帮妹妹解脱睡衣怎么玩每天都在玩一个叫汪来了的游戏,这是什么游戏?

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我的妹妹 
?我的妹妹,我的妹妹作文
  小学四年级作文,我的妹妹正文:
&&&&“瓜子脸、大眼睛、小嘴巴、黑头发,嘿嘿,完成了!”你知道我在画谁的素描呀,对了,就是我的妹妹嘛。&&&&我的...
  “今晚我们8点要来了。”姨婆从电话的
另一头对我说,我一听便兴奋极了。终于盼到
8点了,我一听门铃声便怀着快乐的心情打开
了门。我看见姨婆、小姨和姨公公,在我准备
要扑进她们的怀里的时候,...
  我有一个天真可爱的小妹妹,马上就要两岁了,我特别喜欢她。  她的脸蛋圆圆的,就像圆滑的珍珠一样。她的眼睛犹如水晶嵌在珍珠上,鼻子舒舒服服地的坐在&珍珠&上,两片如柳叶般的眉毛在珍珠上高兴的聊着天。可爱的小嘴就如樱...
  我有一个可爱的妹妹,家里人都十分宠爱她,特别是妈妈对她是百依百顺。  妹妹今年七岁了经常梳着一条马尾辫,走起路来辫子一摇一摆的,可爱极了妈妈个头很高,虽然我比她大了4岁,但是,大家总是以为我们只相差了一两岁。妹妹今年上二年级了,可是却像...
  早上我被妈妈的打电话声吵醒了,我问妈妈“你打给谁啊!”妈妈说“打给你舅妈,叫他们中午来我们家吃饭”我听到这句话,我高兴极了好多天没到我那可爱的妹妹了。  我正在看书,听见有人在楼下叫我,过去一看,是舅妈来了,还有那个身体胖嘟嘟的一头乌黑...
  &我的妹妹  
        &116400 辽宁庄河市尤佳英语培训学校 潘明珠  
  瞧,一个圆圆的脸蛋,一双大大的眼睛,红红的嘴唇,一笑,露出两排洁白的牙齿,这就是我可爱的妹妹,她每天都都蹦蹦跳,无忧无虑...
  我有一个可爱,聪明,调皮的妹妹。  今年三岁她的人就像一个小巧玲珑的小精灵,天真可爱。在他那粉嫩的脸上嵌着一双水灵灵的大眼,长长的睫毛一眨一眨的,像一个洋娃娃,十分好看。  头发长长的总是让我妈妈给她梳小辫儿,我妹妹他那樱桃似的小嘴可是...
  8月9日星期四阴  今天,我表妹出生了。她呱呱坠地时,小姨激动地流泪。她有七斤八两重,只有枕头那么大小。她总喜欢把她的小手放到嘴巴里。&&&&一年级:stjessie...
  8月9日星期四阴  今天,我表妹出生了。她呱呱坠地时,小姨激动地流泪。她有七斤八两重,只有枕头那么大小。她总喜欢把她的小手放到嘴巴里。&&&&一年级:stjessie...
  我的妹妹    我的妹妹可不一般,别看她小,她可身怀。不信就瞧一下?    这个暑假,舅舅和舅妈回来了,她们还带来了,我的妹妹,我的妹妹个不高,但眼睛很大,我的妹妹很,但他一会哭一会笑一直在变,他的食量很大。    她的食量大的惊人那可...
  我家有一个可爱,淘气的妹妹。     她的眼睛水灵灵的,鼻子扁扁的,嘴巴大大的,眉毛弯弯的,头发黑黑的,脸蛋嫩嫩的。      只要她一生气,眉毛就马上皱了起来,把什么东西都撕掉了。除了撕我的东西,她连自己最喜欢的东西也毫不犹豫的撕掉。...
  我的妹妹                       作者:朱舒慧  镇江市大港中心小学二年级    
    有一个人,我熟悉的不能再熟悉了。     她高高的个子,瘦瘦的身材,走起路来一蹦一跳的像个快乐的小兔子。她就是既可爱又捣蛋...
  我有一个漂亮的妹妹,她比我小三岁,名字叫马聆宝。她有着一张白皙的脸蛋,一弯新月似的眉毛,高高的鼻子,樱桃一样红红的小嘴,还有一双黑葡萄般的眼睛。一头乌黑光亮的头发,扎着高高的羊角辫。走起路来一跳一跳的。周围的人都叫她韩版小美女。  妹妹...
  我的妹妹很可爱,今年已经四岁了,眼睛大大的,不管我把糖果藏在哪她都能找到;鼻子尖尖的,不管在哪都能闻到零食的香味;还有个樱桃小嘴,我们都说她的嘴是专门吃零食的。她笑起来有两个小酒呢!
    妹妹喜欢吃零食、喝饮料、玩电脑。我叫她“小...
  她的头讲圆不圆,说扁不扁,脸雪白雪白的,但是总被她弄得一片黑,一片红。你一看就知道她有多淘气了。他就是我的妹妹猪宝宝(昵称)―一个三岁的girl。  你瞧,妹妹那宝石般的眼睛这而瞧瞧,那儿望望,好像又有什么鬼点子似的。一说到耍人,他可神...
  炫炫我的妹妹――妞妞       “妈妈,抱我,我长大了,再下楼梯,我还小呢……”     听,那是我的小妹妹――妞妞又站在楼梯口,用那稚嫩的声音和我说话 。     我的小妹妹比我小九岁,说起我的宝贝妹妹来,那有趣的事儿可海了去了。 ...
  我的妹妹       河北博野兴华小学二(1)班 高洋 指导教师:刘燕     我的妹妹,今年4岁了。她满头的卷发,就像图画上的洋娃娃似的,胖嘟嘟的小脸上忽闪着一对大眼睛,可爱极了,一张小嘴像鸟儿一样叽叽喳喳说个不停。     妹妹不但...
  瞧,不远处那位编着两个小辫儿,身穿粉红色上衣,蓝色裤子的正在快乐地玩耍的小朋友是谁?她就是我调皮的妹妹。
    我调皮的妹妹她的眼珠子整天都在转来转去的,我问她为什么,她一本正经的说:“我,正在想办法好好治治你们这些‘大坏蛋’!”我...
  我的妹妹    湖村中心学校四年级 陈娟    一张胖乎乎的脸上镶嵌着一双圆溜溜的眼睛,齐耳的短发乌黑乌黑的。这一听就像是一个男生,可她偏偏就是我那胆小又贪吃的小妹妹。    一天,我买了三个面包,我、弟弟和妹妹一人一个。贪吃的妹妹看见...
  我的妹妹今年8岁了,上小学2年级。她有一个水汪汪的眼睛,中性的鼻子,和两只大儿朵。爱穿裙子,喜欢吃零食,曾经一个小时吃掉价值50元的零食。我正在街上玩,大约完了半小时,我便回到家。&天哪!我的零食呢?妹妹你不会又吃了我的零食...
  我的妹妹是一个即可爱有趣的小妹妹,她胖嘟嘟的脸上长着一双水灵灵的大眼睛。眼睛下面还有一张樱桃小嘴,尤其是妹妹那胖乎乎的身材让人看了还想看。下面我就给大家介绍一下妹妹有趣的事吧。  记得有一次,那是一个冬天的下午,那天,小姨买了两双靴子,...
  我有一个非常可爱的表妹,她还是一个婴儿呢!  她有着红红的小嘴,大大的眼睛,还亮晶晶的呢!嘿嘿!我告诉你一个秘密,可是你千万别告诉她妈妈哟!妹妹有一绝技,每当大家都在忙,没有人管她的时候,她就会哇哇大哭,直到大人们过来抱着她,她才会停止...
  我家有个小妹妹,才两岁。  圆圆胖胖的。她的皮肤很白,大大的眼睛,小巧的鼻子,红红的嘴巴,我一逗她就笑,很可爱。  我非常喜欢妹妹。&&&&笋岗小学一年级:李文冰...
  这天,我和妈妈去阿姨家做客,刚到阿姨家,阿姨就给我们泡了奶茶,然后就进了妹妹房间。     几秒种后,妹妹先从房间里跑了出来,见到我,她带着掩饰不了的笑,叫了我一声“姐姐”,接着便拉着我走向她的房间,我带着无奈的表情看了一眼妈妈,而妈妈...
  我家有个小妹妹,才两个多月。  圆圆胖胖的。她的皮肤很白,大大的眼睛,小巧的鼻子,红红的嘴巴,我一逗她就笑,很可爱。  我非常喜欢妹妹。&&&&苍梧小学一年级:崔恩昊peter...
  “ 婷婷---- ”一阵熟悉的声音传来。我立马反应了过来,我的妹妹晰晰来找我玩了。    
    我的妹妹晰晰长得还挺可爱。扎一个高高的马尾辫,一双黑葡萄般的眼睛嵌在高高的鼻梁上,鼻子的下方有一张能说会道的樱桃一样的嘴巴,咋样我的妹...
  我的妹妹
我有一个可爱的妹妹,她有一头乌黑的头发,头上梳了两个小辫子,小辫子上扎了两个漂亮的蝴蝶结,走路的时候,小辫子一甩一甩的,就像在空中飞舞的蝴蝶。红红的脸蛋就像秋天熟透了的大苹果。弯弯的眉毛像月亮。一双水汪汪的大眼睛像宝石,嘴巴...
  她有一对水汪汪的眼睛,一只小巧的鼻子,一排小白牙在笑的时候露出来,这就是我的小堂妹.她妈妈是救死扶伤的医生,爸爸是汽车驾校的王牌教练,可为什么会生下这调皮过了头的妹妹?但她还是很可爱的. 她很粗心,吃个饭,地上的比吃下去的多,后来我告诉...
  我 的 妹 妹 我的妹妹羊羊,她今年1岁了,长着一对水汪汪的大眼睛,忽闪忽闪地,象在说话似的!我很喜欢她!包括全家人,都因为有这个小精灵的存在,家里欢声笑语,很是开心啊! 我希望我的妹妹能够快乐的健康的成长!我的妹妹作文100字...
  我有一个小妹妹,刚刚满5岁,她长锝可爱极了,圆圆的脸蛋上长着一双明亮的大眼睛,翘嘟嘟的小嘴巴经常妙语连珠,两只大耳各外引人注目.昨天我妈妈带她去剪了个短短的运动头,看起来像个小男孩,活泼又可爱,我喜欢我的小妹妹.我的妹妹作文100字...
  3月25日 星期六 雨砂子塘小学一年级五班龚洲 今天,舅舅和舅妈临时有事 ,把妹妹暂时放到我家里。妈妈要我写完作业带妹妹玩,我跑到客厅连忙做起作业来,可是,妹妹这个“小捣蛋”趁我不注意的时候,悄悄走到我身后,抢走了我的笔,我又拿出一支笔...
  妹妹叫陶莎,小名叫莎莎,小莎莎长得又活泼又可爱,真讨人喜欢! 莎莎长得非常漂亮!有一双小巧玲珑的小手,炯炯有神的大眼睛,又尖又高的鼻子,更加显示得出她的可爱。 莎莎快一岁了,但是她已经将一些词语和字记在了脑瓜子里。妹妹也非常聪明。有一次...
  我的妹妹 一双圆溜溜的眼睛,小小的脸蛋,小小的嘴巴,一个爱流泪的小朋友,那就是我妹妹。她非常可爱,我可喜欢她了,有是她喜欢爸爸,有时喜欢妈妈,有时她也喜欢我,有时她还喜欢奶奶。记得有一次奶奶出去了,要带妹妹。可是等奶奶出去没多久,妹妹就...
  我的妹妹
我妹妹现在三岁半了,她的名字叫“文聿尧”,但我们总是亲切的叫她贝贝,因为她是我们的小宝贝。她的眼睛又圆又亮,像两棵黑葡萄;她的脸总是红朴朴的,像熟透了的红苹果一样。 妹妹是一个活泼可爱的小姑娘,她很喜欢和我一起玩,每次听见我...
  如果你来我家,肯定会看见一个酷似我的小女孩,她非常可爱,如果可以,我要为她画出她的未来,让她成为一名有用的人,她就是我那又让你恨又让你爱的妹妹.
如果你把她惹生气了,她会不择手段的报复你,比如说告诉妈妈呀,又哭又闹啊,即使是对她有用的...
  我的妹妹
一师二附小二(2)班 谢佳宇
我有一个非常可爱的小妹妹,她的名字叫张露。她今年5岁,在国防科大幼儿园读书。她长得非常漂亮,小小的瓜子脸,大大的眼睛,长长的、翘翘的睫毛,弯弯的眉毛,高高的鼻子,小巧的嘴巴,白白的脸,真像一...
  我的妹妹
一师二附小二(2)班 谢佳宇
我有一个非常可爱的小妹妹,她的名字叫张露。她今年5岁,在国防科大幼儿园读书。她长得非常漂亮,小小的瓜子脸,大大的眼睛,长长的、翘翘的睫毛,弯弯的眉毛,高高的鼻子,小巧的嘴巴,白白的脸,真像一...
  今天,我看到了小妹妹的录像.
小妹妹不到四个月,她的眼睛大大的,眉毛弯弯的,小脸圆圆的.小脚蹬得高高的,她的小手在不停地挥舞,力气可大了.
我的妹妹叫郑悦和,她真可爱,放假了我一定要去看她.
我的妹妹作文100字小学生作文(中国大...
  我有一个妹妹,她只有两岁,别看她年纪小,可结实着呢!她经常穿着长衣袖,很可爱,不过不怎么爱笑。
我觉得我妹妹真是可爱透底了!我的妹妹作文50字小学生作文(中国大学网http://www.unjs.com/)...
  我有一个天真活泼的小妹妹,她今年六岁。
妹妹长着一张圆圆的脸,它的睫毛长长的,黑黑的大眼睛,妩媚动人。她脸色微黑,神态里带有一种乡里姑娘的可爱和稚气。 她有时候十分调皮,而且调皮的可爱。 记得有一次,我带妹妹出去玩,妹妹说:“姐姐,我...
  我的妹妹是一个聪明可爱又勇敢的小孩. 她有一头乌黑的头发,一双水淋淋的眼睛,一张小巧玲珑的嘴, 脸上长期红嘟嘟的像一个红萍果.
妹妹的嘴可巧了,不管是谁都很亲切的说叔叔阿姨好.记得有一次她感冒了,住在医院,我去看她的时候,她手上正在打...
  我的妹妹叫汤梦婷,小名叫婷婷。 她有一双圆溜溜的眼睛,樱桃小嘴,可爱极了。 她很调皮,总是拿着她妈妈的指夹油,左一涂,右一涂,涂得满手满脚都是指夹油。 她一点儿也不高,都快五岁了,还只比三岁的小朋友高一点点,她喜欢唱歌,虽然总是跑调,总...
  我有一个妹妹,她聪明、活泼、又可爱。后来她病了,发烧、咳嗽、流鼻涕,还要打针,打完针回来她心里很烦,我去跟她玩她还发脾气,我看到她生病了,我很心痛,我希望她早点好起来。 我的妹妹作文50字小学生作文(中国大学网http://www.un...
  我的妹妹已经快3岁,上了幼儿园,她长得很可爱,惹人喜欢。 她有一对充满稚气的眼睛,小小的鼻子,一张变化多端的嘴,开心时,嘴会笑嘻嘻的,发出银铃般的笑声,烦恼时嘴撅得高高的,发出足以山崩地裂的哭声。脸圆滚滚的,手脚都很粗壮,总之十分可爱。...
  我的妹妹叫杨天翼,小名又叫天天。 她的眼睛是灰色的,皮肤白白地,头发是一个洋葱头,看上去就像一个布娃娃。 有一次我和她玩时,发现她突然不见了,我很焦急地去找她,却发现了一个像布娃娃一样的东西,哦,原来是她躲藏着,逗我玩呢,要是不仔细看,...
  小学一年级作文: 我有一个温柔、可爱大方的妹妹。
她有一张可爱的小脸蛋,又圆又小的眼睛,小小的嘴巴,塌塌的鼻子,长长的头发又黑又多,可爱极了!
有一次,我到她家玩。我们玩了一个又一个游戏,最后我们不知道玩什么了。我们想了又想,终于想...
  看完‘俺妹’之后感触颇深啊,于是果断的写了观后感。。。     对于既兄控又妹控的我来说这动漫的设定还真是符合我的口味,看的时候就时不常的感叹这兄妹俩真是绝配啊,傲娇万能s妹桐乃和废柴m兄京介,一个s一个m。。     喜欢动漫和H游戏...
  最近看完了刚刚完坑的我的妹妹会读汉字,什么感觉呢,总体感觉来说小说写的剧情紧凑,题材也是十分新颖。竟然让未来的世界都由二次元的loli领导,主导文学的竟然是轻小说!这是作者的忧患意识吗,还是真怕未来真会变成这个样子。看这本小说的第一目的...
  《我的妹妹会读汉字》读后感(剧透) 16:48原名:仆の妹は汉字がiめる作者:かじいたかし插画:皆村春树发行:HJ文库这应该算是本人很期待的一本新作小说,据说好像刚发售就告罄,人气也挺高的。这书的名字听起来就像是一部...
  日星期四冷我的妹妹--儿子寒假日记之四我的妹妹今年三岁了,她叫甜甜。有乌黑发亮的头发,红扑扑的脸蛋上镶嵌着一双水汪汪的大眼睛,樱桃似的小嘴和一个小俏鼻子。她既调皮又可爱。她很调皮。有一次,妹妹拿起我的拼装玩具,问我:&...
  我的妹妹正文:
  说起我妹妹,那只能用三个字代替――脾气坏。不过她长得挺漂亮的,一双乌黑的小眼睛,矮矮的鼻梁,整天大声“啊啊啊”的嘴,还有一条长长的马尾辫,最让人烦的还是她那“坏脾气”。  一天,我和老妹一起放学回家。走楼梯时...
  我的妹妹2正文:
&&&&她,留着一头短发,红扑扑的脸蛋,一双水汪汪的眼睛下有一张伶俐的嘴。她是谁?她就是我妹妹曾美琼。&&&&妹妹的性格非常开朗,...
  我的妹妹正文:
&&&&我有一个妹妹,她叫晨霞。她的头上扎着两只竹子辫,一对不大不小的耳朵,肉鼓鼓的,川字形的眉毛,一双又大又圆的眼睛,一个扁扁的鼻子,一张樱桃小嘴,红红的,非常可爱。&n...
  我的妹妹-----莹莹正文:我的妹妹-----莹莹我的妹妹-----莹莹&&&&山西省阳高县新华学校
杨雪莲 &&&&我姑姑的二宝贝――莹莹...
  我的妹妹正文:我的妹妹我的妹妹&&&&余姚市实验小学
黄楷脉 &&&&我有一个妹妹,她长着乌黑发亮的头发,一双小眼睛里闪着珍珠般的光亮,耳朵小...
  我的妹妹正文:&我的妹妹&广东省深圳 &罗岭小学二部 2(7) &林杰威&&&我的妹妹已经有五个多月了,她长得很可爱,两个圆溜溜得大眼睛,头上扎着一个小辫子。&nbs...
  我的妹妹正文:&我的妹妹&河北省石家庄市 &行唐县实验学校 三年级四班 &苗贤我的妹妹河北省石家庄市行唐县实验学校  三年级4班我有一个可爱的妹妹,她叫赵玉玺,今年6岁。她的头发短短的、黑黑的,眼...
  我有的爱哭的妹妹。  记得有一次,我妹妹一天早上哭了4次。一:我把她的作业都拿出来看,发现错了很多很多,我就叫她改,她不改。我就硬逼她改,他就哭了。二:我和她在争电脑,结果她没有争到,就叫她大姨来。大姨叫我给她玩。我就说:“是她自己没用...
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产品经理入行宝典,12周特训,22名产品大牛全程带班,200+名企内推,100%保障就业!
文章对几款火热的H5小游戏进行了一些分析,希望对你有所启发。
说起游戏,大家脑海中能够想到的,估计就是王者荣耀,LOL,魔兽世界等大型网游。有多少人沉迷在游戏中无法自拔。但其实令人无法自拔的,是“玩游戏”这件事情本身的魅力。
2008年,网页小游戏迎来了井喷时期。“游戏简单化”的概念诞生了一批以休闲、交友为主的简单网页小游戏。因其具有休闲性且不需要安装,故受到大批办公室白领人群喜爱。甚至有人发出这样的感慨,“偶然间错点了一个广告,进入了页游页面,结果一下午的时间就没有了。”一款普普通通的小游戏,竟然也能吸引到用户参与。本文将以互联网小游戏为例,告诉你为什么一款普通的小游戏,也能吸引到大量用户参与。
一.游戏为什么那么有诱惑力
一款游戏好玩与否,与游戏的设计有关。但我们在玩游戏的时候,必定会有一个目标,而游戏的好玩性就在于,为了完成这个目标,需要克服所有的障碍,最终获得胜利。
今年最火的一款H5游戏,当属《原谅帽大作战》。
游戏的人设来自常用的表情包,玩家必须把自己头顶上的绿帽扔到其他9名玩家头顶上。每成功为别人戴上一顶绿帽子,玩家就会被原谅一次。比赛结束时,头顶绿帽子最少的玩家就会赢得这场比赛,并且被原谅。但如果头顶的绿帽子过多,玩家就会原地爆炸。
这一款游戏的目标就是为其他人戴上绿帽子,直至自己头顶上的绿帽子数量为最少,需要克服的障碍是躲开其他人抛来的帽子。虽然是一个很简单的小游戏,但是由于各个玩家的水平不一样,为游戏的障碍添加了很多的不确定性,提高了游戏的可玩性。
用户在玩游戏的过程中所发出的指令,都会立即在游戏画面中得到反馈,用户为了得到这个反馈,会继续发出指令。
Uber与其他品牌在光棍节的时候推出了一款名为《单身汪大冒险》的游戏,用户通过左右点击屏幕,顺利躲开马路上的情侣,以此完成冒险。这个游戏的反馈在于,当用户顺利躲开马路上一定数量的情侣,用户在游戏中的角色外观会改变。
Level1:白色幼年单身狗
Level2:棕色青年单身狗
Level3:深棕色中年发福单身狗
Level4:没看到!变身前被情侣绊倒了
该游戏采用的反馈是角色外观改变和等级难度的改变。用户为了通过更多的关卡,看到更多的角色,也就反复地玩游戏。
iOS用户应该都知道,当APP有消息推送时,APP的右上角就会有红色圆圈标志,这便是一种消息反馈。之前我在自己的头像右上角加上了红色圆圈。
这令朋友非常抓狂,每次看到红点提示就会有想要点开的冲动,这是因为用户已经被其他产品教育,知道红点就是有消息反馈,因此会做出对应的动作。同样的,游戏的这种实时性的反馈,令用户不断地完成下一步的行为。
3.奖励吸引
我们之所以会玩一款游戏,都是有目的性的。喜爱游戏的用户是为了完成游戏目标而玩游戏,而有一部分用户则是冲着游戏奖励去玩游戏。随着游戏行业的发展,奖励在一款游戏中也拥有了自己的地位。
天猫APP在去年双十一的时候造了一座天猫狂欢城。用户进入天猫狂欢城之后,点击参与店铺的小游戏,顺利完成游戏后即可获得店铺红包。游戏的形式简单但类型多样,诸如抓娃娃,抓猫猫,金银岛等游戏。
用户只需要完成游戏规定的任务,即可获得优惠券、店铺红包等奖励,这些奖励可以在双十一当天累计使用,我去年剁手的时候,大概也就省下了一百来块的样子。
对游戏狂热者而言,为了得到皮肤、道具等奖励,会投入更多的时间在游戏之中,而那些对游戏三分热度的玩家,则可以用奖励的方式刺激他们玩游戏。虽然玩游戏本身就是一件非常有吸引力的事情,但如果是游戏与奖励两者结合,玩家又怎么有机会和你说不呢?
二.尝试着为你的APP添加游戏
为APP添加游戏本质上是为APP上线一个活动,做运营的人应该都知道,活动运营能够在短时间内提升APP的某一项指标。
在APP内上线游戏时,应该注意上线的节点,若是有特殊的节日,可以根据节日上线对应的游戏。文章提到的《单身汪大冒险》与《天猫狂欢城》这两个游戏,就是为了节日上线的游戏,最终都收获了不错的口碑与参与量。说到底,游戏只是活动的一个形式,将活动娱乐化,凭借着游戏本身的魅力和奖励的吸引,用户自然而然会参与到你的活动之中。
总结:不管是什么类型的游戏,都是有其魅力所在。《游戏改变世界》一书中也说到,游戏可以提升幸福感。运营人员若是能够将游戏应用到合适的地方,必定能够将运营效果最大化。
作者:活动盒子运营社,微信公众号:huodongheziyys
本文由 @活动盒子运营社 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自PEXELS,基于CC0协议
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挖矿技术哪家强?&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  《蒸汽世界2》是13年夺得3DS销量榜冠军《蒸汽世界》的续作,由Image&Form开发并发行的蒸汽世界系列的第三部作品,鉴于该制作组前两部优秀的素质,这部作品在一发售就吸引了许多人的关注。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-414d4d1a7fe50dfb1baa9.jpg\& data-caption=\&疑似《蒸汽世界:掠夺》的前作\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏的剧情延续前作的基础,玩法上也依旧由探索、解密与挖掘为主。前作的主角拉斯提离奇失踪,他的队友多萝西成为了主角开始四处寻找其踪迹,多萝西在漫长的找寻过程中来到了一座地震频发的小镇,并且在此意外发现了自己伙伴的踪迹,于是她决定深入小镇的地下矿洞,揭开这一系列事情的真相。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E挖矿技术哪家强?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  前作偏线性的流程不同,《蒸汽世界2》中向我们展示出来的是个硕大的沙盒地下世界。玩家扮演的蒸汽机械小人多萝西开局只有一把破旧的锄头,道路需要靠它挖,怪物也需要用它打,唯一的目标就是不断地深入底下,发掘出其深处的秘密。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4f0e44d4afccbc4a08b4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  随着挖掘的深入,我们会获得各种丰富的矿产资源,这些矿物会占据背包空间,玩家作为一个羸弱的蒸汽机器人,所能背负的物品游戏有限,每次进行挖掘一段时候背包里会塞满各种丰富的矿石,这时候就需要玩家做出取舍,是抱着一背包能换成钱财的宝贝继续深入地下探索,还是早早放弃当前的路线返回地面。矿石可以换成升级装备的金钱,随着角色等级的增加,你可以在商人那获得更高的收购价钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b6ecbafe9ba7.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  还有一点要提的是,前期时角色可获得的道具较少,玩家往往没有办法进行多方位的位移,所以时常会出现自己背着满袋的财宝,结果却找不到路上去的情况出现,尤其是随着下潜的时间增加,角色身上带着的灯光会逐渐消磨掉燃料、变暗,最后角色会被地底深处的黑暗笼罩,不可视物,只得损失掉收集物自爆回城。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3cb16dcea763e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  较前作只要灯光熄灭后就没办法继续探索的设定不同,本作对此进行了一定程度的优化,至少不会出现灯光熄灭后无法继续挖掘探索的情况了。这种设定虽然将游戏内容变得有些弹性,但是也在一定程度上削弱了游戏内关于如何均衡资源的主要矛盾,让其变得有些鸡肋。到了流程后期,玩家会考虑的往往不再是灯光还能支持多长时间,而是自己其他的游戏资源够不够迎接下次解密活动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7e669d0c2ace.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  挖矿只是游戏内容的填充物,真正支撑起游戏的有趣之处在于其中各种设计精妙的解密关卡。在硕大的地下里中充斥着各种各种需要探索才能发现的废弃矿洞。这些矿洞或藏在坚硬的岩石背后,或建造在一块看起来较为奇怪砖块里。  \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bff.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏关卡的解密设计十分精妙、别处心裁,其难度会随着玩家自身的进步循序渐进,并且带有很强的教学味道,从一开始的教会玩家奔跑大跳的教学到后期如何使用抓钩不落地进行骚操作的复杂解密,都是在反复强调玩家获得道具后该如何操作,如何将这些道具使用到熟练自如。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f147e60ba092b9b9cf79ea4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  值得一提的是,游戏内的隐藏关卡非常丰富,基本上每一个矿洞中都会或多或少的藏着含有丰富宝物的隐藏门,这些元素丰富游戏的过关体验,使其变得不像是单纯的一本道选关内容,反倒有种和制作组斗智斗勇的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  玩家在大地图中通关特定关卡后会获得各种神奇的道具,抓钩、喷气背包、炸弹等等,这些道具都会大幅度提升游戏的操作,抓钩能够帮助玩家挂在墙上,规避怪物的攻击;喷气背包可以让角色飞跃距离较大的危险地点,炸弹则为玩家提供了远程击碎方块打击敌人的手段。这些道具都能够通过在解密关卡中发现的齿轮安装各种MOD。MOD会为道具提供诸如减少负面效果,增加攻击等类似的被动效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-045b964cdcfde419af0280.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  多样的MOD组合给游戏带来了很多种选择,随着玩家等级的进步,地图上出现的所用东西基本是都变得可以发挥特定的作用,使游戏中的各种可能性会随之增加。这个系统大大地鼓励了玩家们对于沙盒的探索和挖掘,每当当角色挖开一堆矿石时,我都感觉自己创造了一个极其精妙的迷宫,乐在其中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结尾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《蒸汽世界2》继承了前作优秀的素质,丰富的可操作道具令玩法充满了各种可能性,精妙的关卡解密设计让游戏的可玩性变得更加出色。遗憾的是,游戏本身却没有多少内容上的创新和优化,属于一部中规中矩的续作游戏,虽然没有缺点,但总觉得少了一丝惊艳。如果你喜欢这种蒸汽朋克风格的游戏世界,那么他将是你的不二之选。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-adf72d10b6c7e6f2ebbd43.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&297\& data-rawheight=\&508\&\u003E\u003Cp\u003E作者:楚楠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1001711.shtml\&\u003E《蒸汽世界2》评测8.0分 挖矿技术哪家强? _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:59:10.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:12,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:59:10+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-042ccb2e1feea7abb12af665_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:12},&&:{&title&:&《时光之帽》评测
PC上也能玩到《奥德赛》?&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  如果没有《超级马里奥:奥德赛》,我想《时光之帽》应该是我2017年玩过的最有趣、也最好玩的平台跳跃游戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2fd37feb706f4c0a967d0a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  在体验的过程中,我不断被它出色的完成度、令人惊喜的地图设计、丰富的玩法以及大量令人忍俊不禁的细节所折服。我不止一次这么地扪心自问:这货真的只是一个独立游戏而已吗? \u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E能在PC上玩到的“低配版”《奥德赛》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  从各种意义上说,《时光之帽》都和《超级马里奥:奥德赛》有着惊人的相似性。比如,这两个作品都把帽子作为主要的玩法与卖点;都是平台跳跃类游戏,而且更偏向开放世界,或者说“箱庭探索”;它们的风格都轻松诙谐,极具童趣;《时光之帽》里有很多和《奥德赛》几乎一模一样的操作,如空中的飞扑,或者利用跳跃来取消硬直;更绝的是,两个游戏最主要的收集品都差不多,《奥德赛》是收集月亮,达到一定数量级之后,就能让奥德赛号有足够的能量飞到下一个世界,而《时光之帽》要收集的则是一个长得像沙漏的燃料,同样也是收集到一定程度之后就能开启下一个可供探索的地点……对了,连拿到月亮\u002F沙漏以后摆的Pose都差不多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7ae1f39d1afc1.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过,《时光之帽》的发行时间可是去年的10月6号,在《奥德赛》之前。而且,根据相关的新闻来看,《时光之帽》的开发也远在《奥德赛》公布之前就已经开始了——《时光之帽》的体量与完成度,也不可能是赶工就能做出来的。之所以两个游戏的idea能这么的接近,我更愿意相信这只是一个美丽的意外——两个聪明的人想到了一起,这种事也不是不可能发生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  更何况,两个游戏大抵只是表面上有类似之处,但是玩起来还是能分辨出各自的特点。就好像,《时光之帽》里的帽子有很多种形态,并且能给予主角不同的特殊能力,有的可以让她变成冰块,有的可以让她疾速奔跑、有的则能提示这个场景里你的目标在什么位置。相反,《奥德赛》里的帽子虽然也有很多种样子,但基本只是外形上的变化罢了,它最主要的玩法是附身,以及甩出帽子+跳跃的组合技,这些都是《时光之帽》里不曾涉及的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f21bfb9aca20cfaca8907.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  又比如,《时光之帽》既有可以自由探索的大型开放地图,也有那种基本一本道的传统平台跳跃关卡,这和专注于箱庭探索的《奥德赛》有很大不同。而且,《时光之帽》里也引入了很多其他游戏类型的元素,比如潜行、比如解谜等等,能带给你非常不一样的体验。所以,我永远也不知道下一个等待着我的关卡是什么类型的、又会有什么样的玩法,这种期待与惊喜成了我游玩过程中印象非常深的一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过当然,《时光之帽》显然也借鉴了《马里奥》系列的灵魂,无论是手感还是整体玩法,都能让你回想起经典的《马里奥64》或者《马里奥银河》。它就像是制作者在PC平台上对前辈的致敬与传承,并一定程度上为日渐式微的平台跳跃游戏注入了一针强心剂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aa380b2a0f9f4e4d5f4ad.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  除了丰富的玩法之外,它出色的关卡\u002F地图设计,也给我留下了深刻的印象。游戏的第一大关就是一个非常庞大也非常复杂的城镇地图,回环往复、错落有致、设计得非常精巧,有无数隐藏的细节等待着你去探索。借助着二段跳、飞扑跳、加速跳这样的技巧,你几乎可以非常轻松地到达地图上的每一个角落,甚至让我一度产生了 “这应该是一个跑酷游戏吧”的错觉——说实话,玩起来非常爽快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而潜行关卡和解谜关卡也有很多可圈可点之处。比如第二章的某一关,恶搞了《东方快车谋杀案》,你需要躲过敌人的监视,在空间有限的车厢内辗转腾挪,并且解开设下的谜题,最终找到谁才是幕后真凶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b0ee33ecaf674.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  有趣的是,尽管这是一个非常沉重、充满着悬疑成分、而且色调也故意弄得很复古的关卡,但你还是能感受到游戏整体轻松愉快的氛围——因为你所参与的整个“谋杀案”,都只不过是在拍电影而已。抓住真凶之后,扮演死者的猫头鹰还会从血泊中爬起来,抱怨道:“让我躺了这么久,累死我了!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  无厘头、搞笑、幽默、轻松、充满童趣,这便是整个游戏的基调,从一开始就贯彻到了最后。女主角本身就是个小孩子,对着敌人她还会时不时地做鬼脸、吐舌头,非常有意思。而她跑出来收集沙漏的原因其实也很令人“无语”,她本来其实是个开飞船的外星人,但是有个黑帮分子非要进她的飞船,结果不小心把玻璃门给弄碎了,不仅把女主角给吸到了外太空,沙漏也都洒向了宇宙各地——别问我为什么游戏里的人能在宇宙里生存,你把这个游戏看成是一个童话故事就好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c0a93ad6a2f30abf7d2d8e8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  然后,我们可爱的小萝莉就开始了在世界各地收集沙漏回家的旅途,会遇到敌人,也会遇到朋友,既有在形态各异的世界的探索,也会阴差阳错地误入电影制作公司,成了制片厂里的大明星。我相信,哪怕单独把游戏的剧本拿出来写成小说,可能都会成为一个相当成功的儿童文学,我真的很喜欢整个故事的风格与脉络。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  有趣味、有创意、有精良的地图、也有超高的完成度。尽管一开始,你可能会以为《时光之帽》只是一个生活在《奥德赛》影子里的作品,但相信我,随着游戏的进行,你会逐渐发现它独特的魅力,并且喜欢上它的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8d56cd0fc7e619c4d3b76b4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E它到底“低配”在哪儿呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  前面说《时光之帽》是“低配版”《奥德赛》,那么它到底低配在哪儿呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  其实吧,你非要把一个任天堂工作室拼破头制作出来为NS保驾护航的3A大作,和一个独立游戏放在一起,本身就有种耍流氓的嫌疑。但至少,这样的对比能让你明白《时光之帽》大致的定位在哪里,它有哪些优点,又有哪些不足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b37b5b6d01b5ac60bb0fd7.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  首先,《奥德赛》可供探索的世界数量显然是要优于《时光之帽》的,不过《时光之帽》在有限的地图里,把细节和可供探索的设计做到了极致,这对于一个独立游戏来说可以说非常难得,是值得给出好评的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  只不过,相比于《奥德赛》这种由经验丰富而且预算也更充足的老司机开发出来的游戏,《时光之帽》在视角这个老大难问题上还是翻了车。尽管在大多数情况下,它的视角还是很舒服的,但游戏的地图毕竟相当复杂,有很多犄角旮旯可能需要特地去调整摄像机的角度,才能让玩家轻松地分辨出自己的位置,否则就有可能把视角卡在一个非常别扭的地方,非常影响游戏的体验。遗憾的是,我在游戏里仍然发现了几处——要不然就是看不见人在哪儿,要不然就是看不见我接下来该往哪儿跳,因为全被障碍物给遮住了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d8a648e020dc5a820c3a826febe21afd.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  而且,《时光之帽》在游戏提示上也没有《奥德赛》做得好。有些早期地图上就会出现的谜题,是必须在日后解锁了相应能力之后才能去解开的,但是游戏却并没有相应的提示,因此你有可能会误以为自己卡关,从而做了很多无用功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  此外,我也不是太喜欢这种先玩后面的关卡,等到解锁新能力之后再回头玩之前关卡的设计。《时光之帽》的第二章里有个关卡,明确提示你缺少了一个能顺利通关的关键道具。我以为是我遗漏了之前的某个收集品,实际上在查阅了相关资料才发现,是让你先玩后面的关卡,然后再回头挑战这一关的意思——要知道,这还是在第二章关底BOSS战之前的那一关,我有些不太理解为什么要这么设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9aed84afd7c0e180e35e2b24f5d4e6e0.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结尾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  瑕不掩瑜,尽管对于游戏的某些设计,我仍然持保留意见,但综合来看,《时空之帽》仍然是一部非常优秀的游戏作品,无论是对于3D平台跳跃这个大类,还是对于独立游戏这个标签而言。显然,《超级马里奥:奥德赛》的整体素质要比它更好,但对于一部独立游戏而言,我们也不能要求更多。唯一遗憾的是,游戏至今没有推出官方中文,这也一定程度上影响了它在中文圈的知名度。希望大家在看过这篇评测之后,有机会都能去试试它,看看这个PC上的“马里奥”,究竟有什么不一样的魔力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9d08bb69d819a239e5afaa.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&298\& data-rawheight=\&579\&\u003E\u003Cp\u003E作者:北方凛\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F.shtml\&\u003E《时光之帽》评测8.5分 PC上也能玩到《奥德赛》? _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T00:50:56.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:24,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T08:50:56+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-6b5e7aae2c7e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:24},&&:{&title&:&《战神:夜袭》评测
除了不好玩之外,其他都挺好&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  《战神:夜袭》是一款通过众筹诞生的游戏,其基本面貌和底层玩法逻辑几乎和几乎所有经典回合制JRPG一模一样——过场剧情、回合战斗、世界探索和迷宫挑战基本上构成了这款游戏的全部内容。它的开发团队曾经创造了《暗黑血统》,成员基本上是清一色的游戏界老兵。这样的背景也很大程度上决定了本作的基本格调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b6ec48f15dc0e211961af.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  一方面由于成本低(众筹游戏大多数没啥钱)、体量有限,部分环节无可避免显得非常简陋。比如它的世界地图并非3D场景,而是一张粗略勾勒了2D环境和道路的桌游式棋盘。但是另一方面,得益于团队丰富的经验,他们又能恰到好处地把好钢用到刀刃上。精巧的2D美术恐怕能让许多玩家在盯上它的第一眼就产生好感。其战斗和关卡设计也都保持了不错的水准,甚至还在一定程度上进行了微创新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2586afbec486d2db9e191aeca032d614.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  和大多数经典JRPG一样,《战神:夜袭》中的角色也有HP和MP两种最基本的能量数值条,其中HP关系到生死存亡,而MP则主要用来释放强力技能。这部作品相对独特的地方在于,它为MP添加了一个“过载”的设定。具体来说,当你进行普通攻击、或者下达效果比较薄弱的指令时,你不但不需要消耗MP,反而还会积攒它。其中新积攒的部分虽然不能保留到下一局战斗当中,但是在本局中使用往往能比直接消耗普通MP发挥出更大威力。这样的设计相当于给游戏中的每一个指令都赋予了足够充分的意义,视情况来消耗或积攒过载值,也在很多情况下成为了颇具战术价值的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e1af7fe76a673e42ba99.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  随机生成的地城副本则是这款游戏的另一大特色。和《暗黑破坏神3》、《火炬之光》等游戏一样,大多数重要地城虽然有着相对固定的主题、资源、怪物阵容和解谜元素,但是具体的地图排布则是随机的。当你完成某个地城当前所包含的任务后,它过一段时间后又会被重制。接下来你还能以挑战更高难度、赢取更稀有宝箱为目标重新进行挑战。虽说这套玩法本身并不新鲜,但也的的确确让本作的分量变得比其他大多数回合制RPG更加丰满。在最高难度下挑战地城还是一件惊心动魄的事情,你很可能需要精密算计并横向比较每个回合发动各个技能的收益,才能勉强取得一次胜利——而且一旦中途死亡,整个副本地图还会重置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c1fa1dae864f23cfba07ed.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  至于团队、等级、天赋、技能等更加基础、也更为细分的子系统则基本上都是市面上最司空见惯的回合制RPG玩法——虽然设计上比较传统保守,但这些机制也都久经检验、高度成熟。换句话说,以同类型独立游戏的标准来衡量,《战神:夜袭》除了没有令人耳目一新的创意之外,也几乎没有明显的短板。然而诡异的是,我实际游玩这款游戏的体验,并不比游玩有着明显缺陷或者Bug的游戏舒服多少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-308bfc2a3be036db7f5ffafabdcb43fa.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  当然,解释这种情况最轻松的办法是归咎于回合制战斗,毕竟这种机制确实在很大程度上和“节奏迟缓”“缺乏变数”挂钩。回合制难以适应如今这届玩家的游戏节奏,几乎成为了共识。但是如果稍微进一步想想,简单粗暴地把一切问题归咎于回合制并不能解释所有问题。比如,同样是回合制战斗,为什么《幽浮》就能让人全程感到紧张刺激?《勇者斗恶龙11》的回合制战斗更是保守得令人咋舌,可是凭什么它依然能在如今这个时代大卖特卖?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aa023a96fdfaf7b776b850493beae22d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  归根结底,回合制战斗即便是在今天,也有着自身无可取代的独特优势。比如,它基本上对玩家的反应能力没有要求,在游戏性层面上可以更偏向策略性。比如,角色的数值成长在回合战斗中往往表现得更加直观、也更加实在,毕竟“每回合多造成XX点伤害”肯定要比“DPS增加了百分之X”更容易理解。还比如,回合战斗中的所有可控角色都拥有同样广阔的表现空间,玩家也能对所有主角分配同等的注意力,而这对角色塑造是个巨大优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从这个意义上来说,《战神:夜袭》采用回合制战斗本身无可厚非,即便是在如今这个时代,理论上它依然能创造出独特的魅力。这款游戏真正的问题在于,它不但没有致力于牵线搭桥以发挥回合制独有魅力,反而还在剧情、玩法、难度设计等细节层面上为这些魅力的发挥添加了不少障碍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7a10d3e89e35e1e2fbab19.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  比如,得益于回合制战斗对各个角色一视同仁的公平表现,游戏中最主要的五个角色原本都在第一时间给我留下了比较深刻的印象。不过这种印象却长期停留在“这位战士”“那个法师”等功能性标签的层面上。对于这些角色的故事和个性,本作展现得很不上心。到了流程中后期,这款游戏甚至已经让我完全丧失了对故事剧情的兴趣,通关的过程变成了“从一个感叹号走向另一个感叹号”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9dac2c15f1a37ae5a8ed4a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  当然,开发者之所以没有在叙事和人物塑造方面花太多心思,很可能是因为《战神:夜袭》原本就是一款漫画改编游戏——这就好比《火影忍者疾风传》和《海贼无双》同样不需要把原著漫画无微不至地单独再讲一遍一样。但是对于非漫画粉丝群体(考虑到漫画的受众相对有限,我相信这类玩家数量肯定不在少数)来说,这样的游戏体验就不怎么友好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbeab4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  和其他大多数同类型RPG一样,锻造和附魔也是这款游戏中强化武器装备的一种主要手段。但遗憾的是,游戏只允许在固定的锻造台或附魔台从事这类活动,而它们基本上是随机分布在地城中的。这也就意味着就算你集齐了锻造或强化某个装备的图纸和素材,如果找不到对应的场所,依然是百忙一场。原本强悍的“神装”很有可能在你集齐材料并找到锻造台的时候,已经过时了……正因如此,我在游戏过程中经常感到非常焦虑,它相当于为原本顺畅的成长过程强行引入了不确定性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-04ccfefa6c8aeb9e2c9b4b826a93fb5b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  《战神:夜袭》的难度跨度非常大。这不仅仅表现在地城的各个挑战难度上,与此同时也体现在游戏流程前期与后期之间。尤其是在游戏流程的中后期,我所遭遇的敌人强度有时候过于简单,以至于一度觉得战斗纯粹是在浪费时间;有时候又难得超乎想象,让我不得不去刻意练级才能正常过关。诚然,由于不同玩家成长进度的不同,游戏中后期难度的把控会变得越来越难以琢磨,但是这种弹性绝非完全不可把控。同样是回合制RPG,DQ系列几乎每一作都能把流程中每一个节点的挑战体验把控得非常合理。在这方面,《战神:夜袭》依然有着非常广阔的改进空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a8f4bbb5fb479a1b0fa13e5e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&297\& data-rawheight=\&556\&\u003E\u003Cp\u003E作者:不倒翁蜀黍\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1004125.shtml\&\u003E《战神:夜袭》评测 除了不好玩之外,其他都挺好 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:54:47.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:10,&likeCount&:21,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:54:47+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-44ada0b5f2f4bee0e5b98_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:10,&likesCount&:21},&&:{&title&:&大叔不哭!漫谈《马里奥与疯兔》背后的爱与梦想&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E爱哭的大叔\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  如今,2018年已经到来。在过去的一年中,任天堂毫无疑问的是今年游戏产业最大的收获者之一。“红帽子”马里奥和“绿帽子”林克一统江湖的态势让许多老玩家有了一种放佛回到80年代“任天堂王国”时期的恍惚感。不过在赞美任天堂“天下主宰”的同时,另一款有着“红绿”帽子,有着马里奥、碧池公主、库巴以及一群疯狂兔子的游戏,也非常值得一提。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bbbb82f3368d0fff4e75c3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&295\&\u003E\u003Cp\u003E  《马里奥+疯狂兔子:王国之战》的特别之处并不是因为这款游戏将两个标志性的游戏角色揉到到了一起,事实上在马里奥的“职业生涯”中,在非正传的衍生游戏中出镜这种事已经算得上是稀疏平常了;也不是因为育碧和任天堂这两家东西方游戏巨头出乎意料的紧密合作,其实它们之间的良好关系已经持续了数十年。马里奥与疯兔背后更值得人们铭记和回味的,是一群游戏制作人对于游戏疯狂的爱、梦想与坚持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dcd066b610e1a78522f5fead42356f35.jpg\& data-caption=\&作为业界明星,马里奥先生走过的片场可不少\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003E  在今年6月份的E3展会之前,《马里奥+疯狂兔子:王国之战》的制作人Davide Soliani和开发商育碧米兰工作室只是两个名不见经传的名字。这个位于意大利的育碧游戏工作室成立于2001年,在《马里奥+疯狂兔子》的项目之前,工作室的全部27名员工都在为《幽灵行动》、《雷曼》、《舞力全开》系列提供技术支持。在育碧众多工作室的定位中,是一个实打实的“辅助位”。而直到E3展会上宫本茂在台上宣布了《马里奥+疯狂兔子:王国之战》后,被镜头捕抓到坐在台下激动的“泪流满面”的Davide Soliani才算是走近大众的视野。这位爱哭的胖胖中年大叔,却是凭借自己的爱与执着,做到了许许多多人一生都无法做到的事:实现自己的梦想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-833f4b584a613bc25ee2ed5.jpg\& data-caption=\&今年E3的一道风景:“大魔王”的眼泪\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&291\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E偶像的邂逅\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《大金刚》和《超级马里奥64》是Davide的游戏启蒙,从那之后他就成了是马里奥和塞尔达系列的忠实粉丝,更是将宫本茂视作自己的超级偶像。自小就感性且想象力丰富的他,除了玩游戏外,看书以及和伙伴们玩角色扮演游戏是他喜欢做的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从工作经历上看,Davide Soliani是一个不折不扣的育碧老员工。1997年25岁的他作为一个游戏设计师进入育碧后,担任过许多知名育碧游戏比如《超越善恶》、《彩虹六号3盾牌行动:雅典娜之剑》、《雷曼M》等作品的制作人。除了开发新作品,Davide当时还有一项重要的工作,就是专门为任天堂的当红掌机GameBoy和GameBoy Advance开发一些游戏。《古墓丽影:预言》(GBA)、《雷曼》(GBC)、《木乃伊》(GBA)先后在他的努力下成功的登陆了掌机,都取得了不错的反响,育碧和任天堂持续多年的良好合作关系就在那时已经慢慢开始建立了。作为一个任天堂的粉丝,能够为GB平台制作游戏无疑让Davide十分高兴:“我真的超级自豪的。我记得当时有一篇评论,说我的游戏看起来就像个任天堂的游戏,我简直高兴坏了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-36fdfd23be.jpg\& data-caption=\&GBC上的雷曼\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&699\&\u003E\u003Cp\u003E  1999年洛杉矶的E3展会上,Davide第一次“邂逅”了自己的偶像宫本茂。当时他刚刚完成了一款新的GBC游戏《森林小泰山》的开发,并且这也是他第一次参加E3的展会。初出茅庐的他带着自己的游戏在展会中有点不知所措的紧张,所以当他看到自己的偶像宫本茂时,脑子里已经是一片空白:“我甚至都没有打招呼,没有向他介绍自己,只是机械的拿着自己的游戏,走过去让他签名。宫本茂当时看了看我的游戏皱了皱眉,可能在想‘这可不是我的游戏啊’,不过他还是很绅士的签了名。”于是,那年已经27岁的Davide Soliani哭的像个孩子一样离开了展会,那份来自偶像的签名成了他的至宝。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  再一次见到自己的偶像是在2002年,这次宫本茂来到了Davide的家乡米兰参加一个《塞尔达:风之杖》的媒体发布会。狂热的Davide无论如何都想与自己的偶像见上一面,但是这场媒体发布会好像完全不关自己的事,没有办法像99年那样光明正大的走过去见到宫本茂。于是Davide利用自己本地人的优势,给米兰当地所有的四、五星级酒店打了电话,假装自己是迷了路的宫本茂团队一员,想要知道宫本茂的具体地址。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1d7f5ebebf97.jpg\& data-caption=\&在偶像面前说不出话的Davide\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&564\&\u003E\u003Cp\u003E  那是一个周六的雨夜,持续的大雨和连续不断的折腾使Davide发了高烧,但是他不在乎。在等待了十个小时之后,Davide终于见到了从酒店出来的宫本茂,在将自己从育碧米兰带来的游戏送给宫本茂之后,宫本茂微笑着向他用当地的意大利语道了声晚安。“这是个神奇的时刻。我承认我太疯狂了,我已经丧失了理智。”Davide至今回想起十几年前的那个雨夜都觉得有点不可思议的激动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在这之后的职业生涯里,Davide参与过任天堂NGC游戏《高级战争(Battalion Wars)》的制作,也担任过动画改编游戏《丛林大冒险(Open Season)》的NGC、Wii版本开发设计任务。育碧和任天堂两家不同风格的游戏公司在不断的合作中寻找彼此需要的信赖和支持,而Davide Soliani似乎成为了两家公司之间的纽带。在担任过这么多任天堂平台游戏的制作人后,这位任天堂忠实粉丝即将迎来他人生中最重要的转折。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1df8d5d9e53fa461cf1d663bccdfe75e.jpg\& data-caption=\&Davide参与过许多任天堂平台的游戏开发\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&977\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E梦想的启航与挑战\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  2014年,任天堂和育碧的高层在多年的良好合作后决定进行一次前所未有的尝试,而负责将想法变为现实的人,就是Davide Soliani,这位爱哭的任天堂粉丝。“我和我团队被告知要与任天堂合作,做一个同时具备马里奥和疯兔元素的游戏,我们马上意识到这可能就是我们一生都在等待的机会。”Davide回忆道,“我们夜以继日的工作,以求创造出一个能凸显马里奥和疯兔特点的全新世界。这两个宇宙似乎距离很远,但是他们都是卡通的,都是幽默的,都是带给玩家快乐的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-da8ca85af5f9b27474d95aeb99c6cfab.jpg\& data-caption=\&马里奥和疯兔的确有着相似的“快乐基因”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  团队开始头脑风暴,他们首先就否决了两个任天堂已经做到极致的游戏类型:平台跳跃和赛车。Davide表示从一开始团队就决定要做一些任天堂“永远不会做的”或者“还没有做的”事。虽然这给团队留下了广泛的发挥空间,最初的游戏类型创意多达十几种,但是团队对于XCOM系列和火焰纹章系列的热爱使得他们决定做一款回合制的马里奥游戏。“这并不是说因为任天堂没有这么做过,我们才选择回合制。而是我们真的对策略游戏非常热爱,希望能够有机会拓展它。我们也想知道我们头脑风暴出来的点子是否能够打动任天堂。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  三周之后,带着游戏原始模型的Davide又一次见到了自己的偶像宫本茂。而这一次他是作为育碧米兰的创意总监,要在会议上将自己团队头脑风暴的创意展示给宫本茂和任天堂。压抑住冲上前去索要签名的冲动,Davide顺利的完成了自己的工作,事后他感觉自己几乎“被分成了两个人”。 Davide和团队的演示给宫本茂留下了非常深刻的印象,不过还是对如何将马里奥这样一个纯粹的任天堂游戏角色融入到游戏中感到担忧。于是在有限的时间里,团队成员还是决定重新设计整个游戏原型,并大量的在所有任天堂游戏中寻找可以借鉴的元素,把它们加入到自己的游戏中来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ee1a82b95a9d4a5ff679b5bee78f0c4f.jpg\& data-caption=\&“我爱上了他的激情”宫本茂回忆当时的情况时说到\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&352\&\u003E\u003Cp\u003E  最终任天堂和宫本茂还是被打动了。“宫本茂对我们的三件事很感兴趣:我们对于马里奥世界观的理解、我们创造的新游戏类型以及开发团队的热情,特别是Davide。”育碧一位高层在回忆这段合作时这样说。当然了,严苛的任天堂也为这家育碧工作室定下了一些规则,以免马里奥出现在一些他们不愿看到的游戏中。宫本茂当时对Davide制作的新游戏有两个建议:不要做平台类游戏;不要让马里奥跳起来。不过Davide只“遵守”了一条:“最后我们还是让马里奥跳了起来,不过是在我们的系统和游戏规则里。他们对此非常高兴。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏制作的另一大挑战是Davide和他的团队如何用他们自己的方式去还原任天堂的标志性人物马里奥和他的世界。无论是马里奥简单的一个跳跃动作或是吃硬币时发出的音效,都是已经存在了30年的东西,不但无法去改变,就连最细微的瑕疵都难逃任天堂和粉丝们的眼睛。为此,育碧米兰决定在任天堂的指导下从最基础的角色动作开始,完全一帧一帧的通过手绘来从头做起。游戏完成时,里面的每个角色都有超过1200个动画动作,成吨的工作量换来的是流畅、自然而又原汁原味的游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2d65b00fb4d352a6cacf001012faad8b.jpg\& data-caption=\&梦想的基础,需要从最小的细节开始\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&350\&\u003E\u003Cp\u003E  Davide将工作室和任天堂的合作描述为“超级顺滑”的,这应该可以归功为双方的热情和责任感。“我们在许多小细节上下了很多功夫,许多东西从产品价值来说是完全不需要的。任天堂对我们非常的尊重,但在细节上也非常严格。比如马里奥眼睛的反射、马里奥每个姿势的细节等等。他们想要知道一切细节,并对游戏每个要素都反复尝试。” Davide知道,在任天堂的世界里,细节决定成败,“这真的很好,给了我很多安全感。任天堂有超过125年的历史,他们会你游戏的质量进行全面的反馈和预期。对我来说,他们就像是一块盾牌,让我们知道我们的游戏一定会到达一个高水平。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b6f0417bebc4f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E志同道合的梦想家\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在《马里奥+疯兔》的制作过程中,宫本茂不是Davide合作过的唯一一位业界大佬。曾经为《大金刚64》、《黄金眼》、《文明》系列等无数游戏制作音乐的作曲家Grant Kirkhope成为了Davide理想中为《马里奥+疯兔》制作音乐的最佳人选。Davide对这位作曲家在视频游戏黄金年代时的表现记忆犹新:“他几乎是为了玩家真正的定义了N64时代的游戏音乐。我经常会有点怀念当年游戏的那些感觉,而我觉得在我们应该把这种魔力带到新游戏里。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  制作团队立刻就和Grant Kirkhope取得了联系,邀请他去巴黎见一见这个正在开发的、“非常适合他的”、“和兔子有关的”神秘项目。“我还蛮喜欢疯兔的,我和我的孩子都看过它的动画片。”Grant很快的签署了保密协议,从洛杉矶赶到巴黎去看新的项目,自始至终他都以为这是另一款雷曼游戏,“我坐下来,Davide就打开了电视机,上面有个马里奥。我以为他们正在玩马里奥游戏,然后他开始控制这个马里奥走来走去。我当时就问他到底在干嘛,‘这是我们的新游戏,马里奥游戏。’”接下来很长一段时间,Grant都面无表情,以至于Davide还以为他对这个游戏不感兴趣,“我完全处在一个震惊的状态里,脑子一片空白。他们想让我为马里奥游戏作曲配乐!这怎么可能?这可是世界上最伟大的作曲家近藤浩治才能做的事!我怎么可能做到?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-800c2098cceaf586b14afe9.jpg\& data-caption=\&Grant Kirkhope\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  和Davide一样,Grant Kirkhope同样也是一个狂热的任天堂粉丝。走出育碧巴黎公司,一直回到旅店后,Grant才慢慢从紧张和难以置信中回过神来。在回去的飞机上,Grant就开始为游戏写了一小段配乐,制作组非常的喜欢,但是Grant也感到了肩上无比的压力。在为《马里奥疯兔》工作的两年时间里,Grant时刻提醒自己这是在为马里奥游戏制作音乐,而热情又严苛的Davide和对细节无比关注的任天堂也让Grant一刻放松不得。“Davide就是个挑剔的、专横的监工,每次我调好一个音,他都会让我再去试个一百遍。简直要了我的命。”而Davide对Grant的抱怨也不少:“有时候我不得不提醒他,米兰和洛杉矶之间有着7个小时的时差。他经常会在半夜打电话给我,让我听他新写的曲子。如果你不立刻回答他,他可是会一直喋喋不休的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dac5e527b3eb01c1c2b918.jpg\& data-caption=\&工作中的Davide既热情又严苛\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&352\&\u003E\u003Cp\u003E  两年的工作使这两位任天堂的同好建立起了不一般的友谊,Grant对于Davide的才华和热情十分的敬佩:“和Davide工作是件十分明智的事情,有时候你会为些不知道自己想要什么的人工作,这就很难了。而Davide从一开始就知道他想要的是什么,唯一的挑战是我得写两个半小时的音乐,工作量真的很大。”而作为任天堂的粉丝,在创作游戏中碧池城堡的背景音乐时,Grant借鉴了《马里奥64》的城堡主题曲:“这是我最喜欢的作品。那是我95年开始工作后接触的第一款游戏。对我来说,用这首曲子演奏是绝对激动人心的。我把原曲分成几个小段,然后调整了调子后,寄给了Davide。他直接就哭了,他就是个爱哭鬼。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E过山车般的心情\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在经历了漫长的三年制作过程后,《马里奥+疯兔》在今年5月时已经处于开发的最后阶段。由于任天堂的谨慎和低调,这款游戏一直处于严格的保密中。但是随后由于游戏艺术图的泄露,让这款游戏突然间的出现在了玩家的视野中,并且引起了任天堂粉丝的巨大反响和批评。这些指责一度让Davide和他的团队感到意外和沮丧。“我以为玩家会有些负面情绪,但没想到有这么多。游戏泄露之后,我在论坛上看到许多的评论,诸如‘任天堂完了’、‘我感到很绝望’、‘这游戏能卖出去?’、‘马里奥被毁了’等等,等等无理暴躁的言语,真的让我很受打击。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-28594bab3cad13a2a8fcabefbc2e8bd2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  在Davide的预想中,像他这样的任天堂的粉丝的确非常严格和挑剔。在面对非任天堂出品的马里奥游戏时,毫无疑问的会充满质疑和批评。但Davide打算用实际行动来突破这层障碍,让游戏的品质去使最严苛的批评家闭嘴。“我们整个团队都全身心的投入到这个游戏中。我差点被女朋友甩了,因为她经常见不到我。不仅仅是我,米兰和巴黎的许多人都投入了大量的时间和精力。每个人都在努力的尝试在游戏中实现自己的创意和想法,我们只想一次性的将它呈现到玩家的手中。但当时我们得到的反馈却是完全相反的,玩家对我们的艺术设定失望,疯狂的吐槽那个拿着手机的碧池兔子。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ad99cc5f7b.jpg\& data-caption=\&当初被吐槽的碧池兔子,如今成了极受欢迎的角色\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  强大的舆论压力使得性情敏感的Davide一度产生了自我怀疑。他发信息给远在洛杉矶的Grant,说他走错方向可能仅仅是因为人们讨厌他们。Grant试图让Davide不要再这样担忧下去,每个人都会喜欢这个游戏。但是即使是一名35年从业经历的大佬也无法消除Davide心中的疑虑和忐忑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  幸好这样的状态没有持续多久,6月份的E3展会彻底扭转了舆论的走势。“当我们来到E3展会后,我心情好了许多。我在想或许有些中立的玩家会转变自己的看法,但也有可能不会。” Davide说道,“但是一切在发布会开始就全变了,并不是因为游戏,当然也不是因为我。马里奥之父站在舞台上的那一刻,就是在向所有观众和玩家宣布:这是一款高质量的游戏。”而当台上的宫本茂喊出游戏制作人Davide的名字后,坐在台下的他再也控制不住自己的情绪。骄傲、兴奋、感激、庆幸等等感情包含在那些眼泪当中。Grant就坐在一旁,欣慰的看着这位“冤家”同事获得了他应该有的尊重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-990b2cbeff6dc01114cda1.jpg\& data-caption=\&茂叔亲自点燃全场\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&463\&\u003E\u003Cp\u003E  “发布会结束后,我和Davide去了对街的一家餐厅。” Grant回忆说,“我们坐在那里还止不住浑身激动的颤抖。发生的一切依然让我们难以置信。我们就坐在那里,整整坐了一个半小时,互相什么都没说,只是呆呆的盯着对方。我们事先就知道宫本茂会上台,但是真的看到他拿着玩具枪站在台上,赞扬我们的游戏,还提到Davide的名字。。。一切真是像梦一样不真实。。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-88064bf9fead0ee153ed.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&362\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E爱与梦想\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  即使是最狂热的任天堂粉丝都明白,宫本茂的站台并不能真的让游戏成功,卓越的游戏品质才可以。如今《马里奥+疯兔》已经成为了NS上最畅销的第三方游戏,游戏本身的质量也获得了媒体和玩家一致的认可。Metacritic媒体评分保持在85,玩家评分高达8.7。整个制作团队不光在媒体玩家面前饱受赞扬,在育碧内部也几乎得到了所有人的赞美和祝贺。这个原本在公司处于纯辅助的工作室,终于不再像以前一样只是协助其他工作室和项目,他们终于有了一款能够证明自己实力,让自己来到在聚光灯下的游戏产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-66b208dae49d3f85c137.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&656\& data-rawheight=\&368\&\u003E\u003Cp\u003E  在《马里奥+疯兔》开发的过程中,原本只有27人的米兰工作室如今已经有了75位成员,并且依然在对外招募中。Davide对于工作室的构想是通过接下来几年的运转,能够保持在100人左右的编制。“就我的考虑来说,我希望保持一个小规模的团队。虽然团队的增长意味着我们有更多的项目,但我相信一支真正拥有激情和灵活思维的团队,最多就100人左右。你完全用这样一个规模的团队来制作一款畅销的游戏,并不是只有1000个人的团队才能做到。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc9ffbc5ab.jpg\& data-caption=\&育碧米兰依然是一个小规模的工作室\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&352\&\u003E\u003Cp\u003E  如今的育碧米兰工作室已经成了意大利当地的游戏产业支柱,虽然意大利人也很爱玩游戏,但是意大利游戏开发商数量却十分稀少。育碧米兰的成功可能会为意大利吸引打大型游戏制作商来到该地区发展。而整个米兰工作室中,除了意大利当地人,美国、中国、日本、西班牙等等来自世界各地不同地区的员工都曾经过《马里奥+疯兔》的制作,俨然已经是一个完全国际化的工作室了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-04bbb36aa2b25f41eda878.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&295\&\u003E\u003Cp\u003E  在经历了人生中的大起大落后,游戏制作人Davide Soliani以及他的团队依靠自己的热情和努力实现了自己的梦想。在即将过去的这一年里,Davide的泪水、Grant的才华、育碧米兰的梦想伴随着马里奥亲切熟悉的笑容、疯兔们忍俊不禁的夸张表演,为我们诠释了又一个游戏产业里爱与梦想的故事。我们之所以如此热爱游戏,应该就是因为我们总是能够感受到这样纯粹的爱与梦想吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-feda4f5b3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E作者:wayaway\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E大叔不哭!漫谈《马里奥与疯兔》背后的爱与梦想 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:49:38.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:46,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:49:38+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-1d7f5ebebf97_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:46},&&:{&title&:&《月影之塔》专访 四个人的“日不落”工作室&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  “你知道吗,我们私下经常开玩笑说自己是个‘日不落’工作室!”在谈到团队现状的时候,《月影之塔》的项目经理Fox风趣地说道。Fox和他们的程序员目前在上海,美术在伦敦,音乐制作人则在2017年底的时候去了加拿大……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过话又说回来,这家工作室其实一共只有上面提到的四个人。《月影之塔》也并非体量庞大的3A大作,而是一款正在开发中的独立游戏。诚然,团队成员遍布全球的状况肯定能给他们带来广阔的国际视野;但是对于一个只有四个人的独立团队来说,真的能像EA、育碧这些成体系、成规模的国际巨鳄一样玩儿得转跨国分工与合作吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“日不落”工作室\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这家四人工作室的起源最早可以追溯到十多年前国内互联网、二次元文化、以及Flash动画刚刚兴起的时候。那时候年轻人们有史以来第一次有机会绕过传统出版商,直接向全世界展现自己的想法和创意。Fox和团队里的美术Betty是发小,他们正是因为中学时代对Flash创作产生了浓厚兴趣,确立了之后的人生方向。高中毕业后,Betty去了英国留学,专修动画设计;而Fox也在大学时光里继续研究Flash,只不过更偏技术向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  值得注意的是,那时候国内的互联网环境整体还处于野蛮生长状态。由于缺乏成熟的商业环境,大多数民间自发的Flash创作基本上都无利可图,这些创作者只能将之作为一种业余爱好。因此Fox在大学毕业后老老实实去了大型游戏公司上班,而Betty则凭借着高超的绘画手艺在英国当起了自由职业者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在接下来几年时间里,互联网和游戏市场格局悄然发生了变化,独立游戏逐渐繁荣起来。尤其是在发达的欧美游戏市场,优秀的独立游戏开发者不但能自由自在地施展创意,而且也能比较轻松地实现财务自由。与此同时,Fox在游戏公司积累了不少开发经验,并利用这几年工作上的人脉,结识了如今团队里的主程序王冠和音乐制作人王茜。再算上仍在伦敦的Betty,他们其实已经聚齐了程序、美术、音乐和管理这几个游戏开发领域最主要的人才。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ea61caa9cdb8cd214a9cfc0.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&680\& data-rawheight=\&653\&\u003E\u003Cp\u003E  2016年3月,他们决定试试运气,尝试性地在Kickstarter上开启了一个游戏众筹项目,这个项目便是《月影之塔》。可能是因为他们都是业内各自领域的老手,《月影之塔》和同期其他游戏众筹项目相比显得鹤立鸡群。再加上彼时正是游戏众筹最风靡的时候,玩家的热情和慷慨远超他们想象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《月影之塔》很快就达成了众筹目标,通过Kickstarter他们还结识了对这个项目而言最核心、最硬核的玩家群体——这些人不但愿意慷慨解囊,而且也会踊跃给出完善游戏的建议。众筹的成功给了《月影之塔》团队前所未有的信心,开发工作开始有条不紊地进行着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c68e00d57c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&432\&\u003E\u003Cp\u003E  然而开发游戏毕竟是一件非常昂贵的事情。众筹的资金虽然在刚开始的时候起到了不少帮助,但实际上远远不足以承担整个开发流程的开支。许多投资人对《月影之塔》表现出了兴趣,并希望进行入股——但是他们在经过一番权衡考量之后,最终统统拒绝了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一方面,《月影之塔》团队觉得如果接受了外部投资,那么接下来就必须要对投资人的利益负责,创作活动或多或少会受影响。另一方面,他们作为这款游戏的创造者,对营收方式、推广手段、以及后续IP运营都有着自己的期待;而入资方则有可能以利益最大化原则,竭泽而渔式地从创作成果中榨取利润。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在缺乏外部资金支持的情况下,他们只好完全靠自己硬撑。Fox除了需要经营《月影之塔》的日常开发之外,还有一份全职工作。在英国的Betty也需要用空余时间不断找插画外包工作来赚取外快。其他两位开发者目前也在生活质量上付出了极大代价。不过即便如此,他们依然认为这么做是值得的。“《茶杯头》主创团队在最艰辛的时候为了维持独立性,甚至不惜卖掉自己的房子……这么想,我们为此稍微辛苦一点也没什么。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff2dc883c9e6bf5c419cb.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&330\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ff2dc883c9e6bf5c419cb_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E  资金之外的另一大问题则在于团队的沟通,毕竟团队成员目前分散在中国、英国和加拿大。考虑到时差,他们在作息时间上几乎不可能同步,讨论、开会、头脑风暴等再平凡不过的团队协作对他们来说都需要大费周章。在刚开始的时候,他们的解决方案是让其中一部分人熬夜,从而争取到一起开会讨论的时间。但是后来发现这种方法对自己的精神状态和工作效率会造成远超想象的伤害——很明显,这不会是长久之计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  接下来,作为团队经理的Fox开始在优化团队协作方式上下功夫。他参考了许多跨国团队的管理和沟通方式,最终找到了一套适合自己的协作办法。通过一整套恰到好处的工作流程设计和任务划分,他设法让团队所有成员都可以工作在自己独立的时间线上,并在大多数时候无需受他人的工作进度限制。利用统一的工作沟通平台,他们还能自行测试自己的工作有没有达到理想状态。从此以后,熬夜开会的情景大大减少了,团队协作效率大幅提高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e4be2baeedfce0b7ef86cfa.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&479\&\u003E\u003Cp\u003E  “因为时间和空间的隔阂,许多原本很好的创意很可能会因此失去实现的机会。但是通过一套聪明的协作方法和高效的沟通平台,即便是微不足道的独立游戏团队,也能进行有效的跨国协作,甚至还能在全球范围内自由地寻找创意、发现人才、拓展市场。”在Fox看来,跨国协作并不是大公司的专利,独立游戏开发者也能从中发掘出属于自己的那一份价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E从整体着眼\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《月影之塔》是一款点击解谜游戏,不过目前在粉丝群体中最受推崇的其实是它的美术风格。这一方面和制作团队的美术功底确实超乎寻常地扎实有关;另一方面也是因为这部作品在玩法方面公布的信息还比较少,大部分玩家还不知道该怎么玩。在去年10月的WePlay展会上,《月影之塔》工作室展示了最新的Demo(这个版本目前依然未在网上公开)——虽然它包含的信息量依然不算大,但是关卡设计层面上的基本思路还是得到了一定体现。可以感受到,他们在玩法层面上的考量还是比较深刻的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3db98e729ca97acd636c1e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  在这部作品中,你将同时控制一个小男孩和一只酷似小狗的谜之生物,并利用他们在身高、体重、体型等方面的差异配合解谜。从Demo展示的几个关卡来看,解谜过程中并不需要打开额外的互动界面,几乎所有关键信息都恰到好处地融入了场景中,呈现出比较明显的整体性和统一性。这个Demo最精彩的两个关卡还涉及到了时间与空间的变换,以及实体与影子的交互——根据Fox的说法,这类天马行空的谜题将会贯穿整个游戏流程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-426bfe4db4d00.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&330\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-426bfe4db4d00_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏玩法层面上的这些优势很可能得益于《月影之塔》团队成熟而高效率的开发方式。在开发过程中,他们会统一收集有创意的小点子,但并不急于立刻融入到具体关卡中。当这些点子收集到足够数量后,他们会从宏观的角度综合衡量这些创意是否真的有价值,或者应该具体放到哪些阶段。换句话说,游戏中出现的所有生物、建筑、谜题、情节都必须符合游戏统一的主题、预设的感情曲线、以及基本的故事框架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-287a6af3eb5f5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&562\&\u003E\u003Cp\u003E  “我知道有很多独立游戏开发者喜欢先卯足全力做一个关卡,然后再依次逐步制作下去。但是当游戏最终完成后,你会发现各部分的美术风格和难度曲线是支离破碎的。”在Fox看来,开发游戏就跟画画一样,应该先有一个整体轮廓,然后再慢慢添加细节。从这个意义上来说,《月影之塔》团队不但擅长开脑洞,而且还对各个要素内在逻辑的流畅性和完整性有着近乎吹毛求疵的高要求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E对未来充满信心\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  

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