主神死亡空间 血统的血统挺多的吧,为什么强化血族的

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主题: 无限恐怖扩展血统-血族 &(阅读 8707 次)
于: , 周六 11:29:18 »
血族变异:改变:成为血族将付出一定代价,人物将背离光明并受到某些效果影响。 黑暗生物:无论人物性格和行为如何,在判定生物种类上,血族模版使用者都被视为黑暗、超自然生物。 免疫性:血族模版使用者不会受到一般性疾病和毒药影响,但是可以影响血液的效果(例如蛇毒和病毒血清)依然生效。此外,血族模版使用者不会因暴饮暴食而受到任何不利影响,但是如果吸取了醉酒或吸毒者的血液则同样会受到不良状态影响。 抗力:血族的体质即是祝福又是诅咒。成为血族后,人物对电击有很强的抵抗力,而对火焰变得更加无力。对人物来说,所有不超过耐力属性的电击伤害都将自动转变为冲击伤害,而所有火焰伤害自动转变为恶性伤害。特殊:血族可以用经验值购买异能,但这样的自我探索,会使得你更加接近血族的本质而不是主神优化过的血族体质。所以每用经验购买相当于一个C支线的异能,你在阳光下的所有行动就会获得-1DP的减值。血族男爵强化 D+600属性:感知+1,决心+1,操控+1,沉着+1能量:获得血量,每轮使用血量上限1特性:血族特性(血能的使用,火焰恶性(不利)/电击冲击),黑暗生物(不利)技能树:可以学习且施展1级异能血族子爵强化& C+1200男爵的基础上,属性:耐力+1,智力+1,决心+1,风度+1,操控+1,沉着+1,能量:每轮使用血量上限3特性:牙齿和爪子造成严重伤害,血瘾(不利)技能树:可以学习且施展2级异能血族伯爵强化 B+3600子爵的基础上属性:力量+1,敏捷+1,智力+1,感知+1,决心+1,风度+1,操控+1,沉着+1能量:每轮使用血量上限6特性:獲得快速醫療1,获得伤害减免1/银或魔法技能树:可以学习施展3级异能血族候爵强化 A+11000伯爵的基础上属性:敏捷+1,耐力+1,智力+1,感知+2,决心+2,风度+2,操控+2,沉着+1能量:每轮使用血量上限10特性:獲得快速醫療2/轮,傷害減免成为2/銀或魔法,获得黑暗之翼的飞行能力技能树:可以学习施展4级异能血族公爵强化 S+22000候爵的基础上属性:力量+2,敏捷+2,耐力+2,智力+3,感知+3,决心+3,风度+3,操控+3,沉着+3能量:每轮使用血量上限15特性:獲得快速醫療3/轮,傷害減免成为3/銀和魔法,获得黑暗集群的变化能力技能树:可以学习施展5级异能 &
莱维—维尔福—欢情秘语
« 回帖 #1 于: , 周六 11:29:53 »
血族异能:&异能:&血族通过吮拥得到超自然的力量,称为异能。这些异能使不死者的身体和精神比起那些终将一死的凡人来大大的增强了。通过异能,血族能展示出10倍于常人的力量,通过意志使物体弯曲,甚至变形成为野兽。那些精通异能的长老被其他血族深深的敬畏。&&前提:&要学习异能必须获得血族世代模版,每个异能都要分别学习,但同一异能下属的不同道可以一次获得。&使用异能需要人物支付血量(见下),不同等级异能支付不同,某些异能允许人物额外支付血量以增加或改变效果。&除非另有说明,一般异能的启动都需要一个标准动作,个别异能则只需要一个迅捷动作即可完成(无论如何,每轮只能发动一次异能),也有一些异能需要一整轮或更长的时间来施展。&异能大多需要人物使用属性+技能骰进行检定,一般来说,成功数越多则效果越好,高属性和高技能带来的自动成功数可以计入,但是和攻击判定一样,如果在掷骰检定中失败或因为不利因素导致出现风险掷骰且失败,那么额外的自动成功数不会被考虑。&改变:成为血族将付出一定代价,人物将背离光明并受到某些效果影响。&黑暗生物:无论人物性格和行为如何,在判定生物种类上,血族模版使用者都被视为黑暗、超自然生物。&免疫性:血族模版使用者不会受到一般性疾病和毒药影响,但是可以影响血液的效果(例如蛇毒和病毒血清)依然生效。此外,血族模版使用者不会因暴饮暴食而受到任何不利影响,但是如果吸取了醉酒或吸毒者的血液则同样会受到不良状态影响。&抗力:血族的体质即是祝福又是诅咒。成为血族后,人物对电击有很强的抵抗力,而对火焰变得更加无力。对人物来说,所有不超过耐力属性的电击伤害都将自动转变为冲击伤害,而所有火焰伤害自动转变为恶性伤害。特殊:血族可以用灵感点购买异能或开发功能接近的新异能效果,需要花费1点灵感/每级异能等级(或7倍的经验),但这样的自我探索,会使得你更加接近血族的本质而不是主神优化过的血族体质。所以每用灵感或经验购买相当于一个C支线的异能,你在阳光下的所有行动就会获得-1DP的减值。此特性不会因为其他方式有所缓解,和正常血族的畏惧阳光一样。 &&&&血量:&血量是血族基本能量,所有血族都可使用血量完成一些凡人无法相比的事件,其根源据推测是起源自血族超乎凡物的体质结构和对生命强烈的眷恋与渴望。在计算上,按照人物耐力+决心作为基本数值,此外,人物每习得一个异能则增加5点血量。&血量的基本用法:&·治疗伤害:血族花费1点血量可恢复2级冲击伤害或1级严重伤害,而要恢复恶性伤害则需要每级花费3点血量。每日,血族可以恢复的冲击伤害无限制,而严重伤害和恶性伤害的恢复上限不可超过人物耐力。&·分辨血缘:血族只要尝一尝生物的血液(只要还保持新鲜,但是异型或虫类的体液不行),血族就能了解目标的种族、性别、如果是超自然生物还可以估计他的大致强度,人物可做感知+调查,成功数决定血族能收集多少信息以及信息的准确程度。三个以上的成功数能揭示出目标当时身体状态(二十六岁白人女性,当时身负重伤)、生理属性和出血原因。&·血瘾(不利影响):血液是血族的生存之本,不幸的是,渴望吸血的冲动也会象根植于灵魂中的毒瘾一样令血族辗转反侧。任何获得血瘾特性的血族在吸取其他活物鲜血时都要小心,过度沉迷血瘾最终会令角色丧失自我。在规则中,C级以上的血族会受到血瘾影响,他们每次通过吸血恢复血量时都必须进行一次意志判定,如果失败,则暂时失去1点意志,且在下次遇到同样情况时意志判定额外-1不利,这个效果可以累计,如果意志被减到0人物会丧失理智并在接下来一个场景内必须设法满足自己嗜血的天性。如果判定成功,则每次的成功可以減少所累積的-1骰數。如果能擲出特例成功的話,能一口氣移除所有的累積影響。另外,在沒有再接觸产生血瘾的鲜血的話,也會減少累積影響。&提供血液来源 & & 判定掷骰调整说明及减少累计影响的时间&人造血或冷藏血  +3&& 人造血或冷藏血对于血族如同尿液对于人类,可以维生,但没有必要决不去用,因此基本不会产生血瘾,即使发作,角色只要一分钟内不重新接触就可降低1点不利影响;&血馒头、小型动物 +2& 血馒头和小型动物的血对于血族如同人类喝白开水,味道太淡,没有口感,要抵抗血瘾只需一小时内不重新接触就可降低1点不利影响;&一般动物     +0& 很多刚步入黑暗世界的血族都选择吸取一般动物的血液以逃避良心的谴责,虽然理论上动物血液与人类血液接近,但依然如同淡啤酒一样,不是“真正”血族的选择,要抵抗血瘾只需一天内不重新接触就可降低1点不利影响;&类人生物     -1& 类人生物的血液如同醇美的好酒一样深深吸引着血族,而且吸血时的感受比做爱或者吸毒都要强烈的多,但是这么做会令角色人性逐渐降低,他们会失去人类的情感而将昔日的同类视为单纯的食粮,要抵抗血瘾必须一周内不重新接触才能降低1点不利影响;&其他超自然生物  -3& 其他超自然生物的血液(必须有才行)不但强烈而且持续绵长,畅饮这类鲜血的血族容易象喝下烈酒的人类一样变得亢奋而无节制,理所当然,发现血族这一癖好的超自然生物会非常畏惧且痛恨他们,要抵抗这类血瘾,血族必须一月内不重新接触才能降低1点不利影响;&其他血族     -5& 没有任何生物的血液能够比血族自身的血液更加令嗜血者陶醉的了,这种感觉无法形容且难以抵抗,更加危险的是,一旦品尝过同类的血,血族很可能会持续地寻找这一效果的重现,因此绝大多数血族都必须严格遵守“禁止杀亲”的誓约。即便如此,不小心犯下过错的血族只要一年内不再接触血族的血液就可以降低1点不利影响;&·血缚〔可选规则〕:即血族所说的“初拥”。血族可以将自己的血量提供给一个生物,令接受者对该血族产生精神和情感上的联系,如果对方不愿意则进行耐力+决心判定,成功则不受影响,但血族的一次机会已经被浪费。在《无限恐怖》中,血族一生只能有三次血缚的机会(无论双方是死是活)。施加血缚需要1个小时,而且每日只能进行一次,同一个生物连续两天接受血缚则进入第二阶血缚,连续三晚接受血缚则进入第三阶血缚。要达成第一阶血缚只需花费1点血量,第二阶血缚需花费3点血量和500点分数,第三阶血缚则花费9点血量、一个D剧情和1500点分数,血族可以自己决定三次血缚机会的分配(如造成第三阶血缚效果,或造成一个第二阶血缚和一个第一阶血缚效果,或造成三个第一阶血缚效果),要注意的是,接受血缚的NPC必须通过主神允许的方法才能带到主神空间或其他世界。&第一阶血缚:接受一次血缚的生物不会对血族有特殊感觉,该生物每日可以使用1点血量恢复伤害,如同血族;&第二阶血缚:接受同一血族两次血缚的生物与血族间产生微妙感觉,其将血族视为十分重要的友人。此时,血族对该生物进行探知和侦测判定时视为“非常熟悉”(DP+1或+2),而血族对该生物的所有社交行动掷骰增加1个自动成功骰。该生物每日可使用3点血量恢复伤势;注意:若该生物接受其他血族的血缚,则以最后一次达成的二级血缚为准;&第三阶血缚:接受同一血族三次血缚的生物与血族间产生强烈的情感连接,其将血族视为最重要的人,双方持续保持情感上的相互感应(打破这一连接的难度为10)。此时,血族对该生物进行探知和侦测判定时视为“掌握真名”(DP+3),而血族对该生物的所有社交行动掷骰增加2个自动成功骰。该生物每日可使用9点血量恢复伤势,可以象血族一样学习并使用巨力、迅捷或坚韧三项异能,但最高不超过当前血族世代-1的限制;该生物此时将完全不受其他血族的血缚影响。&·血感应〔可选规则〕:只要血族尝过一个生物的血液,则在接下来一小时内,血族可以花费一点血量,投感知+神秘,成功则可感觉到该生物所在的方向(每个成功骰数x半径50公里)或该生物的强烈情绪波动(每个成功骰数x半径500米),血族也可以向对方发射自己的感觉(同上),但对方不会知道这种感觉的由来(只是一种模糊的感觉),而且血族也不知道对方是否会接受到。&注意:有目的的血缚不会产生血瘾。&&&血量恢复:&吸血:一般人類被吸1點會產生1級的严重傷害;一般动物吸血效果减半;小型动物为1/4;可能引发血瘾;&休息:每晚恢复数量等同于耐力或决心中较低者;&饮食:每个血馒头1点,人造血或冷藏血每8份提供1点;但每日通过饮食补充血量不超过自身耐力上限;&血量的使用:&血量的使用一般是一个即时动作(使用异能不算),但每轮使用上限受到人物世代影响。&&&吸血:被吸血鬼的牙咬入之後,被咬者產生強烈的快感,而不再作任何反抗行動。而凡人想反抗的話,需要擲「决心+沉着-5」成功(看情況而要求有所增減)。吸血鬼或其他超自然生物並不會因快感而不能自制,而是可以隨時反擊的。&&&&异能详解:&异能像其他属性一样分为5个等级。1级表示异能已经觉醒,而5级则是精通的最高等级。当角色提升她的异能后,她就可以使用异能表上相应等级的力量,当然低于该等级的力量也可以使用。&除了特别指出以外,启动异能是标准动作,按等级消耗血量(1,3,5,7,9)。&异能的判定,除非特别说明,均为关键属性+关键技能+该异能等级+/-骰数调整,如果是对抗性质的异能,骰库还要减去对方的对抗属性,如果是竞争性质的异能,则要从己方成功骰数中减去对方的成功骰数,以决定结果。&例如,一个试图在社交场合打动5人议会的血族使用了“敬畏”异能,他的骰库为风度属性+表达技能+最高情绪术等级,由于他对6人以下目标施展,因此骰数额外-2,这个判定结果将最终决定他是否能影响对方以及达到的程度。&&&祭礼: &祭礼(Rituals)是經由特殊的魔法儀式,配合精確的計量與研究準備造成的龐大魔法力量。祭礼的用途不如道派(Path)廣泛,且效果較少變化。但比較適用於特殊情況。&奇术的祭礼从1到3共3级,学习每一级都需要掌握相应的异能等级,以及和祭礼有关的能力。除非特别指出,一般一个祭礼的施放每等级需要1分钟,而持续时间为相应异能最高等级x10分钟。使用祭礼需要通过智力+神秘学+祭礼等级判定,只要一个成功数就能使祭礼生效,不过一些祭礼需要更多的成功数来实现或是达到更好的效果。& –戲劇性失誤–祭礼失敗,還會有些不好的效果回彈到術者身上。 –失敗   –祭礼失敗,但沒有危險性。 –成功   –祭礼成功。 –特例成功 –祭礼成功。按不同的祭礼,可能會有不同的額外效果。  骰數調整 情況  +4   花费双倍时间准备和施展  --   角色在沒受干擾的情況下  -1至3 角色受到干擾,例如在戰鬥中或被追趕著。可用意志骰來換取抵消影響分。&& & 祭礼有时需要特殊的成分和试剂——这些都会在每个祭礼中提到。通常是药草,动物的骨骸,仪式道具,羽毛,蝾螈的眼睛,蟾蜍的舌头等等。祭礼需要的魔法原料可以在主神处花费1-10分点数购买。&在人物掌握至少比所要研究的祭礼等级高一级的相关异能、且神秘学技能至少3级以上后,可以开始研究祭礼,这需要在某些魔法世界中找到NPC教导他,或是从卷轴、古书(如亡灵之书中记载有亡灵术祭礼)和其他文件中了解。创造新的祭礼可能需要几晚(1级祭礼)到几周(2级祭礼)甚至几个月(3级祭礼)。&在《无限恐怖》中,祭礼视为自创技能,人物需要花费3x祭礼等级的经验来学习新祭礼。祭礼的使用有很大限制:人物在进入新的世界前必须准备好所要施展的祭礼(包括从主神处购买材料),由于祭礼所包含的神秘力量对人物头脑有影响,因此人物可准备的祭礼数量不能超过自身智力数值,同时每部影片中可施展的祭礼总数不能超过人物的基本血量上限(即耐力+决心总值)。&&&&&异能的学习前提:1级异能可以随意学习;2级异能必须掌握2个1级异能方可学习;3级异能必须掌握3个2级异能方可学习;4级异能必须掌握4个3级异能方可学习;5级异能必须掌握5个4级异能方可学习; &&&5.1版本说明&吸血:一个活物的血量通常等于自身健康等级,在受到伤害时会同样流失。但是血族或拥有吸血特性的武器或效果所摄取得血量是不会被科技或魔法或生物快速医疗能力恢复的,换言之,血族只能从一个生物身内吸取至多不超过生物健康等级的血量,更多的吸取只能造成正常伤害而无法获得血量补充,生物每天可以自然恢复一点血量。&特例成功:现在不再是限定数值,ST可以随着角色等级提高判定要求(建议每个等级+2),例如C级血族要取得7+个成功数才算特例成功,A级血族要取得13+个成功数才算特例成功(注意,自动成功不计特例成功判定);&祭礼作用被削弱:施展时间为1分钟/祭礼等级,使用次数被限制为(神秘学技能等级),且每个祭礼在同一影片内只能施展一次;&生理三异能(巨力、迅捷和坚韧)的高级版本提高,4级或更高的异能可以带来较好的属性增强加值和自动成功数,低级异能效果不变,但持续时间普遍延长;&感应术:提升知觉可以增加防御状态的感知自动成功骰数;超感应可以增加对超自然影响的豁免成功数;预见之眼要每隔24小时才能施展一次;&兽化术:可以随等级提高天然攻击和防御;召唤野兽影响扩大;&情绪术:增加新的祭礼;&幻影术:如果花费一点意志,可以用来影响物品;&暗夜术:增加行影术的移动速度;影分身不能使用任何物品、超自然力和意志;&亡灵术:吞噬殁者和吞噬生者效果小幅度调整;掌控亡者障壁没有骰数限制;刽子手之斧取代白骨之刃;&奇术:&血之道:增加新异能,部分效果调整;&火之道:魔焰会有DOT效果而不再是不疼不痒的小火苗了,但是现在允许超自然生物用耐力判定尝试吸收恶性伤害;&冬之道:多数法术范围和效果调整;冰棺现在限制视觉因此绝大多数能力都无法释放,但已有能力不会消除;&念动之道:提供念力偏斜防御,但是要取得较高成功骰数;&炼金之道:有了体积和重量限制;&具现之道:奇术师可以创造无支线限制的科技或魔法物品,但只能创造“当前世界体系”允许的物品,例如在《星球大战》中无法创造三清符,在《蜀山》中无法创造重机枪。&毁灭之道:腐朽有了更多限制,而且只能生效一次;熵之守卫防御略微提升,同时销毁物品的难度大幅度提高;扰乱科技难度提高,同时加入超自然抵抗可能;蝮蛇之皮能提高稍许属性;软化骨骼持续时间缩短;裂法具有了更重的怨念。。。血契祭礼被删除,取而代之是很好的Bulff&&&&&基本异能:下列三项异能是所有血族都可以学习并使用的。&蛮力术 &血族通过这个异能拥有超自然的强壮,蛮力术能让血族跳过很远的距离,举起沉重的重量,用怪力打碎自已的对手。最低等级的蛮力术都足以让血族拥有超越凡人的力量,而高级的蛮力术足以让血族跳得象飞过去一样,象投一个可乐罐那样投出一辆小汽车,或者象打穿一张纸一样打穿坚固的混凝土墙,在肉搏判定时,蛮力术异能还能提供附加伤害骰。 &规则:&这是一个迅捷动作(但本轮内不能再启动其他异能),花费相应的血量,角色可以在10分钟/每个异能等级的时间内获得力量属性暂时提升(不影响本身力量属性自动成功数计算)以及额外的成功骰数奖励,同时人物的跳跃(体型+力量+运动)判定获得奖励力量属性+额外自动成功的提升。例如,一个力量3的血族使用3级巨力术后,在之后30分钟内力量视为9(本身无自动成功)同时在力量相关判定上增加2个额外自动成功骰数,同时人物的跳跃为体型+力量11+运动。&等  级 1 2 3 4  5&属性提升 1 3 6 10 15&自动成功 -  1 2 4  6&&&&&&迅捷术&吮拥赋予有些血族惊人的速度和反应。他们能依靠迅捷术令人惊异的快速行动多次。比起那些凡人或没有此异能的血族缓慢的动作,迅捷术作用下的血族快的像一阵风。&规则:&这是一个迅捷动作(但本轮内不能再启动其他异能),花费相应的血量,角色可以在5轮/每个异能等级的时间内获得敏捷属性暂时提升(不影响本身敏捷属性自动成功数计算)以及额外的成功骰数奖励,同时人物的速度(体型+力量+敏捷)判定获得奖励敏捷属性+额外自动成功的提升。例如,一个敏捷3的血族使用3级迅捷术后,在之后15轮内敏捷视为9(本身无自动成功)同时在敏捷相关判定上增加2个额外自动成功骰数,同时人物的速度为体型+力量+敏捷11。&等  级 1 2 3 4  5&属性提升 1 3 6 10 15&自动成功 -  1 2 4  6&&&&&&坚韧术&所有的血族都拥有超自然的体质去对抗许多伤害。坚韧术能使血族抵抗更强的伤害,并且能保护血族抵抗那些甚至连血族也害怕的伤害,例如阳光和火(无限恐怖中的血族模版不受阳光伤害)。&规则:&这是一个迅捷动作(但本轮内不能再启动其他异能),花费相应的血量,角色可以在4小时/每个异能等级的时间内获得耐力属性暂时提升(不影响本身耐力属性自动成功数计算)以及额外的成功骰数奖励,同时人物的健康等级(体型+耐力)获得奖励耐力属性+额外自动成功的提升。例如,一个耐力3的血族使用3级坚韧术后,在之后12小时内耐力视为9(本身无自动成功)同时在耐力相关判定上增加2个额外自动成功骰数(可以吸收耐力属性所无法吸收的恶性伤害,例如阳光、火、银制武器或是狼人利爪等等),举例来说,角色有3点坚韧术等级就能最多吸收2级恶性伤害,同时人物的健康等级为体型+耐力11。&等  级 1 2 3 4  5&属性提升 1 3 6 10 15&自动成功 -  1 2 4  6&&&&&&感应术&此异能赋予血族离奇的感应能力。开始时,血族的感官能力显著提高。而随着异能的提高,血族开始觉察到身边生物投射出的的精神灵气,甚至能够把自己的意见投射到别人的思想里去。除此之外,感应术还能看破拿那些使用隐身术的生物的伪装,在下面“发现隐形生物”里有祥述。&有了这种感应能力,血族就比凡人甚至其他很多非自然生物有了明显的优势。无论他们是想要观察一个冷僻的港口,了解亲王的心情还是从对手的血仆那里收集情报,感应术都是有力的工具。&尽管如此,血族还是要小心避免敏锐的感觉带来的干扰,诸如被漂亮的事物搞得心烦、被噪声干扰或被难闻的气味淹没(鼻子像狗一样灵敏也有坏处啊)。正在使用感应术的人物有可能会被一些突发事件迷惑而分心,除非他通过意志检定(至少1个成功数)来阻挡它们。干扰源越强烈,需要的成功骰数也越多。检定失败,干扰会淹没对象的感官,使他一时间忘却了自己身处的环境,持续一到两轮。&感知属性越高,使用感应术越有力。检定的结果越好,角色所能了解的感官信息就越多。&&&1级:提升知觉,超感(ESP),克敌机先;&2级:心灵光环,听取心声,心灵指引;&3级:灵魂之触,预见之眼;&4级:心灵感应,遥视术;&5级:心灵投射;&&&提升知觉&这一能力使血族所有的感觉变得敏锐,成倍提高视觉,听觉和嗅觉的范围和清晰程度。虽然味觉和触觉的范围没有变化,但它们也变得比原先敏锐很多;血族能从牺牲者的血中品尝出酒精的成分,或者从木板的弹性中找出地板下隐藏的孔洞。血族能随意地扩大自己的感觉,并且始终保持高度集中。对故事叙述者而言,角色这样做也许会使狩猎变得更容易。&有时候,这种能力会提供超感官的甚至理解之外(precognitive)的洞察力。这些短暂的,模糊的一瞥可能是奇怪的前兆(odd premonitions),心中一闪而过的念头或者不安的预感。血族不能控制这种感觉,但是能够通过实践试着去把它们解释清楚。&感觉的延伸扩大是有代价的。在血族使用这能力时,强光,巨大的噪声和强烈的气味都会带来危险。除此之外,非常突然的刺激像聚光灯的照射或者惊雷的轰鸣声,会使血族失明或者变聋达数小时。&规则:&花费:1点血量;持续:一个场景;&相关属性:感知;相关技能:感知相关;竞争:操控+掩饰+幻影术&在所有与感知相关的技能掷骰时,人物的每个感应术等级可以增加1个自动成功骰数。在某些情况下,使用此能力需要投感知检定,例如发觉使用幻影术的对象或者察觉到威胁(Storyteller秘密地投角色的感应术等级检定,并且决定一个他认为最适合此情况的难度)。举个例子,远远的感到背后有把手枪对着自己的难度可能需要1个成功骰,而突然察觉谈判中的对手正在计划暗杀自己则可能需要4个成功骰数。&提升知觉并不能使人物就如同兽眼异能那样在漆黑的环境里视物,不过它能使黑暗中行动的惩罚从-4减少到-2,而且血族如果能用听觉,嗅觉或者其他什么方法察觉敌人就能进行远程攻击。&在战斗中,提升知觉可以提高感知危险的能力,虽然不能提高实际防御,但可以增加由高感知带来的自动成功骰数。&发现隐形、灵体:双方进行对抗掷骰。血族投感知+调查+感应术,而另一方投操控+掩饰+幻影术,成功数多的一方获胜;&识破幻影:感应术的使用者必须主动试图去揭穿幻影,然后使用感应术一方和使用幻影术一方进行相关等级比较,就如同上面隐形术里讲的一样。这个过程和侦测隐形过程相似。&&&超感应  血族生来就与物质世界的结构相协调,因此他们对能量与变化有着超乎凡人的敏感。玩家可以为血族进行感知+神秘学检定以得到对指定区域超自然性的感受。一间病房可能会散发出病痛与死亡的感觉,这是墙内医生与病人的奋斗和牺牲留下的烙印;而一间不起眼的地下室可能留下几天前邪恶仪式的气味。此外,一名机警的血族还能感觉到身边的超自然能量。在使用神力时,物质世界的结构会在瞬间扭曲,血族会觉察到这短暂扰动造成的波动。高度敏感的人物可以由这些波动中获取详细的信息,感觉到超自然事件发生的地点。规则:&花费:1点血量;持续:一个场景;&相关属性:感知;相关技能:神秘;&  血族能够觉察一定区域内运动中的超自然能量,其半径,以公里为单位,等于他的意志值(因此,一名有5点意志的血族可以感觉到半径5公里内的超自然能量)。若人物希望察觉到感知区域内的超自然能量,就需要进行一次检定。如果检定成功,你的人物便可以探知这些能量带来的瞬间扰动。成功数越多,得到的细节也越多。  一个成功:人物会知道附近有事发生了(或者正在发生),并且大致了解其强度。  两个成功:人物对扰动发生的方向会有一个粗略的印象。  三个成功:人物能了解扰动发生的准确方向,对距离则会有一个粗略的印象。  四个以上成功:人物会准确地了解扰动发生地的距离。如果他了解该地区,便能清楚地知道事故发生的地点。  尽管血族可以感觉到事故发生的地点,但却不能确切的查出法力的本类,虽然足够的成功骰数(四个以上)允许含混的提到如“盖亚类”或“血魔法”等提示。如果他们要了解得更多,就得亲自前往,或是派出手下去调查。  虽然超感通常只在人物主动搜寻记号或扰动时才起作用,但说书人也可以自行决定----在附近出现强烈的超自然反应时替玩家的人物进行检定。&在战斗中,超感应可以帮助角色更好地抵抗超自然能力影响,在受到此类攻击时,角色的豁免判定获得每个感应术等级1点的自动成功数奖励。&&&克敌机先&这个法术能让血族用他的直觉准确地估计构成的事件的所有瞬间,给他一个在恰好的时间行动的机会,来获得最好的效果。如果他想进行一个拳击,他知道在哪里、怎么样去进攻,能有最大可能性的(世俗的可能性)精确度和力量。或者说,如果他想说服某人什么事,他知道说的最合适的时刻。&规则:&花费:1点血量;持续:一个场景;&相关属性:感知;相关技能:理解;&人物必须集中一个整轮的精力来施展。在接下来一个场景中,每获得一个成功,角色在下次需要(或者想要)攻击或社交投骰时,骰数+1。这不包括法术判定投骰。&&&心灵光环&通过这一能力,血族能察觉到周围凡人或者其他超自然生物散发出的心灵气息光环。这些光环包含一系列不断变幻的色彩通过努力能够清晰的分辨。即使最简单的个体的光环里也包含了许多种不同的色调;强烈的情绪占主流,而那些瞬间的感想和心灵深处的秘密往往在色彩的条纹和涡旋上一闪而过。&光环的色彩是和对象的情绪状况同步变化的,它们在不断的舞动,混合形成新的色调。情绪越强烈,色调也就变得越强烈。有经验的血族可以从目标心灵光环上流动的色彩和光亮的细微差别中得到很多信息。&除了感知情感活动外,血族还能使用侦测灵气来发现超能力或超自然生物。血族自己心灵光环的颜色,虽然很强烈,但是一片苍白;魔术师的光环常常因为被抑制的力量而闪耀并向外不断迸发,好像在劈啪作响;变身动物有醒目的甚至有些狂乱的光亮;鬼魂的光环断断续续的闪动好像即将熄灭的火焰;而妖精生物则充满了彩虹般的色调;堕落的恶魔则无时无刻不是被黑色恐怖的地狱之火包围。&规则:&花费:3点血量;持续:专注+3轮;&相关属性:感知;相关技能:理解;对抗:沉着;竞争:沉着+智力&此异能影响码数相当于人物意志值的半径内所有生物。角色藉此判斷目標的精神與情緒狀態。成为其对象(并意识到它的使用)的超自然生物可通过用沉着进行对抗。在測謊的場合下,角色可作競爭類行動,對抗懷疑說謊者的沉着+智力。Storyteller也许愿意秘密的投色子,以避免玩家了解自己的检定结果是好是坏。&  在與對方開戰之前,以此能力探知過對方至少1回合的話,便可以計為比對手的主動值高出相等於成功骰數的點數。 –戲劇性失誤–完全誤判了目標的光暈。 –失敗   –判斷不出任何情報。 –成功   –閱讀出的顏色相等於成功骰數。 –特例成功 –閱讀出的顏色相等於成功骰數+1。  骰數調整 情況  +2   目標是「血緣」關係者  --   觀看的是形狀,不是顏色  -1   觀看形狀與主顏色  -2   觀看顏色的組合  -3   觀看顏色組合的精細變化&光环色彩图表给出了一些常见颜色和它们反映的情绪。额外的成功数也可以让人物透过障碍物探知意志的灵光,也就是说,可以探知隐藏的人。看穿室内的门和墙壁需要一个额外成功(即两个成功数),看穿结实的砖墙需要两个额外成功,看穿厚密的金属墙或者是保险库门可能需要三个或更多的额外成功。这种特殊的视觉只要使用者保持专注就持续生效,如果停止专注还会持续三个回合。&同一时刻角色只能观察特定目标一次,不管程度如何。如果失败,角色试图判断别人的意图时很容易会想象成自己想要见到的情况。至少一晚后,角色可以再次尝试侦测灵气而不会受到任何惩罚。&侦测隐形生物的心灵光环是可能的,但很困难。&&&灵气光环状况及颜色&状况& & 颜色& & 状况& & 颜色& & 状况& & 颜色&愤怒& & 红色& & 快乐& & 朱红& & 困惑,烦恼& 杂乱变幻的色彩&恐惧& & 橙色& & 有同情心的& 粉红色& 作白日梦的(YY中……)& 剧烈闪烁的色彩&专注& & 黄色& & 好色的& 深红色& 疯狂的,无法自制的& 不断波动,泛起涟漪的色彩&迷惑& & 绿色& & 慷慨的& 玫瑰红& 精神病,或被心灵控制中& 如同催眠般的漩涡出现在灵气里&热恋中& 蓝色& & 兴奋& & 紫罗兰& 魔鬼,恶魔,堕落天使& & 灵气里有黑色火焰般纹理&具侵略性的& 紫色& & 不信任& 浅绿& & 血族& & 苍白色,雾状灵气&讨厌& & 黑色& & 嫉妒& & 深绿& & 魔法使用者& 灵气里不断有火花闪光迸出&天真& & 白色& & 平静& & 浅蓝& & 变形动物(如狼人)& 醒目且不断震动的灵气&沮丧& & 灰色& & 多疑& & 深蓝色& 鬼魂& & 微弱的,断断续续的灵气&精力充沛& & 金色& & 懊悔& & 棕黄色& 妖精& & 微弱的,连绵不绝的灵气&伤心& & 银色& & 痛苦& & 棕色& & 有异能的人类(如猎手)& 火焰般不断跳动的灵气&&&听取心声&血族通过这一能力了解大众,聆听群众的呼声,就能了解他周身的情形,也能让手下得到想要的事物。&规则:&花费:3点血量;持续:立即;&相关属性:感知;相关技能:理解;&类似心灵光环,但是不需专注,可以立即获知。作用为半径等于人物意志的米数范围。成功就表明人物清楚周遍的多数喜见的,比如攻击、调停、残酷或仁慈的惩罚行为。成功骰越多,人物便能更加的了解他人的祈望,即使只是那些将想望深深埋于心底的自闭众也难逃一瞥。注意,此天赋揭示的并不是最贤明或最理智的结论,而是最大众的一个。&&&心灵指引&施术者可以通过心灵占卜来准确推测一个个人行动的结果。他能够快速浏览最近的未来,并决定他的下一个行动进行的好不好,并能校正来提升他成功的机会。血族能有效地观察到,自己在最近的一个未来瞬间进行一个行动的情况,然后决定怎么样能让做的更好。&规则:&花费:3点血量;持续:一轮;&相关属性:感知;相关技能:调查;&血族们知道在战斗的时候,一次错误的打击或者一次不准的射击,就会把一个有把握的成功变成一个严重的失败。他不能容忍自己的这种弱点。异能的每个成功骰能让角色对他下回合要做的一个单独掷骰投两次骰,取更好的一次为结果(即3成功则在下轮重投三个骰子)。这个异能能用一个反应动作施展,可以作用于施展异能的同一回合的一个动作。 &&&灵魂之触&每当人接触某件物品,他就会在物品上留下自己的精神痕迹。感应术达到这一级别的血族能够“读”出这些痕迹,藉此得知物品的本質,包括它的基本性質、能力以及「真名」等等,甚至感应出是谁接触了此物,什么时候碰的以及它被用来干什么。&这些幻影很少有清晰和详细的,更像是一种“精神快照”。不过,血族仍能从这匆匆一瞥中了解很多。虽然大多数残影都和最后持有物品的人有关,但长期拥有物品的人会比暂时持有者留下更强的痕迹。&血族握住物品并进入一种浅浅的出神状态来从上面的精神残余里收集信息。在使用灵魂之触时,她只能意识到身边的情况,但是吵闹的噪声或者刺激身体的感觉会立刻打断出神的状态。&规则:&花费:5点血量;持续:专注,最多不超过1分钟/意志值;&相关属性:感知;相关技能:调查;&判断物品特质的成功骰数取决于对物品的了解和熟悉程度。&同理,感知使用者需要的成功骰数取决于痕迹残留的时间和留下痕迹的人或者事件的精神强度。&持有者对物品的感情越深,上面留下的痕迹越强——血族能够收集到的情报也越多。同样的,包含强烈感情的事件(赠品,受折磨的,有悠久家族历史的)会比偶然的接触留下更强的印记。假设每个成功能获取一个片断。&成功数1:前一任拥有者的种族、性别(一个人类男子最后持有这只怀表);成功数2:前一任拥有者的体型、外貌、年龄(体型矮胖,中等年纪,穿着黑色大衣);成功数3:前一任拥有者的性格、当时的情绪(小气而且当时很害怕)&成功数4:前一任拥有者的名字、如何得到和失去该物体(对怀表的感情和对其他物品的不一样);5个以上的成功:前一任拥有者的真名和他当时内心隐秘的想法;&骰數調整 情況  +2   长期随身携带的传家宝&+1   由曾经见过类似物品推断物品本质  --   普通的物品  -1   几小时前用来谋杀的手枪  -2   一无所知的物品要探察本质  -3   一周前是谁拿着这套钥匙&辨识出一个拥有者后,只要血族维持专注就可开始进一步辨识更前一任拥有者的种族,依此类推;  本异能总是能正确鉴定出物品的前一任拥有者及最初的拥有者(只要你维持异能足够时间)。  本异能有90%的几率成功鉴定出所有其他的拥有者,同时存在10%的几率略过其中之一,即未能鉴定出来。  本异能不会将不经意的使用者视为物品的拥有者。(任何人若使用物品来攻击某人或某物,他便不被认为是不经意的使用者。)  以前没有拥有者的物品不会揭示出任何信息。只要异能持续,你可以继续依次追溯前任拥有者列表并获悉他们的详细资料。如果你再次阅读同样的物体,信息将从头开始获取,如同第一次阅读它一样。&当使用本异能时,施术者能看到真实时间中的事件(每检阅一回合的过去时间会消耗一回合的现在时间),就像一个摄影机曾放在那里一样,但是他能够在查看期间任意快进或者回放。如果成功骰达到3就能让施术者查看前一分钟/每轮,有成功骰数5就是每轮10分钟。这个异能的持续时间是专注,一旦人物停止在查看过去上的专注,效果就中止了。&&&&预见之眼&这个异能让血族能透过脑海中深邃的智慧,看穿一些隐藏在纷乱的表象下的真实。发动这种能力的血族能细细地查阅未来。合理地使用这个能力将帮助他们对接下来的目标了如指掌。&规则:&花费:5点血量;持续:专注;&相关属性:感知;相关技能:神秘;&和占卜一样,施术者必须宣布一个目标,辩识一个陌生人DP-3,而一个偶然相识的人DP-2,一个熟人则DP+0,至亲好友DP+2。这个能力如果用来猜测尚在计划中的阴谋时DP-1;从一个征兆中看出背后那看不见的手DP+0。每一件事都有其背后的东西,不论这件事是多么的细碎或是随意,一个成功骰允许血族就目标的未来问一个问题并获得答案。额外的成功骰允许问后续问题,血族每维持一个回合的精神集中状态,就能得到关于目标的一些图腾。&例如:Arethusa在她的预见之眼中投出了3个成功,所以她能问一个引导问题和2个后续问题。她试图找出一个叫Garrik的敌对血族是否计划攻击她。她的第一个问题是:“Garrik今晚会攻击我们吗?”她获得一个Garrik站在她的门厅里面正准备开枪的影像。她的第一个后续问题是“Garrik什么时候会进攻?”影像换了个“摄影机”视角,她能越过Garrick看见那个落地式大摆钟,正指向午夜前10分钟。她的最后一个后续问题是“他会单独行动吗?” 她看见一个新的图像,向她显示出一些鬼鬼祟祟的,穿着黑衣服的人影,正悄悄穿过她家外面的灌木丛。同一个人在24小时内只能做一次目标。任何试图在24小时之内再次预测她的行为,只能显示出无意义的无数的目标能够做出的行为,但是没有任何她会怎么做,或者哪个更有可能的线索。&预见之眼只能对24小时内的未知事件生效,虽然预见之眼看到的是必然发生的时间碎片,但过于模糊的事情很难准备了解(角色看到自己打中敌人,却不知道是否能有效伤害对方)。&&心灵感应&血族在身边凡人的精神里投射一部分意识,与之建立心灵联系,从而能与目标进行无声的交流甚至与探知目标深层的思想。血族可以通过心灵“听见”目标的想法,就如同他们说给她听一样。&这是非常有用的能力,只要有足够的时间,血族能从目标那里了解到任何其所知道的事情。血族发现这一能力特别适用于探知别人的秘密,或者用来安静准确地向自己的凡人手下下达详尽的命令,或以恐怖的景象摧毁敌人的心灵。&规则:&花费:7点血量;持续:立即;&相关属性:智力;相关技能:掩饰;对抗:决心&角色对抗目标决心,1个成功数就把思想伸入目标精神里,但超自然生物会认出这些思想来自别处而不是自己的意识,但他无法分辨出它们实际的来源。3个以上成功数足以在无法察觉的情况下秘密读取目标内心。&读心:血族读心时,每收集一个信息或者解读一层思想都需要一个成功数。那些深层的秘密和已经被埋藏的记忆比起表面的情绪和无人理会的信息更难以得到,这往往需要5个以上的成功数才能获得。&心灵传讯:角色可以思维的速度向同伴下达复杂的指令。这并不像呼唤,它的景象会充满接受者的心灵,如同幻象或是梦境,在眨眼间就可显现出发送者所要传达的情景。可传达的信息量取决于坚定的成功数。每一个成功允许发送者描述等同一回合的行动。比如,一名血族希望同伴走出屋子,进入轿车,发动引擎,玩家就需要三个成功来传达他的指令。这些指令可被传达给多名目标,数量等同于人物的意志值。不过这些景象只能被传达给发送者视线内的对象。&心灵冲击:血族也可以利用这项异能,在战斗中令敌人惊骇或者恐惧。发送者可影响视线内数量等同于他意志值的对象,每个检定的成功都会对目标造成一级冲击伤害,因他们为愤怒的血族传递的恐怖景象所震撼。这种心灵的冲击不同于普通的冲击伤害,它无法被吸收或抵消。如果异能造成的冲击伤害等级高于对象的决心,对象必须进行意志检定。一旦失败就会陷入暂时的疯狂。&这里鼓励Storyteller将解读出的思想描述成一段通顺流畅的图像镜头而不是仅仅讲成一些简单的叙述文字。这样描述“你看到了一段飞逝而过的景象:一对恋人在门口热烈拥吻,之后男的一个人在夜色中离开;突然镜头转到街道另一头你看到自己的双手紧紧地握着方向盘,指关节发白;听到汽车引擎转动的轰鸣声,你的心脏没理由地剧烈跳动起来;最重要的是有一股强烈的愤怒夹杂着感情的痛苦和对失败的莫名恐惧充斥你心中。”而不要单调地说:“他正计划杀了以前爱人现在的男朋友。”&这不仅能增加故事性,而且也迫使玩家自己来判断角色解读到的信息。毕竟,理解人的精神世界——特别是强烈的情绪或疯狂的思想——是困难的,往往令人困惑的任务。&&&遥视术&在心灵面前,物理距离完全不是问题。透过此异能,血族使自己的意识穿越空间与维度,形成一个半实体的视点,人物可以通过它看到和听到任意距离外的生物活动情况。&规则:&花费:7点血量;持续:专注,1分钟/每等级;&相关属性:智力;相关技能:神秘;对抗:感知&角色对抗目标感知。若异能失败,则你不能在24小时之内再度尝试。掷骰难度取决于你对目标的了解程度,以及你所拥有的物质线索(若是有的话)。─────────────────────了解程度         掷骰调整值─────────────────────一无所知*        & DP-3间接了解(你听说过目标)  & DP-1直接了解(你遇见过目标)   DP+0熟悉(你很了解目标)     DP+1─────────────────────*当你对目标生物一无所知时,必须有某种线索才行。 ─────────────────────线索           掷骰调整值─────────────────────肖像或图片         DP+0私人物品或衣物       DP+1身体部位、毛发、指甲等等 & DP+3─────────────────────  若受术者豁免失败,你的意识将接合到离受术者足够近的一个半实体视点上,从而可以看到、听到受术者及其邻近环境(受术者周围300米以内)。  当“遥视术”持续时,你的实体保持非活动状态,并且无法感知周围环境。另一方面,你的半实体视点在某种程度上被视为是你自己的“星质形态”,你可以说话(虽然你的声音轻如耳语)。你可能会被你观察的对象感知到(能看到或觉察到隐形或躲藏生物的受术者可能会发现你)。如果受术者移动,则你可尝试以30米的完美飞行速度跟随他,但若他远离你超过300米(或你离开他300米以上),本异能即告终止。  你可以尝试通过半实体视点来展现一个异能,但你必须取得3个以上成功骰数。展现异能(或尝试展现异能失败)将立刻终止“遥视”。此外,从你半实体视点展现的所有异能都将消耗两倍的血量(你不能超出最高等级血量消耗限制,所以你只能展现比通常情况更低级的异能)。你作为半实体视点所消耗的血量将从你的实体吸取。&&&心灵投射&拥有这一强大能力的血族可以使自己的意识与身体分离出来,成为纯粹的精神实体。血族在这种精神实体(astral form)状态下对物理伤害免疫,也不会感到疲劳,而且能以几乎无法察觉的高速在地面上“飞行”——甚至在地下——只要身处日光无法照耀的地方。&血族的精神实体活动时,身体进入蛰伏的状态,而且在返回身体前,身体遭受的任何事血族都不会感觉到。一根脆弱的银线连接着血族的灵魂和肉体。如果银线断了,血族的灵魂就被困在灵界了,一个充满鬼魂,幽灵和阴影的国度。尝试回到自己的肉体里是一个漫长而可怕的折磨,而且无法保证一定会成功。由于长期离开身体可能有危险,许多血族都不敢这么做,但那些敢于这样做的能体验到很多东西。&规则:&花费:9点血量;持续:一小时,每消耗9点血量可增加一小时;&相关属性:决心;相关技能:神秘;&要进入精神实体状态,玩家需要投决心+神秘学+感应术。成功数越多,血族的精神实体出现时状态越集中,也更容易到达她想要去的地方。&1个成功数就可以前往熟悉的地点,5个以上成功数甚至可以去到远离熟悉的领土的地方(例如第一次从北美去到远东;尝试走捷径)。&如果失败了,血族就不能将灵魂从肉体里分离出来,大失败的结果很可怕——血族的灵魂将被随机抛到地球或灵界的某个角落,或者猛然出现在目的地但是巨大的冲力扯断了银线。&改变路线或继续前往另一处需要再花费一点意志,并重新掷骰。结果失败的话表示血族迷失了方向,只能顺着银线原路返回。在这种情况下出现大失败,银线立刻断开,血族的灵魂被困入神秘的灵界。&精神实体的移动速度非常快(ST一般可以设定为3000公里每小时),但不能携带衣服或任何实物。据说有一些神器存在于灵界,血族如果能找到它们就能试着使用。但无论如何,血族返回肉体时不能将神器带回物质世界。&使用心灵投射时不可能与物质世界互动。最多,血族使用一点血量来塑造一个鬼魂般的形象。这种离奇的形态能保持一轮,然后消散。在这段时间里血族不能对物质世界产生影响,但可以说话。尽管缺乏物质实体,精神形态中的血族仍能正常使用感应术。如果ST同意,精神形态中的血族还能使用兽化术,情绪术,死灵术,幻影术甚至奇术(如果她会的话),当然这需要在最初的心灵投射掷骰中至少有3个成功。&如果两个精神实体相遇,他们能够互相作用。他们可以对话,接触甚至战斗,如同在物质世界一样。因为它们不是物质形态,精神实体用心智类属性代替体能类属性(智力代替力量,感知代替敏捷,决心代替耐力)。由于没有物质形态,真正伤害到另一个精神实体的办法就是切断它连接身体的银线。进行这样的战斗时,意志点数取代健康等级;一方失去所有的意志点数,它的银线就被切断了。&虽然精神化了的血族在凡尘还留有影像(在其他黑暗世界游戏里提到的the Penumbra),她仍可能会冒险深入精神界域,特别是她开始迷失方向时。其他的存在,像鬼魂,狼人和少数魔法师,也会进入灵界,而且可以影响到血族的精神存在。Storyteller最好把灵界的旅行描述的奇异,神秘,如同梦境一般。这是个生动而又充满奇幻的世界,在那里事物的本质更显著,而且往往与它们尘世中的外表截然不同。&&&感应术相关祭礼:&1级:侦测饵食,秘法印记&2级:精神联络,奥法视觉&3级:血之占卜,微观世界&&&侦测饵食&讓血族在下意識中明瞭指定类型凡人所在的大概位置。&规则:&花费:1点血量;持续:10分钟/每个感应术等级;&相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一根吊在丝线上的针&血族施展前指定要寻找的人类类型,条件可以是性别、年龄、种族、外貌特征,但不能是职业、服装等,涵盖范围为每个感应术等级一公里,最多五公里。成功骰数越高,得到的位置越明确。&&&秘法印记血族设定自己特有的印记,无法被轻易发现或解读。规则:&花费:1点血量;持续:10分钟/每个感应术等级,每额外花费1点血量增加10分钟;&相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一根蘸血的鹅毛笔&血族接触目标平面,并说出需要记下的信息,让带有信息的印记(文字或图像)留在目标平面上。印记的大小大约是「10平方厘米x成功骰數」,形狀按施術者喜好而定。施術者可以留下隱藏的訊息(对方辨识难度为智力+學識-施術者智力)或隱藏印記本身(对方寻找难度为冷静+學識-施術者智力)或視乎情況而定的修飾,不讓閱讀者輕易閱讀或找到。&&&精神联络&施展这个祭礼时,血族会进入联络人的心灵,通过心灵感应在任意距离和对方通话,即便双方分属物质与精神的世界也能进行。这通讯一直持续到祭礼效果结束或是双方中断谈话。&规则:&花费:3点血量;持续:10分钟/每个感应术等级,每额外花费3点血量增加10分钟;&相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一件联络人曾经拥有过的物品&祭礼释放后血族需要额外冥想一分钟来建立通讯,通话的细节取决于祭礼检定成功的骰数。一个成功:人物脑海中浮现一幅精神图景,表现联络人,双方可以通过心灵感应交流。两个成功:人物脑海中浮现一幅精神图景,表现联络人及其周遭环境。三个以上成功:人物可以收到联络人的感受(所见所闻所感),如同他本身在那里一样,持续一回合。假如人物愿意,他可以继续在谈话同时连接感受,不过只能连接一个人的感受。如果连接感受,在接下来的每一轮都要进行一次意志检定,假如检定失败,联系就会中断。这种能力并不限于一对一的交流。一名血族可以联系处于不同位置的多名联络人,人数的上限相当于他的意志值(但需要有每个联络人的物品)。无论有多少人要联络,都只要进行一次祭礼检定。而团体间的交流,规则同上。至于和接受血缚的生物联系是自动的。在血族与受缚者之间已存在的血之约束提供了所需的联系,因此血族在联系其受缚者时并不需要持有物品。此外,血族可以一次沟通多名受缚者,最多只有3名。而除非受缚者有进行联络的能力,否则不能主动与血族联络。大多数情况下,受缚者只是发出回应。&尽管还无人知晓第三者要如何介入这种超自然的联系,但邻近的超自然生物可以察觉这种联系,就像察觉其他的超自然能力一样。&&&奥法视觉&施展这个祭礼后,血族可以清楚的分辨出视觉范围内的超自然效果,以便更好进行应对。&规则:&花费:3点血量;持续:10分钟/每个感应术等级,每额外花费3点血量增加10分钟;&相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一枚水晶目镜&当血族将目镜戴在眼前时,可以清楚看到视野内的超自然灵光,包括魔法效果、超自然生物、魔法物品等。角色可尝试通过智力+神秘学判定对所见效果进行分析,成功骰数越高则效果越明了,但无论如何人物不会因此获得物品的使用方法、生物真名或魔法施展方法等知识。对于视野内隐形生物和幻影,人物将立即获得一次对抗机会,如果成功则发现,失败则对这类效果视而不见。&&&血之占卜&这是血族赖以克敌制胜的法宝之一。通过向未知存在的探询(在《无限恐怖》中,这一存在的本体是主神或其在该世界中的代理),血族可以解开迷离扑朔的难题或者预知未来发展的关键。&规则:&花费:5点血量;持续:一轮,每额外花费5点血量增加一轮;&相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一大盆圣水和血族自己的血&血族需要将血滴入盆中,同时决定准备询问问题或者预兆事件。&占卜可以针对人物一周内要从事的事情、目的或行动给与有用的建议或关键性的预兆。若你的队伍不理会讯息,则状况可能改变,因此信息也就不再有用。任何试图在24小时之内对同一问题再次占卜,只会显露出无意义的,目标的无数可能行为,但是没有到底哪个会发生或者哪个比其他的更有可能的迹象。&如果是提问,血族需说出自己的问题,血液会在水中凝结成神秘符号作为答案,但只有奇术师才看的懂。答案是正确、有用但隐讳的,往往是一个谜语或含义双关的短句。成功骰数越高,得到的答案越准确明白。&如果是预兆,奇术师需说出预兆的事件,血液会在水中扩散显示画面作为提示,但同样只有奇术师看得见。画面是关于该事件的关键性提示,简单而明确。成功骰数越高,画面越清晰,显示内容越多。(可参考指环王中精灵女王的水镜)&不适当的的问题得不到答案。例如这些不适当的问题:“这张彩票能让我赢多少钱?”(太具体了;可以用这句试试:“这是能赢的彩票么?”)只要祭礼释放成功,血族可以继续提问或预知,每次都要再花费血量进行检定,失败则会中止祭礼效果并立即烧干盆内的水。&&微观世界&感应术中少有的妨害性质祭礼,会令目标永久性地陷入自己的内心世界里。&规则:&花费:5点血量;持续:永久;&相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一个微型水晶球&本祭礼允许你扭曲一个或多个生物的感觉和意识,将受术者送入幻境。在展现“微观世界”时,你可以选择念出目标有效名字(假名或绰号不算)以影响单一生物,或是直接作用于视野区域内的多个生物。&  单一目标:如果“微观世界”针对单个生物,而且其健康等级不超过祭礼判定成功数,则该生物的所有感觉都将从真实世界中被剪除。受术者的感受将完全由他自己的意志产生,虽然他并不会意识到这一点。而在现实中,受术者将会毫无生气的躺着,流着口水并呜咽着,并在无援情况下最终死于口渴与饥饿。受术者将活在完全由自己编造的世界里直到他的真实身体死亡。&  区域效果:如果“微观世界”以区域效果展现,则它将所影响范围内的生物送入一个共享的幻境中(在这个被构造的世界中受术者之间可以互动)。它只会影响体型5或更少的生物,并且受影响生物的健康等级总和不得超过祭礼判定成功数。本异能将首先影响体型最小的生物。&  对一个受影响的生物再次展现“微观世界”将会使其回到现实世界。否则,只有破除诅咒效果才能恢复本祭礼造成的精神错乱(主神空间可治愈,花费1000分)。免疫心智影响效果的生物免疫此效果。&&&&兽化术&兽性隐藏在所有的生物当中,不论是满身跳蚤的老鼠还是威力无穷的血族长老。这个异能让血族能和自身最原始的本质产生紧密的强烈的联系。他不仅能与深层的兽性联系,指挥动物去完成工作,同时可以操纵他的物理形态,长出类似狼或是蝙蝠的利爪,变成一团薄雾或是钻入土中。在变形状态的血族依旧能使用其他异能——当然,在一些特殊的情况下,ST可以决定某些特定的异能无法发动。毕竟,变成一团薄雾的血族不可能使用情绪术,因为他已经没有眼睛去建立必要的联结了。在变化中,血族的衣服和私人物品也会随之一同变化——但是大型物体是不能和血族一同变化的。另外,随着能力的提高,血族还能依靠异能来控制凡人甚至其他超自然生物的兽性。&随着对于野性之心的熟悉,血族对于此类战斗越发得心应手。每提高一级兽化术,角色使用兽爪或兽化天然武器的攻击掷骰DP+1,同时天然防御等级+1。&没有此异能或者驯兽技能的血族是被动物排斥的。野兽见到血族往往明显地不安,不是逃跑就是立刻攻击血族。而相反的,有此异能的血族能够安抚那些动物——事实上,动物往往被他们吸引。&兽化术的关键属性是操控。血族的人格力量越强,越能影响低等的生物。&&&1级:野兽的低语,荒野的呼唤,猎食者之眼;&2级:召唤野兽,猛兽领土,土之避难所;&3级:抑制兽性,唤起兽性,野性利爪;&4级:占据野兽,野兽形态;&5级:支配心兽,血雾之魄;&&&&&野兽的低语&这是其他兽化术的基础。血族能通过共鸣建立与动物的联系,允许他和动物交流或者进行简单的命令。血族必须用眼睛盯着动物,依靠纯粹的意志传达他的要求。虽然不需要学着动物的吱喳声,嘶斯声或者吠叫声来和它对话,但是一些血族发现这样做能够增强和动物的联系。眼睛的注视必须一直维持着,如果目光转移,血族必须再次看着动物的眼睛并重新试图进行联系。&既然野性呼唤需要眼神的交流,就无法作用在那些不能视物的动物身上。另外,越是原始的生物,与它的兽性联系越是困难。哺乳动物,掠食性鸟类和大型爬行动物相对比较容易接触。那些昆虫,无脊椎动物和大多数鱼类(大的像鲨鱼的可能例外)都太原始,它们的兽性太弱,难以接触。&野性呼唤并不能保证一个动物一定愿意接触血族,也不能保证动物一定会去完成血族交付的任务。不过,它至少能使动物更愿意接近血族。血族提出自己要求的方式常常取决于动物的种类。血族可能可以威胁较小的野兽要重视自己的命令,但他最好以婉转的方式来请求大型食肉动物完成一系列的任务。&如果血族成功地使用了此力量,动物就会竭尽自己的能力和智慧来完成任务。只有非常聪明的生物能够懂得复杂的指令(那些需要适时而行的任务或者需要抽象逻辑能力的任务)。动物能够理解的命令会深植心中,而且可能会影响它一段时间。&规则:&花费:1点血量;持续:1轮/每等级;&相关属性:操控;相关技能:驯兽;&和动物交谈不需要掷鉴定,但是角色必须先用眼神交流,每轮可进行一次交谈。结果由成功骰数决定:& –戲劇性失誤–角色誤解了對方的意思,在下個日落之前也再不能順利以獸術與該目標溝通。 –失敗   –不能理解目標的意思。 –成功   –能夠理解目標的意思。 –特例成功 –連沒有問及的情報也提供了。发命令需要进行操控+驯兽+兽化术掷骰检定,判定骰数根据生物种类和命令范围而定:&骰數調整 情況  +1   目標是獵食類動物(狼、貓、食蟲類蝙蝠等)  +1   角色有能力變成目標同類的型態  +1   角色以目標所用的叫聲來溝通  +1   角色已成功使用野兽的低语在目標身上  --   目標是其他類別的哺乳類、獵食類禽鳥、大型爬蟲類(鼠、貓頭鷹、鱷等)  -1   目標是其他類別的禽鳥、小型爬蟲類(鴿、蛇等)  -1   命令性質違反目標的本性及能力  -1   目標是变形中的超自然生物(如狼人)  -3   目標是昆蟲、魚類  -5   命令性質屬明顯的自殺行為&命令的结果由成功骰数决定:& –戲劇性失誤–目標可能會攻擊角色。目標不受命令影響,直至下個日落。 –失敗   –目標不受命令影響。 –成功   –目標按命令而行動。 –特例成功 –目標會很樂意的去完成命令的要求。&环境和一些扮演技能(推荐所有和动物和角色的通讯要好好扮演)也能降低难度。&成功数同时决定角色的命令在多大程度上影响动物。成功数1足以使猫跟踪某人并把角色带到相同的地方,成功数3能使一只渡鸦监视目标几星期,而成功数5能使凶猛的灰熊在荒野里守护角色几个月。&角色的内在本质在他试图进行会话中起很大作用。角色可能会威胁,戏弄,引诱,理性的或者感性的说项。玩家要记住不仅仅是他一个在扮演,野兽也参与其中。&&&荒野的呼唤&荒野中的生物已经很好的学习到如何分别敌友,而驯化的动物则本能的躲避它们。掌握这个异能的血族能够极大的增强他周围散发的野性气息,这会使家畜感觉紧张和不安。但是,这种气味也会使得野外的动物将认作它们的同伴。&规则:&花费:1点血量;持续:1个场景;&相关属性:操控;相关技能:驯兽;对抗:沉着&血族做操控+驯兽+兽化,对抗动物的沉着。所有受影响的被驯化动物在距离血族10米/每成功骰数范围内时,将从它们的总骰数中减去一个骰子(自我防护或者逃跑时不用减去),并且它们可能逃跑。进入此范围内被影响的所有野外生物(不包括动物形态的超自然生物)都会将人物看作朋友,并且拒绝伤害他。例如,一只原本打算扑倒人物的野狼可能跑到该角色边上并且向他摇尾巴。如果动物受到伤害,它将恢复自然本性。&&&猎食者之眼&使用此异能的血族能够在黑暗中完美地视物,即使是没有任何光线的洞穴中或是地下室中。发动兽眼能力的血族的眼睛会呈现赤红的颜色,许多凡人会被这种外貌的血族惊吓到。同时,血族犹如猎食的猛兽一样,可以完美的隐藏住自己的杀意,直到决定性的一击。&规则:&花费:1点血量;持续:1个场景;&相关属性:--;相关技能:--;&角色必须申明他要发动猎食者之眼的能力。使用这个能力无需投骰,但这个转化要一整轮的时间才能完成。当发动这个能力后,角色与凡人的所有与社交属性投骰成功数-1。角色可能通过一个简单的遮挡来免受这个处罚(例如戴一副墨镜)。没有这项能力的血族在完全黑暗的场所时,他的大部分动作都会受到-4的难度处罚,而类似远程攻击之类的要求精密的任务则无法达成超过一个骰以上的成功。同时,在此气息保护下,人物无法被侦测心智、情感和精神的能力发现(例如感应术、精神力等),但如果这样做,人物的所有异能都要在一个场景过后才能再次发动。&&&召唤野兽&血族联系野兽的力量变得更强,他能呼喊特别的动物的声音—像狼嚎声,渡鸦的呱呱声等等。这种叫声能不可思议地把特定的生物召唤过来。因为每一种动物的叫声不同,召唤野兽每次只能作用于同一种类。&听觉范围内的所有该类动物都被召唤,但是可以单独选择是否要应答。血族不能控制应答的动物,不过它们会对他变得亲近,至少乐意听从血族的要求。&规则:&花费:3点血量;持续:1个场景;&相关属性:风度;相关技能:驯兽;&角色以叫喚召來附近的生物,被召的類別限為角色所用的吼嚎聲音。在範圍內的該類生物都會儘速集中向角色的所在位置。只有能聽到聲音的生物才能被召,所以隔聲的情況下、聽覺損失了或本來就沒有聽覺的生物,都不會受此異能影響。另外,此異能只對一般的生物有效,受到超自然影響的生物則不受影響。此能力只是把生物召喚到自己身邊,並沒有控制牠們的效果,只不過比較容易對之施行其他的獸術效果。此能力的成功骰數可加在後續的獸術骰數之上,效果達1場合。召唤可以根据玩家的特定要求。角色可以召唤范围里所有的蝙蝠,附近的所有的雄性蝙蝠或者那个他晚上见过的耳朵上有缺口的白化蝙蝠。&骰數調整 情況  -1至3 隔音影響  -1至3 天氣影響  -1至3 噪音影響&结果: –戲劇性失誤–在1000米內的對象生物都會對角色產生敵意,並不再受角色的獸術所影響,直至日出。 –失敗   –沒有生物到來。 –成功   –能力影響範圍為「成功骰數x1000米」。 –特例成功 –同上。&特殊&&&猛兽领土&不能把冒犯了自己的所有人类都撕扯成碎片。对某些家伙来说,应该先给他们好好上一堂课后再留其一条小命。无论如何,血族有办法在不识抬举的凡人身上留个难以磨灭的记号。这一天赋可对目标产生骇人的恐惧并促使其对血族的所在地必恭必敬,并使得一个人类目标不敢对这地区做出任何不利的事情来。&规则:&花费:3点血量;持续:1天/每个成功骰数;&相关属性:风度;相关技能:胁迫;对抗:沉着&人物必须与对象眼神接触,但却可在人或兽形的形态里做逼视。血族投风度加胁迫加兽化术,对抗对象的沉着。每一个成功骰将效果多持续一天。有效期内,受害者得投意志来决定是否离开他的栖身之地,并且他若不支付1点意志力的话,就无法接近最近的类似血族指定的场景。对象若真的离开安全之地,他在回来前会一直颤抖着饱受惊吓,并且人物所有的心理和社交技能掷骰-1。这一天赋可作用于狼人,法师,血仆,猎手与其他超自然生物,但DP-2。&&&土之避难所&使用此异能的血族能够潜入土中,把自已与大地溶为一体。但是潜地的血族并不能在土中移动,而且如果不能接触到自然的大地,血族是无法潜入土中的。木地板、柏油路甚至人造的草皮都能阻挡血族使用本能力潜入土中——当然,血族可以把这些阻挡物撕成碎片,暴露出自然的地表来。处于潜入地下的状态时,血族完全不受阳光的影响——这是许多血族准备睡上数以百年时的好选择,这些血族将自已溶入大地中,一面休息一面汲取强大的力量。当潜入土中后,血族就象变成了介于土和血肉之间的状态,他的存在也变得介于物理世界和星界位面之间的存在。这种状态下的血族甚至不能被超自然能力所感应到。只有彻底地分解那块土壤才会把处在这种状态的血族强行召回,而被强行召回的血族会处在完全清醒的状态,并且附近的土壤中会立刻形成他的身体。&规则:&花费:3点血量;持续:1轮;&相关属性:--;相关技能:--;&使用这个能力无需投骰,但角色必须支付血量并且花费一个回合来与他脚下的大地自动溶为一体。在潜地期间的感觉是非常迟钝和遥远的,角色必须通过一个沉着骰的判定才可能在他希望的时间清醒过来或是醒来应付他面临的危险。&当角色处于潜地状态时,任何试图测定他的位置的努力(例如追踪他的气味、搜索他的灵气等等)的骰数-3,处在星界的个体不能直接影响到这种状态的血族,而挖掘这块土地,会感觉遇上了如同致密的岩石一样的阻力。&在血族恢复物理存在离开土壤的那一个回合,角色所有基于感知的投骰判定将受到-2的处罚。一旦这个回合过去,血族就离开了土壤并且处于正常的活动状态了。&&&抑制兽性&作为自然界最高级的食肉动物,血族高度协调了存在于所有活物体内的残忍本性。学习抑制兽性的血族可以用意志维护一个活物(动物或者人类),抑制她的兽性。这能抑制目标的所有强烈的,武断的情绪——希望,狂怒,激动。血族必须接触他的目标或者凝视她的眼睛是他的意志起作用。&那些缺乏兽性之火的活物变得十分温顺,在恶劣情况下依然表现得很冷淡。即使是最勇敢或者疯狂的活物也变得冷淡和冷漠,而个别感觉特别敏锐的在此力量的影响下可能深受病态恐惧的痛苦。&规则:&花费:5点血量;持续:见下;&相关属性:操控;相关技能:胁迫/理解;&玩家如果要迫使心兽害怕投操控+胁迫+兽化术,要安抚它投操控+理解+兽化术。需要的成功数和目标的意志上限一样。失败的话,玩家必须从头再来。&凡人的心兽一旦被威吓或者安抚,她就不再能使用和恢复意志点数了,而且所有意志判定掷骰-3不利。她停止一切争斗,不管是身体上的还是精神上的。即使被攻击也不会抵抗,不过叙事者可能会在凡人生命受到威胁时投意志来抗拒。想要从这力量中恢复,凡人每天投意志判定(DP-3)直到她的成功数和血族的意志数相同为止。超自然生物自身不会被这种力量影响。&&&唤起兽性&血族能仅仅通过一两句话唤起受害人内心的兽性,摧毁其理性的思考和对理由的判断能力,并最终陷入狂怒状态中。被这种能力影响的生物会完全沉溺在他们内心深处的兽性之中,竭力去摧毁任何可能的目标。惨剧总是伴随着每次这种能力的使用而发生。注意疯狂下的目标并不会违背他的内在,而只是依照他的内在本我兽性在血族的挑唆下行动。&规则:&花费:5点血量;持续:1个场景;&相关属性:操控;相关技能:理解; &发动这项能力的前提是目标必须能够听见血族的声音。发动能力的血族投操控+理解+兽化术,每一个成功将可以多影响一个目标,受到兽性影响的角色会陷入无法自制的狂怒当中。血族或是其他有可能狂怒的超自然种族(狼人、恶魔、恶鬼、绿巨人、七夜、黑龙、星际陆战队等)可以花费一点意志并进行一个对抗狂怒的意志判定(DP-2),如果成功在该场景内都可抵消这项能力的影响;凡人将自动受到兽性的影响,并且不会记得狂怒状态下到底做了些什么。这种效果将持续一个场景的结束,除非血族或是其他有可能狂怒的超自然种族象制止狂怒一样地中途制止了它(花费一点意志,判定难度1+陷入狂怒的轮数)。发动这项能力的血族同样也需要进行一个对抗狂怒的判定来对抗这项能力的影响。&狂怒會發生以下的效果:–無視痛楚,不會因負傷值而影響骰數,直至重傷到無法行動。–所受的精神影響系能力骰數-2,對抗精神影響的骰數+2。–不能進行需要多思想多考慮的行動。–體能系基本能力值相關的骰數+1。&&&野性利爪&使用此异能的血族能够将指甲变成长长的利爪,这些利爪非常的锋利,能够轻易地划破血肉,甚至可以切开岩石直至金属。这些利爪用来对付其他的超自然生物时也是一种可怕的武器。&规则:&花费:5点血量;持续:1个场景;&相关属性:--;相关技能:--;&角色必须申明他要发动野性利爪的能力。使用这个能力无需投骰,但这个转化要两整轮的时间才能完成。这些利爪能自动地长到角色希望的长度,而且无论是手脚都能长出这种利爪。这种利爪能造成力量+1的恶性伤害,并拥有“黑暗”、“破甲3”和“破魔3”特性。其他超自然生物只能通过异能(例如坚韧术)来吸收这种伤害。如果发动了利爪能力,则血族所有的攀爬判定骰数+4。&&&占据野兽&通过凝视野兽,血族能够占据动物的心灵。一些年老的血族相信,既然动物没有灵魂,只有本能,血族能够将自己的灵魂移到动物身体里。大多数年轻的血族认为这不过是把自己的意识传递到动物心里。不管怎么说,动物脆弱的精神被血族自身的意识推到了一边。当血族用意识控制动物的行为时,血族的身体进入静止不动,休眠的状态,直到血族的意识回来。&规则:&花费:7点血量;持续:1小时/每个成功骰数;&相关属性:操控;相关技能:驯兽;&血族要注视着动物的眼睛(也就是只有有眼睛的动物才适合)投操控+驯兽+兽化术(DP-2)。成功数决定血族克服动物本性的程度。成功数小于3的话,血族进行任何违反动物本能的动作都要使用意志点数。成功数小于5,血族占据动物后行为会变得很像动物——他的灵魂里会充斥着动物身体和精神上的需求和冲动。一定的成功数能允许血族在占据动物时使用一些心灵异能,具体见下表:&成功数1:不能使用任何异能&成功数2:允许使用感应术&成功数3:允许使用情绪术&成功数4:允许使用幻影术&成功数5:允许使用亡灵术和奇术&这力量会使血族的意识和动物的本能交织在一起,以至于血族结束和动物的心灵连接后依然会像动物般思考和感觉。这种影响会一直持续到玩家花费1点意志点数来抵抗并最终克服动物本能为止。在此之前,请认真扮演好这种影响。&在经历了占据中的任何特别有趣,刺激的小插曲后,玩家要投决心+理解(DP-2)来决定角色是否能保持住自己的本心。失败的话,角色的灵魂立刻回到身体里但是仍然完全如同动物般思考。&角色占据动物后,离开自己的身体仍然受他的身体体格的限制。角色在此期间和他的身体没有任何意识上的联系。如果角色离开动物的身体(比如他的身体在受到很大伤害后,进入休眠),意识立刻回到自己的躯体里。&虽然血族占据动物后,和自己的身体没有有意识的联系,但还是和身体保持着共鸣。任何动物的感觉,从喜悦到痛苦,血族都会经历。事实上,动物身体上的伤害也同样会作用在血族的身体上,不过血族能正常吸收伤害。如果在血族的灵魂离开前动物死亡,角色的身体就会进入休眠。这大概是经历死亡感觉的巨大精神伤害而引起的共鸣作用,不过有的血族认为这时血族的灵魂在四处漂荡,必须寻找途径回到自己的身体。&&&野兽形态&使用这种能力的血族能如同凡人的传说中那样变成狼或是蝙蝠。变成这种状态的血族除了能保有他本身的能力外,他还能得到所变化的动物形态的能力:例如狼的灵敏感官或是蝙蝠的飞行能力。一些血族还能变成更类似于当地的动物:例如非洲的血族能变成豺狼,城市的血族会变成巨蝙蝠等等。&规则:&花费:7点血量;持续:1天;&相关属性:风度;相关技能:胁迫;&使用这种能力的血族变成他想要的形态,每次变形需要三个回合。衣服和小物品会随着血族一起发生变化。人物可以花费1點灵感,再習得其他動物型態,多數為哺乳類或肉食系動物。角色可以用3回合的時間,由人型變化成動物,或由動物變化回人型(每额外花费1点血量能减少一个回合,但至少需要一个回合)。血族能保持所变成的形态直到一天后,但他们也能按自已的意愿结束这种变化。在變成動物形態之後,角色因為身體構造的轉變,而不能使用亡灵术、奇术及情绪术。此外,一些形态还能给与血族额外的能力:&   狼 :爪與牙所造成的傷害為嚴重傷害,攻擊骰數+1;      速度x2;      体积为4(影響生命值);      在狼的地區的警覺骰(反應+沉著)+2 &   蝙蝠:力量为1,体积为1(影響生命值);      飛行速度為20(使用巨力異能的話,每1點巨力值令速度+5);      聽覺相關骰數+3;      防禦+2 &變成動物之後,也可以同時發動野性之爪異能,讓爪或牙變形,所造成的傷害會變成惡化傷害。在變成了動物之後,角色仍然不會受對動物用的獸術異能影響。&&&支配心兽&兽化术达到这一级别,血族已经对心兽有了很强的领悟。血族能够控制生物体内野性的冲动。这个受害者会立刻陷入疯狂。&规则:&花费:9点血量;持续:一个场景;&相关属性:操控;相关技能:理解;竞争:意志&血族指定承受心兽的目标(必须是视野范围内的目标,血族一个人时不能使用),然后投操控+理解,与目标意志力判定竞争。效果见下表:&成功数1:角色随机提高(或压抑)兽性在一个目标上&成功数2:角色成功提高(或压抑)兽性在指定目标上,但是会被震慑一轮,下回合无法行动&成功数3:角色成功提高(或压抑)兽性在目标上。&如果尝试失败的话,人物将立即损失3点意志,成为心兽狂怒下的倒霉牺牲品。&如果角色提高目标的兽性,则对方会陷入狂怒,每轮随机攻击范围内的目标,而且自动消耗一点意志点数在行动骰上,对方所有心智相关能力判定自动失败;&如果角色压抑目标的兽性,则对方会陷入冷漠,在意志判定上-3不利,不能再使用和恢复意志点数,并且渐渐变得迟钝起来,对方所有社交相关能力判定自动失败;&&&雾之魂魄&这种能力能让血族将自身的物理存在变形成一团不能吹散的朦胧的烟雾。在这种状态,角色能从门缝中穿过,从细管中通行,从任何微小的缝隙中畅通无阻。一些血族认为这是血族在物质世界存在的最终形态,而另一些凡人则认为这是灵魂不灭的证据。&规则:&花费:9点血量;持续:1小时/每个成功骰数;&相关属性:--;相关技能:--;&使用这个能力无需投骰,但角色必须花费三个回合来变形成为一团薄雾(每额外花费1点血量能减少一个回合,但至少需要一个回合)。强风可能对薄雾的行动造成影响,角色必须通过巨力术来抵抗这种影响。处于这种状态的血族免疫任何物理性攻击(包括恶性伤害武器和魔法武器),即使是超自然能力攻击对这种状态的血族来说也只能造成普通伤害。同样的,在对抗火焰等能量伤害时,角色所受伤害等级将降低1级。同时,处在这种状态的血族不能用物理方式攻击他人——她可以包裹对方,对手就如同被血族啮咬一般受到等同于血族力量属性的严重伤害;或者施展那些不依靠身体的异能。&&&兽化术相关祭礼:&1级:懲罰獸性,野兽图腾;&2级:馴服獸性,魔兽图腾;&3级:放縱獸性,神龙图腾;&&&懲罰獸性&讓血族可以抵抗恐惧效果影响。&规则:&花费:1点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级;&相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:一根木棒&角色損耗1點意志力,就可以在祭礼持续期间压制任何類型的恐懼效果。可以在對抗失敗之後才用。&&&野兽图腾&讓血族可以暂时获得部分野兽的特性。&规则:&花费:1点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级,每成功骰数额外增加10分钟;&相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:相关动物的皮毛&角色施展祭礼后,可以在与该类型动物相关技能判定上获得等同于成功骰数的额外掷骰奖励,通常动物擅长技能仅有运动(攀爬、跳跃、游泳)、潜行、生存几项,对同类动物可使用部分社交技能。&&&驯服獸性&讓血族可以更好地控制体内的兽性影响。&规则:&花费:3点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级;&相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:一段铁索&角色在抵抗狂怒的兽性影响時不需要損耗意志力,而且在陷入冷漠兽性影响时不会有意志不利惩罚。&&&魔兽图腾&讓血族可以获得部分魔法兽的能力。&规则:&花费:3点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级,每成功骰数额外增加10分钟;&相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:相关魔兽的皮毛&角色施展祭礼后,在持续时间内可以获得该类型魔兽的一项特殊能力(如独角兽的治疗或传送,梦魇兽的喷烟或飞行)。同时人物对同类魔兽可使用部分社交技能。&&&放縱獸性&讓血族可以随意放纵内心兽性,在狂怒状态下大开杀戒。&规则:&花费:5点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级;&相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:一根木棒&角色可以在祭礼持续时间内不会因外部原因陷入狂怒,但他可以随时以自主意识进入狂怒狀態,一旦进入狂怒状态则在祭礼持续时间结束前不能恢复。祭礼结束后一整天内都不會因任何緣故而進入狂怒狀態。&&&神龙图腾&讓血族可以获得巨龙的能力。&规则:&花费:5点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级,每成功骰数额外增加10分钟;&相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:龙鳞&角色施展祭礼后,在持续时间内可以获得龙的部分能力(喷吐:伤害为6,100米,4轮一次;龙威:10米内生物受到恐惧影响,对抗难度3;龙晶:每轮抵抗3点科技武器伤害)。同时人物对龙可使用部分社交技能。&&&&&情绪术&血族极其擅长煽动凡人的情绪,他们常常自诩为情感的大师,将众生的情感与思想当做玩物和棋子,任意操弄。然而由于常年操纵凡人的情爱和血族同伴的尊重,他们的情感逐渐消逝,直到最终无法理解任何感情,仅把感情当作奴役他人的工具,或者简单的模仿行为。尽管表面看来这些血族充满激情,但是事实上,他们大多内心已死。他们宣称懂得欲望,但是真正理解的只是需求。正是需求使得许多世故的血族失去了接受和理解他人想法的能力。&情绪术分为以下三种能力:威仪术:以魅惑为主的能力;支配术:更加强硬,直接控制对方思想的能力;梦魇术:更加黑暗,煽动对方内心深处情感,引起巨大的恐惧和非理性的愤怒。&&&情绪之威仪术&这是门迷人的超自然异能。掌握了威仪术的血族能够在凡人和不朽的存在上激发出炽热的激情,忠诚的奉献或者难以言表的恐惧。这一诡妙的能力是血族所能掌握的最有用的异能之一了。 &威仪术这样出名是因为,和其他异能在本质上完全不同,这个能力的部分可以一次对整个人群生效。血族可以让巨大的团体置于她的掌控下,只要她的脸转向她希望影响的对象--甚至不需要眼神接触。更妙的是,这一异能的影响对象没有种族、宗教、性别、职业和(最重要的)超自然的限制。进一步来说,这一力量在感动一个血族帝王或者出租车司机上有着相同的可能性。实践得知,威仪术可以掌控任何的不朽生物,年长的和更精明的血族可能更容易注意到这一影响并且用超自然的意志来抵御。 &除了这门异能的微妙效用外,威仪术还能将别人对施术者的感觉抬到一种难以形容的神秘高度。她自任何人群中都能凸显出来,引出围绕在她周围的人们的兴趣(通常是渴望),甚至只要静静的站在那里便行。血族的威仪术级别越高,对他人的影响效果就越巨大而有力。 &任何人可以在第一回合内支付一点意志并进行意志检定来暂时抵御威仪术,但是受影响的单体在见不到施法者前必须持续花费点数并进行判定(或者,如在召集的例子,则是直到效果消失)。最简单的处理办法莫过于转过身去并且停止注视对方。那些不知道如何应付这一超自然力的(比如大多数的凡人)很少能想出这种办法,但却很容易给聪明的血族想到。在血族亲王或更高世代的血族只需要支付1点意志就可以忽略作用于范围内的支配术并且不需要投意志骰来继续抵御其影响。 &威仪术的主要缺点就是,只能控制对象的情感。她只是给他人指出走向血族的几条路,而不是给出直截的命令来控制他们。当人们背负着血族所请托的重物时,他们的心神依旧是自己的。自裁或者其他荒谬的指示并不是明智的,因为人们并不会受此类指令的迷惑。尽管如此,超卓的口才或巨量财产一与威仪术有机结合就能令血族驱策他人走向自己预设的路径。 &威仪术主要依靠风度来博取对方的好感,这不仅仅是人物的外表,更主要的是对于自我人格魅力的展示。&&&1级:敬畏;&2级:揭露;&3级:魅惑;&4级:召集;&5级:皇威;&&&敬畏 &敬畏异能将血族的卓越吸引力增幅。在血族边上受其影响之人会突然想要靠近她并非常的乐于接受她的观点,或者对血族产生深深的恐惧。在这种方式下,他的陈述和争辩将变得更加可信或者意味深长。敬畏对于群体交流来说是十分有用的。其关系到一些上述所提到的--他们的心受侵袭并倒向血族的主张。弱者将会赞同她;即便是有强力抵抗意志之人,他们很快也会感到超自然的力不从心。敬畏可以按血族的爱好将一个不确实的考虑转成确信无疑的决议,而在这形势逆转之前血族的对手几乎不会察觉的到。 &无论吸引力如何强烈,受到冲击的对象并不会丧失自我防卫意识。危机可以中断这个法术的迷恋效果,离开效果区域也同样可以。然而,这些受威仪术影响者将会记得威仪术作用下的感受,当他们再次遭遇时,感受将会与与前此吸引力的影响相叠加。 &规则:&花费:1点血量;持续:1个场景;&相关属性:风度;相关技能:表达;&掌握这个异能后,任何成功的社交投掷都会造成更为引人注目的效果。人物可以在和强硬路线的对手的争辩中获胜,或者使一个铁石心肠的精神病患者变得温和(至少一会时间)。&成功骰數高於目標的决心便算成功,等於或低過的話便是不受影響。效果持續1場合。當這異能生效之後,這異能的成功骰可加在對目標的社交類行動掷骰的结果上。 –戲劇性失誤–角色讓自己變得更無吸引力,目標主動避開角色。 –失敗   –角色會知道無效,可在下回合再接再厲。 –成功   –成功吸引到對方。 –特例成功 –在後續的行動時,對方的决心值暫時-1。  骰數調整 情況  --   對1人施行  -1   對2人施行  -2   對6人施行  -3   對20人施行  -4   對所有在場的人施行&&&揭露 &虽然凡人与超自然生物一样会用诡计掩盖自己的本性,但这项异能可以让血族剥去目标的伪装,通过言语就摧毁目标的心防,对心灵缺乏承受力的人这是致命一击,血族喜欢利用这能力击垮目标的自尊心,让受害者更加温驯,或是为目标心中黑暗的欲念添一把火。。与血族交谈的人会坦白回答他提出的问题,而受影响者除非在事后被问以与之直接相关的问题,否则便记不起谈话的细节。超自然生物也会受到此项异能的影响,除非拥有抵抗精神控制的能力。规则:&花费:3点血量;持续:1分钟/意志力上限;&相关属性:操控;相关技能:说服、交涉;竞争:意志&血族进行操控+说服+情绪术检定,目标以意志力进行竞争。若血族赢得对抗,角色讓目標放下戒心,分享目標自己的內心的感覺及秘密。角色如果进行提问,目标不能避而不答也不能拐弯抹角,他的回答必须直接坦率,不隐瞒任何细节。但是这导致角色如果想問出特定的情報,還需擲出成功的「操控+交際」,不然的話就要一直聆聽著目標的自述,直到對方說出來為止。當目標說到自己的深處、黑暗或危險的秘密時,可以耗1點意志力及成功的「沉著+欺骗」骰(竞争類行動),避免自己在該回合說出來。如果失败,则目标必须吐露的黑暗面,包括隐藏的仇恨、欲望与野心,一切无情但不可动摇的真相,同时目标因为被迫面对自我而导致意志力下降一点。在异能结束时,目标必须进行第二次意志检定,如果成功,目标的意志力就上升一点,因为他面对了自己个性中最糟的一面,而且接受了它;如果检定失败,目标的意志力就会再下降三点(意志为0时会陷入暂时性的狂乱之中),接下来他的欲望就会在该场景中占据他的性格。& –戲劇性失誤–被對方發現到角色的企圖,這晚之內角色再不能成功對目標施行此異能。 –失敗   –目標沒放下戒心。 –成功   –目標放下了戒心。 –特例成功 –目標盡訴她所有的感覺與秘密。目標不能對抗這次的效果。  骰數調整 情況  +5   目標受到角色的三級血縛影響著的  +3   目標受到其他支配术異能的影響  +3   目標受到角色的二級血縛影響  +2   目標受到其他威仪术異能的影響  +2   目標是「血緣」關係者  +1   目標受到角色的一級血縛影響  -1   角色是目標的敵人  -2   角色在這1場合內有對目標動用暴力&&&魅惑 &这一能力能改变他人的情感,使得他们心甘情愿的成为血族的仆人。因为这些个体看起来就像是忠实与无尽的奉献,他们留意着血族的每一个要求。法术生效后对象便会自动对血族产生热爱(虽然是此类的误解),与直接侵蚀奴隶的意志不同,这些仆人还保留着他们的创造力和个性。 &而且这些奴才比用支配术造出的心奴(mind-slaves)更令人愉快与英勇,同时他们也稍许有些不可预知。此外,因为魅惑只有暂时的持续效应,与失效期的仆人交流会变的很棘手。一个明智的血族或者将利用价值耗尽的仆人除去,或者用血系(blood bond)来更安心的束缚(可以更容易的造出主动的仆人) &规则:&花费:5点血量;持续:见下;&相关属性:风度;相关技能:理解;竞争:意志&玩家投风度+理解+情绪术,与目标意志竞争;成功的骰数对象受魅惑的时间(见下表)。ST可以代替玩家投骰,因为这样角色就不能确定是否真正控制了对象。血族歪曲目標的感情狀況,讓對方願意為施術者效勞。目標仍然會保有自我及自由意志,相信自己是自願去行動的。當效果過後,有時目標的情感會變得混亂,但是不會對角色產生反感的。目標可能會對自己的行為毫無頭緒,只是覺得不再對角色有特別的情感。一般希望能對受術者產生長遠而穩定感情的血族,會對目標再施以血縛。 –戲劇性失誤–這晚之內角色再不能成功對目標施行此異能。 –失敗   –沒有造成效果,目標沒特別反應。 –成功   –目標被角色所影響達1小時或直至完成所吩咐的任務。 –特例成功 –比對方多出5個成功的話,效果至少維持一星期,甚至維效多過一個月。  骰數調整 情況  +2   目標是「血緣」關係者  -3   目標在一星期內曾經被角色成功施以此異能&&&召集 &这一感人至深的能力能使得血族召集她曾见过的任何生物。这一召唤可以传至任何人,凡人或超自然生物,横跨

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