恋爱与制作人是什么手游吗

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和四个“二次元”偶像谈恋爱,手游《恋与制作人》何以一夜爆红?
来源:上观新闻
作者:钟菡 张熠
摘要:从偶像剧、少女漫、言情小说到乙女游戏,“少女心”从来都不过时。
许墨、白起、李泽言、周棋洛……这几个在网络上迅速蹿红的名字可不是哪个明星“小鲜肉”,而是四位来自游戏里的虚拟偶像。“农药”(王者荣耀)、“吃鸡”(绝地求生)的热潮还没走远,现象级手游再现,仅仅上线一个月,《恋与制作人》就以其独特的市场定位迅速收获了少女心,成为2017年底话题度最高的游戏。不少网友无心工作学习,只想跟游戏里的四位男主谈一场虚拟恋爱,一时间,社交网络上出现了无数“白夫人”、“李太太”、“许墨老婆”、“周萌萌妻”。
《恋与制作人》何以一夜爆红?在走红的背后,有哪些值得关注的游戏文化现象?
玩游戏,享受的是“代入感”
和“纸片人”谈恋爱,想想也是天方夜谭。但《恋与制作人》真切地模拟了现实社交工具,游戏里有手机短信、电话、朋友圈、公众号等设置,随着剧情推进和道具的获得,四位男主角会陆续给你打电话、发短信,甚至在你的“朋友圈”留言,很多人沉迷于这个游戏,正是因为它让你难以分清现实和虚幻。
1月5日,《恋与制作人》更新后推出李泽言生日特别活动,迅速助他登上了微博热搜榜。有网友甚至在微博抽送贵重礼品,只为了给“老公”庆生。也有网友调侃,霸道总裁人设的李泽言恐怕是自己买了热搜。
游戏方也趁热打铁。1月8日打开游戏,在“公众号”页面中会出现一条“真实”的八卦推送,“李泽言突现热搜榜!网友:怕不是他自己买的热搜”,在新闻下面,还有模拟网友“精选留言”,一方面似乎坐实了现实中李泽言“买热搜”的传闻,另一方面也让这个虚拟人物更加真实可感。
“《恋与制作人》让人很有代入感,在模拟现实上,属于集各家之长。”小薇是文字冒险类游戏的资深玩家,同时玩着十几个这类手游,大多是日本制作的。她回忆,模拟打电话、发短信的设置几年前就已经在日本游戏中出现,但“朋友圈”的设定可能是《恋与制作人》的独创,这也是很有中国特色的创新。“很多人会担心玩这类游戏会不会影响到现实中的恋爱,我觉得大部分玩家不会一直沉寂在里面,玩了以后,反而能比较体谅现实中的感情,对交朋友有帮助。”
在进展到一定的级别时,游戏中会出现“城市漫步”任务系统,其中不乏上海城市街道的影子,甚至还出现了“浦东大道”地铁站的场景,而《恋与制作人》的工作室也恰好在上海。不少网友觉得,这样的设置对于上海玩家来说很有亲切感,也可以给外地玩家展示上海风光。
“除了人设美型外,在游戏中加入文化元素也是影响玩家选择的因素,比如经典游戏《薄樱鬼》《安琪丽可》《遥远时空中》等都和日本历史文化有关,我一度沉迷的手游《刀剑乱舞》和日本战国历史结合得很好,游戏火了以后,很多玩家去游戏中的现实场景‘圣地巡礼’,也带动了日本的经济发展。”小薇说。
除了模拟现实外,能否在本土文化的体现上再进一层,也是《恋与制作人》能够进一步赢得玩家认可的要素。
在游戏中恋爱,少女心爆棚
主打“恋爱感”的手游《恋与制作人》一夜爆红,也让“乙女游戏”走进了大众视野。“乙女”(おとめ)一词起源于日本,本意指尚未结婚的年轻女孩,通常年龄介于14岁到18岁之间。乙女游戏属于女性向游戏的一个分支,游戏中通常有多个优质男主角供玩家攻略,游戏类型以RPG(角色扮演游戏)、AVG(冒险游戏)为主。
乙女游戏在日本早已蔚然成风。1994年,日本光荣(KOEI)发布了第一款乙女游戏《安琪莉可》,此后又相继推出《遥远时空中》系列、《金色琴弦》系列等多部作品,被视为乙女游戏的先驱。统计数据显示,2016年,日本乙女游戏市场规模就已经超过150亿日元。
简而言之,以乙女游戏为代表的女性向游戏,几乎都着眼于男女之间的恋爱关系,游戏在很大程度上直接勾连着女性对理想男性形象以及完美恋爱关系的“幻想”。乙女游戏代入感强,女主角就是玩家本人,女性玩家可以在游戏中决定剧情走向,体验偶像剧般的剧情,并可以毫无后顾之忧地与二次元中的完美男性谈恋爱。玩家“一缕阳光”说:“乙女游戏太撩了,就是手机里的男朋友。”
在《恋与制作人》中,许墨、白起、李泽言、周棋洛几位男主角各有“人设”,且非常之“玛丽苏”。在某论坛上,网友“机喵Kar98K”自发安利了这款游戏,她总结了“玩得不亦乐乎”的原因:“温柔又绅士的白大褂款许墨教授各种科普还是猫奴,白起是个傲娇的警察叔叔自带飞行技能,霸道总裁做饭贼好次的李泽言一言不合暂停时间,元气甜心偶像周棋洛爱豆人设又真实又可爱。”加上声优配音的加持,以及发短信、打电话、评论朋友圈的真实设定,自称“声控”的“机喵Kar98K”说,“简直和谈恋爱时候的心情一模一样。”
女性的幻想也绝不仅限于游戏。可以说,从偶像剧、少女漫、言情小说到如今的乙女游戏,“少女心”始终是吸引年轻女性蜂拥而至的关键。在《恋与制作人》出现之前,橙光游戏也曾推出《君心我心》《妃容天下》《狐妖之凤唳九霄》等多款女性向游戏。游戏以后宫、仙侠、都市等题材为背景,实际上仍是体验男女双方的恋爱过程,有网友因此将玩女性向游戏形容为“读一本有引导性的网络小说”。不过,比起言情小说,有画面、有声音的游戏,互动性最强,体验感也最立体。
不“氪金”抽卡,你我本无缘
因为四位虚拟偶像真实的陪伴感,使得不少网友为了享受更全方位的沉浸式恋爱,甘心一掷千金。在火爆网络的同时,也有不少网友对游戏运营方式表示质疑:想要展开剧情,和主角约会,必须不断“氪金”(充钱),不少网友为此氪金上万,感叹“你我本无缘,全靠我充钱”。
相比于微博上集体吐槽李泽言买热搜的欢乐,打开《恋与制作人》的百度贴吧,是一片“氪了XXX元却一张SSR都没有”的哀嚎。
“抽卡”是时下手游常用的吸金模式。卡牌稀有度级别为 SSR>SR>R>N,稀有度级别高的卡牌,自然属性就高。之前大热的手游《阴阳师》就带动了一波抽卡热潮,甚至有网友戏剧性地发挥,将运气好的玩家称为“欧洲人”,运气不好的称为“非洲人”,由此还衍生出“吸欧气”(即沾喜气)的说法,一时间成为游戏界的网络流行语。在《恋与制作人》里,高属性卡牌也是能否推进主线剧情的必要道具,而1%的SSR掉落率让不少玩家抱怨,“这个游戏应该改名为《氪与非洲人》。”
在《恋与制作人》之前,该游戏制作公司苏州叠纸网络科技有限公司所开发的《奇迹暖暖》就以吸引玩家“氪金”抽卡著称。网友“柚子冰苏打_Restart”的观点得到了不少玩家的认可,“叠纸给我的感觉是短视。” 她认为,《恋与制作人》游戏本身文案水平低,台词幼稚,数值设计不合理等,都显得这个游戏缺乏足够诚意。从游戏剧情来看,《恋与制作人》的确只是普通网络小说水准,不少台词如“只要你在风里,我就能感受的到”“我贪得无厌,想要你的全部”等,都被网友大呼羞耻。目前游戏剧情只开放到第10章,不少网友在分析猜测后续发展时,也发现不少细节经不起推敲。有分析认为《恋与制作人》首月收入或超 1 亿,这是同类型的单机游戏远不能比的。
尽管自己也是个“0氪”玩家,但小薇并不反感手游氪金抽卡的盈利模式。“别的手游我也会氪金,国外都是这种模式,毕竟《恋与制作人》也在创新,它只是把国外先进经验引入中国,如果能不断加入新元素,打开更多的剧情,玩这样的手游比单机更有满足感,玩家也希望能有这种类型的游戏出现。”她认为,《恋与制作人》在卡牌制作上还是比较花心思的,很多卡牌可以展开新剧情,“就当是看小说,只不过代价比较高。”
国产女性向游戏市场缺失
近年来,在文化产业中,游戏产业越加受到重视。去年发布的《中国游戏产业报告》显示,去年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%;中国游戏用户规模达5.07亿,同比增长3.6%。从细分市场来看,移动游戏市场实际销售收入占56.3%,大大领先于客户端游戏与网页游戏。去年相继“爆红”的《阴阳师》《王者荣耀》,与现在的《恋与制作人》,均为手机游戏。
不过,仅就女性向游戏而言,比起日本已成规模的游戏市场,国内的“乙女”类题材仍属空白。无论“农药”还是“吃鸡”,都以男性玩家为主,专为女性玩家打造的国产游戏仍在少数。从《恋与制作人》的月流水来看,并非只有男性玩家愿意花钱买游戏装备一样,不少女性玩家在换装、虚拟恋爱体验上也愿意氪金,女性向游戏市场显得潜力十足。“现在年轻人觉得氪金很正常,打游戏也是一种文化消费。”小薇说,“而且现实里,女性谈恋爱这么艰难,还不如这里面满足一下自己。”
柚子冰苏打_Restart认为,《恋与制作人》和《奇迹暖暖》的确吸引了很多没接触过乙女游戏的女玩家,也因为其国产的身份,贴近日常生活的设计让很多玩过优质乙女游戏的玩家愿意入坑。“但实际上,这个游戏给我的感觉,还是纯粹的、嘴脸难看的,‘女人的钱真好赚’”。不少玩家吐槽:“不氪玩不了,氪了之后还有点后悔……边后悔边氪。”
“在日本,类似的乙女游戏已经数不胜数,但由于语言的隔阂,知晓度并不高,而国内还缺乏这样专注恋爱的游戏,如果这种游戏多一点,也许大家就不会这么狂热。” 小薇认为,《恋与制作人》的爆红和国内同类型游戏的缺乏有关,能否持续热度,还要看后续能否保持创新力度,以及会不会出现强大有竞争力的对手。“比如《阴阳师》的热度已经远不如前,如果氪金越来越厉害,玩家心理预期达不到,对于《恋与制作人》的热情也会淡下来。”
一种游戏类型火了,出现市场“跟风”作品在所难免。在日本,乙女游戏《歌之王子》将培养未来偶像和恋爱元素结合,引发玩家追捧,导致日本的音乐类游戏一度层出不穷。“同类型的太多,玩家就会审美疲劳。”《恋与制作人》作为少有的开始进入女性市场的国产游戏,在模式探索上已经取得了不错的成绩。它尝到了早飞的“甜头”,而大批竞争对手也许正在赶来的路上。
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《恋与制作人》绝非高品质手游 火的原因其实很简单
绝大部分女性绝不会用游戏的角度来玩游戏!如果你懂我在说什么....
如果说“吃鸡”热潮之后,哪款游戏再次引爆了各个社交平台和普罗大众的热情,那毫无疑问非《恋与制作人》莫属。而这一现状,似乎也充分验证了,自2017年初便一直流传的“女性向游戏是未来的风口之一”的观点。
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一群女人可以成就马云同样可以成就一款游戏
《恋与制作人》用两周不到的时间,便挤下《王者荣耀》登上AppStore免费游戏排行榜第二名。同时根据极光大数据发布的最新数据来看,该游戏日活跃用户已经超200万,app安装量超700万,月流水数千万。同时,女性用户占比达94.2%,24岁以下用户超过70%。当然你如果说这样的一款游戏,依然是男性玩家主导的话,那我国男性性向确实成谜。
与吃鸡类游戏,或者今年其他大火的MOBA、MMORPG等游戏都不同的是,这款游戏的风靡是在没有任何人气铺垫、概念铺垫、撒钱买量、及大厂标签作用下产生。那么它的成功,除了那99%的“运气”,是否还存在1%的必然因素呢?
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《恋与制作人》非品质类游戏它成功的那1%靠的是什么?
以排除法来说,这款游戏绝对不是所谓的高品质类游戏。很简单,你想象一下将游戏的剧情换成一个男人收集各种小怪,然后过着小学6年级就可以写出来的傻逼奇幻修仙剧情,顺便刷刷副本的故事。你觉得这样的一款游戏可以火起来吗?答案肯定是否定的。傻白甜的剧情、又肝又氪的设定、单一的交互和可玩性(抽卡)、我高中时代流行的言情手绘画风,这些统统决定这个所谓的爆款游戏,单纯从游戏的角度欣赏,其实是比较糟糕的一款产品!
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但是它为什么会火?因为她们!因为数目庞大的女性玩家!
长久以来,我们都在做以男性需求为主的游戏。当女性市场开始变得逐渐重要的时候,固化的思维模式让国内游戏人认为,二次元、画风、声优等等这些零散的元素拼接在一起就可以成就一款所谓的女性向游戏。然而结果往往是让他们失望的!《恋与制作人》在我看来甚至不算是一款真正意义上的二次元游戏,至少在它刚刚上线的时候,画风、声优、剧情也都如上所说,非常一般。
它的成功主要来自两点,第一,目标用户定位非常准确,就是所有具有少女心的女性,你甚至可以不是游戏玩家。而且在该游戏的定位中,我们可以看到它完全没有想着去兼容少数可能存在的男性玩家;第二,通过人物、剧情、声优三位一体,营造出了叠纸想要打造的游戏环境。这里的游戏环境从来没有交互性一说,而是类似小说和电影情景感和沉浸感。要知道这个游戏本身真的可以当做单机来玩!
总体来说《恋与制作人》给我的总体感觉就是,一部按集收费的电视连续剧,只不过女猪脚是玩家自己而已。
女人的钱在大多数时候比男人的好挣得多
《恋与制作人》、《奇迹暖暖》、《熹妃传》,还有大名鼎鼎的橙光游戏,都是面向女性的,它们都没有亏本!别说《决战!平安京》和《王者荣耀》这些纯粹因为社交普及带动,后期被动形成的女性用户集群的游戏,放在这里没啥代表性。目前在赚钱的女性游戏,从研发成本和宣传成本两个方面来看,其实都非常低。所以说找到女性的痛点后,此类游戏在与市面上与同样成本游戏相比,必然更赚钱。当然,这里要补一句,当女性游戏量级变大,女性对游戏的甄别能力普遍提高后,这种赚钱轻松的情况必然会开始改善。
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大火或者默默捞金的女性游戏,都有共通点,这里我们来一一梳理一下。
游戏门槛设置低,做游戏的宗旨肯定是吸引尽量多的新用户来玩。而对于女性玩家来说,由于该群体的游戏性较低,所以为了吸引新用户、降低其流失率,大部分女性向游戏的入门难度设置都比较低,规则简明清晰,容易理解。如果遇到稍微复杂些的,一般都需要有趣而细致的新手引导。
环境搭建很重要,与男性为了变强或炫耀的消费原因不同,女性玩家一般都较为感性,容易被感情左右,因此更加容易为了精神上的满足冲动消费。基于这种现状,无论游戏制作者想通过恋爱、宫斗、或者其他游戏背景进行设计,都需要搭建一个360度可信的对应环境。这点《恋与制作人》就做的很好,四个贱男人无论是画风、声音、事件反应还是台词都对应了一个“苏”。你看,女人就是这么好骗,她们的钱就是这么好赚!
IP和周边产出可以为营销延迟持久的热度,把这两个因素放在一起,主要是因为她们并不互斥,基本属于共生的关系。当一个籍籍无名的游戏开始出现大量的周边产物时(实物、同人小说、插画、漫画、音乐、视频甚至段子),它离成为IP就不远了。名IP的周边产物同样可以在社交网站上掀起大规模且长久的讨论,吸引更多的新玩家关注和参与,就像滚雪球一样,越滚越大!
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咕噜咕噜的名称源于扭蛋滚动的声音,扭蛋是游戏中经典系统和重要标志,是幸运和乐趣的化身。咕噜咕噜游戏站是为用户提供优质游戏下载和交流的平台,构建以“扭蛋”为核心文化的用户生态圈,一站式提供游戏相关精品内容,建设集游戏、攻略、社交、工具、周边等功能为一体的综合游戏站,营造专属于游戏爱好者的温馨氛围,打造满足用户一切相关需求的游戏之家。 玩游戏就来咕噜咕噜,「G站」带你玩转游戏
来源:咕噜咕噜游戏站&&
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一款玛丽苏的恋爱游戏,《恋与制作人》怎么就火了?
一款玛丽苏的恋爱游戏,《恋与制作人》怎么就火了?
  作者:古泉君
  最近不少人的朋友圈里,都有人在分享一款游戏的截图,不是《王者荣耀》的超神 MVP 战绩,也不是在《荒野行动》里终于吃到鸡,而是一款你以前从来没听过的恋爱游戏——《恋与制作人》。
  在各大社交媒体上,你能看到各种各样的同人图和段子,此番盛景比起去年的《阴阳师》来说有过之而无不及。
  没玩过的人看得一脸懵,这是个啥游戏?《男生女生》成精了?
  如果要定性的话,《恋与制作人》是一款融合了卡牌元素的恋爱经营类游戏。这一游戏类型其实相当成熟了,其起源于日本,最早是面向宅男玩家,有个专业的名字“Galgame”,由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成。简单来说,就是玩家可以和游戏内的美少女互动,通过玩家的抉择,影响人物的好感度,最终决定剧情的走向。这类游戏在日本相当有市场,甚至可以说是日本游戏界的中流砥柱。日本ACG文化中的“G”,很大程度上指的就是“Galgame”。
  Galgame有许多经典之作,其中最知名的大概就是《白色相簿》了
  而《恋与制作人》则是面向女性玩家的“Galgame”,这类游戏也有个专业名词叫“乙女游戏”(乙女是指介于LOLI和御姐之间的女孩子,年龄在14~18岁左右),属于女性向游戏的一个分类,形式为一女多男即男追女,多以著名的声优,华丽优美的场景和感人至深的情节博得女性玩家的青睐。同样,乙女游戏也是在日本发扬光大,国内虽然也有过一些成功之作(比如《明星志愿》系列),但总体来说还是处于比较小众的状态。
  具体到《恋与制作人》中,玩家扮演继承家族企业(一个电视节目)的傻白甜女主,主线剧情就是拍摄曾经热门但逐渐没落的电视节目,随着剧情的发展,你会遇到上图这四位身份性格迥异的帅哥,有霸道总裁、天才学者、猫系偶像明星,然后跟他们上演各种玛丽苏的桥段。
  剧情设计的相当简单直接,女主设定也乏善可陈,亮点就在于这四位男主,完美的颜,加上不同样式的苏,要么暖男,要么霸道,让玩家(尤其是女玩家)体验到她们曾经在言情小说中幻想过的情节。
  此外,为了增加真实感,游戏采用第一人称视角,还设计了“朋友圈”“信息”等功能,来增强玩家的沉浸感。虽然女主全程是个“哑巴”没有配音,但制作方为男性角色请来了圈内知名的配音演员边江、阿杰等等,每个帅哥都会在你耳边轻轻低语。不得不说,这对女性玩家还是非常有杀伤力的。
  总的来说,《恋与制作人》依然是套路满满的玛丽苏剧情。但是对于“Galgame”来说,这从来都不是问题,只要剧情没有太大硬伤即可,玩家们更在意的是人设、声优和立绘这些方面,从这个角度来看,《恋与制作人》还是有一定优势的。
  此外,游戏的细节设计也可圈可点,UI 精美,过渡流畅,整体完成度很高。
  这款游戏于12月13日上线了 iOS& 版本,目前已经爬到了App Store免费榜第三的位置,仅次于《荒野行动》和《王者荣耀》。在Tap Tap上,这款产品安装量已经逼近26万。
  根据“游戏葡萄”的报道,该游戏从上线至今iOS下载量预估达到了76.6万。日流水已经可以达到500万,在一些玩家中,其ARPU甚至能做到1000以上。
  并且这款游戏的话题不断升温,在社交媒体持续发酵。目前《恋与制作人》的官方关注人数已经达到了20万, “恋与制作人”话题阅读量目前阅读量已经超过了4.3亿,粉丝达到3万,综合指数排在了游戏榜的第一名。
  在被《王者荣耀》和“吃鸡”统治的 2017&年手游市场,《恋与制作人》可以算是一匹黑马了。
  但这款游戏也有很多槽点,其中被玩家们吐槽最多的就是付费设计。与传统乙女游戏不同的是,《恋与制作人》融合了卡牌游戏的一些系统,抽卡、首充等套路都没有缺席。比如和男主的“羁绊”是要抽卡的,也就是说,如果你想解锁和男主的“隐藏剧情”,氪金;想听甜言蜜语,氪金;想要完美结局,氪金。“没钱谈什么恋爱?”可以说是很残酷了。
  《恋与制作人》开发及发行商是苏州叠纸科技,成立于2013年3月,公司以换装类手游起步,此前的拳头产品是大火的“暖暖”系列:《奇迹暖暖》《暖暖环游世界》以及《暖暖的换装物语》。官方披露该系列游戏日活跃用户超300 万,全系列产品下载用户数超3000 万。
  作为少数的专门面向女性用户的游戏厂商,叠纸科技也获得了市场的认可。2015年,叠纸科技宣布完成B轮融资,融资金额1.5亿人民币,由东方证券旗下投资基金东方星晖(北京)投资基金管理有限公司领投、宋城演艺旗下宁波宋城互联网娱乐投资合伙企业(有限合伙)跟投。此前,苏州叠纸的A轮融资是在2014年1月,获IDG资本投资,金额公布为“数百万美元”。
  过去国内的乙女游戏,总是逃不过“火得快,凉得也快”这个魔咒。叠纸自家的《奇迹暖暖》,现在也在免费榜100名左右徘徊,辉煌不再。作为一个小众品类,如何触及更多的玩家,如何平衡付费和体验,以及如何通过后续运营延续游戏生命周期,是叠纸科技需要思考的问题。
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