中国要选游戏作为国礼送出,选什么游戏给中

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揭秘:国礼怎么送? 外交送礼大有讲究
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讲究,从日至日,外交部一连制定了“新年及圣诞节收授礼品及祝贺办法”、“收授私人礼物原则及办法”共三个内部规章,通报各驻外使领馆和“外交部各单位干部”。
1958年毛泽东会见赫鲁晓夫。
来源:人民网-国家人文历史 ,作者:黄薇
外交部如何“收礼”
曾任外交部礼宾司代司长的鲁培新,在礼宾司工作了二十多年。他向记者介绍说,礼品最早都是面交,由双方国家领导人当面交换。后来演变成事先在钓鱼台国宾馆的一个客厅里摆好礼品,双方的礼宾人员负责交换。此前双方都列有一份制作考究的礼单,每项礼品都列在上面,一目了然。
鲁培新说,我方收到礼品后,就给礼品受赠对象(一般是国家领导人)电话报告一下,说对方送了一个什么礼品,描述一下大概样子。后来礼品交接手续越来越简化,外国赠送的礼品,礼宾司只有极为简单的记录。比如一个代表团来访,整个接待过程会有一份专门的档案,里边就有礼品这一项,什么礼品送给什么人,不过没有图片。
杨鹤熊也是外交部礼宾司资深领导,曾任礼宾司司长。两任礼宾司前司长都提到,礼品的接受、赠送只是礼宾司日常工作中的很小一部分。礼宾司主要负责外国元首来访的接待、宴会招待,我国领导人出访的活动安排等等。实际上很多礼品,领导人都没有看过,因为没有时间。
对于收上来的礼品,外交部每年会集中处理一次。“像我们这样经常出席外交活动的人,当然名下的东西会很多,派克金笔啦、手表啦等等,大大小小列了一堆。我们唯一能有一项小小的‘特权’,就是优先在自己名下的清单里挑一样东西。不过注意,不是白拿,是优先购买。”杨鹤熊笑起来。“价格大概是市场价格的几分之一。”鲁培新也说自己因这个“福利”买过日本的相机、摩洛哥的地毯,在上世纪七八十年代,这些高档货在中国还十分鲜见。挑完之后,其余的东西就处理给外交部的其他同事,每人一件,通过抓阄的方式认购。
来而不往非礼也,送什么?
一般送礼有以下几种情况:我国领导人与各国领导人互赠;我国政府代表团出席对方国庆庆祝活动赠送礼品;有外国领导人或政府代表团访华赠礼后,我国还要回赠;我国领导人出席国际会议,要随行带去一些礼品。送礼对象中往往还包括对方国家的翻译和接待人员,各级别都要送到。
送礼也要因地制宜。给非洲国家送手工艺品,不如送一些实用的东西更好。鲁培新回忆,以前也送给非洲等第三世界国家一些电器,比如熊猫牌的电视机。另据杨鹤熊介绍,到了八九十年代,中国也向外国送过中国自产的电脑等数码产品,例如送给古巴、委内瑞拉、乌兹别克斯坦等国家。一些轻工业的产品,比如衬衫、手表等也很受欢迎。出访时,这些往往作为赠送对方翻译和接待人员的礼物。在八九十年代,礼物中开始有一些画册。送画册,也是向欧洲国家学来的。主要内容是介绍当代中国在科技文化经济等方面取得的重大成就,印刷得非常精美。
另外,送也要做调查研究。外国人喜欢赠送照片给中国领导人,但在中国,还没有这样的习惯。不过这也启发我方礼宾人员,定制了一些专门的国礼。比如仍选择送传统的刺绣工艺,但就不拘于松鹤、熊猫等传统图案。杨鹤熊介绍,一次阿拉法特来中国访问,当时中方就送他一幅绣像,极为精致,也非常像阿拉法特本人。阿拉法特看后欣喜溢于言表,当场亲吻了一位中方礼宾司的女处长,表示感谢。
这种特制的礼品往往收效颇好。比如2009年奥巴马总统来访,中方赠送给他的国礼是一幅刺绣作品《奥巴马总统合家欢》,工艺出自著名的国家非物质文化遗产“沈秀”。胡锦涛主席用十多分钟的时间如数家珍般地向奥巴马介绍作品的创作过程与艺术特色。奥巴马一家人的绣像栩栩如生,工艺巧夺天工,令奥巴马非常感动,惊叹不已。杨鹤熊也说,因为像刺绣这样的工艺很费时,往往需要提前半年就要做好准备下好订单。
送什么选好了,那怎么采买呢?对这个大家关心的话题,杨鹤熊也向记者详细解惑了一番。在外交部并没有一个专门负责采买的机构。因为每一个出访团的目的、需求都不同,当代表团的日程提前定下来,就会根据去访国家的情况来确定送什么。我方工作人员会和中国驻该国的大使馆沟通,因为他们对当地最了解,问他们希望我们送什么,使馆人员给出建议。有时还会问询外交部主管该国的地区司,比如美国,就请美大司的工作人员提出意见,最后再综合到礼宾司,酌情拟定礼品清单,上报给外交部上级领导过目审定。等批复下来了再去买,这些都是一次任务采买一次。
1978年华国锋访问朝鲜时,向金日成赠送礼品。
精心筹备,避免“礼多人也怪”
中国人有句老话叫“礼多人不怪”,但这句话也并非百试不爽。在新中国成立初期,因为还缺乏外交经验,送礼也送出过问题。
1953年,我国驻匈牙利大使馆曾送给匈部长会议主席拉科西一些礼品,其中有一株象牙白菜。拉科西夫妇视之为非常珍贵的礼品,异常爱惜,向贵客展示时都小心轻放在地毯上,生怕摔坏了。但后来不少代表团到匈牙利,都带来类似的礼品,因此“匈牙利的同志也就感觉很平常了”。其他如景泰蓝、丝织风景画、刺绣、绸料等,“有些匈方的负责同志已得到类似的礼品不下四五份、六七份,甚至更多。”
鉴于这些问题,驻匈牙利使馆建议:出国代表团的礼品最好有计划地统一于一定的专门机构进行准备,根据代表团的性质、任务、成员身份和准备送礼的对象而有所选择和区别;礼品应尽可能简化,选择有纪念性质和富有宣传效果的为好,如锦旗、丝织或刺绣领袖像、年画、照片、画册和书籍等;成员身份不高的一般代表团不必带贵重礼品,只须带些小的手工艺品和明信片作为临时性的赠礼即可。
可见,“送礼”也是在外交活动中慢慢摸索出规律的。鲁培新和吴德广就给记者讲述了两人共同经历的一次效果非常圆满的“送礼”。
为庆祝中日邦交正常化二十周年,1992年4月,江泽民总书记访问日本。这次活动意义重大,为准备赠礼方案,吴德广和鲁培新等相关人员绞尽脑汁。考虑到不少老一代日本政治家对中国文化造诣颇高,于是他们向部领导建议,一是请我国一些著名国画家画些国画;二是请篆刻家为每位首相刻一枚印章。两件礼品既贵重,又高雅。这个建议得到了江泽民的肯定。
4月8日早8时,江泽民总书记在日本迎宾馆和风别馆,邀请福田赳夫、铃木善幸等六位日本前首相共进早餐。他们都是中日关系发展历程的重要见证人。早餐会上,江泽民向各位前首相赠送了画和印章,并和他们逐一打开名作欣赏,印章上刻着的是首相们的中文名字。这些特意准备的精心之作,让前首相们兴奋不已,赞叹其艺术价值甚高。鲁培新还记得,田中角荣因患中风,行走不便,说话也很困难。江泽民亲自前往他的住所看望,并赠送了画和印章,让田中非常激动,热泪盈眶。鲁培新和吴德广都肯定这次送礼的效果非常好,为江总书记的访日起到了锦上添花的作用。
国礼怎么送?大有讲究
送礼大有讲究,从日至日,外交部一连制定了“新年及圣诞节收授礼品及祝贺办法”、“收授私人礼物原则及办法”共三个内部规章,通报各驻外使领馆和“外交部各单位干部”。
吴德广表示,他自己总结的经验就是,首先要重视国礼的政治意义。三位“老礼宾”都不约而同提到了一件“好礼”,看来有一定的代表性,那就是1995年联合国成立五十周年时,江泽民主席向联合国赠送的“世纪宝鼎”。这尊高2.1米、鼎座高0.5米的巨鼎被安放在联合国大厦北花园的草坪上,既展现了中华古文化的源远流长,也象征了团结、统一和权威。杨鹤熊风趣地提到,“鼎”还谐音“顶”,“顶中国嘛”。这件国礼大气厚重,意义深远。其次是尊重各国的礼俗,送礼要注意他国的种种禁忌。比如向伊斯兰教国家赠礼,禁忌赠送酒类礼品,尤其是烈性酒。
鲁培新也概括了送礼中的三个误区。一是避免送礼过多,你送我也送,太重复。二是日常外交活动中,避免太贵重的礼物。每个国家都有规定,达到多少价值的东西都要上交,实际上受赠对象本人也拿不到礼品,倒不如送一些有意义的或者是实用的东西。三是忌讳体积过大。尤其对一些来访的外宾来说,太大件的礼品也不方便携带。
归根结底一句话:外交无小事,送礼有学问。
(原标题:揭秘:国礼怎么送?&外交送礼大有讲究)
本文来源:人民网
责任编辑:王晓易_NE0011
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[责任编辑:oliverli]
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已确认购买同样是短篇小说,有了第一本的铺垫后,阅读起来畅快许多。情节更加连贯,很好地过度到了后面的长篇故事。
已确认购买书里有2句病句,应该是翻译的锅。但不影响整体的阅读和理解。喜欢杰洛特,他和他的故事。
已确认购买依旧是英译转中文的老毛病。。原版的文笔受了损伤(╥ω╥`)
依旧表示收藏买波兰原译台版,大陆版看看就好╯﹏╰
害怕又珍惜的命运,命运只是单纯巧合吗?我希望是。白狼的旅途一向艰难,才需要更多的玩笑调剂。很棒的故事,谢谢作者。
前 1000 名评论人
已确认购买书内容本身很好,金龙的故事,一点牺牲故事的结局看得让人心痛,和Ciri的宿命之剑的牵绊,只是别人帮忙代收的,塑料袋包装,打开后发现书脊被折了下,翻页有点影响,问题不大也不小,着急想看拆了塑料封也懒得换了,希望下次买书不要出现这种情况。对了,下一部长篇什么时候能出?
买了巫师3攻略(附带的魔法书太值得收藏了)、巫师的世界设定集(强烈推荐), 再加上此作卷一、二,差不多满足了
已确认购买早就想买这套书了,不过之前的是繁体版而且价格较贵。现在正好出了简体版,没多想赶紧就入手了。希望后面几本也快点出版吧。排版、字体还有装订都让人感觉到出版社的诚意。缺点也有一点,书里的人名什么的和游戏中文版的有差异,不想要叶尼芙,我要叶奈法!!!
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查看产品详情页面完毕后,在此处了解返回您感兴趣的页面的方式。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6b738e1c02a2f43e9c9bbd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6b738e1c02a2f43e9c9bbd_r.jpg&&&/figure&&b&这些设计你看不见也摸不着,但可能就是它们决定了你究竟脸黑与否。&/b&&blockquote&作者|银狐&/blockquote&&br&&p&银狐是台湾的游戏行业从业者,曾经担任过宇峻奥汀、雷爵网络的制作人,目前正在设计某款手游的抽卡设计,因此花了些时间把经手过的专案采用的设计做了整理,并将抽卡设计原则分为4个部分:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sfoxstudio.com/10493& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&将一切交给几率&/a&、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sfoxstudio.com/10496& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一个萝卜一个坑&/a&、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sfoxstudio.com/10499& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&脸黑的需要保障&/a&、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sfoxstudio.com/10503& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&设定额外的条件&/a&。&/p&&p&手游抽卡如果将一切丢给几率、把玩家交给运气,这种做法虽然没什么问题,但在实际运作上,玩家付费的体验并不是很好,这时就需要增加一些额外条件。&/p&&p&同时,为了照顾脸黑玩家,手游抽卡还会增加一个业界通称为“水位”的设计,记录在玩家身上,随着玩家转蛋抽卡时获得的物品来决定升降,玩家会不会抽到好卡全部都由水位来控制,这对于游戏公司来说是最保险的做法。同样的,游戏也会通过设计来使付费玩家与免费玩家在水位的累积速度上略有不同。&/p&&p&总的来说,这些手游抽卡设计原则虽然对玩家而言看不见也摸不着,但都被认为能带给玩家更好的游戏体验,将抽卡从完全的几率控制中解放,解决玩家因为手气不好、脸黑抽不到好东西而产生负面情绪的问题。触乐与作者银狐联系,获得了文章的授权转载:&/p&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 &/b&&strong&将一切交给几率&/strong&&/h3&&p&无论是早期的MMORPG还是现今的手机游戏,当游戏采用“免费”的模式在营运时,游戏中一定要有收费的项目来维持游戏的营运。而在众多的收费项目中,转蛋与抽卡算是最直接、最有效果的收费项目。因此,在大多数这一类的游戏中,我们可以都看到转蛋与抽卡的身影。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6ada4be042f4de3be207fa_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6ada4be042f4de3be207fa_r.jpg&&&/figure&转蛋抽卡是目前许多手机游戏中的营收主力&/i&&/p&&br&&p&不过,转蛋抽卡这个看似简单的东西,实际在游戏制作的时候却有许多的技巧。转蛋抽卡并不像某些人所想的,就是把一堆东西放在一起,然后设个几率,几率要多机车有多机车,然后玩家就会乖乖的掏钱出来这么简单的。在以下的文章中,银狐将介绍游戏公司在设计转蛋抽卡时使用的方式,并且透过实际的范例来说明。&/p&&p&假设我们正在做一款三国背景的游戏,在游戏中要推出转蛋让玩家抽武将卡。在这个转蛋中有以下十张武将卡(在实际的状况下,转蛋中应该不会只有这么少的变化。这里只是举例,所以用比较少的武将卡种类来说明):&/p&&blockquote&&p&编号:武将卡(星等)&br&1001:诸葛亮(五星)&br&1002:刘备(四星)&br&1003:关羽(四星)&br&1004:张飞(四星)&br&1005:赵云(三星)&br&1006:黄忠(三星)&br&1007:马超(三星)&br&1008:魏延(三星)&br&1009:庞统(三星)&br&1010:法正(三星)&/p&&/blockquote&&p&在游戏制作的时候,我们会为所有游戏中的物品设定独一无二的物品编号。在游戏中,这个编号就代表了这件物品。在以上的例子中,1001就代表着是诸葛亮的这张武将卡。&/p&&p&现在让我们来将这十张武将卡设为一组转蛋。一般来说,当我们在设计转蛋的时候,会为每一个要放在转蛋中的物品订定一个获得的几率。而设定这个几率,则是有使用权重值或是百分比的方式。&/p&&p&首先我们来看一下权重值的设定方式:&/p&&blockquote&&p&1001诸葛亮(五星):1&br&1002刘备(四星):3&br&1003关羽(四星):3&br&1004张飞(四星):3&br&1005赵云(三星):15&br&1006黄忠(三星):15&br&1007马超(三星):15&br&1008魏延(三星):15&br&1009庞统(三星):15&br&1010法正(三星):15&/p&&/blockquote&&p&这是采用权重值设定的方式,从数值上来看好像和前面的百分比的设定方式没有什么差别。不过,这种设定方式权重值的总合并不需要是100,可以是任何的数值。而每一项物品的取得几率就等于各自的权重值除以权重值的总合。&/p&&p&接着我们来看一下用百分比的设定方式:&/p&&blockquote&&p&1001诸葛亮(五星):1%&br&1002刘备(四星):3%&br&1003关羽(四星):3%&br&1004张飞(四星):3%&br&1005赵云(三星):15%&br&1006黄忠(三星):15%&br&1007马超(三星):15%&br&1008魏延(三星):15%&br&1009庞统(三星):15%&br&1010法正(三星):15%&/p&&/blockquote&&p&在百分比的设定方式下,我们会给所有放在这个转蛋中的物品都订定一个获得的几率。这种设定方式,百分比的总合必须要是100%。&/p&&p&以上这两种做法各有各的优缺点。权重值的方式,在转蛋中增减物品比较简单,不需要像是百分比那样每次增减都要很仔细的计算各项的获得几率;但是百分比的方式很清楚的标示出各项物品的获得几率,设定者可以很清楚的在设定时就知道各项物的获得几率。&/p&&p&不过,在实务上,大多数的游戏公司不会采用这么简单的设定方式。就银狐个人的经验,以及之前所经手的各个专案,我们在规划转蛋的时候,会采用两层的设定。&/p&&p&就以这个例子来说,首先我们会将这十张武将卡依它的星等分为三个群组:&/p&&blockquote&&p&群组1(五星群组):1001(诸葛亮)&br&群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)&br&群组3(三星群组):1005(赵云)、1006(黄忠)、1007(马超)、1008(魏延)、1009(庞统)、1010(法正)&/p&&/blockquote&&p&假设我们目前要做的这个转蛋中,五星卡的几率是1%;四星卡的几率是9%;三星卡的几率是90%,那么我们就会将上面设定的群组1、群组2、群组3串在一起设定为一组转蛋,这个转蛋的编号是1。所以转蛋1的几率设定如下:&/p&&blockquote&&p&群组1(五星):1&br&群组2(四星):9&br&群组3(三星):90&/p&&/blockquote&&p&实务上,由于会有机会需要设定低于1%的几率,因此大多数的游戏在设定的时候会将数值放大一些。例如,将所有的数值放大一百倍,设定100代表着1%;9000代表着90%,这样的做法是很常见的。&/p&&p&在这样的设定下,当玩家抽卡的时候,系统会先Random一次决定玩家抽到的是几星的武将卡,然后再从对应的群组中Random一次随机抽出一张。假如第一次Random决定玩家抽到的是五星卡,因为五星卡的群组里只有诸葛亮这张武将卡,因此玩家就会获得诸葛亮;但若是第一次Random决定玩家抽到的是四星或是三星卡时,就会从对应的群组里随机抽取一张。&/p&&p&随着游戏的更新,我们会在这个转蛋中增加新的武将卡。假设在某一次的更新中,我们新增加了以下的这张武将卡:&/p&&blockquote&&p&1011:孙尚香(四星)&/p&&/blockquote&&p&根据之前的规划,这张四星卡应该加入群组2之中,让原本只有三张武将卡的群组2中变成有四张武将卡:&/p&&blockquote&&p&群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)、1011(孙尚香)&/p&&/blockquote&&p&当群组2加上孙尚香这张武将卡后,它们还是持续共享著9%的几率。因此,原本各自拥有3%几率的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,因为多了一张孙尚香武将来分摊它们的几率,四张武将卡都剩下2.25%的几率。如果我们持续的在这个群组2中加入更多的四星武将卡,那么每一张卡所能分到的几率就会越来越小。&/p&&p&如果我们希望能确保这张新加入的孙尚香武将卡有3%的几率,那么就不能将它直接加到群组2的这个四星群组,而是应该给它订一个新的群组:&/p&&blockquote&&p&群组4(四星新卡群组):1011(孙尚香)&/p&&/blockquote&&p&然后,将这个新增的群组4与前面的群组1、群组2、群组3另外组合成一个转蛋2,分别给这四个群组订定以下的:&/p&&blockquote&&p&群组1(五星):1&br&群组2(四星):6&br&群组3(三星):90&br&群组4(四星新卡):3&/p&&/blockquote&&p&用这样的方法,就可以确保这张新加入的孙尚香武将卡的几率有3%。而且因为群组4里只有这张编号1011的孙尚香武将卡,因此当玩家抽卡时若是抽到这个群组4时,就一定会获得孙尚香武将卡。至于刘备、关羽、张飞这三张武将卡,抽到的几率则是由原本的3%降至2%,不过因为它们是旧卡,所以玩家对它们的关注也比较低,所以影响不大。&/p&&p&使用这个两层式的设计,也可以在第二层的群组中加上权重值,让权重值来影响同一个群组中的物品出现几率。就拿上面这个例子里的群组3来举例好了,这个群组3里面有六张武将卡,如果我们希望其中的赵云出现几率比其他五张低,那么在加入权重值的做法下,这个群组3的资料会变成以下这样:&/p&&blockquote&&p&群组3(三星群组):1005(赵云)=1、1006(黄忠)=2、1007(马超)=2、1008(魏延)=2、1009(庞统)=2、1010(法正)=2&/p&&/blockquote&&p&用这样的设定方式,这个群组3的总权重值是11,而赵云的权重值只有1,因此赵云这张武将卡的出现几率就只有1/11;其余的五张武将卡各自是2/11。而群组3的几率是90%,因此赵云的出现几率就会变成90%*1/11。&/p&&p&不过,如果要在群组的设定中导入权重值的设定,那就表示所有的群组都要用一样的规则。而加上权重值会造成群组的资料增加一倍(从原本的一栏变成两栏),并不是银狐喜欢的做法。如果要做出这样的效果,银狐会比较喜欢用拆群组的方式,将原本的群组3拆分为三星高几率与三星低几率这两个群组,一样可以达成相同的效果。&/p&&p&采用这种几率的设定,如果我们抽100张卡,最后统计之后会发现结果和我们设定的结果可能会有些差距。就算我们将取样的次数放大到10000次,最后出来的结果也可能只是趋近于我们的设定,而不见得会完全一样。&/p&&p&而且,就算真的最后统计的结果和我们设定的五星、四星、三星卡的几率相同,其中每一张卡的出现数量可能也不会那么的平均。像是在四星群组里的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,它们共同分享9%的出现几率,但实际上玩家的获得却不见得会分配得那么均匀,很有可能会发生某一张武将卡特别多,而另一张武将卡比较少的状况。&/p&&p&这种将一切丢给几率,把玩家交给运气的做法虽然没有什么问题。不过在实际的运作上,它在玩家付费的体验上并不是很好。当玩家对于挫折的接受度不高,不断的付费却一直无法抽到期待的目标物时,可能会诱使玩家付更多的钱来抽卡;也很有可能就这么流失。所以,在转蛋抽卡上,我们有的时候会采用一些不一样的做法。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 &/b&&strong&一个萝卜一个坑&/strong&&/h3&&p&采用几率的做法,就是把一切的结果交给几率。虽然说取样的数量大到某个程度后,其结果会接近设定的几率,不过在实务上这样的结果有时候表现出来的效果并不好。特别是像转蛋抽卡这种玩家要花钱的消费项目,如果将一切交给几率,那么许多玩家可能会不太满意抽到的结果。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/56d90f049baba20cae910cb_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/56d90f049baba20cae910cb_r.jpg&&&/figure&&i&几率控制的转蛋抽卡手气不好的玩家抽不到就是抽不到&/i&&/p&&br&&p&如果今天我们要制作一个转蛋抽卡,然后希望转蛋抽卡的结果和我们设定的几率完全符合,那么我就不会采用前一篇文章所采用的几率这个模式,而是会采用一个萝卜一个坑的模式。以建表的方式将设定的奖项分布在这个表中,然后玩家在转蛋抽卡的时候,就依照转蛋抽卡的顺序从表中取出对应的奖项来。实务上这个做法会怎么做,请看以下的说明:&/p&&p&采用这个做法,和前面提到的几率的做法一样,我们需要先有一个各种奖项出现几率的设定。就同样的以刚才的那个三国背景的武将卡来举例好了,如果我们要制作一组转蛋抽卡,里面有十张不同的武将卡,那么我们需要先订出这这些武将卡的出现数量:&/p&&blockquote&&p&1001诸葛亮(五星):1&br&1002刘备(四星):3&br&1003关羽(四星):3&br&1004张飞(四星):3&br&1005赵云(三星):15&br&1006黄忠(三星):15&br&1007马超(三星):15&br&1008魏延(三星):15&br&1009庞统(三星):15&br&1010法正(三星):15&/p&&/blockquote&&p&在以上这个范例中,我们订定了这十张武将卡在这个转蛋抽卡中的张数。这些武将卡出现张数的总合,就是这个转蛋抽卡的总数量。在设定上,不见得一定要是100的倍数。这里会这么巧的是100这个总合,是因为前面的举例是用百分比,所以总合刚好是100的关系。&/p&&p&有了以上这个设定表,接下来我们就需要有一个程式来将这个设定打散到对应的表格中。这十种武将的总张数是100,所以我们会另外开一个100格的阵列。然后程式就依据这个设定表,把这些武将卡的编号乱数放到这100格的阵列中。&/p&&p&这个阵列大约会是这样:&/p&&blockquote&&p&第1格:1005&br&第2格:1009&br&第3格:1002&br&第4格:1007&br&第5格:1004&br&:&br&省略&br&:&br&第99格:1006&br&第100格:1006&/p&&/blockquote&&p&举例来说,程式首先要放的是编号1001的诸葛亮这张五星卡,Random出一个47的数字,于是就将1001这个数字填到阵列中的第47格。接下程式要处理的是编号1002的刘备这张四星卡,因为有三张,所以程式会Random三个数字,然后将1002填如阵列中相对的位置。&/p&&p&如果程式Random出来的数字所对应的阵列中已经有放了武将卡,那么就重新Random。然后就这样一直重复的做,把十种武将卡共100张填入阵列中。完成之后,我们会获得一个100格的阵列,里面每一格都有一个的数字,这个数字就代表着武将卡的编号。&/p&&p&接下来,每次当游戏中有玩家转蛋抽卡时,就照顺序从阵列的第一格开始,对应格子中的编号就是玩家抽到的武将卡。以上面的例子来看,第一格是1005这个编号,因此玩家就会取得赵云这张三星武将卡,然后第二格是1009这个编号,因此玩家抽第二次就会取得庞统这张武将卡。&/p&&p&就这样,随着玩家的转蛋抽卡逐一将阵列中的资料取出,然后将对应编号的物品作为玩家获得的物品。当100格的资料都用完之后,第101个转蛋抽卡就回到第1格,然后就这么继续下去。如果担心这个只有100格的阵列被玩家找出规律,那么就放大产出的阵列,将上面设定的奖项放大10倍、100倍,这样产出的阵列就会是1000格或是10000格的资料,玩家就无从记录。&/p&&p&采用这种做法的优点,就是将这个阵列中的物品都抽完后,统计各种物品出现的几率会和设定的几率完全相同。不过传统的转蛋抽卡,是所有的玩家一起抽同一个目标,因此就算几率和原始的设定相符,其中最好的奖项不见得会被抽了最多次的玩家抽到。很有可能,一名玩家抽了许多次,刚好在最大奖的奖项前停手,结果最大奖被接下来的玩家抽到。&/p&&p&因此,有部份的游戏厂商将这种转蛋抽卡的做法运用在给玩家个人的转蛋抽卡上。这种抽卡,每个玩家都有一个专属的卡包,卡包的资讯里会明确的标示出这个卡包中有那些物品,每一种物品的几率各是多少。简单的说,这种专属卡包的作用,就是玩家就算手气再背,只要把这个卡包里的物品都抽光,就会取得所有的物品(包含最大奖)。&/p&&p&采用这样的做法,如果要加入新的物品到卡包中,就需要重新输入整个阵列。就以上面的这个例子来看,如果我们要加入一张编号1011的孙尚香四星武将卡到这个设定中,那么设定就会变为以下这样:&/p&&blockquote&&p&1001诸葛亮(五星):1&br&1002刘备(四星):3&br&1003关羽(四星):3&br&1004张飞(四星):3&br&1005赵云(三星):15&br&1006黄忠(三星):15&br&1007马超(三星):15&br&1008魏延(三星):15&br&1009庞统(三星):15&br&1010法正(三星):15&br&1011孙尚香(四星):3&/p&&/blockquote&&p&由于数量多了3,因此产出的阵列就会由100扩大为103,而设定上的三张编号1011的孙尚香四星武将卡就会散布在这103格的阵列中,接下来玩家转蛋抽卡的时候就有机会获得。&/p&&p&实际在使用这种方式来制作转蛋抽卡,特别是个人的转蛋抽卡时,游戏公司不会希望玩家太早就抽到这个转蛋抽卡中的最大奖。为了让这个个人化的转蛋抽卡能带来较大的营收,也许会在打散奖项的程式中增加一些额外的条件,让最大奖不要出现在阵列的最初期。当然,也可以额外增加当玩家抽到最大奖后,可以重制整个个人卡包,透过“可以再抽到一张大奖”的诱惑,引诱玩家继续的抽下去。&/p&&p&除非是个人化的卡包,否则这种做法还是无法解决某些手气不好的玩家就是抽不到好奖项的问题。在现今的游戏市场上,如果一个愿意付费的大户玩家因为手气不好而流失,那么对于游戏公司的伤害可不小。所以,聪明的游戏设计者就会在这一类的转蛋抽卡设计中增加某个保护挫施,让手气不好的玩家能够在累积一定的“脸黑值”之后获得一些补偿。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 &/b&&strong&脸黑的需要保障&/strong&&/h3&&p&无论是采用设定几率或是阵列式的照顺序抽奖,都没有办法避免一个问题,那就是手气好的玩家可能没抽几次就中大奖(或是一抽就中),以及手气不好的玩家怎么抽都抽不重的这个问题。一抽就中也就算了,玩家的好运我们不需要觉得眼红,毕竟不可能永远都在过年的。但对于那些脸黑、手气不好的玩家,怎么抽都抽不中想要的目标,这个问题就严重了。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8feba675d4ed_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8feba675d4ed_r.jpg&&&/figure&游戏公司用各种不同的手段来保护手气不好的玩家&/i&&/p&&br&&p&有做过转蛋抽卡的游戏设计者都知道,抽中大奖的几率其实是很难设定的,绝对不像某些玩家所认为的“能设多低就设多低”这么简单。几率太高,玩家简单的就抽到想要的标的物,那么游戏的获利就不会高;几率太低,玩家可能会在还没有抽到标的物之前就因为挫折感太重早早离开,最后也没有办法赚到钱。由于每个玩家对于挫折的承受度不同,因此这个部份一直都很难控制。&/p&&p&就再拿之前举的那个例子里的几率来说明吧:&/p&&blockquote&&p&1001诸葛亮(五星):1%&br&1002刘备(四星):3%&br&1003关羽(四星):3%&br&1004张飞(四星):3%&br&1005赵云(三星):15%&br&1006黄忠(三星):15%&br&1007马超(三星):15%&br&1008魏延(三星):15%&br&1009庞统(三星):15%&br&1010法正(三星):15%&/p&&/blockquote&&p&假设我们要做的这款游戏要推出一个武将卡的转蛋,这个转蛋里会有这十张武将卡,然后每一张武将卡的出现几率就如上面的设定。我们采用群组式的设定,先将上面这十张卡分别设定为五星、四星、三星武将卡的群组,然后各群组的几率如下:&/p&&blockquote&&p&群组1(五星):1%&br&群组2(四星):9%&br&群组3(三星):90%&/p&&/blockquote&&p&在之前的文章中银狐曾经提到,采用这样的几率,理论上抽到五星卡的几率是1%没错。但是在现实的状况下,如果有一百位玩家都抽了100次,其中却只会有63.x位的玩家真的有抽到五星的武将卡。换句话说,另外的那36.x位的玩家,抽了100次手中还是没有五星的武将卡。&/p&&p&出现这样的状况,就是采用几率的方式所无法避免的。所以,为了避免玩家发生这样的状况,更重要的是避免玩家出现这样的状况就放弃游戏不玩,部份的游戏会在这个转蛋抽卡的机制中隐藏一个“补正”的机制,透过这个机制来补偿这些因为手气不好一直抽不到标的物的玩家。&/p&&p&保护的手段有很多,有的是玩家看得到的;有的则是玩家看不到的。玩家看得到的部份手段很多,在这里银狐就不多说,留给各位自己在不同的游戏中体验。至于玩家看不到的做法,在这里银狐介绍一个业界称之为“水位”的设计。&/p&&p&这个水位的资料会记录在玩家的身上,随着玩家转蛋抽卡时获得的物品来决定升降。举例来说,我们在玩家的身上加入一个抽到五星卡的水位,每当玩家转蛋抽卡时,如果没有抽到五星卡这个水位就加一,然后等到这个水位升到某个数值的时候,下一次玩家抽卡时就一定会抽到五星卡。如果在还没累积到这个数值前玩家就已经抽到五星卡,那么就将水位归零。&/p&&p&照前面的设定,游戏中五星卡的抽中几率是1%,直接换算成抽卡的次数就是100次,这个水位升到满的数值一定会订得大于100。从几率的试算中,我们知道当玩家抽到138次的时候,会有25%的玩家还是都没抽到五星卡,如果我们想要保护这25%手气不好的玩家,那么就将水位升到满的数值订为138。这样就算是手气再背的玩家,在水位条件符合的发动状态下,最少最少抽139次的时候都可以获得一张五星卡。&/p&&p&当然啦,以上说的是设计的基本原则,在实务上我们可能会将这个设计原则做一些修改,以配合各游戏的需要。&/p&&p&首先,是采用水位保护的不见得一定要是最高等级的标的物。在上面举例的时候,银狐用的是五星卡的这个项目,不过实务上,我们不见得要把水位的设计拿来放在五星卡这个项目上,把水位的设计放在四星卡,然后五星卡的部份还是留给几率其实也是一种做法。&/p&&p&就一样以这个各群组的几率来举例好了:&/p&&blockquote&&p&群组1(五星):1%&br&群组2(四星):9%&br&群组3(三星):90%&/p&&/blockquote&&p&在这个例子里,我们设定玩家抽到四星与五星卡的几率加起来有10%。单从几率上来看,很多的玩家会认为这代表着抽十次里,应该会有一张四星卡或是五星卡。不过实际上从几率来看,抽十次之后100名玩家中,还是会有35位的玩家一张四星或是五星卡都没有抽到。&/p&&p&根据几率的试算,在抽卡时有10%的几率可以抽到四星卡或是五星卡,抽22次的状况下,还是会有10%左右的玩家一张四星卡或是五星卡都抽不到。因此当我们将水位的这个功能做在四星卡时,可以将水位升到满的数值订在23。这样若是有一个玩家倒霉的一直都抽不到四星卡或是五星卡时,在他抽第24次卡的时候,系统就让他直接抽到一张四星卡。如果我们觉得24次的这个次数太多,也可以降低这个水位设定的数值,让手气不好的玩家更早抽到四星卡。&/p&&p&这种因为水位满了才抽到的卡,不见得一定会和真正抽到的卡相同。就以这个例子来说,我们设定水位的是四星武将卡,在正式的设定中,这个群组2(四星卡)中有三张武将卡,如果就直接采用这个群组2的话,玩家会获得的就是这三张四星武将中的任意一张。&/p&&p&在设计上,我们要注意一件事,那就是当水位的数值低到某个程度时,玩家是有可能会感觉到这个规律的。就以上面这个例子,四星武将卡的水位订为23时,因为数值并不是很大,所以玩家很有可能在多次的抽卡之后就发现到这个规律。&/p&&p&因此在实际制作的时候,我们会加上小幅度的乱数,将这个23的水位数值透过乱数变成21-25这个范围中的随机一个数字。然后当水位满了或是要重新开始累计时,再Random一次来乱数决定。这样就可以避免水位的数值是固定,然后被玩家发现的这个状况。&/p&&p&当然,我们也知道,就算同样是四星武将卡,在游戏中也会因为能力啦、技能啦、装备啦等等各式各样的原因,而使得同样是四星武将卡却有着不同的实用效果,而这个实用不实用的状况就会将武将卡分出好坏。假设刘备、关羽、张飞这三张四星武将卡中刘备最不好用,而我们希望玩家因为水位升到满所取得的四星卡一定是刘备的话,那么们就额外订一个群组:&/p&&blockquote&&p&群组5(四星中比较烂):1002(刘备)&/p&&/blockquote&&p&然后将水位升到满时会去抽那个群组的设定指向这个额外订出来的群组5,那么就可以确保玩家因为水位满了才抽到的四星武将卡不会是比较好的那两张。而用这种方式营造“差一点就抽到好卡”的气氛,有的时候会促使玩家继续努力的抽卡。&/p&&p&水位这个设计可以只有一个,也可以有多个。如果今天把所有不同星等的武将卡都透过水位来设计,那么这种设计方式就很像目前市面上许多的老虎机游戏,玩家会不会抽到好卡全部都由水位来控制,对于游戏公司来说是最保险的做法。不过这种做法太过复杂,所以通常这一类的游戏只会把少量高阶的标的物用水位来控制。&/p&&p&水位的这个做法,可以运用在世界或是个人上。不过使用在世界上,就少了可以保护个人的效果,因此一般来说我们在运用这种设计时,比较会将它放在个人的保护上。将它运用在转蛋抽卡上,就是为了避免玩家的手气真的真的很背,所以从某个角度来说,这样的设计其实是对玩家有利的设计。&/p&&p&不过,如果在游戏中加入水位的设计,那就表示所有的玩家都会受到水位的保护。如果我们希望水位的效果在付费玩家以及不付费玩家的身上有不同的成效,那么就要额外加上其他的判断条件。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 &/b&&strong&设定额外的条件&/strong&&/h3&&p&在前一篇文章里谈到的水位这个设计,理论上是对所有的玩家一视同仁。不过,实务上我们不见得会希望它是这么运作的。为什么银狐会这么说,这就牵涉到目前的游戏市场实际在营运时所遭遇的状况。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/20e6a56bde0e9cb2b67add27d06ac80f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/20e6a56bde0e9cb2b67add27d06ac80f_r.jpg&&&/figure&设计者可以在转蛋抽卡背后隐藏各种条件式&/i&&/p&&br&&p&目前的游戏市场,是以手机游戏为主。而手机游戏的市场,是以免费下载/商城的这个营运模式为主。而这样的营运模式中,真正会付费的玩家只是所有玩家中的少少一部份。在大多数的游戏中,这种有付费玩家所占的比例大约市3%到5%左右。&/p&&p&这一类的游戏,为了要留住玩家并且培养玩家的消费习惯,通常会透过游戏中的各种机制提供玩家需要付费才能取得的商城币。这些商城币在不同的游戏中有各自不同的名称,有的叫宝石、有的叫水晶或是金币等等,不管它叫什么名字,要使用游戏中的各项付费服务,通常都要使用这些商城币。而这一类游戏中最主力的消费项目,就是银狐花了这么多的篇幅介绍的转蛋抽卡。&/p&&p&由于游戏的营运会赠送玩家商城币,因此就算是不愿意付费的玩家,也可以透过累积这些游戏厂商赠送的商城币来转蛋抽卡。如果转蛋抽卡采用的是正常的几率,那么就很有可能发生花了大钱的愿意付费玩家怎么抽都抽不到大奖,但是不愿意付费的玩家却用厂商赠送的商城币一发就抽到大奖的状况。要解决这个问题,我们可以透过额外的设定来保护这些愿意付费的玩家。&/p&&p&也许有部份的玩家已经注意到了,在某些游戏中有将厂商赠送的商城币和玩家储值获得的商城币切割开来。在显示的时候虽然会将两者相加,不过实际上在游戏内却是分成两栏来记录的。就以下面这款日本Square Enix的《Samurai Rising》来说,就可以在这个页面上看到游戏中的水晶(商城币)有分为有偿取得以及无偿取得的两种。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5d9ffff1ab40a_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/5d9ffff1ab40a_r.jpg&&&/figure&《Samurai Rising》&/i&&/p&&br&&p&就以前面的转蛋抽卡以及水位的范例来继续说明吧。在前面的几篇文章中,我们在游戏中设定了一个可以抽到三星、四星、五星武将卡的转蛋,而五星、四星、三星武将卡的几率分别是:&/p&&blockquote&&p&群组1(五星):1%&br&群组2(四星):9%&br&群组3(三星):90%&/p&&/blockquote&&p&照前一篇文章的举例,我们会做一个四星武将卡的水位。不过,在这里我们希望付费玩家(使用储值获得商城币)与不付费玩家(使用游戏赠送商城币)的玩家在水位的累积速度上略有不同。由于任何一位玩家都会使用到两种不同管道获得的商城币,所以我们要依据玩家抽卡时使用的商城币,来决定水位提升的幅度。&/p&&p&假设我们希望使用储值获得商城币的玩家水位提升的速度是使用游戏赠送商城币的两倍,那么我们可以做成在玩家抽卡后,如果没有抽到四星以上的武将卡(包含四星)时,去判断玩家当时抽卡使用的是什么样的商城币。如果玩家使用的是储值获得的商城币,那么水位就增加2;如果使用的是赠送的商城币,那么水位就增加1。&/p&&p&由于水位累积的数值有了1和2的变化,假设我们不去改变水位升到满的数值的话(之前的举例是23),那么一位都是使用储值获得商城币的玩家只要连续抽卡12次都没有抽到四星武将卡时,那么他的下一次抽卡就一定会抽到一张四星武将卡。而另外一位都是使用游戏赠送商城币抽卡的玩家则是维持原本的设定,要23次都没有抽到四星武将卡,下一次才会保证一定抽到。利用这种水位提升速度的差距,就可以针对有付费和没付费的玩家做出差异。&/p&&p&在实务上,有将商城币划分为有料取得和无料取得的游戏都采相同优先消耗无料取得商城币的这个原则。因此无论玩家手中有多少商城币,当玩家使用到游戏中任何一项需要消耗商城币的功能时,都优先从无料获得的部份来扣,直到无料获得的部份扣完了才会扣有料获得的。因此当玩家在使用某项需要消耗商城币的功能时若是混合了无料以及有料获得的部份时,我们可以将它视为都是有料获得的,因此水位就采用有料获得的方式来提升。反正玩家并不知道水位的存在,也不知道水位设定的数值,不用担心玩家会透过某些精算来取得最好的效率。&/p&&p&除了在水位的提升上可以做这种额外的条件外,游戏设计者其实可以在游戏内设定各式各样的条件来引导玩家。举个简单的例子好了,现在的手机游戏大多都有教学,而且教学中的一环就是引导玩家去进行一次转蛋抽卡。这个被我们俗称“首抽”的流程,其实设计者就可以加入额外的条件。&/p&&p&这个俗称首抽的功能,用最简单的方式来做就是给玩家一笔足够转蛋抽卡一次的商城币,然后系统引导玩家来到游戏中的转蛋抽卡所在地,让玩家进行一次转蛋抽卡,然后取得转蛋抽卡所获得的物品。这样的流程,因为也有着教育玩家游戏功能的作用,因此目前大多数的手机游戏只要是营收的主力是来自于转蛋抽卡,几乎都可以看到它的存在。&/p&&p&虽然可以用这么简单的方式做,但是实际上几乎大多数的游戏在这个首抽的部份都会刻意去设定玩家仔首抽中会获得什么物品。因为如果直接套用现成转蛋抽卡的内容物,里面一定会有好有坏,而手气不好或是脸黑的玩家在首抽的时候若是抽到不好的内容物,就会影响到他们接下来的游戏体验。与其让玩家为了拿到首抽的好奖而不断的重刷,还不如在游戏设计的时候就先把首抽可以获得的物品做一些筛选。&/p&&p&除了首抽,这些额外的条件其实可以存在于游戏的各个阶段,也可以为不同的玩家量身订作不同的条件。只要设计者愿意,在游戏中可以有很多可以参考的数据资料,像是玩家的等级、玩游戏的总时间,以及部份玩家很讨厌的VIP等级(储值累计值)、前一次储值的时间、金额等等,都可以拿来作为这些条件式的依据。&/p&&p&就拿一些手机游戏来说,会特别的针对玩家在游戏初期的抽卡做一些额外的条件设定。除了前面提过的首抽之外,游戏设计者还会特别规划接下来玩家在第几抽、第几抽的时候会抽到比较好的卡牌。游戏设计者这么做,就是为了在游戏的初期尽量的给玩家比较好的游戏感受。特别是手机游戏,当玩家下载后第二天是否会继续玩事关游戏是否能存活的大事,初期放宽一点给玩家好的感觉,是不少游戏会用的手段。&/p&&p&无论是水位或是这些额外的条件,都是为了带给玩家更好的游戏体验,将转蛋抽卡由完全的几率控制中解放,解决玩家因为手气不好、脸黑抽不到好东西而带来的负面情绪。至于要怎么操作这些设计,怎么运用让它们在游戏中达到带给玩家更好的体验,就是游戏设计者的工作。&/p&&br&&br&&p&本文原载于&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sfoxstudio.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&银狐的个人网站&/a&,触乐转载。&/p&
这些设计你看不见也摸不着,但可能就是它们决定了你究竟脸黑与否。作者|银狐 银狐是台湾的游戏行业从业者,曾经担任过宇峻奥汀、雷爵网络的制作人,目前正在设计某款手游的抽卡设计,因此花了些时间把经手过的专案采用的设计做了整理,并将抽卡设计原则分…
之前答过类似的问题,感觉这里也可以用,顺便贴过来,修改一下,补上几点。&br&&br&影响战斗结果的,按重要程度划分,实际上由分成三个部分组成:人物属性数值、战斗策略、运气。所以游戏里的平衡主要有两个方面:数值投放与消耗的平衡、战斗本身的平衡。&br&&br&先说数值投放和消耗的平衡,这个才是最关键的,因为关系到人物属性的成长:&br&&br&①保证同一个等级阶段内,战斗属性数值投放的MAX值及MIN值,这两个战斗单位之间的战斗体验是可以让人接受的。举例来说,如果出现秒杀或者不破防的情况,基本上都是不能接受的。MAX值是你的游戏在某个阶段等级内投放的最大数值,而MIN值通常是你期望非R玩家达到的最低战斗力标准。&br&&br&②厘定“等级”对战斗结果的影响大小。等级因素对战斗结果影响越大,等级就越重要,反之亦然。可能带来的结果是双向的,等级愈重要,经验则易成为玩家的始终第一追求并且能卖的很好,但玩家的追求焦点可能无法较难从经验值上转移。等级不重要,则可能你的游戏在某个等级阶段,战斗数值投放的MAX值和MIN值差距会过大,消费能力强的大R和非R战斗力体验会更易失控。&br&&br&③明确你的人物数值对战斗结果影响的百分比。这个其实只是理想状态,但同ELO算法一样,在绝对大量的抽样基础之上,你可以把这个东东看成一个常态分布函数。这里没有一个最优值,完全看策划的需求。但可以明确的是,数值影响比越大,战斗本身的策略性就越低,最终会回头影响数值的贩卖。同样的,数值影响比越低,战斗本身的策略性发挥空间就越大,游戏可能越好玩,但可能从一开始就会影响战斗数值的贩卖。心动去年出的老版开天辟地和将神就是两个很好的例子。&br&&br&④建立一套较为完善的战斗模拟体系和后台数据监控系统。建议就是这个东西越完善越好。通过大量的模拟,剔除掉数值、策略或者运气可能带来的极端战斗体验。但在这个东西毕竟只是在模拟行为,实际上等游戏上线之后需要根据后台数据进行大量调整。举例来说,如果你有个竞技场,战斗力差距达到X值的玩家,胜者和败者他们通常的胜率和分值期望是多少。这个数值是否是你能够接受的,如果不能够接受,你会怎么样调整?&br&&br&⑤战斗公式的选定问题。这个是上面的策划回答的主要部分,最紧密的关系战斗体验。减法公式、乘法公式、除法公式各有优缺点,选用的原则看策划本身的需求和自身把控能力。减法最直接,战斗力贩卖更明显,但也最考策划数值规划能力。除法适合新人用的较多,前期体验较好,但如何解决后期的伤害成长边际效应同样看策划,天龙等很多游戏都在这个地方上另辟蹊径了。乘法用的人也不少,但若何磨平玩家对属性的理解门槛是个问题。&br&&br&再说战斗策略的平衡。&br&&br&①先明确自己是倾向平衡优先还是职业特色优先,但一切设定以自己的可控能力为前提。当然职业又平衡又各有特色是存在的,但也更考验策划水平。暴雪自己也早就承认天赋完全是个自己挖的一个天坑。大部分时候想通过依靠职业数值成长差异来弥补职业特色差异的做法都是不太现实的,想想像暴雪一样每出一个PATCH就被喷一遍自己是否能承受得了。&br&&br&②谨防出现通用的最优解。考虑平衡的同时不要忘记趣味,游戏性永远是需要关注的第一点。&br&&br&最后说运气。&br&&br&①明确运气对战斗结果影响的百分比。如攻击上下限浮动值、命闪暴韧等等。最终可以通过大量的战斗模拟及中央后台统计得出一个常态值。投放运气就像放盐,多一分太咸,少一分太淡。&br&&br&======================================================================&br&最后单独说一点,考虑平衡的时候,你必须首先明确你需要平衡的对象。抛开对象谈平衡都是没有意义的。实际上在道具消费模式中,玩家的消费能力和水平千差万别,这个时候与其考虑把胖子和瘦子放在一起怎么能打起来平衡,不如换个角度考虑怎么样把胖子和瘦子细分,让他们跟合适自己的对手战斗。此外,再回过头来想想,什么时候需要平衡,什么时候不需要。
之前答过类似的问题,感觉这里也可以用,顺便贴过来,修改一下,补上几点。 影响战斗结果的,按重要程度划分,实际上由分成三个部分组成:人物属性数值、战斗策略、运气。所以游戏里的平衡主要有两个方面:数值投放与消耗的平衡、战斗本身的平衡。 先说数值…
关卡设计有很多玩法,策划党的玩法可以是这样——&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&策划出一张游戏地图的过程是怎样的? - 设计&/a&&br&&br&技术党会怎么看待关卡呢?技术党一般是出现在数值游戏当中,比如塔防游戏:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&塔防游戏的数值体系应该如何如手做啊? - 孙志超的回答&/a& 对此可以补充一下——&br&&br&塔防游戏最主要的两个组成元素:炮塔与敌人,战斗过程如下图:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/27c0be650cfb6ecf32aa_b.jpg& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&295&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cfcd3f95eb45abe5ee11844_b.jpg& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&295&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bc0d3c7bb960ba8951aea75a784df727_b.jpg& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&295&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/114d2ccdb70edecbfd4eb362_b.jpg& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&295&&&/figure&&br&&br&经由分析后可以发现,可调整的属性数值,分别是炮塔的攻击半径 R(Turret Radius)、攻击伤害 D(Attack Damage)、攻击速率 S(Attack Speed) 以及敌人的移动速度 V(Enemy Velocity)、敌人血量 B(Enemy Blood)等五项属性;影响游戏难度的关键在于掌握与敌人生存相关变数的临界值,因此通过这些相关属性结合运算,便可以用明确的数学模型来表达敌人生存的临界值,也就是塔防游戏难度的平衡。因此,通过这些属性变量,以数学公式的方式进行推导,如此便可以显示出塔防游戏其难度评估精确的数学模型为何。&br&&br&为了提升游戏难度,游戏必须增加敌人的生存力, 但是又必须肯定敌人必须被玩家所建立的炮塔所杀死,才可以确保游戏可以被 玩家所通过;因此在这样的条件下,可以定义出敌人的血量 B 必 须小于等于所有的攻击伤害DAll(All Damage)。敌人在炮塔范围里所承受的总攻击 量,也就是在攻击范围的这一段时间 T 里,炮塔所造成的总伤害DAll等于炮塔的攻击力 D 乘上攻击速率 S,因此使用属性数值 可以表示成:DAll =D×S×T&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dfdbe4d8d8a54a382095f_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&368&&&/figure&&br&从图中可以看出,敌人在攻击范围中行进的这段时间, 正是承受攻击的时间 T,而敌人所经历的时间 T 等于它在攻击范围内所行进的 路径距离 L 除以它所前进的速度 V,而路径 L 可以借由炮塔攻击半径 R 以及与路径的间距 X 算得。因此当设定了炮塔的攻击范围以及炮塔与路线间隔的距离 后,综合以上所推导出的公式,便可以将敌人血量的临界值,用明确的 公式表达出来:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/28f404c9f3d7d581721d_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&148& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic2.zhimg.com/28f404c9f3d7d581721d_r.jpg&&&/figure&……省略五千字……&br&&br&等到数值表填完了,还可以找来玩家进行测试,然后做形式概念分析,包括各项统计的参数数值以形式内容的交叉表格形式呈现、转换成可视化图形的概念点阵以及其各项属性内容的可信度等,用于重新评估难度设定。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2b7d991cc38b9a2b58efc52ad917e252_b.jpg& data-rawwidth=&1564& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2b7d991cc38b9a2b58efc52ad917e252_r.jpg&&&/figure&&br&&br&中国的策划成长到最后一般都精通数值,所以技术党的部分就略过不谈了。国内多数策划不太了解的,是美术党的玩法,那么下面进入美术党的世界。&br&&br&关卡设计的美术党,主要集中于3d主机游戏。关卡设计干的是什么工作呢?其实就是往场景里摆垃圾。环境结构包含视觉上和视野区域中玩家可以看到的所有东西。你可以构筑一个走道和房间、小镇、山水、遥远的地平线风景、和令人震憾的背景。细节则是属于整体概念中一系列的服装、细节、物件群组,以及垃圾桶附近的垃圾、地面上的石块、桌上的东西……&br&&br&此外作为关卡需要考虑到视觉回馈及引导——强调物件、展示通往物件的方向、引导玩家通过特定的区域。如果玩家的目的是要抵达直升机而你必须要引导玩家到那里,或者你单纯地想告诉玩家该往何处走,那么你可以应用结构规则来强调某些东西好吸引玩家的注意并改变他的走向。&br&&br&先介绍一些基础知识。场景元素的编排会呈现出让观察者不会感到困惑且易于理解的和谐感。这种结构可以很流畅地引导玩家的目光到图像的元素上面,这需要定下场景中的要件并且利用颜色、光线、比例、方向、和位置来强调其中的某些元素。换句话说,你可以突显画面中重要的部份并将纯背景部份隐藏起来。&br&结构可以分为三种主要的层级:前景、视点中心、和背景。当然,也可以在结构中额外放入装饰层,比如地上跑的兔子。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b585b2bb4f369b845cc2e1a3f7d18fdf_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b585b2bb4f369b845cc2e1a3f7d18fdf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1d7bb8b39bcaaa_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1d7bb8b39bcaaa_r.jpg&&&/figure&(红色方块:主导物件;黄色方块:结构元素;绿色方块:观察者;白色锥体:观察者的视野;灰色平面:地面)&br&&br&前景层,是最靠近观察者的层级。这一层的组合充当了拉开序幕的功用,并且为结构中的主角架起镜头。在游戏中它通常会遭到忽视。前景是用来将玩家的注意力集中到最重要的层级。前景的结构要素必须要和其他的结构有逻辑性的关联。明亮的前景物件可以将本层级和其他层级之间作出区别并且会生成一种场景分离的效果。灰暗的前景物件因为和其他层级之间的对比被强化的关系而会让人有空间感。通常只有物件的轮廓会被看到,而你不需要担心这些,在这层级中你不需要描绘细节。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b3ea3bf922d86d4ec44931eafa147cff_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b3ea3bf922d86d4ec44931eafa147cff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6eda5d2e0cddcef72f88_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6eda5d2e0cddcef72f88_r.jpg&&&/figure&&br&&br&视点中心,即主导物件所在的层级。主导物件是整个结构的焦点所在。它必须更明亮并且被安置在更有利的位置,以和其他要素区分出来。举例来说:"冬天的群山之中有座中世纪了望塔废墟",那座废墟就是主导物件而群山就是背景。可以用主导物件来讲述这个场景的故事并且建立起场景中的独特性。需要确保没有障碍物严重挡在主导物件之前,但也不用担心物件是否会和其他层级重叠。视点中心不只可以容纳一个主导物件。另一个结构中的主导物件叫对比物,举例来说,这场景可能是“市集广场中的喷泉以及坦克残骸"。喷泉是第一个主导物件但坦克残骸同时也吸引着你的目光。当观察者感知到所有的主导物件后,他的视线就会开始扫向视点中心层和背景层的细节。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b4cb7ddb10ec4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b4cb7ddb10ec4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4ba58cc69_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4ba58cc69_r.jpg&&&/figure&背景层用来给结构收尾。大多数背景层都是地平线和天空,以平和或情绪性的配色法以及低细节的物件为主。这些层级的目的是要突显主导物件的轮廓,以场景的规模来使人感到印象深刻,创造出景深并消除场景的分离感。空中透视可以强调出这种深度效果,不适合用强烈的色彩、尖锐的线条、和丰富的细节。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b0f7eef6edab6543edca49b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b0f7eef6edab6543edca49b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/beb4b5f018_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/beb4b5f018_r.jpg&&&/figure&装饰层用来放人物、动物等活动物体,大多数是用来分散场景注意力或是引导视线的元素。这些东西会吸引注意力,并且可以和主导物件相抗衡。可以利用同伴或NPC的视线来引导,玩家在这时候可以注意到他们到底在看什么。&br&&br&接下来很重要的是观察角度和观察点。要去想玩家会以什么样的角度来接近场景结构,以及玩家可以抵达多少个观察点。视角可以分为——&br&低角度:由上往下看主导物件。这种影像可以展示出深度和透视感。这种角度让玩家对结构层级有更广的视野。可以利用这点让玩家在规划策略或探索路线时有所优势。&br&平角度:以水平视角观察主导物件。整个场景让人感到平淡且无趣。大多数是用在强烈的主导物件和高角度的结构上。可以通过将玩家和主导物件之间的地形高度平缓地下降来假造深度和透视感。&br&高角度:从底部往主导物件看过去,而且就如同字面意义一样也是由物件主导着整个结构。它让我们在比较主导物件之后感受到自己的渺小。&br&&br&下图分别为低、中、高:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cd6c108ff60bd2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cd6c108ff60bd2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/caea9b6f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/caea9b6f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dcff4ca07c342c6c457f81_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dcff4ca07c342c6c457f81_r.jpg&&&/figure&&br&然后是结构角度,也就是观察者在观看结构层级时的角度。改变这个角度就可以调整场景的透视度和深度——&br&正前角:这个角度在结构层级离观察者很远时很好用,例如水平线另一端的山丘直接映入眼帘的时候。当层级本身就有所差异的话会有更好的深度效果。和观察者距离不远的结构让人感觉平庸且单调,这是因为透视感不够的关系。&br&半前角:透视感开始有作用时使用的角度。在狭小的空间中很好用的角度。&br&半侧角:当透视感达到最佳状态时使用。最常用的一种角度。&br&侧角:这个角度能从距离外完美呈现物件的格局。然而,若主导物件不够强烈以及格局不够的话,那么这个形态的结构角度会很单调。&br&&br&图示依次为——&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ad9bde69f2c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ad9bde69f2c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/84a0ba1afa43cbb52324db_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/84a0ba1afa43cbb52324db_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dbc53b8b9edccc55a3cef2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dbc53b8b9edccc55a3cef2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e77a050c0aacc223ed15c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e77a050c0aacc223ed15c_r.jpg&&&/figure&&br&最后是观察点。若观察者无法四处移动的话,那么建造结构会是个很简单的工作,因为他看到的结构要素正巧会是我们想要展示出来的。若观察者可以自由在场景中四处移动时那事情就会变得很复杂。&br&&br&为了要引导玩家,可以利用瓶颈法或是漏斗法。这两种都是类似走廊的空间而且不会发生任何特别的事件。在这样的空间中,玩家只能够延着路走并寻找能引人注意的东西。如果你让玩家进入了这样的走道,那你可以很自然地改变它的角度以引导玩家到结构中的主导物件。这个方法在线性式关卡中的运作完美极了,可以设计结构所需的镜头然后确保玩家会按照你想要的方式观看。玩家为了要看到结构而必须站的地方被称为观察点。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5ddb964f037ec_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5ddb964f037ec_r.jpg&&&/figure&(绿色圆圈:观察点)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/9f06b7c410bd8f7d0ad779c09379a4fe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/9f06b7c410bd8f7d0ad779c09379a4fe_r.jpg&&&/figure&&br&看这个截图,屏幕和背景的高塔完美地和屋顶线及地方广场的形状融合在一起。这个结构在玩家正要离开火车站(玩家身后)时看起来最完美。一个引导玩家通过漏斗而达成的完美观察角度,即火车站唯一的出口。&br&&br&在开放世界中,观察点的范围会变得很大,所以要检查所有玩家可以观察的角度是非常费事。结构可以在一点角度看起来很完美,而在另一个角度看起来瞬间爆炸。当你不知道玩家会从什么方向过来时,要使用小型的结构要素是很困难的。虽然如此,仍然可以应用结构的主要规则,像是突出的主导物件、或是在结构中最巨大的要素上使用对称和平衡。也可以挑出几条主要道路,并基于这几条被挑选过的主要道路上的观察点来打造出可行的结构。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2b303001caa1fcbffd944dab9c4f29fa_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2b303001caa1fcbffd944dab9c4f29fa_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a014fcfa3d8edb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a014fcfa3d8edb_r.jpg&&&/figure&&br&现在关卡设计师可以出马摆垃圾了。在如何摆放物件方面,绘画和摄影领域对于画面结构要如何呈现有很成熟的规则,不少可以借用。列举几个主要的方式——&br&&br&静态(对称)结构:主导物件放在镜头的中间。这结构看起来像是人工的,出自人手且干净俐落。想要强调格局或架构时可以使用它。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/127b72ad7b5ebb731a90fcdc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/127b72ad7b5ebb731a90fcdc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1bcaf8050849_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1bcaf8050849_r.jpg&&&/figure&动态(不对称)结构:主导物件除了离开镜头的中央外,这个位置也遵从了位置摆放的其中一项规则。结构感觉很生动,像是自然生成的一样杂乱。要模拟自然景像时可以使用它。要确保主导物件和画面边缘之间留有空间。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d9af3e0201ccd9e9ad28f493e593e339_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d9af3e0201ccd9e9ad28f493e593e339_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d3dc679a1cb24a07f0e0bcbfe6697cb6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d3dc679a1cb24a07f0e0bcbfe6697cb6_r.jpg&&&/figure&&br&结构的摆放过程中需要注意平衡来,也就是结构中每个物件的吸引力。吸引力高的物件会抓住观察者的注意力。太有吸引力或是太重的物件会让整个场景产生单调和无趣的感觉。为了平衡画面,需要决定每一个物件的视觉重量,如颜色亮度和强度、大小和细节。视觉重量我们都可以感受到,但并不是每个人都认得出——&br&高视觉重量:大尺寸、细节详细、暗色、色彩强烈、高对比。&br&低视觉重量:小尺寸、外观平淡、亮色、色彩柔和、低对比。&br&&br&画出一条可以将结构分为两块的垂直线,将结构要素的视觉重量定义出来。主导物件应该要有最高的视觉重量,小型且隐晦的要素应该要最低。这代表主导物件必须要和结构另一边较低重量的几项要素达到平衡。将这些物件在结构的画面中四处摆放直到想要的平衡出现为止。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dda26aa5e76a9ecf688c0ae5fe5d698a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dda26aa5e76a9ecf688c0ae5fe5d698a_r.jpg&&&/figure&&br&(非常不对称的结构。可以看到平衡点显著地偏向画面的右方。)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d9af3e0201ccd9e9ad28f493e593e339_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d9af3e0201ccd9e9ad28f493e593e339_r.jpg&&&/figure&&br&(不对称但是平衡的结构。请注意两边是有所不同但视觉平衡却是一样的。)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/127b72ad7b5ebb731a90fcdc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/127b72ad7b5ebb731a90fcdc_r.jpg&&&/figure&(很平衡的结构,以对称要素的位置摆放和对称的主导物件组成。)&br&&br&摆放完成以后,有时候为了确保结构中主导物件获得它应有的注意还需要做一些加工或验证。有一些额外的手段可以用来吸引玩家的目光,比如细节、线条、色彩、光线、规模、动态等。下面一一介绍。&br&&br&细节丰富的点会抓到玩家的注意力,这单纯是因为那里有更多的东西可以看。可以利用符号、文字、海报、涂鸦、绘画、以及画像来抓住玩家的注意。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/af3f8e7480cae27b9f7a03c9dfe4dff7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/af3f8e7480cae27b9f7a03c9dfe4dff7_r.jpg&&&/figure&&br&(男性的轮廓、细节密度、和文字都被用来吸引玩家)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0c7bc0adfa9d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0c7bc0adfa9d_r.jpg&&&/figure&&br&(失踪人口的画像吸引玩家以了解他们探索的地方的历史)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/feb3b4fe7f43_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/feb3b4fe7f43_r.jpg&&&/figure&&br&(文字招牌告知玩家他们正在探险的地方发生什么事)&br&&br&以特定的方向摆放结构中的要素来画出线条,可以引导玩家的视线,这被叫做引导线。强调那些线条并摆放它们的方向,就算是玩家位置或镜头角的细微改变都可以显著改变场景的感受。在结构中有两种形态的线条——&br&&br&实际线条:利用结构要素和边绿所画出可以看到的线。&br&虚拟线条:并不是在结构上画出来的明显的线,而是用结构要素来勾勒出方向,像是装饰物件的视线。这些线是由你想像出来的。你可以利用这点来丰富和强化你的结构。&br&&br&线条的方向应该是安静且柔合地划过画面或指向主导物件的方向,这会使人感到和谐。通常结构要素会被设置成一条线,并以此导向主导物件,但有些开放式结构的线会跳过主导物件并缓缓划过整个画面。这样的线条大多属于背景层或前景层。强硬的线条和边缘是留给主导物件和其他重要的结构要素所用。&br&&br&水平线条:用来引出画面的宽度和深度。静止、稳定、且平静。这和地平线是完美的结合。可以利用它来做出令人印象深刻、广阔和同质性的场景。避免在前景层和视野中心层用太多的水平线条。就算是在设计停车格,仍然需要车子和其他的物件来打破停车场的水平线条。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/48ecd6b2dc3c68c29ae0c3b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/48ecd6b2dc3c68c29ae0c3b_r.jpg&&&/figure&&br&(水平方向的海线让整个场景使人感到平静)&br&&br&垂直线条:用来强调结构高度和力度并创造出巨大呎吋或规模的印象。可以在让玩家印象深刻的物件上使用它。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5e45a4e465c343b91fe1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/5e45a4e465c343b91fe1_r.jpg&&&/figure&&br&(由烟囱和黄色建筑边缘所描绘出的垂直线条强化了摩天大厦领先群雄的线条)&br&&br&曲线:弯弯的蛇纹很滑顺地穿过,让结构变得柔软和自然。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bf08d299e385ccd9d989a7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bf08d299e385ccd9d989a7_r.jpg&&&/figure&(由岩石所刻画出的曲线和波浪线条)&br&&br&角度线条:有角度的线条会让人感到动态和活化的场景。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/65aa_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/65aa_r.jpg&&&/figure&(在倒塌的地道中)&br&&br&然后,可以使用对比和色彩饱和来吸引玩家的视线。色彩是和玩家沟通最重要的方法之一,被称为视觉语言。挑选一个强烈的色彩或作出强烈对比能够对结构或是关卡的引导产生巨大的冲击。确保挑出一个适合你配色盘的颜色,使之不会和游戏的视觉语言相冲。有时候为了要抓到玩家的注意力,需要选择一个能够从配色盘中较为突出的色彩。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f56e81cce4a418d24b5c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f56e81cce4a418d24b5c_r.jpg&&&/figure&(谷仓的颜色和结构中其他的要素完全不同。但这个颜色仍然相当饱满并符合场景)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a4be93de40_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a4be93de40_r.jpg&&&/figure&(强烈的橘色阶梯,用来引导玩家)&br&&br&表面的明亮和阴影之间的对比营造出场景的气氛和景深。没有对比的结构会被视为既扁平又无聊。可以利用光线的对比来强调某些结构中的要素,像是照亮物件的前方或是在其附近发光以呈现轮廓的形状。最重要的物件应有适当的照明,其他的结构要素应该被阴影遮盖或是用较不强烈的打光。不应该反向操作,因为大多数玩家不习惯往非常黑的地方找寻有趣的东西。确保光线的强度、色彩、和方向都有看得出来的差异。用来强调物件的光线应该遵从美术风格、配色盘、和场景的打光规定。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7af476c6fb454d1b1b9325d72bdfc892_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7af476c6fb454d1b1b9325d72bdfc892_r.jpg&&&/figure&(强烈的光线演示美丽的地平线和强化了景深)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/129102cbf1bf48a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/129102cbf1bf48a_r.jpg&&&/figure&(颜色和光线用来指引玩家穿越走廊)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9ead0523c6fac49dfd8bc95864bcb86c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9ead0523c6fac49dfd8bc95864bcb86c_r.jpg&&&/figure&(轮廓被用来强调结构。蓝色的光让雕像能够被看见)&br&&br&越大的结构要素会比画面中其他东西获得越多的注意。都使用同样大小的物件会让人有呆板和混乱的感觉。可以改变每个物件的比例,如此一来大的物件会吸引玩家的目光。这可以是在高山上或是摩天大厦上的大型雷达。这样的物件永远会在场景中突出。也可以反转这个规则,让结构中最重要的物件设定为最小的体积,但这有点危险。越大的要素在画面中所占的空间越多,并且很自然地会得到关注。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c4e481efbfa967f67c7ddf6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c4e481efbfa967f67c7ddf6_r.jpg&&&/figure&(获得玩家注意的巨大建筑物)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ff5b4e225f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ff5b4e225f_r.jpg&&&/figure&(烟囱吸引到了玩家的视线,一个电塔会引导玩家到城市)&br&&br&最后,可以让结构中的主导物件经由添加移动元素来变得更强烈,比如旗帜、烟雾、火焰、飞禽或是走动的人。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e035ffbaaead2cf564a4b7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e035ffbaaead2cf564a4b7_r.jpg&&&/figure&(冒烟的蒸气火车是这个结构中唯一会动的元素)&br&&br&更多的东西,以后有机会再介绍。
关卡设计有很多玩法,策划党的玩法可以是这样——
技术党会怎么看待关卡呢?技术党一般是出现在数值游戏当中,比如塔防游戏: 对此可以补充一下—— 塔防游…
十年

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