玩崩坏3多大屏幕多大比较好

崩坏3防御是怎么计算的 崩坏防御学教学指南 堆多少防御比较好
崩坏3新闻导语
向贴吧大神致意,请收下我的膝盖,这是一篇讲述崩坏3防御值的科普向文章,下面和小编一起来看看吧。
大家好,这里是季小雅,今天给大家带来的是个人关于崩坏3里防御属性的一些研究。
废话不多说,直接扔结论:
1. 怪物对人物的攻击不受属性克制影响
2. 防御值转化为减伤比例的公式是:
3. 对护盾的攻击效率受攻击速度影响
或者直接看图
下面是实验论证,有兴趣的可以看看
减伤比例与防御值的关系
首先我们需要采集几组防御值与受伤值的数据
办法是把芽衣脱光了扔进地图让怪打,把数字记下来
然后多穿几件再来一遍,就像这样:
经过芽衣的献身,我们得到了这样一组数据:
以上为普通4-2被自爆机器人炸出的数据,请为女士们默哀
首先可以看出的就是,不管人物是异能机械或者生物,受到的伤害并没有巨大的差别
也就是结论(一):怪物对人物的攻击不受属性克制影响
然后我们需要从数据中推导出公式。
但是正向从数据推导太难了,反正我是推不出来,那只好反着来。
首先我们假设一个公式,然后用数据验证公式是否成立。
思路如下:
1. 已知减伤比例和防御值不成正比,而是增幅逐渐减少
2. 防御值的提升,本质是变相提升了人物的血量
3. 人物的等效血量应当与防御值成正比,假设系数为a,防御值为x,等效血量为f,则应有:f=1+ax
4. 那么人物受伤害的比例即为1/f=1/(1+ax)
5. 减伤比例=1-1/(1+ax)
6. 设怪物的攻击力为m,人物受伤害为N,则N=m/(1+ax)
N=m/(1+ax)这个公式中,受伤值N和防御值x是我们已经采集到的数据,而怪物攻击力m和防御系数a未知。
这其实就是一个二元一次方程,任意两组数据都可计算出一组m和a的数值,就像这样:
这证明了两件事:
1. 任意两个数据都可以计算出一组相近的攻击力和减伤系数,说明我们的公式是正确的
2. 数据还存在误差,需要修正
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崩坏3小技巧汇总 玩法技巧大全
来源:崩坏3rd吧
作者:凡音不再
编辑:追风男神
大小:3.30 GB类型:动作
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  崩坏3中总有一些技巧是大佬总结出来的,对于萌新来说,很多时候其实都在走弯路,解下来小编给大家一起看看玩法技巧大全,看看崩坏3的小技巧汇总吧。
小技巧汇总
  1.绯红潜力无限大,我承认初始的御三家技能少,但是绯红真的强
  2.9级才能扭蛋
  3.家园系统,优先升级炉子和金币炉,金币真的缺
  4.枢纽港没啥卵用,不过7级可以解锁分解模块用来分解3星及以上的装备
  5.人物到达28级每天能接两个赏金任务,一共20水晶35级每天能接3个赏金任务,一共30水晶
  6.探险任务优先第一排第二个和第三排第二个,别问我为什么(图中第一排第二个跟第三排第二个)
  7.在困难2-10的地图出生点旁边有条小路,尽头有个箱子,不知道其他地图有没有这样的半隐藏箱子,有兴趣的可以去找找
  8.越是沉重的攻击对怪物护盾的额外伤害越高所以琪亚娜破盾比牙医快的多
  9.无尽深渊的效果可以理解为每0.5秒掉2点血,因为这个debuff所以带上圣女或者山吹就跟减轻难度了一样舒服
  10.前期推荐每天都花10水晶买一次金币,暴击一次就能轻松一星期
  11. 武器圣痕的强化,1经验=1金币,所以那些强化材料除了让你能少按几次以外跟用12星的垃圾武器强化没区别
  12.圣痕是有本身自带的加成的,有攻击防御会心气血,所以不要光看到圣痕技能忘了关注属性
  13.刷图失败或者中途退出不会扣体力,但是无尽深渊中途退出会扣掉参战角色大量的hp
  14.深渊如果不幸踩到陷阱是可以靠强退关闭游戏(也就是SL大法再打一次的,因为虽然陷阱在那里,但是触发是有概率的
  15.每一个小地图的最后一关会掉落对应的B~A级角色碎片,每天能刷3次,可以用钻石加次数,出货率感人而且没有保底
  16.兑换商店里可以兑换的5星武器和圣痕所需要的材料在噩梦每个小地图的最后一图有掉落,每天可以刷两次,至于爆率。。。
  17.记不住什么角色属性打什么怪的孩子(就是我我我,生物角色打兽性怪,机械角色打人形怪,异能角色打机械怪
  18.除了个别单属性副本可以配纯色队伍,其他大部分地图请尽量配双色及以上,属性克制为30%(当然非洲人用不到,毕竟角色都不超过5个,比如我
  19.带上3rd圣遗物的强袭可以日穿游戏
  20.御三家的角色碎片在商店有刷新14444一个,当然前期不推荐买毕竟金币连升级技能都不够,如果都攒到19个了就去买吧,反正刷图都不出(一个绯红碎片刷了4天,我要艹大伟哥)
  21.无尽深渊,为了你自己也为了跟你分在一个组的小伙伴,请不要使用任何陷阱,和平爬塔从我做起
  22.地上掉落的物品在通关时会自动拾取,但是如果关卡需要切换地图进行攻略,通关时仅自动拾取最后一张图地上的物品,所以请养成自己捡东西的好习惯(懒得跑的可以让一个角色换上这一组圣痕
  23.抽补给时10连和单抽没有区别,保底设定是10发至少有一发出现A级以上女武神(或者4星武器圣痕),也就是说最差的情况是20发里出现1-9-1-9,因为每次出货都刷新保底
  24.可以靠点击屏幕上的怪物进行手动锁定
  25.算是24的补充,攻击时,把方向键拉向另一只怪的方向可以切换锁定目标
  26.继续补充,点击屏幕中央可以把视角调整回人物背后,手指滑动屏幕可以移动视角方向
  27.标准也能抽出武器
  28.补充27,标准出的武器不算保底,标准只会保底女武神
  29.有时间刷图的情况下不要把体力浪费在需要体力的探险任务上––by刚点了60体力探险的人
  30.养成储备各种素材的习惯,说不准什么时候要用到,要知道每种曜日关一周才有一次(真的良心设定,我的崩坏炉扩建就因为差一个双子雷霆卡了一星期
  31.虽然之前说了一次,但是还是要特别强调,崩3的保底机制在你脸黑到极致的情况下是1-9-1-9,不是1-18-1,也就是说每抽到一个A级都会重置保底以保证你后面的10发里必定有一个A级货标准和精准的保底分开计算单抽和10连跟保底没关系只跟你的脸有关系,非洲人好好打猎不要总想着偷渡(再氪剁手)
  32.关于掉落机制,比如我要刷某角色的碎片,这个碎片可能从你杀死的第一个怪物掉出来,也可能从最后的boss掉出,掉落目标是不固定而且目前结论是sl对刷碎片无效,该出出,该不出一样不出(我对这个看脸的世界绝望了)
  33.虽然很晚了但是还是提一下,氪50金送的浮空枪和冰刀很好用,一个浮空点控,一个小范围冰冻,但是后面那个板鸭的导弹。。。真的当不存在了。所以对于预登录的奖励推荐是2*300水晶,次之是300水晶+板鸭的阴极子炮,不推荐拿圣痕,对我来说150水晶也比一个3星圣痕好
  34.一代补丁一代神,角色的强弱是技能,武器,圣痕,强化,家园增益各方面作用的结果,而且属性克制使得游戏很难出现无脑强的角色,没有必要因为一时冲动为出一个S女武神把生活费都氪掉,理性对待,别让游戏娱乐你(反正月末了10月生活费就到了,把最后的钱再来一单)
  35.应某变态的要求主界面的角色在一心好感度时连续摸三次欧派和XX会被强制踢出游戏重连但是升到2心好感度以后连摸三次欧派或者XX好感度反而涨得更快(妈的一群痴女)
  36.待确定情报——机械系的爆弹怪物会在角色近距离攻击一次以后发动自爆攻击
  37.泰坦系远程机械(白色远程机甲)发动的直线导弹会连续发射两次一共8发,同时其放置的麻痹弹可以通过角色的闪避主动触发并且不会被麻痹泰坦系近战机械(白色机甲)进入抱头蹲防状态时可以绕到后方进行攻击(对对对就这样爆丫菊花
  38.技能点会随时间恢复,不需要节省,当然没金币另说也别用水晶买技能点,太浪费啦(这么基础的东西放这么后面会不会被婊啊)
  39.低血量导致的暴走状态下的机甲不吃控制
  40.待确认情报——蓝色远程机甲发射直线导弹的时候,站在正中间不会被击中
  41.所有关底boss都无法控制但是可以被黑洞效果吸引(雪地:(?_?)
  42.稍微提一下前3章boss攻略方法
  ①牛:别靠墙走,往右闪
  ②板鸭:贴着她打,她动我们跑,动完了回去贴着
  ③温蒂:睁大眼睛or带上眼镜,想办法绕后,带一个月光的基友
  43.有人提醒了我,角色每升一级加一点负重,同时每次角色升阶也会加负重,我的绯红B→A加了2点,暂时不清楚跟升阶的品质和角色有没有关系(等正确情况出来以后修改)
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相关攻略:
开发:米哈游科技
类型:动作
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崩坏3画面为何惊艳 看玩渲染过程你就懂了
来源:作者:工藤宇
崩坏3上架以来,我们看到了卡通渲染技术在游戏领域的高品质画面表现力,米哈游对这种技术恰到好处的运用也让《崩坏3》受到了广大玩家的喜爱,以及业内诸多从业人士的认可。事实上,米哈游在制作这款游戏的过程中,也经历了反复的尝试和探索。同时,为了让卡通渲染技术有更好的表现力,他们也利用了Unity 5引擎,探索了次世代卡通渲染技术用法。
2016年11月,米哈游在B站投稿了&琪亚娜&极乐净土&的视频,短时间内成为B站最热门的视频之一,目前已经积累了近230w次的播放量。视频来源为米哈游创意社区官 方网站。在这则视频当中,米哈游尝试了次世代画面品质的角色渲染;全局光照、体积光、面积光源等光效处理;特殊材质的实现以及高级反射材质的效果处理;以及卡通渲染后处理等相关技术。在日前刚刚结束的Unite 2017开发者大会当中,米哈游技术总监贺甲对这些技术进行了逐一解读,并通过自身的实际尝试为例,分享了他们的开发技术经验。以下内容经游戏葡萄整理发布。
贺甲:大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究。很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲染的演讲。
我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级。如何将新的技术和卡通渲染有机结合,也是一个比较大的挑战,我们想还原不仅仅是之前传统上色的质感,还想进一步把插画级细致方面的表现,以60帧每秒帧率表现出来,这种工作量仅靠手绘无法完成,我们选择了极乐净土作为MV来展现新的卡通渲染效果。整个制作过程大概有3到4个月,发布之后只用了2天直接登上B站榜的第一,目前累计有230万点击量。
下面我们来介绍一下这次演讲的主要内容,首先是次世代卡通渲染角色的主要实现方法以及特殊材质的处理,然后是场景方面的渲染,包括全局光照、体积光、面积光源的实现,之后我们介绍一下卡通渲染所涉及的后处理效果。
首先我们来看一下角色卡通渲染的主要特性,第一是我们自己实现的卡通多材质多通道Ramp上色技术,以及一些特殊材质的实现,比如各向异性的头发,Glitter和眼睛折射的效果。然后是光照的构成,我们选择了主要光源和IBL环境光,之后还有高精度的勾线,以及高精度的角色软阴影。
下面几张图展示了上述效果,随着视角的变化,头发高光以及眼睛的折射效果有不同变化。这段是固定相机视角旋转光源之后的动态表现,大家可以看到光影和高光。
首先我们来介绍一下多通道控制上色方法,我们使用了多通道2D Ramp,使用多通道控制上色层,对于卡通风格画面来说,如果上色只是纯粹的明暗变化,阴影处就会显得比较缺乏表现度,通过调整垂直采样坐标,我们可以实现动态软硬风格的切换。从另一个角度来说,这种方法还间接表现了皮肤的次表面散射效果。
这四幅图展示了多通道上色的叠加效果,大家可以看到通过一层层上色叠加,皮肤细节的阴影变化也变得更加丰富。
这上下幅图展示了采样位置不同的渲染效果。由于我们使用了2D的纹理,他们之前的变化也可以动态调整,这就方便了我们在想要的结果上做一些精细的调整。
卡通风格对于面部表现一般不会有太多阴影层次的变化,如果我们直接套用这个方法在面部的话,效果就会像右图看起来不自然,为了改善这种情况,我们使用了顶点色通道mask控制明暗强度,通过压低阴影表现达到想要的卡通效果。
下面我介绍一下卡通渲染的常见勾线方法,第一种是Backface方法,是比较高效的方法,而且通过顶点色可以实现各种风格化的控制。比如通常头发丝对勾线逐渐变细,美术就可再在mask来刷线表达想要效果,暗处的色彩饱和度也会提高,这点我们在实现中也有所体现。
第二种方法是基于图像检测的勾线方法,通过图像检测提取出不良象素标出边界,这样可以标出物体表面的棱角。基于图像处理方法,还可以表现出较多的有勾线细节,随着相机的拉近拉远,勾线就不太能体现具体的细节。 基于图像检测的方法,比较适合用于场景的勾线。这种方法还有一个好处,不会随着细节的复杂度增加,而降低运行效率。
第三种方法是基于笔刷的勾线方法。首先是轮廓线的提取,然后是连接轮廓线,根据模型的关系,将相邻的轮廓边连接成尽可能长的轮廓线,但有可能会出现轮廓线交叉的问题,这点也是需要处理的。然后是轮廓线的分段,在步骤二的基础上,将轮廓线在曲律上分开。然后是笔触,这种方法可以达到更为风格化的表现,笔触会更加明显。
接下来我们讲一下高品质角色阴影的实现,视频中有不少特写镜头,我们想要局部特写也能表现非常细腻的高品质角色软阴影效果。所以我们就单独为角色渲染了一张分辨率为2k的Shadowmap。为了保证相机拉很近的时候仍有较高的阴影品质,需要视角相关的Shadowmap。第二是使用PCSS提高阴影效果,第三使用半透明阴影的处理。大家可以看到,裙子上的阴影是有半透明的效果。
我们再来看一下角色边缘光的处理,由于场景中大部分为面积光源,我们想要做出根据光照环境变化的边缘光一我们就使用IBL环境贴图作为主要输入,使用菲涅尔强度Mask控制光照在边缘出现,最终用贴图AO Mask模拟自遮挡效果。可以看到左边这个对比图。
对于眼睛的处理也使用了基于物理光的折射效果,我们使用了真实的折射算法,眼球本身还是按照球面来做,根据视线角度算出折线系数。这两个对比图显示了有无折射的效果,基于物理的方法,在VR模式下会看起来更有质感,看起来比较类似于像玻璃珠的感觉。
除了眼睛折射效果之外,我们还加入了光线折射后的焦散效果,使得眼睛的材质得到进一步增强。考虑到卡通渲染的特殊情况,我们希望的效果是将散出现在入射光另一侧。实现方法通过入射光和眼球前的夹角,算出入射光的强度,辅助菲涅尔公式,最后得到最终效果。通过对比图我们可以看到,没有焦散的眼睛就显得缺乏质感。
我们看一下头发的渲染,头发渲染是卡通渲染表现的重点之一,这也是和照片写实风格主要区别点之一。常见头发阴影层次一般实现都是贴图上,这样在动态光影变化就不会发生变化。我们的目标之一是将阴影和动态光照随着光源的变化而变化,没有任何内容是直接在贴图上画死的,都是由计算而得到,我们使用了各项异性高光做卡通渲染的头发。通过不同的调整颜色,可以想得到立即的想要的图案。
相比普通的光照我们使用tangent计算光照,可以通过高频和低频双层高光叠加,达到细致的效果。
这张图展示了两层异性高光的效果,左上没有高光效果,左上一层只有低频高光效果,左下一层只有高频光照的效果,右下是最终的渲染结果。我们对两层高光设有不同亮度和摄像,这样使得高光层次更为丰富。
除此之外,我们还使用Jitter map抖动贴图,增强质感,来达到模拟发丝细节的效果,我们还可以做到调节发丝的高光粗细。
除了头发使用特殊光照材质处理之外,我们的角色材质中,还有一些类似于玻璃水晶等半透明材质,为了使更真实细腻表现这些材质效果,如果我们直接使用半透明混合就不能满足需求,这样的话就需要我们来实现有真实效果的折射。这两个实现,都使用Unity的CommandBuffer实现,RGB通道可以设置为不同折射系数,分别采样三次来模拟色散效果,如果用模糊效果,就生成四张尺寸依次减半的模糊贴图,根据相机距离和材质固有的模糊度,选择对应的来模糊效果。
我们还可以看到,还有类似于闪光片的闪烁效果,这个是我们作为第二层材质来处理。首先用specular map表示区域,然后用normal map增加反射不规则性,反射的光源主要是主光源和环境IBL贴图,此外我们使用光图查找表做五彩的闪烁效果。主要方法也是根据入射角度决定色彩偏移来查找光谱图,使用不同光谱图也会有不同的色彩表现。
角色衣服上的动态条带,随着音乐的节奏变化而变化,我们把跳动的音符调在分为两组,分别对应音频文件中的中频和低频信号,然后对音频做频谱分析,每帧得到的中频和低频强度根据强度去伸缩对应层的音符UV,得到动态的效果。
接下来我们介绍一下场景方面的渲染技术规格,整个场景在HDR线性空间下渲染,我们使用修改过的PBR,开启了烘焙enlighten GI。根据需求,实现了平面反射材质,此外还应用了各种后处理效果,比如Bloom、屏幕空间反射等。
这是我们几张舞台的截图特写,大家可以看到,综合应用了之前提到的技术之后,整体感觉可以比较接近离线渲染的效果。舞台中有大量动态视频作为光照来源,并且把强度系数设大于1,作为面积光源。如果想要光照环境实时更新,就需要在脚本里面每帧调用Cache。场景中也设置一些动态更新的Lightprobes,作为角色的光照来源。
我们再来看一下体积光的实现,各种灯光效果和激光效果,也是舞台渲染不可缺少的一部分。使用体积光可以比较好满足上述需求,我们使用常见类型作为体积光的光源定义来源。
我们先来看一下聚光灯的效果,由于想表现空气中散射导致光柱逐渐模糊扩散的效果,光锥体积用过程化参数来控制。为了进一步模拟烟雾效果,我们还使用了3DNoisemap技术,此外配合Cookie map可以定义投射型状,引入了高频的变化,需要对应增加采样数。我们使用两种抖动方式,可以在较低采样实现比较好的平滑体积效果。
我们还用体积光来表现激光效果,只需使用一个定义激光扫描路径就可以实现,贴图越细,高频程度也越多。
我们的舞台中还有一种常见的大范围镜头平面激光效果,直接使用体积光我们即使把采样数设的很高,也会有一些瑕疵。并且性能下降非常严重,考虑到实现效果和精度,我们又做了新类型prefab来完成这个功能。将单独的激光数作为可以绕中心轴旋转面向摄像机,这样就避免了本身朝向摄像机会变细的情况。此外,激光扫描平面的烟雾效果,也用一个2Dnoisemap可以实现。
接下来介绍一下灯光组的控制,现实中舞台都有软件和硬件控制灯光变化,我们根据需求写了一个脚本完成类似的功能。首先定义一组灯光,定义一个组的运动和曲线,设置每一个灯光独自变化参数组合不同效果。灯光色彩变化强度也是由曲线控制,我们设了几组灯光配置,这样在播放的时候直接调用需要的配置即可。
下面我们介绍一下地面反射实现,由于我们的舞台一部分是接近于镜面反射材质,如果直接使用SSR从精度就无法满足需求,这就需要我们需要用平面反射实现。平面反射实现大家都不陌生,这种方法也有它的局限性,只能高度统一平面才能使用。
为了解决这个问题,在不同落差上就重新渲染,这样效率比较低。我们做了一个平面反射管理器,定义一到多个反射平面,根据当前平面高度查找影射最接近的象素,我们定义了三个主要反射平面,其他的和平面高度接近的平面,查找主要平面的象素来产生。其他一些垂直于地表或者一些细碎的地方,我们则统一使用envmap加SSR。
我们想把材质表现的更为细腻,这样对非光滑的地面,我们模拟了基于高度和相机入射角度变化的模糊,基本思路反射纹理生成模糊,根据被反射物体远近选择不同模糊度进行模糊。离反射面越远的物体反射越大,影响模糊度主要因素修改物体到反射点的距离,离距离越大模糊度越高,并受到材质本身Roughness参数和菲涅尔效果的影响。上图是应用模糊后的材质表现,大家可以看到越接近水平角度,反射面越接近镜面。
接下来我们说一下过程化生成观众席,大家可以看到挥动的荧光棒完全是由过程化生成。为了表现大量随机群体动作,过程化生成是最高效的方式。这段视频也展示了有500个观众挥舞荧光棒的场面,效率有比较大的提升。实际测试,我们数量从100到400到800,对于帧率并没有明显的变化。
下面我们主要介绍一下实现方式,我们写了一个crowdmanager过程化生成每个实例,观众席每个独立个体表现,由振幅、频率、颜色、位置偏移等随机参数来控制。
接下来我们介绍一下后处理相关的内容,Bloom我们使用高光提取,色相饱和度偏移,这样对卡通渲染来说,色彩看起来就会更加丰富,而且从一定程度上,避免了应用Bloom后,画面会降低饱和度的现象。
Bokeh效果进化,模拟自然的镜头色差现象,使用不同的pencilmap可以模拟不同的镜片色散效果。左图为对比效果图,我们可以看到应用了之后,Bokeh边缘有蓝色色散现象,比右边更加真实和自然。
我们还加入了加于图像的Glare效果,做法和Bloom一样,通过多次叠加,应用色彩偏移调制以后,得到最终的效果。
AO方面我们使用了饱和度增强的HBAO,和普通的HBAO相比,它不仅仅在AO地方变暗,而且把色彩饱和度、色相进行变化,这样对于卡通渲染来讲,画面不会变得在暗处比较脏,保持了原有风格,我们可以看到应用AO之后,右图比左图层次更加丰富。
我们在制作的时候,我们使用插件来做分镜编辑,Slate更方便,而且可以自定义需求。我们加入了自定义控制的参数,还有3D渲染相关的汇聚和深度控制参数。除此之外还有灯光控制,大屏幕视频内容切换,这些都由Slate驱动。整体来说,Slate较为应用广泛,也有小漏洞。
最终渲染录制我们使用了AVCapture来做,我们采用异步模式。视频渲染规格为1080p60帧,内部渲染效果使用4k获得更好的效果。视频录制和开始以及结束也是通过Slate触发来控制。
下面我们说一下3D渲染,3D渲染我们使用双向机左右格式分别渲染,有基于分镜的汇聚和深入调整。由于使用两个相机渲染,类似于反射、折射等效果都能做到比较好的支持,没有兼容性的问题。因为我们主要是追求最好的渲染品质,效率并不作为主要权衡点之一。
下一步我们准备支持VR模式,需要做的是优化运行效率,目前来讲,在没有优化的情况下,GTX 980TI 1080p可以接近60帧,优化之后970可以达到120帧的效率,提升空间比较大。另外一方面,由于用到比较多自定义渲染,在VR会出现渲染兼容性问题,这点也是需要解决的。
除了VR之外,我们也会继续优化和升级卡通渲染的效果以及运行效率,争取把次世代卡通渲染推向移动平台。随着移动平台性能的持续提升,估计2到3年之后性能接近于PS4。当前位置:
崩坏3 0氪玩家阵容推荐 平民最强阵容搭配
来源:安趣网&&&
作者:木瓜&&&发表于
崩坏3平民怎么玩?在游戏中是土豪们的天下,那崩坏3中的平民和小R玩家怎么生存呢?平民玩家适合使用哪些阵容呢?小编给大家带来了0氪金和微氪的最强阵容,大家照样能玩得风生水起!无氪微氪阵容首先是无氪微氪的建议:初期:白练,绯红,奶妈之所以这样没别的原因,属性相克,凑齐三个属性会相对好打的多,奶妈是有哪个带哪个,相对推荐圣女,因为圣女的输出比山吹舒服,打机械会好打些同时圣女的大也更好清群怪,方便清场避免场面混乱出问题中期:强袭,游侠,奶妈强袭强无敌这句话想必大家都听过这里必须承认的是,强袭的嘘区是真强,所以在一些需要输出爆炸的场合,强袭可以胜任,30米大刀也是清场利器游侠是风筝流,同时输出也很强,冈格尼路又粗又硬一会儿一发。同时这个阵容有远有近,在一些不适合近战输出的时候,比较好用同时游侠和强袭也是比较早期可以获得碎片的人物,困难1-20和1-25,最先出的两个非御三家人物(算是大伟良心?),可以比较简单的刷图获得奶妈方面根据自己习惯就好深渊怪物的击杀顺序之所以放在这里是因为,选择阵容的基础是有多个人物可供选择,一个良好的姿势对我们推图是必不可少的。在有多个人物选择的时候,针对敌人选择合适阵容是很重要的,而这里来扒一扒那些让人头疼的敌人1.召唤2.御雷机甲3.傲娇4.弓箭手5.泰坦6.大盾以上顺序是我个人的建议击杀顺序首先棺材女召唤就不用说了,只要在场,你很可能一下子就打在了召唤物身上,而且存在时间越久,场面会越混乱,并且那超大范围的冲击波伤害很高,很高,很高....杂兵更是导致一些远程职业想要准确瞄准她非常困难,再加上血厚,实在是让人头疼然后是御雷机甲(导弹机甲),血厚,伤害高,满屏幕导弹,而且远程导致你在哪儿他都会不断的打你。一旦被怪物挤住,超高的伤害更是可能秒人。如果在配上个暴走前缀,那简直能上天傲娇的威胁主要是从视角外扔过来一个球秒人,所以推荐优先解决免得一不留神被秒。不过烦人在于抱着球正面打不出伤害,打炸了球连你都炸弓箭手,本身并不难对付,但在你打别的怪时,你会感受到她的执着...不断的干扰你...因为本身血量不高,所以建议解决了再对付其他泰坦,这个和后面的大盾并不是推荐优先解决,而是这个怪难打。尤其是红血后加速,所以要记住,要打就一套打死,不然红色三倍速真的闹不住大盾,这个.....本身不难打,但是很多时候他对其他输出怪物的掩护不要太赞...并且在队伍缺乏破盾人物时,会用自身的执着,耗你很多血...以上就是崩坏3 0氪和微氪玩家的最强阵容介绍,更多内容欢迎关注安趣网专区。
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