在日本是真三国无双8日本官网火还是战国无双火

真三国无双和战国无双哪个好玩一些?_百度知道
真三国无双和战国无双哪个好玩一些?
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三国无双4比战国无双2推出时间要早的多.所以说嘛:玩过之后都会觉得战国好玩些.,当然会把大把玩家吸引过去.,而且战国比三国制作精良一些,而战国是后期之作,当然会比前作做一些改良,这是肯定的..!..这就是喜新厌旧的心理...玩厌了三国无双之后,推出了战国无双..... 我个人觉得战国无双是比不上三国的..
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。真三国无双系列的游戏是日本做的为什么还有多人玩?_百度知道
真三国无双系列的游戏是日本做的为什么还有多人玩?
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你怎么还用电脑上网呢?里面有一些芯片是日本人造的出口给我们的,所以经济全球化不可避免,包括游戏。满意请采纳
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游戏本身是很吸引人的 日本怎么了 有的东西我们不用学习吗?
日本人在发扬中华文化,挺好
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每天都有无数事情发生,每天都曾在游戏历史上留下记录。游戏史上的今天,带你每天回顾这个日子的历史事件,回味经典诞生的瞬间。
游戏史上的今天:无双量产化开始《战国无双》
“真三国无双”系列的兄弟作品,修正了很多原来的顽疾和弊端。
在那个“无双”系列还是一种时髦游戏类型的年代,光荣靠《真三国无双2》在创社23年后首次尝到“百万销量”的美妙滋味,续作《真三国无双3》在画面、关卡数、可操作武将等方面有了明显进步,销量更上一层楼,“无双”这种形式可以说迎来了它的巅峰时代。但随之而来的不仅仅是各界的关注,已经开始显现出僵化势头的游戏过程以及难以有所突破的基本框架让游戏的负面评价与日俱增。为了打破这种尴尬的现状,光荣采取的方法是将“无双”与“三国”分割成两个元素来看待,没有人规定只有三国题材才能使用这种以一当百的独特动作形式,但同时可能又为了保留该系列在粉丝中的一贯印象,不让该类游戏的根基产生动摇,因此Omega小组最终拿出的方案便是发售于日的《战国无双》。当年的人物立绘还是比较深入人心为了避免给人留下换汤不换药的印象,制作方对于初代《战国无双》的表现形式十分慎重,从基本界面、连招的按键方法、无双乱舞的表现形式、场景复杂程度乃至整个游戏散发出的气息都尽量做到与“真三国无双”有明显区别。事实证明光荣的努力还算比较有效,本作尽管可操作人物仅有15名,只相当于《真三国无双3》的三分之一,但人物构成中除了真田幸村、织田信长、上杉谦信这些家喻户晓的日本战国名将以外,还有石川五右卫门、阿国、女忍、服部半藏等带有浓郁传奇色彩的角色,他们在游戏中的夸张表现有效调节了作品的严肃气氛,让整部作品与“真三国无双”一成不变的历史剧气氛相比显得更加活跃,而且显然更符合日本游戏玩家的口味和兴趣。具体到关卡中的细节上,本作有两个特点不得不提。首先是根据角色或是具体行动依次出现的支线任务模式,比如在规定时间内击败特定敌人、突袭敌方要塞、帮助友军等等,这些小任务的成败对敌我势力的增减会起到十分关键的影响作用,有些直接就是完成关卡的条件。这将“真三国无双”中存在感并不强的NPC指令以任务的形式表现出来,希望玩家在单纯的砍杀之外能有动力去探索关卡里的隐藏通道或是找到比一路杀到底更加轻松的通关方法。另外一大改进便是武器随机掉落以及随机属性系统,这彻底改观了之前《真三国无双3》里武器升级的固定路线,让每一次在高难度下的战斗都让人充满期待。虽说该系统在初代《战国无双》中还有明显的缺陷,比如字段效果不平衡、高数值掉率太低等等,但无疑为“无双”将来的武器系统发展指明了一条新的道路。光荣当年这种将无双“量产化”的举动没有获得媒体的支持,从《战国无双》仅约7分左右的媒体平均分便能看出他们的态度,但这款日本民族特色浓郁的产品最终销量依然超过100万份,这更加坚定了光荣要把“无双”做大做强的信心。
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作者熊猫命
游戏世界的探索者
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈求好玩的单机游戏
和真三国无双很像的战斗类的 最好是日本的_百度知道
求好玩的单机游戏
和真三国无双很像的战斗类的 最好是日本的
是在一堆人里直接杀的
不会跳转成设定好的战斗画面的
超炫的 比如我看的最终幻想的宣传片超摆
虽然游戏不咋地
我有更好的答案
都是一个公司出的,其他的还有虐杀原型,鬼泣4等?除了真3系列还有战国无双1,2和无双大蛇等楼主应该是想要百人斩那样类型的吧
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激·战国无双无双大蛇战国无双3
那就玩战国无双2(日本战国时期那帮兄弟),游戏性比真三系列好,可惜PC版只有2
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