一款桌游的网络众筹需要准备什么做哪些准备

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第三方登录:记录属于自己的桌游瞬间—《我的桌游日记》众筹成功记录属于自己的桌游瞬间—《我的桌游日记》众筹成功DICE桌游社百家号由地核工作室、桌游顽主航仔等联合发起的众筹项目《我的桌游日记》在摩点网众筹成功,项目结束时共筹得人民币 35332.54 万元。《我的桌游日记》是一本为桌游玩家高度定制的手帐本,让玩家以日期、人员、桌游、摘要和评分等多维度记录玩桌游的点滴时光。同时,这本手帐还包含80款桌游的介绍、桌游愿望清单、100次桌游局挑战计划、收纳袋和贴纸,愿它能在你的桌游历程中成为最好的陪伴。这本桌游日记,让你可以记录桌游历程的点点滴滴。它有足够的定制感,哪怕你是手残懒人党,只要按提示操作也能完美地记录。这本桌游日记,一定要全情服务于桌游玩家,成为你们的百科助手。我们从boardgamegeek中精选了80款桌游,将他们按weight值排序,辅之以游戏人数、市场、最佳游戏人数以及BGG评分,希望能为你在挑选桌游时提供参考。这本桌游日记,还要有长长的桌游愿望清单,记录每一款令你惊喜的桌游,就像加入购物车一样,不用担心会错过琳琅满目的桌游,不断为自己的心中种草最棒的游戏。……也许这样一本桌游日记,能够和你们心目中的完美桌游伴侣无限接近……完美的桌游伴侣《我的桌游日记》在摩点网众筹目标为10000元,共分五个档位,项目结束时共筹得 3.53万元人民币,达到目标353.33% ,共有473位玩家支持了该项目,预计回报发放时间为今年八月。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。DICE桌游社百家号最近更新:简介:承载桌游文化的多面体作者最新文章相关文章&我想做一款可以在国际展会立足的桌游,但从哪开始?&|&严肃问答
我想做一款可以在国际展会立足的桌游,但从哪开始?&|&严肃问答
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说在前面的话
其实所有行业的产品,到了消费者手中都是以体验为最终目的的;也就是说,体验好与不好,直接表现出一个产品的好坏,无论你付出了多少努力和代价。
那么在桌游的领域里,什么样的产品才能算是好产品呢?作为已经访问过德国纽伦堡国际玩具展、美国GEN CON、东京Game Market和英国UK EXPO,并于本届德国埃森桌游展作为独立出版商参展的GAMDOW团队,结合MYBG团队多年的出版经验,加上多次以DICE平台特约记者“赵顺”之名对多名世界知名桌游设计师的面对面采访,总算是总结出了一些经验,而笔者在这里希望分享这些经验,让国内出版商和原创设计师少走弯路,也希望中国桌游可以在我们付出沉重的代价之后,可以更加迅速地发展起来。
由于“桌游的产品理念”这一题目过于庞大,笔者在奋笔疾书了一个多星期后仍然觉得根本说不完这其中的内容,所以本篇文章只针对一个话题:“如何做一款可以在国际展会立足的游戏”或者再精确些:“如何完成一个可以在埃森展立足的桌游产品”。
TIP:未来在时间和精力允许的情况下,笔者一定会将剩下的内容完成,并通过DICE平台与大家分享。
桌游产品包括什么
用最容易让大家理解的方式来讲,桌游产品包括了软件和硬件两部分。而软件包括了游戏背景,游戏机制和美术设计几个部分,笼统点儿来讲,这也可以说是游戏版权所包含的内容。而至于硬件,则包括工业设计,制作工艺,材质选取等方面。
为了让文章更加有针对性,本文将会以从设计师到出版社,从出版社到工厂为顺序进行梳理陈述,力求在每一环节上可以达到全面的分析。
摸索中前行的桌游设计师们
作为行业链最顶端的桌游设计师们,其实是整个行业发展的动力。每一位设计师都有自己对桌游的独特的理解。而我们不能片面地认为,有BGG排位高的作品,或者大卖作品,就是最好的设计师。事实上,不同类型的桌游,本身受众数量不同,所以所呈现出来的效果也是不同的。举个例子,著名美式桌游设计师ERIC LANG和德式桌游设计大师UWE两位大师就很难分出个高下,因为其擅长的桌游类别截然不同。
虽然BGG的排位和销量,直接决定了局外人对这个设计师的认知。但作为专业领域的我们,却并不能单纯以此来做任何断定。作为世界最大最专业的桌游展会SPIEL(埃森展),自然更加不会那么肤浅。
那么设计师们主要是干什么的呢?直接点说,主要是体现在游戏背景和游戏机制的设计上。当然,在美术设计上,也必须要有自己心中的想法。接下来的问题是设计师们应该以什么原则进行工作呢?作为要把作品带到埃森展示的设计师们,应该做什么准备呢?
埃森展对于设计师来讲是个什么样的存在
埃森展最吸引人的地方,在于无论你是否著名的设计师,都会得到公平的展示机会。哪怕你在一个不为人知的角落,只要你的游戏够好,自然能吸引到人们来试玩体验。关于这一点,在本次会展中被放置在整个会展场馆东北角落的我们深有体会。由于现代社交媒体发展的迅猛,只要你的游戏在现场被试玩后获得好评,就会有人将这个评论放到网上,转眼就会有其他人专门找来继续试玩。
而这里必须说的是,埃森也是一个非常残酷的地方。如果你的游戏做得不好,哪怕你是多么知名的设计师,也一样会被观众们唾弃。我在这里就有一个经典的例子:
2015年,Uwe的Hengist在会展的第一天就在社交媒体上被大量的玩家评为会展最烂的游戏之一,于是在一号厅正中间MAYFAIR展位的这个游戏,直到会展的最后一天,还有很多存货需要运走。而同样是Uwe,在今年的会展上,在一个4号厅的小展位上,仅用两天时间,就卖光了所有的A Feast For Odin 和 Cottage Garden。
另外,今年埃森最火没有之一游戏Terraforming Mars,而这个游戏仅仅是这个设计师的第二款桌游,同时也是这个出版社的第六个桌游作品(而其他作品最高的是3200+位)。
所以,埃森对于所有桌游设计师们来讲,是一个梦想与地狱共存的地方。
埃森喜欢怎样的桌游?
这是一个所有业内人士都想知道答案的问题。然而,这并没有任何实在的答案。笔者在这里只能整理多年来与各位有成功经验的设计师们的语录,希望国内的原创设计师们可以从中得到一些启发。
Uwe:我的游戏只追求玩家的欢愉体验。我知道有很多设计师在纠结如何在桌游设计上创新的事情,但对于我来讲,最重要的是欢乐。桌游的存在是为了让人们获得欢愉的体验,如果为了创新而创新,却不能为大家带来欢乐的体验,这就不是桌游,而是桌XXX。
笔者解读:Uwe老师作为多年来已经拥有巨量粉丝的世界顶尖桌游设计师,一直被人诟病的是他基本上脱离不开“耕田种地”的主题框架,哪怕是今年的两个貌似有所改变的游戏,实际上在运作概念上还是在这个框架之内。但这并不要紧,因为玩家们就喜欢这个框架,就喜欢这种风格的设计,所以这也是最符合市场规律的作品群之一。
Vlaada Chvatil: 我通常是有了一个故事,然后找到了这个故事在卓游范畴里最适合的表达方式,也就是亮点机制,然后围绕这个亮点构建出整个完整的游戏。数学模型?我用的那些大家都会用,这并不重要。
笔者解读:我们很多时候觉得有故事代入感的桌游是很棒的作品。而在Vlaada 的眼里,所有的桌游都应该有一个故事,而在梳理出了能够表达故事主线的机制后,其他的部分都必须为这个主线机制而服务。这样整个游戏里的代入感才完整,才不会出现一些不协调的内容。就这一点来讲,个人觉得,著名的《Mage Knight》就是其最出色的代表作之一。
Vital Lacerda:首先我的游戏一定不如其他设计师的好卖,因为我的游戏都是比较重口味的作品。然而这并不会让我熄灭继续创作的热情。因为我的游戏就是属于小众作品,而我也乐于创作这样的作品。作为一名桌游设计师,我们心里都清楚每个自己的作品的定位。而在我的心里,让人们在有趣的主题下陷入深沉的思考,从而对这个主题的内容能够成为难以磨灭的记忆,是我创作的目的。
笔者解读:很多人都在说,以Vital的才华如果他肯做个轻策类的游戏,必定会大火。但是他还是喜欢钻研自己的重策游戏。而对于他来讲,创造出通过在有趣的主题框架下,令玩家们获得深度思考的乐趣,是他的桌游最大的特点。也许他的游戏不可能卖得比以上两位设计师多,但是这并不妨碍他成为现在BGG最火设计师榜的前十位的设计师,哪怕本届埃森他根本就没参加。
Ignacy Trzewiczek:我一直喜欢倒弄些新的东西,为桌游的内容表达寻找更好的方式,也希望让玩家们有更新颖的娱乐体验。其实游戏这样东西,关键是要看创造出什么娱乐价值。而我希望的是创造出崭新的娱乐价值,每次都不一样,这样可以让人们每年都会对我们有所期待。
笔者解读:相对于Uwe的专一,Ignacy就是属于桌游创新体验的代表,从把德式工人放置机制放进美式RPG的《鲁滨逊漂流记》,到往盒子里扔一堆骰子的《碎嘴海盗打宝藏》,再到即将上市的,运用APP进行AI式事件触发的《First Marians: Adventure On The Red Planet》。他的游戏从来不缺乏创意。但是他的创新还是为了给玩家们带来欢愉的体验,这是他创新的目的。
(《Terraforming Mars》的设计师):我们这家出版社是由六个兄弟组成的。我们六个都很喜欢桌游,而我们创作桌游其实就是为了让我们可以一直有东西可玩。而因为我们六个人兴趣迥异,又很有自己的一套,所以要创作出一套能让我们六个都很喜欢的桌游很难。而我也真的伤了很久的脑筋。感谢上帝,我发现其实要大家都喜欢一样东西很简单,就是在竞争中成长,最后一起创造出一些东西。虽然到最后总有一位赢家,但大家都可以有自己建立的一套东西,有自己的成就。我真的很开心这个游戏能够得到大家的认可,事实上,连我们兄弟几个的媳妇,以前从来不碰桌游的人都爱上了这个游戏,这是很难以置信的。
笔者解读:笔者认为这个游戏最吸引人的地方,其实是德式桌游思想的极端表现。虽然这是一个卡牌驱动的游戏,但各自发展,利用自己所拥有的公司特技分配资源,为了改造火星宜居环境而努力,到了最后虽然输了,最起码我们也有一个火星能住人了。这不是德式卓游里,就算输了也能成就些什么的思想吗?而这个游戏,只是将这个思想发挥到了极致而已。
综上所述,虽然各位设计师对桌游设计的本身有不同的方向,但是唯一不变的,就是为玩家带来欢愉的体验。如果一个桌游不能带来欢乐,那就正如Uwe所说:应该叫桌XX。而在埃森展,如果试玩完一个游戏后,玩家们不会露出会心的微笑,这个游戏还有成功的希望吗?
参展埃森的时间表
在很多情况下,设计师们都会认为,优秀的作品是需要时间沉淀的,而在作品的设计上,更应该是精益求精,不断进取。这种精神是可取的
但是,一旦设计师开始为到埃森参展开始谋划的时候,时间就不再是可以不断挥霍的本钱了。以下我们一倒叙的方式,计算一下参展埃森的作品的各种时间限制。
首先,埃森展一般在10月中上旬开始的,所以对于国内设计师来讲,必须面临的,就是国庆节的假期问题。也就是说,其实所有的工作尘埃落定的时候,其实应该以国庆节假期开始前作为终点。
然后我们要计算一下将游戏从国内或者国外工厂运送到埃森展的时间。一般来讲,如果是DIY的样板,都是自己“人肉”过去的。不过由于飞机可携带的重量有限,一般来讲,每个人能带20-30公斤的桌游样板已经是极限。
如果是选择在德国或者欧洲工厂进行游戏的制作,那么一般需要起码3-4天左右的总运输时间。
如果选择在中国生产,并选择船运,一般在8月初就必须要上船了。如果是选择空运,最迟也必须要在9月20号前进入运输流程。
抛去人肉样板的情况不算,一般大家都会选择在中国工厂生产,同时选择船运进行物流运输,那么也就是说,产品出厂转运输的时间点,应该是在8月10号前。
以PANDA工厂为例,一般标准的桌游制作时间为45天左右,而如果涉及到比较复杂的生产内容,比如说模型等,则可能延长至60甚至70天。在这期间,可能由于蓝纸样或者大货样出现问题而需要调整的时间,一般预算要有10天左右。所以最大限度来讲,生产周期应该预算为55-80天。也就是说,桌游制作文件终稿交工厂的时间点,最迟应为大约6月10号前,甚至可能更早。
游戏终稿时间
请原谅笔者的直接,因为所有桌游设计师都会有终稿拖延症,而这将会很有可能危害到作品的埃森参展计划!
这里说的游戏终稿,一般包括以下各个方面:
印刷内容终稿:各种尺寸材质的桌游各部分需要印刷的图文内容以及配色方案;
模具设计终稿:各种树脂模具的形状尺寸设计以及生产安装方案,包括模型人偶,塑胶内衬等,以及可拆纸板的刀模文件配置方案;
配件设计终稿:各种木制或者纸制的配件设计以及安装方案;
材料工艺终稿:各种需要制作的内容所需材料和工艺的配置方案。
一般从严格的产品制作流程来讲,游戏终稿代表已经有了可以直接作为生产标准的样板。而制作这样的样板,一般需要20天左右的时间。在确认这个样板没有问题后,才能进入真正的制作流程。
另外,这些文件涉及到普遍应用到美术设计的PSD或者AI文件,以及工业设计经常用到的CAD文件,甚至3DMAX等更加复杂的制作工具。做过广告行业或者建筑行业的朋友们最清楚,这样的文件制作终稿的时间,不少于一周。
而在以上所说到的最后步骤们之前,还会至少经历三次的修改。而修改的样板一般来讲每次大约会需要2天左右的时间,当然,前提是这种修改是在DIY样板水平的状态下。那么所以这里就又有了至少7天时间的耗费。
所以从游戏设计完成,到游戏终稿时间的这段时间,一般最快需要20+7+7=34天,约一个月左右的时间。也就是说,桌游的美术和机制设计完成的时间点,应最迟为5月10号前。
在这里我们观察出一个非常有趣的事情。每年的东京GAME MARKET,就是在5月上旬进行的,而原因嘛,现在大家都清楚了。日本同行真的是非常有经验地狡猾狡猾地~~
美术设计终稿
理想状态下,桌游的美术设计是在游戏机制设计基本结束的时候才会开始。所以5月上旬之前,我们还需要预备一段美术创作的时间。
作为桌游产品来讲,在不考虑成本的情况下,首先需要确认的是人物和物品设定,然后是游戏主画面,也就是盒子封面的设计,然后才是各种卡牌,版图、配件等延伸性设计。
其中最难的,就是人物和物品设定,这也是为什么通常卡牌游戏看着印刷成本低,但是价格却一直不能低下去的原因。因为大量的人设和物品设定,是创作最困难的部分。桌游美术设计的主要成本,就在这里了。这里花上一个月甚至一个季度的时间也是非常正常的事情。
游戏主画面,主要是在人设和物设的基础上,增加场景等美术设计。由于是延伸性的设计,所以一般在两周内就能完成。
以上两部分都是主创人员进行创作的。
而其他的延伸性设计,基本上都是根据以上设定而进行的工作,所以完全可以交给工作室进行具体设计,而且进程非常快。如果不是很夸张的量的前提下,一般2-3个星期就能完成。
关于桌游机制设计的时间
在很多桌游的上市新闻里,都会提及说这个桌游设计的时间长达N年。不过在真正地了解过实际的情况后,其实我们可以有以下的结论。
桌游设计的灵感,基本上是来源于日常生活中的点点滴滴,所以这是一种需要走走停停的过程。很多桌游设计师都会有所谓的“飞机稿”(在广告行业中,那些富有创意却暂时没有合适应用的方案,都会被储存起来,在未来的项目中寻找合适的应用机会)。也许这个桌游是在N年前有了灵感,但是实际的创作时间算起的话,其实远远短于这个时间。对于一个熟练的设计师来讲,在有了基本的创意主题框架后,剩下的只是将框架填满,这个过程其实非常快,也许不到一个月就能形成雏形;
事实上,桌游机制设计上最难的部分,并不是设计本身,而是各种的测试,并从测试中提炼出优化方案的过程。相信所有的桌游设计师都会觉得游戏测试是一个噩梦,然而这个噩梦却是完善游戏的最好的途径。也许在桌游机制设计上已经完备平衡的游戏很多,但是真的能让人喜欢的游戏,一定要经过实际的玩家测试,才能真正地创作出来。而这,需要的是大量的测试次数,和广泛的测试人群。也就是说,需要大量的时间。我们举个例子,PORTAL GAMES的游戏,一般每个新游戏每周至少需要与不同的人测试十五次,测试过程至少两个月。
没人能保证一个完整的桌游机制设计能够在某个时间段一定能优秀地完成,这也是为什么桌游出版社习惯接受投稿,并且比较喜欢完成度高的稿件。从项目管理的角度上讲,无法控制的过程,最好还是不要在需要管理的过程中出现。
原创设计的困惑
在之前与各位设计师的访谈中,笔者曾经提到过几个自认为相对敏感,而新人原创设计师比较关心的问题:
设计灵感如何而来
如何控制游戏的平衡度
如何把控游戏每一部分的体验,并令其相互支持构建成一部分
数学模型的应用
设计桌游是为了娱乐而设计,还是为了市场而设计
测试到底在测些什么?
如何控制桌游的游戏时间?
派对游戏有设计逻辑吗?
如何看待高新技术对桌游的影响
好卖的桌游,有共同点吗?
设计桌游的乐趣在哪里?
众筹的游戏到底在卖什么?
在下一篇文章里,笔者将针对以上十二个问题展开与国际出版商之间交谈的分享,我们下期再聊。
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这是一款别有深意的手游作品,说的是战火弥漫却不以战士为主导,只道尽兴亡百姓皆苦的残酷事实,令人深思。《这是我的战争》自发布以来,荣誉等身,如今游戏的桌游版众筹已经开启,良好口碑之下其热度更胜以往,短短3小时即完成开发商预定目标。
此次桌游版取材于《这是我的战争》同名游戏,拥有和原作相同的世界观。游戏可供1至6名玩家扮演在战火中受困于城市残垣的平民百姓,通过管理、贸易和保卫处所的行动做出两难的道德抉择以达成生存的最终目标。
实体桌游包含多达430件高品质游戏道具,1000个独特的突发事件,12名各具特色的角色和一款特殊功能的手机APP。该款桌游由《末日浩劫》桌游设计师Michal Oracz和《消逝的光芒》编剧Jakub Wisniewski共同打造,品质自然无需多言!
据悉,《这是我的战争》桌游版预计众筹目标为4万英镑,截止目前众筹金额已高达10.2万英镑,并保持持续上涨趋势,而距离众筹结束还有19天时间,相信每位玩家都在期待最终的结果。
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