对宏大的外界,而选择后者所需要做的只是满足病娇的一些期望就好——这些期望还是你曾经做过的事情(不然她也不会迷上你),而做自己做过的事情又有什么难的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个交易在一些人看起来是可以接受的:保持自己人设不崩,一切外界事情便都有病娇帮你解决,还会只对你露出与强大战斗力有些不匹配的娇羞一面——这亦是如傲娇一般的反差萌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E被一个美丽而强大的女孩子疯狂迷恋,你是她的唯一支柱,同时,你又能在她的保护下高枕无忧,更别说在很多情况下,她为了维持这段关系甚至对你言听计从。这就是病娇的吸引力。它当然精准命中了有强烈安全感需求、被依赖感需求的受众——这类受众也当然知道,在现实中这两者几乎不可能同时满足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,前提是不背离病娇的期望。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cbf6821daefededb.jpg\& data-caption=\&榛名以外的人……没有去见吧?——《舰队Collection》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&554\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 病娇的悲剧美与难点\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在一些人看来,病娇其扭曲的认知与常识社会的格格不入所导致的悲剧结局,甚至是有美感的——这取决于病娇的刻画方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在非模式化的病娇中,对于病娇的背景与动机往往有清楚的交代。当足够丰富的细节将病娇塑造为有血有肉的人(着重于黑化过程描写是重要的共情方式)而非单纯的标签时,观众就会关心这个角色,进而在她扭曲的认知所必然导致的悲剧宿命前无可奈何。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们知道,病娇在黑化前通常是善良单纯的,这些单纯善良的女孩所拥有的美好、可爱与温柔,在黑化中令人心痛地逐渐崩坏,崩坏后既狂气又无助的形象,又与之前形象形成了鲜明对比。毕竟,在这份恋情中越是努力挣扎,越是接近扭曲的深渊。很多观众喜欢病娇角色就是因此:原本温柔的少女逐渐扭曲,如同宏伟的塔楼一点一点崩塌,最终成为废墟——这个过程令观众胸口发紧,心生怜惜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,这种作品在业界依然不多。如前文所言,病娇毕竟不存在于现实,只是抽象的化身,没有现实确切的蓝本。其形成原因难以合理化,同时病娇的信念也很难被读者所接受认同——这种天堑般的隔阂让人很难对病娇抱有同理心。终归,作为正常人的观众,即使站在病娇角度也难以用病娇的逻辑与情感思考问题。这种纵然理解也难以认同所造成的尴尬,也使得深度剖析病娇角色的作品少之又少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,如今更多的病娇角色往往简化或干脆略去了难以描写(稍不注意就会引发尴尬)的逐步黑化过程,而专注于刻画强侵犯性,或是“当你不小心触发开关时,最善良单纯的少女会变成最危险的少女”等这类简明刻板的标签。我们也实在清楚,这种描写方式尽管不是最佳的,但却的确是最稳妥的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相关阅读:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《我永远喜欢她:纸片人好在哪?》\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F285001.html\&\u003E纸片学:为什么“病娇”这种属性如此受欢迎?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E触乐招聘:我们需要运营(可实习)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:28:28.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:112,&likeCount&:580,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:28:28+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-abb8fe647e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:112,&likesCount&:580},&&:{&title&:&那些轨迹不同的《金庸群侠传》同人续作们&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1996年发行的《金庸群侠传》从来没有正统续作,但20多年来,同人开发者们已经用2代、3代、5代甚至X代填补了这个空白。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨胡正达(知乎ID \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F96a3c13e6a7c02ed990b4c38cd8183b6\& data-hash=\&96a3c13e6a7c02ed990b4c38cd8183b6\& data-hovercard=\&p$b$96a3c13e6a7c02ed990b4c38cd8183b6\&\u003E@甜甜的有所不知\u003C\u002Fa\u003E )\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E金庸小说的知名度与影响力毋庸赘述,只要是看过金庸小说的人,就很难不代入其中的江湖世界,为“武侠”二字深深着迷。也有人不满足于小说主角的故事,希望能自己闯荡江湖,这时游戏就成了理想载体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,《金庸群侠传》应运而生,它将金庸武侠世界各平行宇宙中的人物聚在一起,堪称全明星阵容;又将多部小说片段融于一作,保证了游戏剧情的丰富程度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-32fde3713faa7b2afa7a018ab8b1b706.jpg\& data-caption=\&这张不甚清晰的封面有着一代人的回忆\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&474\& data-rawheight=\&677\&\u003E\u003Cp\u003E遗憾的是,自1996年河洛工作室的《金庸群侠传》发布后,20多年来它一直没有名正言顺的正统续作。包括深受玩家喜爱的《金庸群侠传2》《金庸群侠传X》其实都是同人作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E围绕着这些同人作品当然也产生了一大批相关游戏制作者,他们有的如流星转瞬即逝,有的曾经声名大噪又慢慢消失于公众视野,有的几经波折回到了原点,也有的借此走上了职业的道路。今天就让我们来讲一讲他们的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 河洛工作室:那是最好的时代,也是最坏的时代\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E20世纪90年代后期是国产单机游戏的“黄金时代”,《金庸群侠传》也是这个时代众多明星产品中的一员。这款基于DOS系统研发的游戏讲述了作为现代人的主角穿越到金庸武侠世界的故事,玩家将以收集“十四天书”重返现实为目标,与金庸各本小说中的经典人物结交,并历经“六大派围攻光明顶”“英雄大会”等经典情节考验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和同期诞生的《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等强调线性叙事的国产RPG不同,《金庸群侠传》不仅早早就玩起穿越,还具有“开局便可跑遍世界”的开放精神,这一点与金庸小说的武侠精神相结合,给玩家带来了强烈的代入感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-df385d32b66f.jpg\& data-caption=\&天下何处去不得?\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&440\&\u003E\u003Cp\u003E在互联网尚不发达的时代,游戏的传播除了靠少数的纸媒外,只能依赖玩家的口耳相传,《金庸群侠传》成功地在这种略显苛刻的环境中脱颖而出。凭借着独特玩法和优质内容在玩家间形成了良好的口碑,尤其是在学生群体中,《金庸群侠传》就是“好玩”的代名词之一。一些年纪比较大的玩家也许忘了别的,但肯定忘不掉废柴一般的功夫“野球拳”练到最后天下无敌的情景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,作为一款诞生于20多年前的古早游戏,《金庸群侠传》存在一些局限性。比如地图设计过于复杂,许多隐藏入口如果不看攻略根本无法发现;游戏的开放性也并不彻底,许多场景虽然开局即可去,可如果未完成前置任务则不能触发后续剧情,许多玩家开局面对偌大的世界不知该去哪儿。只是瑕不掩瑜,《金庸群侠传》依然称得上是实现中国玩家“武侠梦”的代表作之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2001年,河洛工作室推出了“群侠传”主题的另一部作品——《武林群侠传》。和《金庸群侠传》不同,这部新作采用了全新世界观,并加入了养成系统,每个玩家都可以从零开始塑造出完全属于自己的人物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ae71e0fcde5e56fb3165b.jpg\& data-caption=\&《武林群侠传》绝对称得上是国产RPG的一块里程碑\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&579\& data-rawheight=\&436\&\u003E\u003Cp\u003E许多玩家将《武林群侠传》奉为国产RPG神作,自由切换的主线、支线任务,丰富鲜明的人设都极具代入感。游戏过程中玩家做出的大部分选择都为结局埋下了伏笔,是正是邪,是杀是留,都在一念之间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《武林群侠传》纵然赢得赞誉,可是它在开放过程中受到很多现实情况的制约,由于资金有限,玩家玩到的实际上是半成品。在游戏后期,可以明显感觉到剧情进度就像脱缰野马,前期一些精巧伏笔最后也没有解开。后来被破解的游戏源代码显示,的确有大量的设计素材遭到删除,没有放进成品游戏里,这是非常令人遗憾的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《武林群侠传》取得成功后,河洛工作室脱离了母公司智冠科技,成立了名为“东方演算”的新公司。一年后,东方演算推出了“群侠三部曲”的最后一部——《三国群侠传》,为求稳妥,这款游戏在玩法上又回到了《金庸群侠传》的大地图自由探索模式,只是历史人物与武侠人物终究不同,照搬历史故事的剧情也没有武侠世界那么带感。相比前作,《三国群侠传》的口碑大幅下降。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果按照这个节奏,玩家没准可以在21世纪的前10年里陆续玩到河洛推出的《水浒群侠传》《古龙群侠传》等游戏(当时的确有一款理念类似的《古龙群侠传》问世,但并不是河洛开发的),但在网游起势及盗版盛行的双重打击下,河洛工作室在推出《三国群侠传》不久后就因运转问题宣告解散。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当玩家意识到他们可能无法再玩到《金庸群侠传》的续作后,隐藏在民间的高手们纷纷开始自食其力,并创作出了许多优秀的同人作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 小小猪:铁血丹心到人去楼空\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E为什么游戏中主角能练的武功招式这么少?为什么郭靖、黄蓉、乔峰等人物只能作为敌人出场而无法入队?为什么剧情流程如此之短,有些天书只打了一场战斗就能拿到?作为一款1996年诞生的游戏,《金庸群侠传》的不足随时间流逝被逐渐放大。为了弥补这份遗憾并加入自己的创意,秉承着“自己动手,丰衣足食”原则,许多玩家开始动手开发《金庸群侠传》相关的各种Mod。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2004年年末,冰蓝、潮流等游戏论坛上开始大量出现《金庸群侠传》Mod,随着各种编辑器的不断完善,这些Mod也渐渐从玩家的自娱自乐迈入了正轨,许多剧情、玩法优秀的佳作开始涌现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2005年年底,由“小小猪”制作的《小猪闯江湖》进入了Mod玩家们的视野。新场景、新武功、新角色、新物品,众多新元素的加入极大增强了游戏的可玩性,在玩家群体中打开了局面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a5dd0af5bde849f56a0ed6.jpg\& data-caption=\&画风喜感的《小猪闯江湖》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&440\&\u003E\u003Cp\u003E如果仅限于此的话,小小猪最多算是个优秀的Mod制作者,但随后他的行动极大地推动了《金庸群侠传》Mod圈的发展:2006年,小小猪创建了铁血丹心论坛,并将它逐渐发展成了国内最大的《金庸群侠传》Mod制作与修改基地。由于独自承担了论坛服务器的维护费用,小小猪被众人称为“朱棣”(猪帝)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cfaf8725e.jpg\& data-caption=\&“铁血丹心”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&268\& data-rawheight=\&235\&\u003E\u003Cp\u003E论坛成立后不久,小小猪推出他的另一力作——《苍龙逐日》。丰富多彩的金庸剧情,独特完善的武功系统,幽默风趣的人物对白,别具匠心的场景谜题,在众多玩家心中,《苍龙逐日》已经全面超越了《金庸群侠传》原作,并被奉为Mod里程碑。时至今日,依然能在大量Mod中看到《苍龙逐日》的身影,可见影响力之深远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ca0d2dd8e5d6fabdc1a.jpg\& data-caption=\&《苍龙逐日》将同类游戏的剧情标准拔高了不少\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&478\&\u003E\u003Cp\u003E此后的一段时间里,《再战江湖》《天书奇侠》《金庸群侠传前传》等更多优质Mod也涌现了出来,为玩家们提供了大量的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2010年之后,小小猪逐渐淡出了铁血丹心,和他同时代的大量制作人也因为种种原因放弃了Mod制作,从那时起,《金庸群侠传》Mod无论是质量还是数量都开始大幅下降。也是从这一年开始,铁血丹心论坛陷入了放养状态。2013年年末,由于论坛备案到期,且申请恢复服务器失败,在经历了大半年的宕机后,当时的管理员“ka”与小小猪多次沟通,试图索要原始数据,但遭到了拒绝,他最终只能选择关闭论坛,并留下了“不思进取”4个大字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2017年,铁血丹心旧数据被导入了大武侠论坛,并再次开放,只是时过境迁,昔日龙虎盘踞之地再难复往日荣光。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 半瓶神仙醋:传说中的《金庸群侠传4》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E以上提到的这些Mod大部分是由游戏修改器制作而成。这种修改器最初只能修改时间和对话,几经进化后演变为了集进度修改、图像修改和事件修改于一体的事件制作工具,功能大大扩展,给开发者们带来了更多脑洞大开的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E用来制作Mod的工具并非只有一种,2006年年底在网上爆红的《金庸群侠传2》就是一款Flash游戏。这款游戏由自称“知名草根制作人”的“半瓶神仙醋”耗时4个月制作完成。游戏素材算得上是东拼西凑:智冠《天龙八部》的战斗系统加《武林群侠传》的头像。游戏中没有组队系统,玩家将代替各本小说中的人物单枪匹马闯到底,地图和场景上也进行了简化,玩家将不必在场景间游走浪费时间,鼠标点击便可畅游天下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b0cbf3b8af8d.jpg\& data-caption=\&《金2》的地图设计免去了玩家奔波之苦\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&376\&\u003E\u003Cp\u003E这款只有26MB的游戏靠着独特玩法风靡一时,半瓶神仙醋在之后的两年里为它陆续更新了许多加强版。2009年,《金庸群侠传3》面世,和前作类似,《金庸群侠传3》依然使用了大量来自其他游戏的素材,但玩法上的进一步丰富让它获得了一片赞誉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2015年,半瓶神仙醋在接受\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmp.weixin.qq.com\u002Fs\u002Fb7FqpnY7b1xCtjCrM6RaJw\&\u003E专访\u003C\u002Fa\u003E时曾提到,所有独立游戏制作人都会难免遇到美术或技术方面的问题,这些困难在找不到其他人帮助的情况下只能自己一一克服,美术不好学美术,技术不行就提升技术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他承认,里面也有投机的成分,比如大家看到的游戏里用的多数是其他游戏现成素材,\&这种行为的确属于侵权,“他说,“我自己并没有规避掉这个问题,只是各位业内大佬宽宏大量没有追究而已,所以这种行为并不值得提倡。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今年已经36岁的半瓶神仙醋其实并不是“业余人士”,他的大学专业是计算机,如今在游戏公司摸爬滚打了十多年,“虽然工作兢兢业业但是至今还没有在专职领域做出可以露脸的项目,反倒是出于兴趣制作的小游戏多多少少被人们所熟知,这不得不说是种无奈。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于金庸已将自己作品的游戏改编权出售给了搜狐畅游和完美世界,长久以来,受限于版权问题,《金庸群侠传》Mod无法进行商业化,制作者只能“用爱发电”,这也导致了很多作品难以长久坚持。《金庸群侠传3》刚出那会儿,虽然版权问题尚未像如现在这般凸显,但Flash游戏同样缺乏变现途径,半瓶神仙醋只能采取手机短信赞助的方式获得支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6b84bec2ccad.jpg\& data-caption=\&颇具历史感的赞助方式\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&514\&\u003E\u003Cp\u003E《金庸群侠传3》推出之后,半瓶神仙醋宣布《金庸群侠传4》已提上日程,并向玩家承诺2010年见。但是直到2015年,半瓶神仙醋才在上述采访中讲述自己制作同人的心路历程,顺带向被放了多年鸽子的玩家们道了歉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E道歉归道歉,《金庸群侠传4》终究还是没再出,而半瓶神仙醋本人也在当时说明,他正在7K7K公司任职制作横版动作手游《冒险王2》。2015年9月,半瓶神仙醋发了最后一条原创\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fweibo.com\u002F\u002FCzIGMEn1u?from=page_0830_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment\&\u003E微博\u003C\u002Fa\u003E:“求贤有经验的手游数值策划,项目方向横版动作手游……注:和传说中的《金4》无关 。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b907d8282a80ccfac00afbc0e35514ba.jpg\& data-caption=\&《冒险王2》游戏画面\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&385\&\u003E\u003Cp\u003E半瓶神仙醋所在的7K7K是一家类似4399的小游戏网站,主营Flash游戏,在手游平台也发布了《冒险王》《冒险王2》等游戏。2015年,因《冒险王》涉嫌侵权《冒险岛》,盛大壳公司曾向7K7K背后的奇客创想公司索赔1000万,案件由北京海淀法院受理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,法院认定奇客创想侵权事实成立,判决其在官网显著位置道歉,并赔偿原告共计29万元。但如今其续作《冒险王2》仍然在\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmp.weixin.qq.com\u002Fs\u002FZy6l4IWkR_fcy63VEov_pg\&\u003E正常运营\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两年多过去了,半瓶神仙醋的微博也再没更新过。时至今日,依然有忠实粉丝在他的微博下留言催更。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb89b7c2ae74ef2b15fb5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&647\& data-rawheight=\&569\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 汉家松鼠:从别人的《金庸群侠传》到自己的《汉家江湖》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如半瓶神仙醋所言,侵权未被追责只是侥幸,但并非所有制作者都能如他一般全身而退,汉家松鼠便是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2013年,一款用Unity引擎制作的同人游戏《金庸群侠传X》正式面世,这款游戏获得了广大《金庸群侠传》老玩家的喜爱,游戏采用半即时半回合制,拥有极高的自由度,让人不禁回想起当年的《金庸群侠传》初代。独特的时间轴、天赋体系也让这款游戏可玩性颇高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了与时俱进,汉家松鼠的两位创始人——CG和子尹还在游戏中加入了《武林外传》的相关内容,让人耳目一新。自动战斗系统也是《金庸群侠传X》的特色,只是受限于AI水平,当战场局面稍显复杂时,玩家还是要亲自下场决策。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在经过几个版本的迭代后,在移动游戏大潮的带动下,2015年,《金庸群侠传X》登陆了安卓和iOS平台,此举将原本小众的同人游戏圈子暴露在了公众视野之下,也引发了一系列后续事件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说之前的《金庸群侠传》同人游戏算是圈地自萌,版权方无暇顾及,念在其不盈利也不威胁自身市场的份上,睁一只眼闭一只眼就过去了,但登陆移动平台就让游戏的性质发生了变化。2014年,搜狐畅游斥资2000万元买下了金庸12本小说的手机游戏创作权,正是瞄准了不断壮大的手游市场,汉家松鼠无疑撞了枪口上。2015年8月,在上架短短十几天后,汉家松鼠就收到了来自搜狐畅游的律师函。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于侵权一事,汉家松鼠没有多做辩驳,在向版权方道歉之后,便将《金庸群侠传X》从App Store下了架,从此再没有更新过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果故事到这里结束,汉家松鼠将拥有一个“热爱败给资本”的悲情形象,但他们却并未从此一蹶不振。已在《金庸群侠传X》中耕耘3年的汉家松鼠清楚地知道自己拥有经验丰富的优势,且已经积攒了一批核心种子用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转年,汉家松鼠的手游新作《江湖X》横空出世,在继承《金庸群侠传X》核心玩法的基础上,开放世界、独立世界观等要素的加入让这款游戏吸引了大量武侠爱好者,金庸群侠也改成了林冲、黄飞鸿和辛弃疾……这些人同场交锋的场面无疑体现了一脉相承的“群侠传”的精髓。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fac1cf87be118ce487366.jpg\& data-caption=\&《江湖X》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E2017年,《江湖X》的续作《江湖X:汉家江湖》推出后获得了多项大奖提名,包括App Store 2017年度最佳本土独立游戏提名在内,也算是名噪一时。但是在另外一方面,作为一款网络游戏,在加入PvP系统后,《江湖X:汉家江湖》失去了作为同人游戏的一大特色:高自由度。玩法的最优解往往只有一个,如果想长期玩下去,就不能走岔路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在同类型游戏中,《江湖X》依然达到了一定高度。汉家松鼠也借由同人游戏制作完成了从业余爱好者到专业游戏人的身份转变,黯然下架之后还能卷土重来,这已经是“能为他人之不能”了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 吴亚古:不要跟他拼拳,试着攻他的下盘\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作为《金庸群侠传》同人制作者,吴亚古在江湖上鼎鼎大名,当然这个“名”的组成颇为复杂,单机游戏圈子里对他毁誉参半。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吴亚古也曾是《金庸群侠传》忠实玩家,和其他制作者一样,他走上同人制作之路完全出于热爱。2013年,吴亚古发布了自己用RPG Maker制作的同人游戏《金庸无双》。不同于同题材游戏多用的回合制或战棋制,《金庸无双》的即时战斗系统满足了玩家对于操作的向往,毕竟亲自出招也是武侠梦的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只是成也工具,败也工具。RPG Maker作为零基础人士也能轻松掌握的软件,固然降低了游戏制作的准入门槛,但做出来的成品往往满是Bug,手感也不尽如人意。《金庸无双》发布初期玩家对此颇有怨言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些问题本身也给了吴亚古进步空间,通过不断在贴吧、论坛等平台与玩家交流,吴亚古对《金庸无双》进行了多次版本升级,在这个过程中,他渐渐有了名气。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2014年,西山居已转型网游,大宇靠着情怀续命,在这个国产单机声名狼藉、人丁稀薄的年份,已解散10多年的河洛工作室宣布复活,并成立了“河洛游戏”。当年叱咤风云的“小虾米”徐昌隆早已不再年轻,他们需要新鲜血液。吴亚古就在这个时候被徐昌隆招入麾下,并委以主策重任。2015年,《武林群侠传》的精神续作《侠客风云传》面世,一年后,《侠客风云传前传》也登上舞台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6e73d7f8be7a55dea4009e0.jpg\& data-caption=\&当年的影子依稀可见\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&284\&\u003E\u003Cp\u003E有着“河洛”名号加持,这两部作品吸引了大批昔日拥趸。但上手之后,许多玩家对游戏内容心生不满。“台词尴尬”“打着擦边球玩烂梗”“单机玩出了网游的感觉”,玩家纷纷将矛头直指同人游戏出身的吴亚古,有些指责超出了游戏范畴,所以本文就不展开讨论了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在河洛任职期间,吴亚古也没放弃同人制作,《金庸无双2》就是在这段时间里开发的。在河洛预告了新作,即《金庸群侠传》的续作《河洛群侠传》后,吴亚古在微博上宣布自己将会制作《金庸群侠传5》,这证实了网友之前对他的猜想——在《侠客风云传前传》发布后他就离开了河洛游戏。他发布《金庸群侠传5》的名头将用自己成立的“爱玩不玩工作室”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之所以将游戏取名《金庸群侠传5》而非《金庸无双3》,吴亚古坦言这既是为了延续前辈半瓶神仙醋的自由精神,“而且4从来都是醋爷预定……因此用5来表达一个延续的情怀”,同时也是为了更高的百度指数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-200fafab504babb4.jpg\& data-caption=\&坦白解释为什么叫《金庸群侠传5》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&191\&\u003E\u003Cp\u003E吴亚古表示,制作《金庸群侠传5》是出自热爱,但热爱毕竟不能当饭吃,由于版权问题,他的新作无法在任何平台出售。对于这款同人游戏,吴亚古想出了开源赞助的方法,即游戏在制作完成后完全免费,但在游戏制作阶段,玩家可以通过赞助的方式获得福利,赞助分许多档,例如,赞助100元就可以获得内测资格,赞助500元还可以获得自由指定游戏参数的专属开局,赞助1000还送强力武学与特殊功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9bccd58b13cc3d.jpg\& data-caption=\&多档赞助\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&669\& data-rawheight=\&686\&\u003E\u003Cp\u003E就在上周的1月16日,《金庸群侠传5》正式发布。游戏中庞大的金庸世界充满着各式各样的剧情,写成\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fhandbook\u002F2F1003768.shtml\&\u003E攻略\u003C\u002Fa\u003E足足有30多页。剧情中也有不少选项供玩家选择,存在一定自由度,如许多金庸角色都能有自己的队友任务,玩家在人物中的选择不同,造成的影响也不同。其中有些与金庸小说剧情相关,例如可以绑架阿紫,遇到萧峰时则会被萧峰直接攻击,错失与他结交的机会,有些也许与小说剧情不那么相关,例如可以屠杀扶桑村落获得称号,也可以不屠杀获得他们的友谊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如吴亚古之前的某些作品一样,《金庸群侠传5》也有许多擦边球元素,夫妻互动与房中术是游戏的一大卖点,除此之外,独特的容貌系统也可以根据玩家容貌属性的不同,令NPC产生不同反应,触发某些擦边球剧情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-801b8bbbc621ad991dd4da.jpg\& data-caption=\&游戏部分攻略\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&579\&\u003E\u003Cp\u003E《金庸群侠传5》目前已经在\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Ftieba.baidu.com\u002Ff?kw=%E9%87%91%E5%BA%B8%E7%BE%A4%E4%BE%A0%E4%BC%A0&ie=utf-8&tp=0\&\u003E贴吧\u003C\u002Fa\u003E、\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fbbs.3dmgame.com\u002Fforum-2563-1.html\&\u003E3DM\u003C\u002Fa\u003E等玩家论坛或社区引起了不小的讨论,多篇帖子回复量达100多页,玩家对这款游戏褒贬不一。从同人游戏到专业策划,再回到同人游戏,许多人钦佩吴亚古的决心、勇气以及对《金庸群侠传》同人的热爱。但回到版权以及游戏本身的质量问题,则不能一概而论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E针对游戏避无可避的版权问题,吴亚古曾在去年接受\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.duowan.com\u002Fnews\u002F.html\&\u003E采访\u003C\u002Fa\u003E表示:“《金庸群侠传5》是一款同人游戏,它是开源不营利的,游戏中的素材全都来自网络。因此它不会有很出色的画面,但也因为如此,我可以毫无保留地把所有精力投注在游戏性的设置上面。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他引用叶问的“不要跟他拼拳,试着攻他的下盘”一句,希望证明“国产单机绝对可以做出不输国外的游戏性……让大家一想起高自由度的开放游戏,第一个就能想到中国有一个《金庸群侠传5》。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于游戏免费开源,感兴趣的玩家可自行体验与评价《金庸群侠传5》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-444f7e4dc67ae.jpg\& data-caption=\&这是《金庸群侠传5》的游戏画面\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&460\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 结尾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《金庸群侠传》本身的优秀、IP的巨大影响力,玩家对它的喜爱,网络素材的丰富,版权意识的不足,这些都是过去20多年间涌现大量《金庸群侠传》同人游戏的原因,有其特定的时代背景在。其中也不乏优秀、经典、深受玩家喜爱的作品,它们是一代人的青春回忆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但由于版权保护日趋严格,在金庸已将游戏改编权分售两家的现实面前,玩家的需求虽在,一款正统的《金庸群侠传》续作依然遥遥无期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们也能看到,当年的《金庸群侠传》同人制作者们也分别走出了不同的轨迹,我们无意评价个人的对错,但希望无论是厂商、开发者,还是玩家,在期待一款同人或者非同人续作时,都能尊重版权,尊重游戏质量,不辱没《金庸群侠传》这个名字,也是尊重自己对游戏的热爱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F284999.html\&\u003E那些轨迹不同的《金庸群侠传》同人续作们\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触乐近期推荐阅读:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E那些年,他们用过的《魔兽争霸3》地图编辑器\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E触乐招聘:我们需要运营(可实习)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:16:10.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:55,&likeCount&:235,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:16:10+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-8c1bec315dfeafd447f7b41eb3b83eac_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:55,&likesCount&:235},&&:{&title&:&从《星球探险家》到《波西亚时光》:国产游戏离3A有多远?&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E帕斯亚创始人吴自非这样比喻:“如果我们是从重庆开始,向珠穆朗玛峰那边出发的话,我们现在可能刚走到成都。”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨刘淳(知乎ID \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fedafeaac718efd0f88863\& data-hash=\&edafeaac718efd0f88863\& data-hovercard=\&p$b$edafeaac718efd0f88863\&\u003E@尾巴\u003C\u002Fa\u003E )\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无论是\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F2FPlanet_Explorers\u002F\&\u003E《星球探险家》\u003C\u002Fa\u003E(Planet Explorers),还是帕斯亚工作室(Pathea Games),放到几年前,国内可能很少有玩家听过这两个名字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一直到日,随着开发5年多的《星球探险家》正式发售,在媒体接连不断的曝光下,很多人才知道这是家地处重庆的本土工作室。触乐曾围绕《星球探险家》对帕斯亚做过一次\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F280702.html\&\u003E采访\u003C\u002Fa\u003E,今天我们迎来了他们的新作\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F2FMy_Time_At_Portia\u002F\&\u003E《波西亚时光》\u003C\u002Fa\u003E(My Time At Portia)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fe0538ddxk9x.html\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-a772ac43dda\& data-image-width=\&320\& data-image-height=\&180\& data-image-size=\&180x120\&\u003E《波西亚时光》抢先体验发售预告\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E游戏预计今年10月正式上线,随后也将登陆三大主机平台\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E帕斯亚从一开始就跟其他国内工作室不一样,虽然地处相对闭塞的中部城市重庆,但它给人的感觉始终更像是家外国工作室,这跟创始人吴自非本人脱不开干系,他将美国学来的游戏开发经验用在了工作室的运行当中,开发的也是面向全球市场的游戏产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吴自非生于重庆,10岁就出了国,之前曾在THQ等公司任职。在美国游戏行业摸爬滚打多年后,2010年,他回国创办了帕斯亚。办公地点当时选在嘉陵江边上,他们租了小区的一间公寓,轻轨从房子中间直接穿过。“这样的工作室全国仅此一家。”吴自非后来对媒体回忆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fed7cc56a8e4.jpg\& data-caption=\&这是工作室平时的工作状态,右边的是创始人吴自非\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E回重庆的原因除了念家,也是因为生活成本低,在深感国外游戏工业水平之高的同时,吴自非也想在中国做出同样优秀的产品,回国的一个好处就是可以“在这里以1\u002F5的成本开发准3A级的游戏”,他想“做出跟美国一样,甚至比美国要好的产品”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就是在重庆这个地方,从一个人单打独斗,到一路招兵买马,吴自非培养起了自己的团队,团队又最开始的7个人慢慢扩大到了70多人,分成多个项目组开始尝试着不同的游戏,不变的是对“做好玩的游戏”理念的坚持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在他们的主场是一款模拟经营类RPG——《波西亚时光》,很清新、也很不一样。要问《波西亚时光》究竟从何而来,其实还得回到《星球探险家》寻找答案。《星球探险家》不是帕斯亚的第一款游戏,却是让世人认识他们的第一部作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 《星球探险家》:一次并不完美的尝试\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E吴自非最早想做一款类似《辐射3》的带有生存要素的RPG,但新兴的Voxel技术让他看到了沙盒游戏的更多可能性。沙盒在当时很有潜力,市面上也并不多见,那时《我的世界》还没火,《泰拉瑞亚》也没问世。他还想做点不一样的东西——有更大的建造的自由度,以及在沙盒世界里讲故事。这样的想法用他自己的话来讲,绝对是绝无仅有的世界首创。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2012年,吴自非带着被THQ高层否决的游戏原型参加了当年的游戏开发者大会(GDC),没料到赢得了许多人的喜爱,也顺利笼络了一帮志同道合的爱好者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“3D写实,可随意破坏、改造的沙盒世界,带剧情模式”——绝无仅有带来的是困难重重。“所有东西都很难”,技术上找不到可供参考的例子,只能自己摸着石头过河开发下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最终《星球探险家》呈现出了一个褒贬不一的状态,人们喜欢这个自由建造的沙盒世界,与此同时也体会到了技术上的不成熟,玩法上的混乱。帕斯亚的这次尝试并不完美,但已尽了最大的努力,他们在后期更新中甚至相当于把游戏重做了一遍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd498a4976d19.jpg\& data-caption=\&《星球探险家》看起来完全跟国产游戏不沾边\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&349\&\u003E\u003Cp\u003E《星球探险家》走了众筹与抢先体验(Early Access)的模式,最主要的原因就是没钱。2013年上半年,游戏大约完成30%,吴自非决定发起众筹,开发过半的时候又借助青睐之光, 并于2014年3月正式登陆抢先体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《星球探险家》的开发大约花了1200万元人民币,在Steam上的销量现已超过33万套,最终营收超过3000万元,中国玩家在正式推出时占比3%,现在提升到了7%左右。以一款商业处女作的标准来看,这个成绩已经算是很优秀了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然吴自非并不满意,他认为开发时间拖得太长是一个遗憾,如果能持续性更新,在技术上加以修缮,做得更好玩也更流畅,销量其实应该可以翻倍。但更大的建造的自由度,以及在沙盒世界里讲故事,毕竟还是得到了实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了商业上的成功,更重要的是,《星球探险家》为帕斯亚积累了经验与人才。在公司草创有几个月都招不到人时,是《星球探险家》吸引到了一批玩家,当时国内几乎没有像帕斯亚这样的公司,他们觉着帕斯亚才是真正做游戏的地方,就这样,一些人慕名从各地赶赴重庆,成了帕斯亚的一员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经过《星球探险家》的洗礼,“现在我们基本上可以比较有把握地说,我们可以想到的都能做出来。”吴自非很自信,特别是在开放世界与沙盒技术上,他自认帕斯亚已经能够熟练掌握了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些经验与教训直接变成了新作的给养——新作也就是后来诞生的《波西亚时光》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b6c0da824e972a6ce9a5.jpg\& data-caption=\&和《星球探险家》的写实风格完全不同,《波西亚时光》的卡通画风非常清新\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&385\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 《波西亚时光》:填补休闲RPG空白\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《星球探险家》的所得——3000万元的收入投入到了下一个项目里,这时团队还有70余名有经验的员工。对开放世界及沙盒技术的熟练掌控,让帕斯亚还想在这上头继续钻研。2015年,帕斯亚划了一小拨人去研发新项目,《波西亚时光》就是从这个时候开始的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《波西亚时光》最早是吴自非的主意,当时市面上休闲RPG空白了很多年。吴自非跟制作人徐植说,自己想做一款乡村题材的休闲RPG。两人聊到了《未来少年柯南》《魔女宅急便》等几部动画片,特别是宫崎骏的风格,那种轻松、休闲的氛围让吴自非他们很喜欢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E确定下这个大方向后,吴自非负责撰写故事,徐植开始设计玩法。项目组最初只有几个人,当《星球探险家》正式版发布,更多主力人员加入之后,项目组达到了接近30人的规模,分为策划、程序、原画、3D与动画组,算是比较标准的配置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E徐植2011年加入帕斯亚,算是工作室的老员工,她是《星球探险家》的主策划。跟她一样,《波西亚时光》项目组中各个部门的组长也都曾在《星球探险家》中担任要职,有了之前的合作经验,这次上手要顺利得多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-014ee7c6de04f5fe277a0eff00c32c06.jpg\& data-caption=\&制作人徐植为互动玩法做出了非常大的贡献\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&377\&\u003E\u003Cp\u003E过程中倒是有些反复。《波西亚时光》的核心玩法推倒重来了许多次,从飞行类休闲RPG、副本战斗式的动作RPG,到轻松向的店铺经营,各种尝试要么不好玩要么不好做,总感觉差点意思,直到挨个试到了模拟经营类RPG,徐植才意识到找对了方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,一款主打工坊经营、资源搜集及社交互动的模拟经营RPG诞生了。一个年轻人来到海边小镇波西亚,继承并开始经营父亲留下来的工坊。波西亚百年之前虽然有过灾难与动乱,现世的光明教会与科研中心也有纷争,但玩家现在需要做的只是过好自己的生活,经营工坊、培养关系,或是发展一段恋情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E帕斯亚最初只是想做一款简单一点的休闲PRG,但做着做着就忍不住想往里面加入更多的玩法,尤其是徐植还为游戏设计了非常多的NPC互动内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与吴自非他们设想的简单聊聊天不同,徐植为游戏增加了许多细腻深入的互动,比如说约会,你可以选择地点、时间以及约会的内容,两人在长椅上休息时,你可以聊天、调情或是让对方躺在腿上。最有趣的是“吃醋”系统,交往中被人发现脚踏两只船的话会引发一系列后续反应——这一点也是徐植的想法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cd3c909fac17d628c7582.jpg\& data-caption=\&选择在餐厅约会也会有很多新的互动可能\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E近30人的小组中,美术占了一半左右。《波西亚时光》的卡通风格非常独特,特别是其中的人物造型,大头、小手、身体纤细,“丑得可爱”,却不向美式或日系靠拢。这在吴自非看来也是技术无法企及,转而用美术弥补的取巧手段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 从《星球探险家》到《波西亚时光》:找准节奏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《星球探险家》与《波西亚时光》,两者看上去很不同,不论玩法还是画面风格,但它们的确存在某种隐性的关联。沙盒是一个契机,更要紧的是,《星球探险家》开发中的磕绊为《波西亚时光》铺平了道路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《星球探险家》在追求自由的同时陷进了失衡的状态,游戏中的玩法非常多也显得散落,剧情与玩法的结合也略显生硬。在开发《波西亚时光》的第一天,吴自非就提出要避免重蹈覆辙。一套平衡的游戏系统成为关键,这种平衡落实到游戏里是指,玩家的所有行动都有回馈,它们会带来更好的东西,从而推动着玩家进行下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经济系统是游戏里的一个核心,玩家的每个举动都与经济挂钩,并与建造、交互等所有内容相串联。比如,如果你与某个NPC培养了好感,你从他那里买东西会便宜一些,卖给他的东西相应也更昂贵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-be61ae56e427.jpg\& data-caption=\&《波西亚时光》玩法虽然多样,但都是围绕工坊展开的\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E故事是追求平衡的另一种方式,游戏同样设置了一条主线,但推进方式是模块化的,玩家做了一件事后会有多个选择,从中选一项后又会有新的选择,因此尽管目的地是完全相同的,但每个人的路线和体验都不一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《星球探险家》中的弊病在《波西亚时光》中得到了解决,吴自非希望达到的状态是“游戏没想使劲把你往前推,这中间有许多小的玩法和设定,可以让你感觉时间过得很快,而永远有一个大目标在前面”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了取得最佳的游戏节奏,开发团队只能不停地尝试,“出一个版本,调一下数值,就试一试怎么好玩。(比如)这个节日什么时候开始,不能太急了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《波西亚时光》也很聪明地缩小了空间,地图不算大但精细。没了《星球探险家》里的庞大外星球空间,但游戏里可供玩家探索的东西其实更多了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-df4716188bcd38fa359d59d5405bbf65.jpg\& data-caption=\&游戏的空间尺度缩小了,可探索内容密度提高了\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E相比《星球探险家》在摸索中挖下的技术深坑,《波西亚时光》一开始就做足了准备,吴自非和团队设计了一个包容性很强的编辑器,一有新的想法就可以及时加进去,不像之前可能需要重新设计整个框架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也因此,《星球探险家》中未能加入的四季系统在《波西亚时光》中得到了实现,但是无法搭建一个“可以阻断水流的瀑布系统”的遗憾继续保留了下来,“不可能的,无法达成”,吴自非把希望寄托给了下一次尝试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对技术的掌控永远像是一个幻影,《波西亚时光》的开发在吸取了《星球探险家》的经验后,也出现了许多未曾涉及的新问题,首当其冲的就是NPC的AI并不好做。吴自非笑称,帕

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