单论slg游戏排行榜,全世界有几个游戏公司在做

这天下变了 18款SLG手游占iOS收入榜TOP100_3367手机游戏
这天下变了 18款SLG手游占iOS收入榜TOP100
17:30:50作者:桃毒药来源:
几个月前,市场研究机构Sensor Tower发布了2017年7月中国区iOS收入TOP20榜单,当时有3款SLG《胡莱三国2》、《阿瓦隆之王》、《王国纪元》成功入榜,收入榜高位上出现这么多SLG游戏事实上在预告今年国内手游市场绝对是SLG产品的大年。
果不其然,在随后的几个月,伴随着腾讯《乱世王者》、《三国群英传:霸王之业》等多款重磅SLG推出、并在appstore畅销榜上站稳, SLG游戏开始了集体的爆发,观察11月目前的App Store畅销榜TOP100名单,gamelook发现虽然占据前20名的SLG产品变少,但策略游戏总体数量出现上升,无论在玩法和题材上,都出现了多元化的趋向,同时前期爆发的若干款SLG排名开始下沉到厂商认为更适合&守擂&的适合位置。
入榜策略游戏增多,收入榜排名批量下沉
由于唯一的外来户Supercell已经被腾讯收购,本次所有上榜的策略游戏,都可以说是中国游戏公司旗下的产品。
统计显示,11月3日,共计有18款SLG手游产品进入TOP100畅销排行,不过前20名只有2款SLG游戏,超过一半的SLG产品在50名之后。这证明在经历早期爆发后,SLG产品已经在行业中找到属于自己的位置。
榜单头部仍然属于MOBA与MMO的天下,由于SLG游戏鲜明的用户付费随时间上升特征,类似冲榜的运营手法并不合适SLG游戏。伴随着游戏进程推进,留下来的玩家会面临更多的坑,无论是付费额度还是付费意愿,都远比刚刚接触的玩家高上许多。
Lords-Mobile
总体而言,SLG游戏是相对付费后置的品类,对于头部榜单排名,如TOP10、TOP20的需求并不如MMO强烈。曾经困扰SLG产品最大的难题是受众面较小,MOBA通过5v5的口号逐渐走向大众,而SLG一直没有太好的渠道面向全民,主要通过一款款话题性产品,持续撑大用户群体。
曾经有国内SLG同行表示,每18名游戏玩家,只有1人是SLG用户。今年7月份之后该情况可能有所改善,伴随着出海游戏回归,腾讯网易等大厂发力,如《王国纪元》、《乱世王者》等产品的优秀表现,在一定程度上撑大了SLG用户盘子。
如表格所示,腾讯旗下两款产品占据了主要优势,自研的《乱世王者》和独代产品《三国群英传:霸王之业》分别排到第一和第三位,IGG的《王国纪元》是除腾讯产品外,另一款进入畅销榜单前20的产品。
题材多元化不再拘泥于三国
不同于页游时代SLG产品同质化严重,三国题材过度泛滥的情况,在经历短短2个半月的发展,国内SLG游戏、策略游戏无论在题材和玩法上,都呈现出多点开花的趋势。许多产品选择从西方玄幻、军事题材、科幻题材、他国历史题材等角度着手。
如立意独特、取材日本战国历史的《星期六魔王》;以《王国纪元》、《阿瓦隆之王》、《列王的纷争》等为代表的出口转内销产品,则不约而同选择了海外玩家热衷的西方魔幻;《超级舰队》、《我的使命》、《战地风暴》等以军武题材的策略游戏也异军突起;一些策略游戏如《野蛮时代》、《丧尸之战》也开始尝试远古、丧尸等新颖题材。
由于国内SLG游戏玩法模式大多脱胎于光荣旗下的三国志系列游戏,导致在题材上,常年出现了不自觉的模仿情况,这种现象在大厂上持续地更为持久,而在一些稍微灵活的企业身上出现地较少。
当然值得注意的是,目前最受欢迎、带来最多收入的产品题材,仍然以三国为主,不过远称不上统治级别。如统计表格中,前5款产品,有3款三国题材。但在合计18款入榜策略游戏当中,共有5款三国题材产品,占总数比例不到三分之一。
全球服盛行或成未来标配
除了在题材上往多元化延伸,策略游戏在玩法上也出现了许多探索和融合。
目前巨头如腾讯、网易,表现较为稳定变化并不大,但许多厂商已经推出了集合多种玩法的产品,比如策略与卡牌、策略与经营的融合。其中最为明显鲜明的还是全球服的盛行,得益于出海SLG回归国内的优异表现,整个行业注意到了全球玩家同服作战的魅力,出现了大批以全球服作为卖点的产品。
目前上榜的18款策略游戏中,有8款打出了全球玩家同台竞技的旗号。除了Supercell和几款业内早已熟知的出海回归产品,莉莉丝出品的《》、成都尼比鲁发行的《战地风暴》、IM30推出的《丧尸之战》都采用了全球服玩法。
与全世界玩家在同一服务器中游玩,已经成为当下大部分策略游戏玩家的重要需求,也是当下SLG产品进行突围最有希望的卖点。全球服的诞生与盛行,源自许多出海企业早期就将目光投向了全球市场,不少厂商已经拥有了丰富的全球化运营经验。虽然在海外该模式并不算太稀奇,但推行至市场庞大的国内,却起到了不俗的效果。
早期明确打出全球服这张牌的《王国纪元》,其开发商IGG集团首席运营官许元,曾经在采访中向GameLook表示,全球同服可以显着调动民族自豪感,提升玩家积极性,也是《王国纪元》最大的一个特色。
由于海外比较简单的渠道环境,无论是不同国家、不同平台的用户都能够较为容易地放在同一个虚拟世界中。当该模式经过验证,被发现在国内也能流行。不过,全球服的产品存在着中国玩家吊打世界的问题,由于中国玩家在手游中更加重度、土豪玩家舍得付大钱,消耗内容非常快,容易对整个游戏环境造成影响。
部分游戏如《王国纪元》会选择相比海外更晚在国内推出,并谨慎对待导量,步步为营。而有的产品如《阿瓦隆之王》则选择分成普通和全球服两个版本,尽量减少国人玩家对游戏环境造成的冲击。
总而言之,全球服这种可以代表自己的国家,与老外对战的刺激感受,目前恐怕不是一般SLG产品所能比拟的。在将来,或许全球服概念会更加深入人心,成为策略游戏的必备项。
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责任编辑:桃毒药
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《范伟打天下》SLG系统 新策略博弈论
时间: 13:05 来源:52PK整理  编辑:兰烬落
哥们网旗舰新游《范伟打天下》最富有特色的地方就是把ARPG角色扮演玩法与SLG策略游戏相结合。ARPG不必多说,而SLG部分在哥们网《范伟打天下》中的体现就是门徒系统了。今天,小编给大家带来《范伟打天下》SLG系统全揭秘之新策略博弈论,玩法极多,大家一定要看仔细了!
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《范伟打天下》SLG系统 新策略博弈论
【门徒初见】
当玩家角色等级达到95级,即可开启门徒系统,开启哥们网《范伟打天下》的全新篇章。在门徒系统中,玩家需要通过招募,征召各种门徒进入玩家麾下。门徒属性分为绿色、蓝色、紫色、橙色四种品质,橙色为最高品质。
当玩家获得一名门徒,需要为其增加等级、穿戴装备以及学习技能等等,只有经过精心照顾的门徒才能发挥其最强实力。
独创特色&&融合玩法
在哥们网《范伟打天下》中,门徒还拥有独特的融合玩法。性别不同的两个门徒可以通过融合玩法,将主门徒晋升代数,获得更高的门徒全属性加成。而晋升成功的门徒在今后的养成中,依然可以持续与同代的门徒进行进一步融合。
《范伟打天下》SLG系统 新策略博弈论
【门徒征战】
玩家拥有了门徒,自然是用来过五关斩六将。哥们网《范伟打天下》门徒系统中,目前玩家可以在门徒征战以及八百联营玩法中,一展门徒实力!
门徒征战:玩家带领门徒进行一系列征战,挑战游戏中普通、困难以及地狱三种模式的关卡,获取海量奖励;
八百联营:玩家依次挑战路过全部关卡,如果有门徒存活则可继续闯关,当门徒全部阵亡则闯关结束。根据玩家最终闯过的关卡数,获得元宝在内的大量道具奖励。
独创特色&&相辅相成
在门徒征战玩法中,玩家除了可以获得门徒装备之外,还可以获得门派技能书,是玩家提升本门派技能能力的重要助力。在哥们网《范伟打天下》中,门徒系统与门派系统有着千丝万缕的关系,ARPG与SLG相互结合,相互促进。
《范伟打天下》SLG系统 新策略博弈论
【门徒进阶】
除了打征战涨门徒经验、收集门徒装备之外,其实在哥们网《范伟打天下》中对于门徒的养成绝不止这些那么简单。
技能研习:除了门徒自带技能之外,还可以通过技能研习获得更多技能;
门徒升星:随着玩家招募武将次数越来越多,不可避免会得到相同的门徒,在门徒升星玩法中,玩家消耗相同门徒,即可为主门徒提升星级,增加技能;
神装锻造、神装合成:单凭门徒闯关,极品门徒装备获取的速度是远远不够的,通过神装锻造与合成系统,可以更快的收集门徒装备。
《范伟打天下》SLG系统 新策略博弈论
独创特色&&矿山、武馆
上面说到,门徒系统与门派系统有着千丝万缕的联系,在门徒的矿山与武馆中,同样存在着与门派系统的联系。
矿山玩法中,玩家使用上阵门徒镇守矿山开采原石,可以获得大量灵石或者门徒装备、道具,其中灵石可以用来提升玩家的门派技能。
而在武馆玩法中,玩家可以挑战由其他玩家镇守的武馆,如果能成功占领则坐享武馆全部收益。收益包括玄铁、元宝等。
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Copyright © PK.COM 版权所有 52PK游戏网2015年11月到2017年4月,我在公司的一个SLG游戏项目组工作。SLG应该是指策略游戏(Simulation Game)。
说的更具体一点,这几年手机游戏行业出现了两个标志性的SLG游戏。部落冲突(COC)和海岛奇兵(Boom Beach)。
加上后来Supercell另外一个游戏,皇室战争。游戏立项的时候,大概是2015年11月,目标是模仿这些主流SLG,
美术风格是星际风格的SLG游戏。游戏最终没有上线。因为封测的数据比较差,市场和老板觉得没有必要进行推广。
心里面有很多想说的,写在这里吧。虽然失败了,但是从技术上讲,反而比之前的ARPG换皮学到的多。
千头万绪从何说起,我是写逻辑代码的,先从技术开始,说到哪算哪。
项目组总共有11个程序。
我主要负责战斗模块开发,PVP,PVE系统开发,地理位置管理。包括客户端,服务端。其他小伙伴
一个人负责战斗寻路,战斗客户端系能优化,录像系统。
两个人负责建筑系统和一个特殊玩法联盟战。
一个人负责客户端场景和2d对象的表现效果,引擎上的支持。
一个人负责摄像头,客户端总体优化,引擎上的支持。
一个人负责兵营系统,联盟系统,及新手指引。(加一个最后一个月才来的新人)
一个人负责邮件系统,AI,和部分PVE副本玩法。
一个人负责SDK相关。
最后主程,统筹所有人的工作。一些框架上的改动。
跟我做的部分相关,技术上有几个大的难点:&
1.服务端ARPG框架改为SLG框架。
公司的其他游戏全部是ARPG,没有其他代码可以借鉴。ARPG有大量的场景管理,副本管理,场景对象管理。
这些大块在SLG里只有一小部分。
SLG里只有两个主要场景,主场景和战斗场景(参考海岛奇兵)。
因此把原先在服务端的场景管理,副本管理,场景对象管理删掉。这些改到客户端管理。
以前ARPG专门有一个进程Gameworld管理场景,副本,场景对象,寻路,以及角色系统(个人的游戏逻辑)的进程。
有一个Global管理全服的活动,全服的逻辑的进程。
SLG框架去掉了Gameworld,把Gameworld里的角色管理部分移到了Global里面。
2.客户端cocos2d转Unity3d。
2015年以前只做过cocos2d的一个ARPG。这次需要变到Unity3d。刚开始是被Unity虐的,3d比2d多了很多东西。
不过好在Unity的编辑器比较专业,不像cocos2d的编辑器(公司自己的)有点简单。
第一次接触Unity,发现一个和cocos2d完全不同的概念。cocos2d里面的控件是整体性的,Unity里面控件是由Component组成的。
比如cocos2d里一个button就是button控件,它不能是label,不能是sprite。
但是unity里面控件,通过Component可以成为组合,一个button可以有label,也可以有sprite,可以有tween,可以有boxclider。
这其实只是概念上的差别。
虽然是换成unity客户端,但是脚本逻辑依然使用lua,所以实际编程而言区别不大。
游戏采用3d的场景(两个场景,主场景和战斗场景),2d对象。2d对象用的tk2d这个插件。
3.全球同服。
如同海岛奇兵一样的全球同服。以前的ARPG都是一个服一个服的,比如排行榜只能在一个服里面排名。
全球同服是世界的所有玩家都在一个服里。这在技术上是怎么实现的呢。
我不知道其他公司怎么样,我们公司本身有一套跨服框架。
游戏功能上,比如有一些副本可以让1服2服3服的玩家都进入,这种叫跨服副本玩法。
开启这种玩法需要多启动cross的两个进程。cross,crossmanager。全球同服就是逻辑上只有一个服务器。
通过跨服来实现所有服的玩家在一起玩耍。
4.战斗验证。
我们把战斗系统想象成黑盒。假设没有用户的操作,输入数据确定则输出结果确定。这样就是一个卡牌游戏的模型。
如果把战斗系统写在服务端,由服务端命令队列驱动客户端表现。那么就不需要战斗验证。
但是因为我们的框架服务端采用c++开发,写逻辑非常慢,而战斗系统注定改动非常大。
因此战斗系统改到客户端用lua写。服务端负责下发战斗数据,客户端上报战斗结果之后,服务端再下发战斗结果。
结果完全是由客户端计算的。那玩家作弊怎么办。所以必须有战斗验证这一步。
最后采用的是服务端c++跑lua模块的方式。服务端增加了一个战斗验证进程,单独处理验证需求。
在服务器下发战斗数据的同时,通过进程间通信将战斗数据传递给battleserver,battleserver理论上跑lua速度比客户端快,
也就是客户端战斗结束前服务端会有一个战斗验证结果出来。将这个验证结果和客户端上报的结果做比对。从而实现战斗验证。
这套战斗验证有几个问题。
a.客户端lua如果改到战斗模块需要重启服务器。一般客户端lua都是热更的。
现在因为战斗验证,假设策划需要微调一个兵种的数值,也需要重启服务器。
b.测试阶段会有大量数据验证异常,影响体验。由于战斗模块频繁改动,每一次改动都需要大量测试来保证战斗验证。
每一次修改战斗异常的bug后,合并到外网都需要重启服务器。
c.如果用户量大,战斗验证的请求多的时候,会不会出现阻塞,导致服务端没有验证完,客户端就已经出结果上报了。这种情况应该怎么处理。
5.战斗系统。
玩法上是这样,首先玩家在主场景的兵营摆放兵的阵型。3*5个位置。进入战斗场景之后,隔15秒出一波兵,此时玩家无法操作。
其实是模仿皇室战争,但是去掉了手动的操作。玩法好不好我不想讨论。商业游戏是为了赚钱,游戏火了才能赚钱。
游戏火不火和玩法好不好没有正相关的关系。同样是SLG游戏,有些游戏都没有战斗表现,全部是数值,一样是流水不错。
游戏能不能到达高流水,更大取决于市场和运营的能力和美术风格。玩法上当然是能抄则抄,因为游戏开发需要巨大的成本。
去抄袭一个玩法,比原创一个玩法的成功率高很多。
战斗系统是我全程从无到有写的逻辑。架构上讲,在客户端模拟了一套战斗命令队列。
客户端战斗模块收到服务端下发的战斗数据和战斗开始的协议,就开始进行战斗。
逻辑层会发命令给表现层(场景,对象)进行展现。逻辑层和表现层是分离的,逻辑层驱动表现层。
6.地理位置管理(四叉树)
可以参见我的另一篇 http://www.cnblogs.com/yao2yaoblog/p/5475231.html
我从这个游戏只有一个2d模型寻路,到满屏的对象,特效。
从pve只有一排排整齐的据点,到有云雾,有副本,各式各样的据点。
从pvp只有一个列表,到能旋转的星空,再到位置散列的星球。无论最后结果如何,我都感谢有过这段经历。
游戏成不成功不是我决定的,我能做的只有把代码写好,希望技术更好。能够理解更深的技术。
最近看到了余华的《活着》。生活本来就是个玩笑,怎么可能都如意顺心呢。
成年人的生活没有容易。但行好事莫问前程。
阅读(...) 评论()单款SLG游戏流水破亿 看这家厂商怎么做到的_搞趣网1 模拟游戏的总称/SLG[模拟游戏的总称]
SLG = Simulation Game∶
策略游戏以及即时SLG有别于
(Simulation)类“生活”模拟游戏,SLG虽然也是缩写的simulation(模拟但与经营类意思不同),却是“战争策略“模拟游戏的总称。
2 SLG的广义与狭义概念/SLG[模拟游戏的总称]
  广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦是其广义范畴之内,本词条主要针对于现代狭义SLG,所以这方面不做过多陈述。
  由SLG衍生出来的游戏种类(我们还是把这些游戏归纳到广义的SLG里,但目前SLG多为狭义即策略游戏):模拟经营、飞行模拟、驾驶模拟(竞速)、战棋、
、回合制RPG(现在还是看游戏战略性归纳到RPG或者SLG里)、回合制策略、即时策略。(目前孢子一类的游戏未能有详细分类,便算在模拟经营类别里)
3“4E”的概念/SLG[模拟游戏的总称]
  SLG游戏有一个非常重要的共有准则——就是探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)的简称。
  4E概念完全成型公认是在英雄无敌系列里。
  到如今,SLG衍化出的游戏种类繁多,包括4E概念的仅是回合制SLG和即时SLG。
  而且因为很多原因(下面有详细陈述)即时SLG与RTS的界限越来越模糊,我们判定一游戏是否是SLG主要看其游戏内涵面,如果此游戏包括外交、政治、文化、民族等诸多发展方面,而且其游戏结束方式众多,那么我们便把它归纳到SLG内。反之则归纳到RTS内。
  玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《
》系列、《
》系列、《
  说起策略类游戏的兴起就不得不提起Sid Meier的《文明》系列。
  1991年,《文明》诞生,其精细的设定,深厚的历史内涵,优秀的可玩性和其对人类历史发展道路的完整模拟吸引全球无数的玩家沉迷于创造历史的进程中。这是一个和《三国志》系列完全不同的SLG游戏,《三国志》系列强调的是用强大的武力迫使敌人屈服,而《文明》系列则更像是对人类历史的真实反映。一个个历史上真实存在的民族,具有不同的民族个性和发展条件,在玩家们的计算机里进行着对过去历史的新的演绎。而胜利的手段更是多种多样,
的外交设定让这个游戏更接近于现实。
  在玩家们手中,令人向往的神秘古老文明并未受到因现代化科技文明的冲击而湮灭,反而达到了一个新的高度,最终达到了人类文明发展的极致。这是一款在游戏性和艺术性上都达到了顶峰的游戏,其社会意义和艺术价值甚至超越了游戏本身,无数的教育机构以此游戏作为一个演示历史文明的教材。而单就游戏本身来说,作为一个游戏史上的里程碑式的游戏,《文明》更是为后世的游戏树立了一个资源探索类游戏的标准。RTS四杰之一的《
》和后来的《
》,其游戏进程基本上都可以看作是《文明》的RTS化模仿。不计其数的类《文明》游戏随之诞生,但真正能超过《文明》的也只有《文明》本身,Windows时代的《文明II》和《》又为新
上的历史类SLG游戏树立了新的标准。
  然而,在SLG更进一步被玩家们熟悉后,游戏本身特点所决定的士兵单位过于庞大、回合制造成的游戏进程过于缓慢等种种缺陷还是招致了一部分玩家的不满。这时,RTS(Real-Time Strategy Game)适时的诞生了。WestWood,一个充满了顽童般创造才情的制作小组,在厌倦了初期的RPG创作后,别出心裁的创造出了一个新的
。尽管前作是一个典型的AVG,但是疯狂的西木员工在1993年的《Dune2》(沙丘)上做出了让整个世界大吃一惊的事,第一个现代意义上的
诞生,在敌对的势力的发展同时,玩家在一个真实的时间段内自由操纵部队,通过即时的资源扩张和部队生产,来达到消灭对手的目的,世界上的玩家群体沸腾了。于此同时,战棋类游戏在《天使帝国》,《梦幻虚拟战》等经典游戏的带领下加入了SLG的范畴之内,SLG游戏短暂的盛事开始了。
  《Dune2》的诞生,把策略游戏的“4E”准则在RTS中发挥得淋漓尽致。现在,这个由西木制订的即时战略模式已经成为了所有RTS的标准。与今天的RTS相比较,《Dune2》除了画面以外,所有现代RTS的特点都能在《Dune2》身上一一找到。而作为这个教科书式RTS的发展和延续,基于《Dune2》的《Command&Conquer》(命令与征服)更是征服了世界上的所有玩家,其开创的联网功能则几乎成了现代互联网条件下的游戏标准。其后推出的《C&C》无数的资料片与其说是该游戏向商业化的妥协行为,更不如说是对《C&C》这个游戏的优秀素质本身应得的肯定。
  在英雄无敌系列后,回合制的SLG发展极其缓慢低迷,同期,另一种新的游戏模式:即时SLG诞生了。
  在此之后,虽然SLG的发展依然缓慢(游戏内容越来越大,实在不是普通玩家所能接受的了的),但宝刀未老的战棋和回合制SLG,历史较短的即时SLG,都在深度游戏界占有极大的地位。
  PS:部分SLG为了获取一次我方行动单位命中对手或者回避对手的攻击,不少玩家会采取反复读取存档来获取最好效果。因此SLG也获得了SAVE/LOAD GAME的称号,当然这只是戏称(其实某种意义上来说也没错)
  实际上,有很大一部分育成游戏也可以称作SLG,但后期此类游戏都规划为AVG内(经过长时间的演变……不少分类原有的意义已经发生改变),目前也有大量游戏喜欢参杂在RTS和SLG之间,比如后期的文明等,我们姑且统称它们为即时SLG,不同于回合制SLG,即时SLG有时很难区分,我们只要看游戏内容是否包括:政治和经济以及科技发展,文化发展这些方面;如果有,就是SLG范畴之内。回合制SLG就很好区分了。
4 SLG经典游戏/SLG[模拟游戏的总称]
4.1 经典SLG游戏  经典战棋类SLG:《天使帝国》系列,《三国》系列,《
》系列,《
-荣光的颂歌》,《银河战国群雄传》,《超级力量2》,《
》1、2、3及资料篇,《维多利亚》及资料篇等。4.2 经典回合制SLG  经典回合制SLG:《文明》系列、《
》系列,《三国志》系列,《苍狼传》,《
》系列,《
》系列等。4.3 经典即时类SLG  经典即时类SLG:,《
》,《全面战争》系列,《南北战争》,《
》等4.4 经典模拟类SLG  经典模拟类SLG:《大富翁》系列,《伊尔》系列,《》,《微软模拟飞行》系列,《模拟人生》系列,《
》,《美少女工厂》等。4.5 经典SLG网页游戏  经典SLG
:《剑侠情缘web》、《
》、《方便面三国》、《
》、《猫狗大战》、《英雄之城》、《乱舞春秋》、《封神无敌》、《热血三国》、《奇域英雄》、《勇士无敌》、《武林三国》等4.6 第三代SLG网页游戏  第三代全新SLG页游,《
》在玩法上一改传统的SLG页游的思维定势,力求为玩家打造一个热血、真实、大场面的三国战场。同样是策略战争、但完全不一样战争体验,《大将军》带你进入全新“画”时代!
5 发展简史/SLG[模拟游戏的总称]
  在开始叙述之前,我想声明一下,由于SLG历史的复杂性,其发展的时间之长,种类之多,使得目前没有人敢于做这方面的总结与概括,即使是制作年历表,其难度性也是非常大的。在此之前总编多次要求制作SLG专题都被我推掉了,本次完善词条纯属是出于个人爱好,而且由于本人视野有限,能力有限,所以很会有很多不恰当,或者不正确的地方,望大家海涵以及提出并且完善,小弟这厢谢过了。5.1 巅峰时期  其实,
时代,SLG游戏便已经出现,但是其当时主要涵盖类型为“模拟”,例如雷电系列,他所包含的方面就是飞行模拟,经营模拟等,像火焰文章这类复合现在SLG标准的游戏当时真的是少得可怜(就我个人来讲,我认为当初游戏出现分类时,所包含的分类不过ACT和SLG,这个观点经常遭到人质疑,在此不再啰嗦,有像讨论此问题的请发短信)。后来在火焰文章和
的带动下,更多的回合制游戏和战棋类游戏纷纷涌现,但是那时战棋类游戏并不被称作为SLG,先于
加入SLG的是竞速类游戏(后来极品系列大红大紫,竞速类游戏受到越来越多人的喜爱,加之SLG的概念变化,竞速游戏退出“模拟”类游戏自立门户,目前竞速类游戏词条正在编辑中)。让回合制SLG成型的游戏是毋庸置疑的经典系列:英雄无敌,包括后来如今已经逝去的光荣的游戏也是促使回合制SLG的成型之作。当时游戏机性能与PC性能正是快速发展时期,能够支持回合制SLG和精美的模拟类游戏的配置逐渐普及,回合制SLG也是在这个时期加入SLG行列的。与此同时,即时SLG也诞生了,《盟军敢死队》就是其中的精品,但当时即时SLG概念还没有成型。在回合制SLG加入后,SLG的概念发生了很大的变化,即战略战术性的地位越来越重,这不仅促使如今的SLG成型,也使得“战术性”很浓的战棋类游戏加入SLG的范畴之内。SLG游戏就此走上了巅峰。5.2 造化弄人  随后的事情可以说是出人意料的,在不断的演化中,SLG逐渐成为了策略游戏的代名字。可是,尤其除模拟类以外的SLG游戏过于庞大,战斗难度高,游戏系统深度过高,使得玩家经常玩得一头雾水;而且回合制SLG的游戏时间实在是大的可怕,在玩家不断的怨念中,游戏厂商逐渐尝试制作一些相对简单的,快餐化的SLG游戏(即后来的RTS)。虽然这一举动推动了即时SLG的成型,但却导致了RTS的出现,从而使回合制SLG走向低迷,此乃
。5.3 快餐化的SLG  快餐化的SLG广收欢迎,从文明开始,许多类似的游戏开始出现,到后来的命令与征服等。让RTS彻底成型并且分离出去的正是90年代中后旬出现的几款经典游戏:帝国时代便是其中的代表。从此,迂腐陈杂,过于麻烦的SLG开始
,不过幸好即时SLG和一些经典的回合制SLG还是有其忠实的玩家的,当时战棋游戏很聪明的转变策略,在
与SLG的盲点进行发展,使其躲过了冲击,甚至自立门户。SLG却在模拟人生等游戏的冲击下差点分崩离析,但这些不利于SLG发展的因素却致使SLG越来越向深度策略发展,到后来的全面战争,SLG的形态已经与现在无异。
  目前战棋依然走着自己的次时代路线,回合制SLG依然不振(当然其他的冲击虽然是原因之一,但游戏自身的可挖掘性,或者决策错误还是决定性的)。5.4 再度崛起  而即时SLG呢?现在的RTS越来越复杂,内容越来越多,虽然仍然以战斗为结束方式,但其与即时SLG的相似性还是非常大的,这给了SLG重新发展的机会。况且还是很多的资深玩家或者高级玩家依然沉迷于SLG而不可自拔(某G便是),希望SLG能再度崛起吧。
6 艺术性道路的发展/SLG[模拟游戏的总称]
  在SLG与其它游戏不断融合和分离中我们几乎可以看到整个游戏业的发展,它们正向着更详细、更具趣味性、更具文化性、更具艺术性的道路上发展。它们......永不停止!(本文不断更新中,有见解请迅速补充)
7 SLG认证安全与健康/SLG[模拟游戏的总称]
  安全与健康工作指引
  工厂和宿舍应该遵循当地所有与健康和安全工作环境有关的
和规定。除了特别指明的地方,以下资料适用于所有工厂和宿舍范围。
  所有工人都可以接触到操作正常的防火安全设备。
  “我们寻找的业务伙伴应能够遵循当地的法律,提供安全和健康的工作环境。业务伙伴如果为员工提供住宅设施,也应能够遵循当地的标准,提供安全和健康的住宅设施。”
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