为什么我卧龙吟技能伤害系数本来应该五次伤害的卧龙吟技能伤害系数但是只有一次伤害

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攻击对技能伤害的影响以及我对弓星的看法
日12:12  
 最特别的存在 
本来经验不怎么想分享的,不过反正不怎么想玩这个游戏了就发上来了 这里先说下结论,攻击力并不只对平射起作用,对技能同样起作用简单的说下吧,以下是本人昨天升40时回新手村做的实验试验目标:新手村的稻草人(自动回血,打起来方便)试验技能:阻击和连射试验过程:1 不穿防具5件(全部打攻击石)(此时攻击242),阻击和连射各释放50次2 穿上防具(此时攻击327),阻击和连射各释放50次,注意控制暴击和命中不改变数据如下:攻击242时,平均阻击伤害533,连射伤害550 攻击327时,平均阻击伤害640,连射伤害622可以明显看出,攻击力对技能伤害起作用因为弓的暴击伤害是平常伤害的1.5倍(之前看过的一个实验资料是1.4,我认为是实验误差问题,反正差别不大),所以对于弓星来说,堆砌暴击对伤害的提升远远没有剑星杀星来得多我还做过一些计算,当弓的攻击在300左右时(大多数不是特牛X且堆很多暴击的大部分弓星),暴击石对伤害的贡献只有同等级别的攻击石(例如暴击+15和攻击+5)的30%左右有些同学会说,弓星很依赖弓暴击的眩晕击退效果呢。我想说,无论你堆多少暴(而且ms弓怎么堆也比不上杀星之流吧),你总不可能每下都暴吧。而且每一次暴击发动眩晕击退效果只有有限的几率(这个几率是多少请其他数据流同学再做实验)。所以,想单纯依赖弓暴击的效果来确定pvp时的优势是不可靠的。又有些同学说,弓星杀人就是靠强袭连的大爆的高伤害呢。我想说,当你攻击达到一定高度时,你会发现,当强袭连发动2倍伤害效果时,即使没有暴击,伤害都非常可观。我认为,在装备选择上,弓星应该始终将攻击放在第一考虑要素(厄,3大速度的地位应该更高些)。而在首饰等不加攻击的物品的选择上,我认为平等的看待生命,暴击,命中是比较合理的选择。换句话说,我认为obs装非常适合弓星的特点(防具洞多可以最大限度的提高攻击,首饰属性全面且都很重要)总体来说,我跟“姐姐大人我来守护”这位弓星朋友的观点差不多,在保证高攻击的情况下,在用首饰,各种消耗品等提高暴击等属性,我认为这是弓星pvp的最好的配置。一家之言,仅供参考。喷子别来了,对这个游戏本来就没剩多少激情了。最后一句,希望各位还在坚持的弓星好好加油,争取人手一把+10破天弓[责任编辑:elvisliu]
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标题: 技能威力的解析
作者: 小小的诺& & 时间:
标题: 技能威力的解析 本帖最后由 小小的诺 于
15:12 编辑
小标题:教你活用小学数学来完爆装逼高数玩家
节日新战术,新年新战术,于是今年也和往年一样,惯例放送。
由于今年除夕比较忙,放送时间提早了一会。
本次研究的主题是技能威力,不过似乎很多人觉得威力没啥可研究的,那么就看完试试,看看我提到的内容你是否想到或注意到了!
技能威力差距
本次直接开门见山,对于威力差距的认识,很多玩家都非常不正确,要说原因的话,表观数值害死人。冲浪和沸水的选用问题上,很多人争论中会出现一个问题。在五代环境下,冲浪威力超过沸水15点,但有些人认为,实际上远远不止15点,如果算上天气和本系提成的话,那么威力就是33.75,这确实也没错。但是,问题在于这个数值什么都不能说明。
通过伤害计算公式可以发现,无论你威力提高多少,威力只是作为公式中的一个因数而存在,换句话说,光知道两个技能威力的差值,不知道具体两个技能的威力,那么最终伤害百分比会产生多种不同的可能。如果你的数学水平难以理解这句话的话,可以更简单的说一个结论——技能威力的差顶个屁用。
也就是说,我们在观摩伤害值的时候,不需要看两个技能威力差多少数值,而得看差多少倍,因数的差距和最终的差距相对比较接近。先来看公式:
(攻击方等级 × 2 ÷ 5 + 2) × 技能威力 × 攻击方攻击力 ÷ 防御方防御力 ÷ 50 + 2
这个公式的最终计算方式是相加,也就是说,(最终伤害-2)和技能威力是成正比的,又因为误差2点在计算中经常可以选择性的忽略,所以大多情况下,可以理解为最终伤害和技能威力是直接成正比的。
因此得出的推论是,两个不同技能威力所差的倍数,和最终伤害差的倍数很接近,几乎可以看成相等。
说到这里,我们来计算这个老问题,冲浪和沸水到底差多少威力呢?我们按照六代的威力来计算吧,计算倍率的方法,冲浪威力大约是沸水威力的1.13倍(90÷80),沸水威力大约是冲浪威力的0.89倍(80÷90)。
同样,还可以得出另外一个推论,如果两组技能的差值相等,威力之和较大的一组技能威力差距倍率越小。这是一个基本的数学原理,简单说,100的1.1倍是110,,200的1.1倍是220,同样的1.1倍,但他们的差值分别是10和20,假如技能的威力是200和210的话,很显然这组技能差距的倍率比100和110的要小。
也就是说,在第六世代普遍被官方调低威力的技能中,下调的威力其实并不均衡,比如火焰喷射威力从95下调到了90,而热风的威力从100下调到了95,看似都是低了5点,实际上火焰喷射削弱的更明显。
再来说一个游戏中的常理,GS游戏中三主角的初始攻击技能中只有小锯鳄有抓,这个技能威力40,而另外两个主角只有撞击,威力35,别看差了5点威力,实际上可高出了1.14倍。到了第五世代,就连官方都对撞击的威力看不下去了,眼看着御三家都没爪子,无奈只能把撞击威力调整到了50。
如果你要学如何在对战中计算的话,一定得掌握技能差距之间的倍率,而不是每次遇到伤害就按计算器,这是不靠谱的。当然得出这两个数值,可以在很多对战中运用到,而且到目前为止,所运用的数学知识仅限小学,接下来我们继续研究。
如何运用技能差的倍率
这是一个很容易解释的问题,技能威力可以决定伤害值高低,且最终伤害还要进行一次随机数计算,伤害浮动很明显。所以技能威力的档次,简单说就是以随机数来决定的。 也就是说,随机数稍微差一点,可能两个层次的技能差距会很大,沸水威力是冲浪的0.89倍,如果沸水威力正好走最下限,那么还得打个八五折,也就是说,最低威力的沸水大约是最高威力冲浪的0.75,这差距说大不大,说小也不小。
因此,这份倍率第一个作用就是用在配招配队的时候,冲浪并不是一个绝对强大的技能,但沸水可能比冲浪更糟,因为想搏那30%的概率而采用沸水,属于典型的破罐子破摔。比如爱心鱼,这种程度的PM,且想用特攻输出的话,沸水绝对优于冲浪。
也就是说,特攻输出的水系PM,在选择冲浪和沸水的问题上,标准是看你特攻值的高低,但没有什么规定的分界线,只看一个PM的战术定位。但不少玩家对于水系PM的能力分配有着严重的问题,导致了当今沸水使用率超过冲浪,牛蛙君、毒刺水母等水系PM都彻底不加特攻,并同时选择了沸水,你说这些人错吧,根据战术性质配了沸水没错,但能力分配本身就存在问题,到头来还是错。水系本身就是一个打击面和克制面都很优秀的属性,因此不算物理输出的话,大多战术都需要一定量的特攻,可偏偏不少人往缩了打。而那些加了大量特攻却依然选择沸水的玩家,不是水平大到超强,就是差到没谱,在此就不多评论了,至于原因,请看官们自己思考。
这篇文章我们主要讲的是技能威力,关于能力分配的话题就此打住。再来说说对战中的伤害计算,放心,我说的肯定不是按计算器,而是通过倍率。根据打牌猜牌原理来说,通过不断的攻击对手,可以计算出对方的耐久高低,通过已知的己方数据攻击对方或受到对方攻击时的伤害值,完全可以反推算出对方的能力值。
不过这种事太麻烦,我不觉得正常玩家的大脑比电脑还强,因此可以通过倍率来估算。举个例子,不管敌我能力多少,宝石海星的冲浪攻击卡比兽可以打出30%的伤害,那么可以通过倍率来估算出潮水发动效果后的伤害,发动效果后潮水的威力是冲浪的1.44倍,就可以打出30%*1.44=43%。通过这个数据可以发现,如果卡比兽出场顶宝石海星的冲浪至半血以下,是有几率会被潮水补杀掉的。
同样,这样的计算还可以运用在不同PM身上,不过由于队伍中每个PM的能力都有高低,计算的时候会更复杂。当然偷懒的人完全可以想到更简单的办法,可能看到这里,大多人也想到了吧?没错,如果你队伍中的物理或特殊PM的攻击能力相近的话,可以直接跳过计算能力差距的倍数。
举个例子,假设队伍中的耿鬼和宝石海星特攻相等,按照之前冲浪的威力来看,耿鬼的十万伏特单独计算时和冲浪威力是一样的,因为宝石海星是本系输出,毫无疑问宝石海星的输出是耿鬼的1.5倍,也可以看出这个时候耿鬼十万伏特打卡比兽的威力是20%(30%÷1.5)。
差不多说到这里,我们也足以发现了那些对战时按计算器的玩家多笨拙了吧。虽然乘除法心算并不是非常容易,但熟练的玩家完全可以脱离计算器摆弄公式。再不济,只要你背熟几个技能之间的倍率,对战时就可以直接用到了。
倍率和几率
在队伍组成的时候,所有对战过的玩家,多多少少都会思考这样的问题,那就是在倍率和几率上的问题。一旦扯到倍率,那么你需要纠结的技能范围至少得有两个,否则没的去比。
命中问题在很多地方都说了好多次,在这里属于几率的问题,同样效果也存在有或无,发动几率也有高和低,这些都是几率问题中最典型的难题。
在配置技能的时候,很多人会完全不假思索的选择沸水而放弃冲浪,如果你是双打的话,那我可以理解,因为双打更重视单体输出,而单打的话,我觉得这种草率行为并不太好。
倍率另外一个明显的要素就是全力攻击特性,这个特性无非就是放弃了效果几率提高伤害倍率。实际上按理说,毒系在六代之前的进攻往往是需要一个附加效果,但很多玩家都放弃了效果去用全力攻击特性,而这批玩家在水系技能上反而选择了威力更低的沸水。难道不觉得这两件事本身就很矛盾么?
正确的说法是,六代之前并没有妖精属性,毒系很少追求克制面,所以选用毒系攻击的话,肯定重视的是本属性高威力以及附带效果,倘若为了尼多王而选择全力攻击特性,正常情况是肯定是主攻地面系技能,而不会选择毒系技能,到了第六世代后,因为毒系可以抵抗并反制妖精系,这个时候就不见得需要发动效果了,那么倒也有理由去配一个毒属性的淤泥波。
冲浪沸水问题提过很多次,原则是看水系的输出能力高低,仅仅是大多水系都应该适当的加一些特攻,所以近乎全部的水系都应该主打冲浪技能。不要和我扯淡什么能力分配习惯问题,我的火神虫几次笃定的在各种水系PM安全蝶舞替身,你们知道都是拖了谁的福么?水系的克制面和打击面不加以利用的话,属于战术中的最低级失误,我敢说大多人的PM库存中的几个毫无攻击能力的水系PM,都是属于配置错误。并且我不相信有很多人和我一样会去收集全PM,自然也就很少会出现沸水。
所以以后谈论到沸水和冲浪的时候,如果见到有人说单打冲浪双打沸水,可以证明此人很牛;倘若有人说攻用冲浪受用沸水,可以证明此人很受。
实际上倍率和几率都是很重要的要素,不能草率地因为一方要素而去放弃另外一方,得根据这个PM的具体要素来决定。简单说,冲浪和水枪比肯定是有价值大小一说,但和沸水比就没有价值大小一说。
技能的稳定性
计算威力倍率的方法只需要用小学数学就可以了,但比较威力倍率的方式,需要通过两两比较,每一次比较只有一组技能(两个),因此掺杂过多的技能就得采取多次两两比较。
比如现在要比较种子机枪、种子爆弹、刀叶三个技能,你不可能说出这三个技能中哪个技能最好,只有分别去比较,这个例子中的三个技能命中是相同的,因此比较起来很容易,如果出现命中不同的话,这比较起来就复杂了。
同样以这个例子来说,当一个PM同时有这三招的时候,但只允许采用一招草系技能,那么就得根据实际情况来考虑了。单独从威力上来说,原则上是择高择稳,刀叶的性能无与伦比,威力又高又稳。和种子爆弹比起来,这1.13倍的差距还是非常重要的,但如果你选择的PM是强化战术,那么就有灭队可能,选择技能则应该是偏低一点的种子爆弹,论性能来说,种子爆弹比刀叶稳定多了,毕竟强化威力的幅度是1.5倍一个阶段,最终不差这点威力。
战术意义上来说,这三招中种子爆弹最稳定,刀叶和种子机枪属于不同类型的浮动技能,分别是CT率和攻击频率的浮动。因此我们可以得出一个推论:
在威力相接近的若干技能中,技能判定和效果决定了这个技能的稳定性,同时在不同战术中,不同技能之间的稳定性会发生改变。
技能威力的浮动性
很多技能都存在伤害浮动,也可能技能威力计算方式不同,导致了同一个技能打出来的不同场合会出现不同的伤害,这种情况一般都称为技能的浮动性。
浮动性问题应该是这篇文章最终要说的话题,也是比较重要的一个话题。浮动性在统计中一般以方差这个数值来统计,不过我们这里不具体说什么方差了,对于不少体育老师死得早的玩家而言,方差太难理解了。
有上下浮动的技能太多了,就刚才说的种子机枪也是一个浮动伤害的技能。这类技能使用的时候其实相当看脸,无论是对手队伍的类型,还是对战中随机数,说到底都是运气成分,而一提到运气,很多玩家估计都自认为运气还不如他们的体育老师。
不过还算理想的是,口袋对战中,所有浮动性技能都有威力的范围,唯一一个例外就是精神波动,这个技能和威力无关,只有伤害范围。
所谓威力的范围,无非就是一个数列的集合,说白了就是有上限也有下限。我们这里来提一个经典的技能,没错,就如你所想,这招是螺旋球。这个技能的伤害性质和电球正好相反,技能的上限威力都是150,可区别在电球威力下限是40,而螺旋球的威力下限是1,其实从各种角度来说,电球都看起来比螺旋球好。虽然技能的优劣、使用率以及价值这三者没有任何关系,但我们不得不说钢系是一个贫招的属性,贫到都来用螺旋球这个技能了。
想要使用一个不稳定的本系技能,前提是必须保留另外一个本系稳定的技能,存在浮动的技能自然也属于不稳定的技能(此外还有命中不满的),因此抱着这种方式,我们可以把这些技能投入在PM的配招中,这些技能也可以发挥出比较不错的价值。
原则上正常玩家是不会使用不稳定的非本系技能,但我见过很多人经常使用非本系大字火,且从来不用非本系螺旋球,这又是一个很矛盾的现象,可见这些玩家在使用技能的时候根本没有仔细思考过问题。
一般在选择浮动性威力技能时,第一注重的肯定是威力下限,比如种子机枪这个技能威力下限是25*2,因为是草系技能,注重的是克制面,如果算上克制倍率的话,还算非常理想。第二看的是该PM的其他技能,同样还是说种子机枪,纯草系的PM就显然不适合使用,没有第二本系自然不够稳定。第三得看技能判定,很多技能看似没有效果,但判定就是牛,种子机枪和扫荡拍打看似性能类似,姑且不说命中问题,当你扫荡拍打打在各种接触特性上,会发生什么事呢?当看官你看到这里,我相信还是有很多人没有反应过来种子爆弹到底哪里比刀叶好吧,现在你能明白种子爆弹到底哪里稳定么?
最后说一种提高稳定性的方法,这个来源于各种PM的特性或者战术搭配才会发生的事,方法无外乎就是提高下限威力,或者消除浮动,要么就是提升命中。具体方法就举几个例子吧:
无防御特性的怪力,无非就是特性提高了技能命中,同事这个特性也可以让怪力走特攻路线;
连锁技特性的铁甲贝,直接让连锁技变成五连发,简单说就是让浮动变成固定,强制性的。
技师特性的斗笠菇,提高威力下限的最典型PM,没有再合适的说法了。
磨爪接力的铁蚁,提高自身命中来抵消特性带来的副作用,兼带接力。
这些例子其实都是非常常见的战术,特地提出来倒不是认为很多人不知道,而是大多人知道但却忽视了。其实很多带有浮动的技能都可以经过一些战术而让浮动变得更高,这是自己可以控制的。
唯独有那么几个技能没法控制,或者说控制起来很难,比如螺旋球、重量炸弹、热践踏、草结等等,难控制的原因是,这些技能的威力浮动要素和对手有关,你可以为了自己的战术而改变队伍,但不可能为了自己的战术而改变对方的队伍,这样就本末倒置了。
这里面头号技能就是螺旋球,为什么说螺旋球而不说电球呢?那是因为提高自己速度容易,而降低自己速度或提高对面速度难,而且为了使用这个技能而刻意压低速度实属无底洞,你敢把等级调到1级吗?更别说速度低于对手本来就处于被动了,因此几乎全部情况下螺旋球不如稳定的铁头槌,这也是螺旋球这个技能让我最不看好的地方,当然也有部分PM没法学会铁头槌也算是无奈了,只是在可以学习铁头槌的钢系PM中,基本不用去考虑螺旋球,不值得。
作者: hychd& & 时间:
有一个地方看不太懂
就是刀叶和种子炸弹那茬
求问种子炸弹比起刀叶的稳定性是什么
作者: Prankster& & 时间:
种子爆弹非接触,无火躯静电毒刺鲨皮铁棘甚至头盔之虞。。。
这篇文章真是喜闻乐见。。。
作者: hzjbetten& & 时间:
种子爆弹远距离攻击可以理解成最稳定以及安全的攻击手段,那么同样是100命中,木锤和木角这两个技能又该如何和这3个草系技能相比呢?
就ブリガロン 这只新的草主来说,在种子爆弹和木锤两个技能中的取舍该怎么选择?
木锤存在一个很大的反伤但是同时威力也是远远高出种子爆弹,这两个技能是草本上的分歧
在另一个本系格斗中能学到的最高威力的技能是臂力拳,100威力但是命中90不满同时自己速度会降一级,再往下找就是75威力的瓦割了
同时这只PM还能涉及到螺旋球的问题,有高威力本系技能存在并且可以下降自己速度,对于这只PM来说臂力拳+螺旋球的组合又是否可取呢?
作者: 小小的诺& & 时间:
hzjbetten 发表于
种子爆弹远距离攻击可以理解成最稳定以及安全的攻击手段,那么同样是100命中,木锤和木角这两个技能又该如何 ...
你说的基本都不可取。
草系技能最难选的是种子爆弹和刀叶,通常以强化灭队的战术中用种子爆弹,而游击更适合刀叶。如果技能性质上存在在命中不足100或有副作用的前提下,往往是被第一排除的技能。
作者: tlia& & 时间:
文章里提到了六代的环境变化,那么在六代环境中毒刺水母毒系招式使用酸性炸弹而不是淤泥波是否可取?
另外像美纳斯这种有回复技本身又肉的pm,努力分配偏向防御然后用沸水消耗这种配置相比加特攻配冲浪的差距到底在哪里?
火神虫使用火焰喷射不用火焰之舞,而火钢用喷烟不用火焰喷射这样的配招是不是正确?
希望可以得到解答,谢谢。
作者: 小小的诺& & 时间:
毒刺水母的毒系技能在五代就经常用酸性炸弹,这个其实没啥可说的。
又肉又有回复的水系还是应该加一定程度的特攻,否则肯定会遇到这种尴尬情况。而且评判一个PM用冲浪还是沸水基本只看特攻输出,不是看耐久高低。
火神冲可以采用火焰之舞,原因是另外的本系打击面为主的虫系,而火系克制面在打击面之上,因此对最终结果影响并不大。火钢使用喷烟绝对没理由,你说沸水比冲浪多一个效果还算有使用的理由,喷烟有的效果火焰喷射也有,只是发动几率高低罢了,一般不会随便采用。
作者: yxtajwj& & 时间:
小小的诺 发表于
毒刺水母的毒系技能在五代就经常用酸性炸弹,这个其实没啥可说的。
又肉又有回复的水系还是应该加一定程度 ...
之前那帖的火精灵用的不就是喷烟呢?喷烟跟火毒的相性好些?
作者: 岩之柱& & 时间:
本帖最后由 岩之柱 于
23:21 编辑
yxtajwj 发表于
之前那帖的火精灵用的不就是喷烟呢?喷烟跟火毒的相性好些?
主楼MS有提到,还是看特攻的值和战术定位吧,如果值低那么选择特效更好的技能应该好些,同时战术定位又是火毒加回血。
作者: 小小的诺& & 时间:
火精灵以前用的就是火焰喷射,这种战术本身比较边缘化,遇到几个抗火的毒系经常碰壁,所以仅此提高了烧伤率。
我应该说过,战术只有常理没有公理。
作者: wlxgerrard& & 时间:
感觉上80威力就是一个分界线。超过80威力的本系,就算威力下调一点点影响也不大(倍率的因素)
非本系的话,90威力非本系是个分界线。
楼主这么丰富的实战经验,你觉得呢?
作者: 小小的诺& & 时间:
wlxgerrard 发表于
感觉上80威力就是一个分界线。超过80威力的本系,就算威力下调一点点影响也不大(倍率的因素)
非本系的话 ...
威力只看两两比较,和具体数值大小没有任何关系,所以根本没有什么绝对的标准。
三代暴鲤龙用70威力的觉醒飞,暴蝾螈倘若想用觉醒草还本系必须得用60威力的燕返,五代秃鹰娜光用一个20威力的打落都能灭队,而且本身攻击力也很低。光这些例子就可以证明,根本就没有什么分界线,因为分界线也只是一个数值,说到底只是凭的感觉。
作者: wlxgerrard& & 时间:
小小的诺 发表于
威力只看两两比较,和具体数值大小没有任何关系,所以根本没有什么绝对的标准。
三代暴鲤龙用70威力的觉 ...
主要是由于很多技能的威力都被定在了80~100这个区间,实战上经常是刚刚好打死的节奏。
不过影响的因素很多,单独讨论这个貌似也没什么意义就是了。
作者: hychd& & 时间:
wlxgerrard 发表于
感觉上80威力就是一个分界线。超过80威力的本系,就算威力下调一点点影响也不大(倍率的因素)
非本系的话 ...
其实仔细一看威力低于80的技能里面没有一个的威力有下降的
倒是波导弹这样的技能威力下降地有点蛋疼
作者: 小小的诺& & 时间:
口袋对战就不要凭啥感觉,可能你80威力打死,70威力也足够打死,这么想有意思么?
比起这个,威力重视的反而是:打90%伤害和打60%伤害没啥区别
在讨论威力问题上,一般只有对威力的削弱讨论,加强讨论没啥意义。
作者: 风岚醉& & 时间:
小小的诺 发表于
口袋对战就不要凭啥感觉,可能你80威力打死,70威力也足够打死,这么想有意思么?
比起这个,威力重视的反 ...
有区别。因为对方的PM不一定是满血的。如果只剩90%血,90%就是秒。
作者: 小小的诺& & 时间:
本帖最后由 小小的诺 于
17:12 编辑
风岚醉 发表于
有区别。因为对方的PM不一定是满血的。如果只剩90%血,90%就是秒。
对面有90%的HP,面对一个不知道对方大90%还是打60%的对手,会选择什么样的操作呢?
对面有100%的HP,同样面对这样的对手,又会选择什么样的操作呢?
先说后一种情况,正常应对方法不是避其锋芒,就是殊死一搏。
如果换成前一种情况,避其锋芒和后一种情况没有区别,而殊死一搏则有了区别,想死却没有死成功会如何呢?无非就是耽误了自己交换的回合。
我原本结论就是可以适当调低一点攻击能力,换言之,对方血量不满的话,反而只会对我这种选择更有利,或者说是利多弊少。
如果硬要把伤害差重新定位到40%或60%的话,那么也就无论是90%还是100%都没有区别,如果是一个仅存60%血量的对手,操作形式又回到了100%和90%的关系。
也就是说,这种所谓的区别所造成的对对战结果的影响很小,而且要说影响,可能只是如何赢和如何赢得更漂亮,很少会左右胜负。为了搏这点微乎其微的几率来左右胜负,更可能失去更多获胜的机会。我想,对战不会有人愿意选择较低的获胜概率吧?
作者: 风岚醉& & 时间:
小小的诺 发表于
对面有90%的HP,面对一个不知道对方大90%还是打60%的对手,会选择什么样的操作呢?
对面有100%的HP,同样 ...
殊死一搏有时候是想死没死成,但是也有时候是你没秒对面但对面把你反杀了。比如水都流星群秒了九成血的水狗,但龙波因为只打了六成血直接被镜反反死了。
而且用这些技能也不一定都在对拼的时候,把对面交换上来的PM打90%的血和打60%的血区别真的不大吗?钉子,沙暴,雪天,还可能有异常状态。剩10%的血和剩40%的血,对手心态上还是有很大差别的吧。当然有时候有的PM残血还是能发挥极大的价值,但是有时候有的PM被打残了就是废了。
高爆发的技能还是必要的,太注重稳定性同样也会葬送很多机会。如果技能格允许,一只PM可以同时带上高威力但有副作用或者不稳定的技能和一个稳定的威力中规中矩地技能,比如水都可以同时带流星群和龙波。技能格不够的话,得根据队伍需要取舍,“打90%伤害和打60%伤害没啥区别”这种说法还是太绝对了。
作者: 小小的诺& & 时间:
本帖最后由 小小的诺 于
20:30 编辑
有这种情况我为什么要那么贸然干掉留下来和对面拼呢,中招概率在过去伤害只要50%的话,就有可能被会心干掉,现在的话67%残血也会被会心干掉,何必和自己折腾呢?
而且我就觉得很奇怪,考虑战术理应把自己考虑成最劣势,而把对面考虑成最优势,你这里完全是反过来的。就算做不到的话,至少也得做到别小看对手吧?哪怕小看对手实力,也不要认准了对面绝对没有RP干掉你。
作者: 风岚醉& & 时间:
本帖最后由 风岚醉 于
20:39 编辑
那你就这么肯定自己有中转的余地吗?
像我刚才举的例子,水都打水狗,如果现在队伍里只有水都能干掉水狗了,流星群还有90%的机会拼掉,龙波拼的机会都没有。
有中转余地的话当然可以求稳不对拼,但对手不一定会给你中转的机会。
作者: 小小的诺& & 时间:
风岚醉 发表于
那你就这么肯定自己有中转的余地吗?
像我刚才举的例子,水都打水狗,如果现在队伍里只有水都能干掉水狗了 ...
你只是举的个别例子,在你的例子中,假设对手没有水都而有一个顿甲,现在你队伍中只有水怪可以解顿甲,你因为物理攻击的能力全部加到耐久上去了,导致两下没有打死,这也是死结。
要举这种例子可以举出无数个,反观一下你这个例子其实是无意义的。对手确实有时候不和你拼,但你可以不让队伍只有水怪才能顶住水都这种现象,能出现这种现象先怪一下自己的操作比战前分配这点能力要重要的多。
如果角度换到攻击方水都上来说,我有90%拼掉谁怪,龙波则做不到,而我明知道对手只有水怪能解我水都,那么我就不选择和你谁怪拼了,随便找个另外PM蹭掉你4成血再用龙波干掉你之后,不就可以灭队了么?水都一方如果见大好局势不收的话,10%的几率不死可能就会让对手翻盘。
而且水怪的攻击能力排除CT是无法干掉水都的,一个满血水都用两次龙波何尝不比一次龙星群要强。可能我第一次攻击MISS了,对面打中了我水都,第二次我水怪就不跟你拼了,送你个其他炮灰,换一个本来干不掉你,现在却可以干掉你的PM,我何乐不为呢?
作者: 风岚醉& & 时间:
小小的诺 发表于
你只是举的个别例子,在你的例子中,假设对手没有水都而有一个顿甲,现在你队伍中只有水怪可以解顿甲,你 ...
但你可以不让队伍只有水怪才能顶住水都这种现象,能出现这种现象先怪一下自己的操作比战前分配这点能力
这种理由其实是很让人为难的,现在PM越来越多,一个队伍经常可能出现有顶不住的PM或者只有一只PM能顶住的PM的情况,只能优先考虑炮灰反杀。而且这种情况不一定出现在开局,也可能出现在残局。
随便找个另外PM蹭掉你4成血
蹭掉四成血可能要付出的代价想过吗?
水怪的攻击能力排除CT是无法干掉水都的
我不是在18L说过是镜反吗?
说到底还是要考虑临场操作和队伍的整体,一些PM的高威力技能确实有副作用或者不稳定,但是队伍整体如果欠缺像样的爆发,还是要带上。
作者: 小小的诺& & 时间:
本帖最后由 小小的诺 于
14:39 编辑
风岚醉 发表于
但你可以不让队伍只有水怪才能顶住水都这种现象,能出现这种现象先怪一下自己的操作比战前分配这点能力
伤害的比率你用法不对,和具体队伍没关系,提高PM的伤害输出原因反而在于低伤害时给对手的百分比,要我说90%的伤害甚至和40%都没啥区别,也就两下和三下的事。
但是25%和24%就是天差地别,捐一次替身可以把48%的伤害减半,同时还有试探配招的意义。就比如两种水母,在没有特攻的情况下,无法打破火系的替身,这还要怎么玩?
你不要和我强调很多情况只能炮灰反杀,PM之间的克制关系本身就是自然规律,炮灰反杀是从初代开始就一直存在的打法,不是现在专有的。但无论哪个世代,要用炮灰反杀的情况,肯定不是主动的情况,这种时候靠能力值本身也只是下下策。
胜率分理论胜率和实际胜率,玩家在调整队伍的时候肯定是以提高理论胜率为准的,因为理论胜率来自队伍和操作,实际胜率更大要素一半以上来自运气,剩下的由理论胜率决定。你既然知道很多情况要炮灰,那就更不用对能力有所挑三拣四,如果能力的分配用于针对个别几个热门PM的话,实际上只是被规则牵着鼻子走罢了。
可能确实偶尔你遇到了一队只有一解的现象,但这其实也是运气问题。
作者: 风岚醉& & 时间:
本帖最后由 风岚醉 于
18:53 编辑
要我说90%的伤害甚至和40%都没啥区别,也就两下和三下的事
两下和三下的区别在于是否自己会因为多打一次而被对手削减HP或者造墙撒钉子临别礼物等等。
这种时候靠能力值本身也只是下下策
我没有谈到能力值方面的东西啊。
胜率分理论胜率和实际胜率,玩家在调整队伍的时候肯定是以提高理论胜率为准的,因为理论胜率来自队伍和操作,实际胜率更大要素一半以上来自运气,剩下的由理论胜率决定。
讨论战术当然可以以理论胜率为基础,但落实到实战还是要注重实际胜率,除非你说你组队不是为了打赢而是YY自己理论上能取得多少胜率。组队过于重视理论胜率,真的能让实际胜率提高吗?虽然用高威力但不稳定的技能有时候确实会栽跟头,但还是值得带上在必要的时候拼一下的,否则连拼人品的机会都没有。
90%和60%没区别,这句话太过于注重两只PM对拼的情形,如果是单挑而且对手没法在死之前杀你,那确实没区别,反正是2HKO。如果是6V6,还是有区别。一只被龙波打了剩4成血的重暴说不定还能中转两三次攻击并逼对方换人比如火隼,一只被流星群打了剩1成血的重暴能干什么?多数时候就是留着炮灰了吧。
作者: kotominekire& & 时间:
特耐水怪?那是不是意味着我的水都可以龙舞得淡定一点-_-?
作者: 不经常出没的熊& & 时间:
风岚醉 发表于
要我说90%的伤害甚至和40%都没啥区别,也就两下和三下的事
两下和三下的区别在于是否自己会因为多打一次而 ...
我竟然一口气看完了两个大大的争论= =... 我是口袋对战的新手啦 说说我的拙见[s:525]
第一个是配招的选择偏重威力还是偏重效果 (下面如果我说到两位大大的主张,以下简称诺大和风大,都是我对你们之前讨论的理解和我对你们心里的揣摩,要是你们觉得我理解的并不是你们想表达的,可以指出来,不要打我哈哈哈^ ^) 毕竟效果这东西,大家想想都会有点小激动~所以难免不想太多的就选择有效果,或者效果更突出的技能 不过想想看,对于一个攻击性能突出,并且完全作为攻击手存在的宝贝,某些附带的效果又怎么会有有效击杀对手来得现实呢 换句话说对于这样的宝贝,威力的作用强于效果 诺大说得可能容易让人误解,但是如果我理解的没错的话,我是非常同意诺大的看法:偏重威力还是效果应该由宝贝的特点以及队伍的战术需要来定
第二个是配招的选择偏重稳定还是偏重高输出 而且我感觉这个尤其是两位大大争论的焦点 在我看来,一场对战的胜利取决于赛前的准备(比如队伍安排的合理性),比赛的临场操作,还有不可缺少的运气成分 我想很多高手想法应该是这样的(诺大我不知道我这样总结是不是就是你的感受),他们的技术已经达到很高的水平,所以他们的队伍安排会合理,同时有非常棒的临场操作,在这样的前提下,降低每一次操作的不确定性其实是可以更准确的传达自己的战斗意图,让每一步都在自己的控制中,让自己出色的操作发挥得更完全(也就是降低了我刚才所说的第三个部分的权重)&&这么想完全没有问题,而且我也理解,但是我觉得诺大说得稍稍有点极端了 在口袋对战里面一下和两三下确实有区别,因为胜负可能就在一两回合之间 这个问题在我看来就好像你喜欢吃苹果我喜欢吃橙子,并不是好坏与高下,而是不同 我觉得两个大大举的例子都没有错,但是就好比说投资,到底买低风险低回报呢还是高风险高收益呢,其实没有标准的答案,观念不容罢了,没必要争个对错,只要喜欢,精通自己的思路就好咯~ 正是这样才有了不同思路的口袋玩家,才有对战的乐趣对吗?~
Ps 口袋对战和投资还不完全相同,它不是简单地对基数,回报率,风险等数字的考量,比如是否使用高风险或者有副作用的技能还取决于我能否将其一击击杀,所以其实所谓博弈也并非无脑的,而是基于对场上形势的判断以及敌我能力的分析(我想风大也是这么想的~)
作者: 小小的诺& & 时间:
本帖最后由 小小的诺 于
17:53 编辑
我觉得这么翻来覆去例举单独现象太过于费劲。你只是单独说出最终伤害90%和100%的区别在于对手剩余血量,从字面上去反驳我的话,单纯只是在抬杠罢了,因为你能这么说,我也可以说对面偏偏就是91%到100%,这么下去是没底的。
我在战术配置上从来没有固定值,那是针对伤害值的时候没有必要针对个别现象。就好比各种中式菜谱中的“大量”“少许”词汇,而西餐里面的配料都是固定斤两,没有变通。我觉得很奇怪,你为啥要纠结伤害值最终多少的影响程度?在我看来只有极限、大量、中等、少许这四个层次,且没有明确分割线。
如果你纠结威力问题,那么所有PM请极限攻击,如果你纠结速度,那么就所有PM极限速度,你如果怕物理,那就所有PM极限物耐。计算没有任何意义,因为你计算的数值,我可以找另外一个数值来推翻你,很有意思?如果你所有能力都纠结,那就开挂把所有能力都配满,绝对不会有漏洞。
最后回答你的问题是,你问“一个被龙星群打了剩1点血的重爆能干什么”,我想反问,难道在你眼里这个PM就不能干什么了吗?活着和死了的区别,还能有什么?活着还能战斗,至少当今口袋除了吞药还没有任何复活技能,你说剩1点血能干什么?不说重爆,大概10%左右HP的铁甲爆龙,我都可以靠剩饭蹭到满血,难道进化型重爆有哪点能力不如铁甲暴龙么?铁甲暴龙做得到的事情进化后反而做不到了?
你说多数时候只有炮灰了,我就更奇怪了,难道炮灰不是作用?很多人仅存1点HP的PM都不懂得保留,到了要炮灰的时候没有东西也不在少数。炮灰怎么了?炮灰就不合理?
能力分配是相对的,你能控制的能力只有你自己的,无法控制他人的,我主楼所想表达的只是你需要再对战中试探。你的观点则非要牵扯秒杀和重创。秒杀姑且不提,重创在你看来只能炮灰这点我恨不能同意,姑且不提残血PM如何再起,就算是炮灰的作用你都不知道重要性有多少。
为了战术的完整,为了提高理论胜率,能力的配置自然有绝对的一套准则,虽然这套准则并不是什么精确值,但确实可以应付更多乃至全部的PM,也可以根据队伍的性质调整,一切都是变通的。PM的数量越来越多,每个PM都搞独特的能力分配是不现实的,人的精力是有限的,但只要掌握这套准则,任何PM的能力分配都非常容易。至于这套准则到底谁说了算,这种话题我们不谈,到头来只是爱信不信罢了。
你的战术到底是中餐还是西餐呢?全能即是全中庸,你耐久正好掐到没被秒,变相的就是可能你攻击也正好没干掉别人,只要愿意计算,肯定可以找得到对应的PM,毕竟现在PM那么多,非要去计算那些力所不能及的事,到头来不就是捉襟见肘么?
另外楼上你说的一句话我极其不满,不要把对战比成博弈,口袋对战没有那么高端,决定口袋对战胜负的,50%以上是运气,除此之外才是战术、组队等问题,其中还包括谋略和气势等要素,你所谓的博弈,感觉占个1%都不到。
作者: yxtajwj& & 时间:
争那么多,看得累死了。攻防又不像速度有线可循,哪有那么准的事情。
不过很同意一件事儿,保护残血很重要
作者: 风岚醉& & 时间:
1. 你自己说的90%和60%,我也知道可以变成91%和59%,我只是顺着你说的举例子而已。
2. 我说的是多数时候只能炮灰,我当然相信你在一些时候可以蹭到满血,你敢说一定能蹭到满血吗?而且我这句话是承认了炮灰的价值的,你哪里看出我不承认炮灰的价值了,我说的是“只能炮灰”,而不是“没用了”好吧。大概是我学了你的说话口气让你误解了。
3. 我没有反驳你主楼的观点,我一开始只反驳你说90%和60%没区别,然后你又说两下三下没区别,你现在又说你要表达的是要在对战中试探,所以你想表达的是在试探操作中打90%和60%没区别?你一开始又没这么说,我为何不能牵扯进秒杀和重创?
另外你是如何从我举的重爆这一特例推广到说我认为“重创在你看来只能炮灰”了?就算是这一特例,我也没有排除在一些时候残血重爆可以发挥作用或者蹭血的情况。你的逻辑存在相当大的问题,要么就是你自负惯了,想当然地认为别人不懂。
4. 我没有说到能力和努力方面的事情,所以你说的关于努力的一大段,我就不说了。
5. 什么时候又扯到博弈上去了。
作者: hychd& & 时间:
看了半天累死了
反正我努力分配得比较懒,大多数攻击手直接极速满物攻或满特攻直接上阵
作者: 小小的诺& & 时间:
现在说什么顺着我的例子,根本就是你先引出的残血90%的问题,归根到底都不是我的事。
1血没有多数炮灰一说,能认为多数炮灰就已经是玩家的问题了,这个只是你妄下的结论。我所说的并不是针对你是否应该炮灰的想法,更重要的是你认为更多会炮灰。不反驳我观点而反驳我90%和60%的区别,这不就是抬杠么?有意思?能力值这段更是莫名其妙,能力分配决定了一切,你确实没有提到这方面,但可观存在的就是这个问题,你说龙星群才能秒能只是你下意识的认为水怪加过耐久或者水都加过特攻罢了,这两者都没有的情况我不相信做得到所谓的90%秒杀。
博弈不是你说的,都说了是楼上说的了,不要斤斤计较这种事,我根本没说你。
作者: 风岚醉& & 时间:
明明是你在15楼先说的,怎么又变成我说的了
我本来就没说过1血多数炮灰,我举的只是一个特例,而没有说所有PM,这里当然有玩家的问题,只是不仅有自己还有对手的问题,别搞得好像自己一直能有碾压对手的操作水平,你可以让重暴蹭到满血,对手也可以让你完全没有复活的机会。至于我说的例子,我想说明的问题的侧重点根本不在能力值上。
作者: 小小的诺& & 时间:
15楼强调的是“重视”而不是“打90%伤害和打60%伤害没啥区别”而且在语境上“没啥区别”和“没有区别”的程度是不一样的,更别说前面还有“重视”二字。
至于那1血的问题,我再强调一次,你又犯了个老问题:你不能控制对手。
作者: 风岚醉& & 时间:
你要说试探阶段打60%打90%区别不大我也认同,只是配招不可能只考虑试探阶段而已。我不当然能控制对手,但是玩家能否让一只残血PM蹭饭复活也确实取决于对手打得是不是好,这点没有问题。
作者: 小小的诺& & 时间:
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作者: 博闻眼镜& & 时间:
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作者: 风岚醉& & 时间:
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作者: 小小的诺& & 时间:
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作者: 风岚醉& & 时间:
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作者: 小小的诺& & 时间:
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作者: 风岚醉& & 时间:
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作者: 博闻眼镜& & 时间:
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作者: & & 时间:
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作者: 博闻眼镜& & 时间:
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作者: 小小的诺& & 时间:
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作者: 风岚醉& & 时间:
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作者: xjccq& & 时间:
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作者: 小小的诺& & 时间:
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作者: xjccq& & 时间:
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作者: 博闻眼镜& & 时间:
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作者: 风岚醉& & 时间:
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作者: 小小的诺& & 时间:
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作者: 天使折翼& & 时间:
此楼以下继续歪楼的删无赦
那位要问屏蔽理由的话详见屏蔽时的系统短信
至于所谓的“证据”什么的,这是屏蔽 不是删帖
作者: herotommy& & 时间:
簡直不知所謂,點解高特攻一定要用衝浪,
到六代威力相差10,更加係冇絕對,水系精靈用水系招,
理所當然用草系水系擋,用草鋼擋既話,衝浪同沸水作用好明顯,
草鋼用種子機關槍同强力藤鞭又係冇絕對,種子機關槍得12。5%打得出125威力,
强力藤鞭85命中當佢85%打出120威力,邊個夠穩定呀?
螺旋球威力又係無聊,邊個會故意將怪物等級較到99LV同你鬥慢呀,理由不知所謂
作者: yxtajwj& & 时间:
本帖最后由 yxtajwj 于
21:02 编辑
herotommy 发表于
簡直不知所謂,點解高特攻一定要用衝浪,
到六代威力相差10,更加係冇絕對,水系精靈用水系招,
理所當然用 ...
别的懒得反驳,就一点,蛮力藤编15%打出0威力,种爆、机枪、刀叶0%打出0威力,你说说谁稳定。
至于斗慢,那些把个体调0然后性格减速度的,不是斗慢是什么?
作者: herotommy& & 时间:
yxtajwj 发表于
别的懒得反驳,就一点,蛮力藤编15%打出0威力,种爆、机枪、刀叶0%打出0威力,你说说谁稳定。
至于斗慢, ...
鬥慢呢個係樓主內容提出,話人地用99%鬥慢,你唔好講D係人都識性格-速個體0速既野,
種子機關槍有75%打出75威力,夠唔夠穩定呀?同人對攻簡直唔夠力,太過穩定既技能冇威脅,
特別草系克制面低更加要用高威力,我睇你既戰報都未夠班,全部只係普通對攻,一D特別都冇,就唔好放出黎比人睇,盲目跟風冇自己風格。
對戰過於穩定冇突破既招悶到爆,同溝女道理一樣,樓主有女朋友未呀?
作者: 小小的诺& & 时间:
herotommy 发表于
鬥慢呢個係樓主內容提出,話人地用99%鬥慢,你唔好講D係人都識性格-速個體0速既野,
種子機關槍有 ...
来刺梨杠饿伐斯软旁游饿斯体,杠哎屋伐要特拎伐清。
作者: wlxgerrard& & 时间:
小小的诺 发表于
**** 该帖被屏蔽 ****
双打,里面消耗掉对手任何多的血量都是有意义的。
一次群伤补刀就可以带走的状态是最理想的。
双打里面,秒不了对手的时候,更多的消耗对手HP非常有意义。
所以你们的40%和60%的争论就没什么意义了。
说白了我还是喜欢玩双打。
作者: 小小的诺& & 时间:
wlxgerrard 发表于
双打,里面消耗掉对手任何多的血量都是有意义的。
一次群伤补刀就可以带走的状态是最理想的。
双打里面, ...
虽说本来只是基于单打来说的。
但其实双打里面40%和60%区别也不大,毕竟双方各有两个PM,要干掉一个PM只要合理夹击就没什么问题了。无论是40%还是60%都一个样。而且我相信,双打如果两个PM对同一目标打击合计不超过100%是绝对不会夹击的,这点无论如何都是必然的,双打的基本操作。
作者: hychd& & 时间:
种子机枪不够给力简直笑抽,没用过蘑菇袋鼠吧?
虽然蘑菇袋鼠很大程度上是仗着技师特性,但是依旧无法否定种子机枪的强悍吧?
难不成没有技巧连锁就不能用连锁技能了?
以围巾老鼠为例
技巧连锁发打脸85%5发
技师31.875%3发,31.875%4.5发,10.625%6发,10.625%7.5发
女朋友那茬笑尿了
技师比起技巧连锁来说有3/8的概率威力低,3/8威力差不多,还有1/4威力更高呢
欢迎光临 口袋妖怪网 (http://www.pokemon.name/)
PMGBA X3.3

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