为什么国内很多人在一起玩的游戏愿意在网页游戏里投入上千上万

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为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页
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为,传奇是一代人的回忆,现在的热门页游,一般都是根据以前的传奇改的
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为什么国内有些人愿意在网页游戏里投入上千上万,而不愿意购买几十上百块钱的买断制单机或者多人联机游戏?
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购买是指通过转让资产、承担负债或发行股票等方式,由一个企业获得对另一个企业净资产和经营权控制的合并行为。购买是指用钱交换物品。地点可在室外也可在室内。能力问题我个人觉得选择网页游戏的有如下的...
购买是指通过转让资产、承担负债或发行股票等方式,由一个企业获得对另一个企业净资产和经营权控制的合并行为。购买是指用钱交换物品。地点可在室外也可在室内。能力问题我个人觉得选择网页游戏的有如下的情况.如果要是你在多数网络游戏中你的实力不如别人,你是可以用金钱来是弥补的,毕竟多数的网络游戏都是花钱当大爷.但是如果是在单机,或者说是在联机游戏中,你用钱是解决不了问题的,还是得靠实力.或者是你要付出大量的时间与精力...甚至运气.对有些人而言,能用钱解决的问题是绝对不会用别的方法去解决的。优点网页游戏是一种非常方便的游戏,你想玩直接点进去就行了,而且社交性强。正好迎合这些玩家的需求。因为这部分玩家其实就是大部分的网民,所以绝对人数是相当多的,其中当然不乏收入较高的人员,这就是玩家惊人付费能力的基础。社交过程中还会产生竞争、攀比、仇恨等,这些也都是人类都会有的情绪点,这些情绪点更容易让玩家为之付费,在情绪刺激上,付出“成千上万元”也是见怪不怪了。成本玩游戏也有最边边的成本(边际成本),也就是玩家也能接受到这里的意思,这里的成本就是你的体力,你玩第一个小时的体力成本是1元,但在玩第二个小时的时候可能就是4元,因为你感觉到疲劳了,如果第三个小时是9元,那么你还可以继续玩下去,但如果你付的钱大于游戏收获,再玩下去将会不值得,你就会停止游戏。也就是说,对于无业游民而言,玩游戏也是有成本可算的,而这个成本的界限对每个人都不同,对于时间有价值的人而言则会更快达到这个临界点,他就必须省下这些时间去做别的。
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其实对于这个游戏来说也是靠感觉的,就像是你家有一台电脑,但是你还是不喜欢在家里玩,就去网吧,网吧他是有那个一种氛围和家里的氛围是不一样的。需要一种心里的感受和对环境的一些感受。
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我觉得主要还是和游戏环境有关系的,网页游戏的话是比较方便的一般点进去就能够直接玩了,像单机的那种我觉得会很无聊
我觉得主要还是和游戏环境有关系的,网页游戏的话是比较方便的一般点进去就能够直接玩了,像单机的那种我觉得会很无聊
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为什么国内有些人愿意在网页游戏里投入上千上万,而不愿意购买几十上百块钱的买断制单机或者多人联机游戏?
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为什么国内有些人愿意在网页游戏里投入上千上万,而不愿意购买几十上百块钱的买断制单机或者多人联机游戏?
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一夜之间两百赞,一天三百赞,三天四百赞,谢谢大家的赞赏,真是被宠若惊。着实我是一个日本战国史话题下的答主,对游戏计划很感兴趣,并且读过一些有关的书,但着实没在知乎上答过什么有关游戏的标题。昨...
&&&&一夜之间两百赞,一天三百赞,三天四百赞,谢谢大家的赞赏,真是被宠若惊。&&&&着实我是一个日本战国史话题下的答主,对游戏计划很感兴趣,并且读过一些有关的书,但着实没在知乎上答过什么有关游戏的标题。昨天刚写下这个答案,也就几个汗青圈的小搭档们来给我点赞,本以为几年前的标题,没人会来看了,真是没想到这么多人附和,比我赞数最多的汗青文章的还要多,谢谢大家了。&&&&话说得有点啰嗦,不是很普通,但仍旧有那么多人欣赏,看来大家都是很有程度、乐意认真细听的人。只是我对经济的明白还很菲薄,万一被专门学经济的同砚看到那可就丢人献眼了,说的不同错误的地方还请多多包涵。&&&&===============================================================&&&&知乎有些民风很不好,在这个题目下先入为主的颇多,都是站在操行制高点上高高在上的批驳万恶的坑钱页游、人傻钱多的付费玩家,拽几个段子、说上几句诛心的话,自诩高超。我就很不睬解,一个经济征象怎么就非得从善恶愚智方面动手?&&&&这个题目提的就有BUG,单机、联机游戏也有内付费的,反过来内付费游戏也不但限于页游,不克不及粗暴的用页游单机这两种极度把游戏支解成两个阵营。&&&&起首是群体分别的题目,讨教有什么实质性证据能表明“在页游里充了成千上万”的大R他在steam上没有三位数的库存?这个结论题主是怎么得出来的?你怎么就知道他不肯意买正版游戏呢?&&&&你和我要先问是不是,再问为什么。&&&&其次,这是一个有关付费模式而非游戏载体的题目,既然是付费题目,就该从经济的角度去表明,而不是去诛心,说海内页游厂商无良。各位答主们对设置非买断制的内付费布局除了“厂家想骗钱”以外宛如就得不出别的结论了,你就没有想过这是提提供玩家一种更人性化、可以选择性付费的权利吗?&&&&对这方面感兴趣的有须要买一本《假造经济学》读一读,下图是纯买断制和纯内付费的模型图。&&&&解读一下这个模型,假设某款游戏有100个玩家,每个人私家都乐意为本身心爱的游戏付费,但每个玩家想往游戏里充钱的意愿都差别,假设第一位玩家想充100,第二位玩家想充99,以此类推,第100位玩家只想充一块钱,这个玩家经济体的总额为5050元。&&&&采取买断制,即只付费一次,要是代价设为1元,那么全部玩家都包袱得起,所得是100元,要是代价设为10元,包袱得起的玩流派量为91人,所得为910元,要是代价设为50元,51人包袱得起,所得为2550元,要是代价为90元,玩家11人,所得为990元,要是代价为100元,玩家一人,所得为100元。&&&&很显然,买断制的劣势在于不但游戏发行方无法将效益最大化,更关键的是想要耗费更多款项的玩家没有可费钱的地方。&&&&反观内付费,假设一次性付费额度为10元,1位玩家有100元,可以付费10次,耗费100元,2-11人有90元以上,可以付费9次,共耗费900元,12-21位玩家有80元,可以付费8次,共耗费800元,以此类推,终极可以红利4600元,这个收入是买断制付费模式设定任何一个价位都无法到达的。&&&&而倘若单次付费额度设定为1元,则这个经济体中的5050元显然可以全部收入囊中,反过来对玩家而言,也可以把本身想花的钱都花到本身以为故意义的地方。&&&&然而根据二八定律,拥有高付费本领的人肯定比付费本领低的人少,并且付费本领上限也远不止100元,这意味着划一范围的买断制游戏收入与内付费游戏的收入差距将会变得更大——无上限的大。以是你不克不及由于看到页游财产远超单机财产就说大多数人都在页游里费钱,由于买断制游戏底子没有分外费钱的地方,有钱你也花不出去,最多只能喜加一。&&&&答复几个题目:&&&&玩游戏为什么要费钱?由于游戏运营商要收钱,要生存。既然要收钱,就要提供对玩家故意义的办事变目,玩家以为你的办事值得买,就会付费。&&&&买卖业务什么环境下会孕育产生?当买卖业务两边都以为对方的东西比本身手里的东西更有代价,且两者之间没有拦阻买卖业务的事物出现,买卖业务才会孕育产生。这个最根本的市场经济原理大多数人永久都搞不明白。一个人私家花了钱因此为他以为花得值,要是然以为不值,那就不会买,要是买了,他本身嘴上说不值那都是虚的,除非信息不同错误称——他在买之前底子不知道他将得到的是什么,而他又没法退款。&&&&什么东西对玩家是最有代价的?时间,史公有云,有钱的没时间,偶然间的没钱。但着实这只一个表象,详细应该如许表明:由于孕育产生买卖业务的底子是两边都以为“值得”,而每个人私家的时间和款项的代价都是差别的,比如某个付费项,用户必要耗费10元,而他可以得到代价20元的游戏体验,那么这笔买卖业务对他而言便是净赚10元。要是这个10元的东西可以通过1小时的游戏来得到,那么玩家就会举行比对。由于玩游戏本身便是故意义的事,要是对你而言没故意义那么你干脆就不会去玩,就比如动物捕猎是由于他所得到的食品大于他捕猎时的斲丧。假设一小时的正常游戏能给玩家提供可以换算为10元的体验,而专注于获取某种道具会让玩家在这一小时里丧失相称于5元的体验,那么这一小时他就会得到5+20=25元的游戏体验,要是这个玩家的时间比起款项而言不是那么值钱,他就可以耗费时间获取想要的游戏体验,要是他一个小时可以得到不止25元——不管他是去事变赢利或是举行其他娱乐项目,总之他可以得到不止25元,而他又想要得到这个游戏体验,这时间他费钱便是更值得的。以是有的人的钱比时间值钱,有的人的时间比钱值钱,时间也是有代价的,时间本钱在于机遇,要是我省下的游戏时间可以换来更多的钱,那么我的时间就更有代价,我充钱就比肝游戏要值得。&&&&玩游戏也是有代价的吗?上面说了,任何事都有代价,但也都存在边际本钱,举例来说,倘若我是个无业游民,我的时间一文不值,只能玩游戏。每玩一小时游戏都可以让我得到相称于10元的游戏体验,那是不是我玩的越久就越好呢?着实也不是的,玩游戏也有边际本钱,这里的本钱便是你的体力,你玩第一个小时的体力本钱是1元,但在玩第二个小时的时间大概便是4元,由于你以为到委顿了,要是第三个小时是9元,那么你还可以连续玩下去,但要是边际本钱大于游戏劳绩,再玩下去将会不值得,你就会克制游戏。也便是说,对付无业游民而言,玩游戏也是有边际本钱的,而这个边际本钱的边界对每个人私家都差别,对付时间有代价的人而言则会更快到达这个临界点,他就必须省下这些时间去做别的。要是一个考生要测验,认真温习考上好学校的代价大于在游戏里得到的代价,那么他就用更多的时间去温习,而要是这个环境下充钱仍旧能让他得到更多的游戏体验代价,他又可巧付得起这个代价,那么付钱便是值得的,他就会往游戏里充钱。&&&&以是说了这么多,应该明白,费钱的人不是由于他上当了,大概由于他临时冲动他才要费钱。你费钱是由于你付得起,而不是由于你临时冲动,你望见布加迪你冲动怎么不见你买呢?由于你付不起,大概你有钱,但不肯意付钱(由于你以为不值),这个因果干系可以表明绝大多数人的举动,包括孩子。小孩乱充钱并不是由于他冲动,固然小孩很容易冲动,但在游戏里大量付钱的根源头根本因在于游戏体验对他而言具有极高的代价,而爹妈卡里的钱对他来说完全没有代价的见解,1元和1万元都是假造数字,充的越多他就越快乐,这个时间所得大于本钱,换算下来这小孩的精力所得(对他而言)大概到达几亿元,而充值一万对他而言的本钱只有1元,你说他充不充呢?&&&&有一种犯法冲动是无法用经济学见解来阐发的,最具代表性的便是临时起意的强奸罪,由于临时爽的所得远远补偿不了被抓的本钱,你让他静下心来想他也会以为不值,但临时起意的事他无法静下心来阐发得失。这种环境在于他手里并不拥有他所需付出的资源,即:他不是先被抓然后再啪啪啪(雷同于没有根据一样平常的买卖业务特性先付钱后利用商品),以是他对他所要付出的价格并不敏感,因此造成了果断失误。&&&&大概把体验换算为钱有点难以明白,你和我可以换算为某种假造的“快乐指数”,钱也同样可以换算,但钱也像任何东西一样都有边际,就像丁磊说的,钱多到肯定命量以后,再多一点也无法提拔他的生存程度,这便是赢利的边际效应。&&&&另有一点要指出,是不是每种能费钱买来的东西都可以用时间代价来衡量呢?我以为是的,有些人大概会以为那些人傻钱多的大R买的是虚荣、夸耀、攀比,但又没有想过,要是你只想要攀比,只想比别人强,着实单纯的肝游戏每每是最快捷的事变,你付费是由于你可以通过付费(相对付比起付出时间本钱更低)来更快得到你想到达的成绩,让本身变的唯一无二。&&&&另有一些有代价但无法购买的东西,比如在某游戏里等级前十的人才有的专属称呼或殊效。&&&&也有一些有代价但只能通过购买的东西,比如某游戏里仅限量10个的皮肤。&&&&这两种东西代价根本上是一样的,但要是我既没偶然间,又想要得到这种万人之上的以为,可以通过两种步伐,要么是付费,加快我升级的速率,让我成为前十人(不但仅是这个称呼有夸耀代价,高等级本身也具备利用代价和夸耀代价),大概直接费钱购买这个限量但毫无实际成果的皮肤,只要终极我从夸耀中得到的感情代价高于我所付出的本钱,那么我就会付这个钱。&&&&对每个人私家而言,夸耀都有肯定的代价,但代价是差别的,生长中国度更喜好购买奢侈品,发达国度就更在意休闲、康健、家庭等等,这在同一个国度的差别阶层中也能看得到。只有一个人私家既想在游戏里比别人都强,而他又恰好负得起这份钱,那么这笔充值才会孕育产生,以是不要以游戏厂商的善恶和付费者的智愚来衡量这个征象,由于每个人私家的代价观都是差别的,同样的钱对每个人私家的代价也是差别的,你讽刺别人在游戏里乱费钱,别人还讽刺你浪费时间肝游戏呢。&&&&那么既然提供办事可以红利,而提供游戏付费办事的本钱好像又不存在那是不是可以无穷的让玩家付费寻求最大收益呢?着实也不是的,起首玩家敷衍费就有边际,买同样一件产品,买第二份的回报肯定不如第一份,总有会让玩家不连续付费的边界。再者,氪和肝必须到达一个均衡,纯肝意味着没有收入,在这底子之上付费项越多意味着玩家可以越快到达想要的结果,这会导致游戏寿命的收缩,倘若一个游戏没有任何可以肝的内容,100%靠氪,那么这个游戏的经济体系(不管是市场经济还是其他量化体系)都市立即瓦解。而要是一个游戏没有可以充值的入口,也就天然不会有收入。即便是买断制游戏,你设定个10元的售价,我想也不会有哪个大款会显得没事买一千份支持你的游戏。&&&&总结一点,假造办事也实用于供需理论,供需孕育产生代价市场。&&&&既然内付费或殽杂式收费那么赢利,那为什么有些游戏只提供买断制呢?&&&&这就要提到心流理论了,有些人滥埋头流理论,以为心流便是让人着迷,着实不然,着迷只是心流孕育产生的结果,而孕育产生心流的条件在于得当的难度和得当的技能,大略的说便是给玩家设下拦阻,但让玩家有本领办理,随着游戏的流程,游戏的难度会越来越高,玩家所拥有的技能也越来越强,这会使玩家不停保持处于心流的状态下。&&&&举一些反例,要是让玩家没有挑衅,单纯的得到嘉奖,这是没故意义的,比如一刀满级999,打第一个怪就爆满地极品装备,如许玩家不但不会以为到快乐,还会感触讨厌。而要是只是一昧的用难度折磨玩家,玩家会感触烦躁。两种都市使玩家离开游戏。以是尽大概使玩家处于心流之中便是单机游戏的核心地点。但如你所知,网络游戏具备交际特性,内里的东西将会具有夸耀代价,但单机游戏要是设置内付费,则无法以单纯具备夸耀代价的东西作为付费项目,而只能提供一些有实际代价的东西,从上文你和我已经知道,这类商品肯定会加快游戏的体验流程,也便是说会进步玩家的技能,从而粉碎心流,导致游戏寿命淘汰,进而导致游戏所能提供的“快乐指数”淘汰,从而总体低落游戏的代价,玩家会以为这个游戏不值钱,从而大概拒绝在游戏里付费。这显然对厂商而言是得不偿失的,以是为了维持心流均衡,就必须舍弃内付费,除非内付费不会粉碎游戏进程。&&&&照这么说,卖单机游戏的岂不要赔去世?他们付出那么高的本钱却只能赚那么点钱,不会生理不均衡吗?&&&&固然不均衡,哪有贩子跟钱有仇的?于是他们发明白这个:&&&&并且你会发明,把全部DLC加起来,代价每每比游戏本体还贵!&&&&以是这可以给想付出更多钱获取更好游戏体验的玩家提供了分外付费的空间,就像上面那个例子,把一百元的产品拆分成一百份出售一样,DLC也相称于把500元的产品拆分成1个100元的游戏本体和8个50元的DLC,这可以在不粉碎游戏原有体验的底子上增长更丰富的体验,从而提拔游戏代价。&&&&内购式的网游也实用于这一计划,当玩家通过肝或氪将游戏体验斲丧的差未几的时间可以通过推出更新资料片的方法为玩家提供更多嬉戏空间,从而延伸游戏寿命。&&&&那么怎样能将收益最大化呢?你想想就知道,让全部的东西既能肝又能氪,又不至于粉碎游戏均衡,并且既有高价的买断式收费,游戏里另有分外的内付费。&&&&你的脑海里大概已经表现出了雷同这种游戏:&&&&贩子是夺目,但取之有道,虽说讨论题目没有门槛,但对这一征象真感兴趣的,还请务必学点有关经济方面的知识,我对经济的相识仅仅是一点皮毛,但我已经开始担心有没有人能看得懂了,由于我发明讨论这个话题的绝大多数答主都远远不具备这些底子知识,便是来抖机灵、讲段子,把付费的玩家和收费的游戏骂一顿骗几个赞,不为办理题目的答复真的故意思吗?&&&&您要是看懂了、并且以为有原理,我会很开心的,这些口舌没有白搭。
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