星球大战到底在讲什么这个IP到底是怎么回事

EAE3发布会要点:FIFA新作亮相 全面开发星球大战IP
  DoNews游戏6月13日消息(编辑 陈艳曲)EA曾经是E3大展上几个最大展位的拥有者之一。但今年EA并不参展,而是举办一个名为EA Play的展会取而代之。在这场发布会上,EA公布了旗下FIFA系列、星战系列等知名游戏的最新动态。让我们来回顾一下这场刚刚结束的发布会说了什么?  《FIFA17》亮相 采用寒霜引擎  EA在EA Play上宣布《FIFA 17》将于9月27日在北美发售,9月29日在全球发售,正式确认该游戏采用寒霜引擎制作。  发布会上EA介绍到,《FIFA 17》将具备两大看点,首先是包含一个全新的“旅程模式(Journey mode)”;另外,EA将与全球知名的助教和名教练达成合作,引入游戏。  而在此之前,有消息称,EA公司已经获得了广州恒大、山东鲁能、北京国安和人和等中国俱乐部的授权,本次或许将首次加入中国球队。  联动各大工作室 全面开发星战IP  关于星战系列的新作,EA宣布将联动旗下的工作室、外部工作室共同开发制作星球大战这一IP。其中也包括手游、网游、与新电影联动的内容。在宣传片中还出现了VR演示。  EA旗下的全球各地的工作室Capital Games、Visceral Games、DICE、BioWare和Motive已经开始制作星战内容。同时EA也将与Respawn工作室合作星战新作的制作,  在EA的E3发布会上Jade Raymond公布,在将来的一段时间内EA将推出大量星战相关的企划,会在前作的基础上加入更多玩家想要的元素。“是一款新的第三人称冒险游戏,这是一款玩家从未见过的作品。”Jade Raymond说到。  另外三款即将发售的游戏  除了前面提到的《FIFA7》、星球大战IP的新动态以外,EA还在发布会上公布了《战地1》《泰坦天降2》《质量效应:仙女座》等游戏的发售预告。  《战地1》:10月21日正式发售  发布会上仅公布了《战地1》2分钟的宣传。主持人介绍到《战地1》此次回到一战背景设定,开头是一个小分队在丛和敌人遭遇,主持人称,游戏的多人模式最多支持64人同场竞技。《战地1》多人中包含了骑兵、履带车、齐柏林飞艇、双人Jet、大规模杀伤性武器等元素。游戏将在今年10月21日正式发售,登陆PC/PS4/Xbox One平台,并在夏季末会开始一个公测。  《泰坦天降2》:10月28日正式发售  发布会还公布了《泰坦天降2》的多人演示,在游戏中会有6种新的泰坦,每个都有不同的能力,同时有更多自定义选项与升级系统。游戏将在10月28日登陆PS4、X1与PC,正式发售之前会推出一个技术性测试。  《质量效应:仙女座》:发售时间暂定  在发布会上,主持人身穿N7的T恤登场,以演示幕后片段的方式展示了《质量效应:仙女座》的新画面。据介绍,这款游戏将有着全新的主角和故事,以及由寒霜引擎实现进化的游戏画面。不过遗憾的是,这款游戏正式发售日期EA仍未公布。  Original计划公布 扶持独立游戏  发布会上EA 公布了一个名为 “Original”的计划,这个计划将协助独立工作室,扶持更多的独立游戏制作组将他们的奇思妙想付诸于现实。  在发布会现场介绍了得益于这个计划而问世的独立作品《Fe》,并且邀请了这款游戏的开发者到现场讲解这款游戏。  据现场介绍,在《Fe》这款游戏中玩家扮演的是一只小怪兽,通过和周围环境的交互来推动故事发展。而交互的介质就是“音乐”,学会了新的歌曲就会掌握一种交互方式,游戏世界中存在着沉默者,他们是给游戏世界带来诅咒的生物。  更加注重电子竞技 将举办电竞赛事  体育游戏也是他们非常擅长的品类,这场发布会山EA旗下的体育新作《麦登橄榄球17(Madden NFL 17)》正式公布。  发布会上EA介绍《麦登橄榄球17》会更加注重游戏平衡和竞技性。EA今后将在EA Sports领域主打E-Sports,也就是电子竞技。EA将在今后主打三大电竞赛事,三个赛事各有侧重点,面对不同的选手和观众,而且将和ESPN合作。  EA对电子竞技事业的热情并非一朝一夕,早在2015年12月EA就宣布宣布成立了电竞游戏部门。EA曾表示:“电竞游戏织我们旗下作品的全球性电子竞技赛事,包括《FIFA》《Madden NFL》《战地》等等。”
(责任编辑:王博轩 HT002)
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风靡全球的星战IP,究竟有着怎样的情怀?
/ 日 22:33
《星球大战8:最后的绝地武士》上映,让星战重回内地观众视线。
如今这个超级ip重启,已经保持了一年一部新作,正传外传隔年上映的稳定更新。
这不,电影小镇团队成员,蛋疼患者,就因为看星战8翘班,被本镇狠狠教训了一番。
不过小镇还是想借着星战正传上映的机会,让他用我的声音,讲讲这位团队星战情怀担当与星战的故事。
声控戳这里
下面以蛋疼患者的第一人称讲述
初见星战,是06年电影频道放映的《西斯的复仇》。
达斯·维达诞生一幕,在我9岁,那个对世界认知尚不成熟的年纪,留下一股浓厚且吸引人的探索欲望。
但由于当时的电影理解能力较弱,随着时间的流逝,星战之光在我心中,转瞬即逝。
到了15年,得知《星战7》开始重启拍摄后,安纳金带上面具那一幕重现脑海,当天,我就火速冲进黑网吧补习前作。
星战就这样走入我的电影世界。
每一部电影开头都会有这一幕
星球大战的世界观建立在a long time ago in a galaxy far,far away……(很久很久以前的银河系中),它又大又空,任何人都可以构建,却因为太大而不敢继续去想。
但乔治·卢卡斯想了。
星球大战4:新希望
73年的他还是29岁的小伙儿,拍了一部叫《美国风情画》的青春电影。投资小,票房高,让卢卡斯瞬间有了足够的钱去做他的梦。
随即工业光魔,《新希望》的出现,都是影史上不可忽视的事件。
但我与这部77年的科幻神作见面时,已是2015年。虽然以现在的眼光来看,它的人设简单,特效粗糙。
不过在那个没有cg技术的年代,宇宙舰队,光剑决斗,毁灭星球这些影像,几乎是不可能出现在银幕上的。
看到《帝国反击战》里那幕经典的I am your father,我没有震惊,而是懵圈。
当年的卢卡斯也自嘲它的星战,就是家庭伦理剧。但这样的剧情反转在那个年代的主流电影中,也是没人敢做的。
卢卡斯当年甚至打算不告诉所有人这个秘密,让演员念出错误台词,直到配音时再改成这句话。但最后他还是无意间泄了密。就此流行为电影界的Father梗。
和Father梗齐名甚至更有名的,还有“I have a bad feeling about this”.(我有种不好的预感。)
卢卡斯不仅让这句台词在星战中多次出现,还在《夺宝奇兵》里,让哈里森福特继续说下去。也是电影界的名梗。
虽说以现在的角度审视,《帝国反击战》的人物关系反转令我有点失望,不过我仍然受到星战电影宏大体系的吸引。
R2-D2,BB8,C-3PO
光剑一亮,谁都会燃起热血,爵爷bgm一响起,谁都会献上膝盖。
风暴兵,R2-D2,C-3PO,赏金猎人这些角色都成了当今潮流的标志,卢卡斯创造的这些电影符号,似乎永远也不会过时。
星球大战前传1:幽灵的威胁
抱着这样的心态,我开始看前传,却发现那个塞进许多元素的世界观里,还有很大的空间。卢卡斯便在其中建造了一个庞大的政治舞台。
共和国的毁灭,皇帝的阴谋,到现在来看,都是极其巧妙的设计。
当我看到星战宇宙在前传中仍能散发出不一样的气质时,那份强烈的史诗感,那被架空在银河的政治阴谋,那壮烈的宇宙悲剧,让我佩服的五体投地。
乔治·卢卡斯
之前我不明白卢卡斯为何能达到与黑泽明,科波拉齐名的地位。
虽然星战系列在商业上取得了傲人的成绩——6部皆进入了影史票房前一百名,拿了十多个奥斯卡,但电影成就的探讨始终是要回归到艺术层面上。
韩·索罗(哈里森·福特)
而在深入了解星战宇宙后,我发现卢卡斯的电影素养毫不逊色,因为他能够将星战宇宙讲出各种各样的味道。
达斯·摩尔
韩·索罗由为钱战斗到拯救银河的个人精神升华,贾巴的内衣恶趣味, 达斯·摩尔的恐怖形象都创造了或大或小的经典,被后人不停效仿。
时至今日,漫威电影还在用掉胳膊的方式,至今源自星战的断臂梗。
漫漫银河,既包容了少年热血的梦,又无情揭露了历史战争的黑暗,还把个人英雄主义演绎的合情合理。
这便是我爱星战的原因。
星球大战7:原力觉醒
在日,《原力觉醒》内地上映前,我的看片量与日倍增。电影在我精神世界中的地位越来越重要。当以一个影迷和星战迷的双重身份,坐在银幕前看到这重启之作时,我难以表态。
续集确实照顾到了所有星战迷的情怀,但几乎临摹《新希望》的做法让影迷很是失望,我开始担心以后星战电影只会无限重复前作的套路,最后将情怀消耗殆尽。
星球大战外传:侠盗一号
但16年的《侠盗一号》改变了我的看法。
那份宇宙史诗戏剧的质感,又回来了。以及时隔多年,达斯·维达的再度登场,都让我对星战续集重燃希望。
星球大战8:最后的绝地武士
再到今年,《星战8》看得我大呼过瘾,它真正摆脱了旧作的格局,老角色也化身为原力英灵,注视着新鲜血液继续扩充星战世界观。
情怀存在的意义在于,当新鲜事物发生时,我们有更好的情感基础去拥抱它,而不是停留在旧事物上,耗尽感情,逐渐走向麻木。
我当然怀念安纳金,尤达,欧比旺,韩·索罗,卢克。但每个人只能陪你走一段路,电影也是一样,或许重启版也有完结的一天,可情怀始终存在于心中,因为那是他们存在过的证明。
因此,我对未来的星战电影充满期待,无论是好是坏,我都会在他们上映时,第一时间走进影院。
这就是我眼中的星战。但我相信屏幕前的你与星战的故事会更精彩。那么请将它吸引你的地方写在评论区,或在下方投票,让更多人看到星战宇宙的闪光点吧。
May the force be with you.
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星球大战的年度庆典结束了,迪士尼对这个 IP 又有什么计划?
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(原标题:星球大战的年度庆典结束了,迪士尼对这个 IP 又有什么计划?)
持续四天的星球大战庆典于周日结束。时值第一部星战电影《新希望》上映 40 周年、第八部《最后的绝地武士》年末上映,今年的庆典云集了来自系列各个世代的主创和演员,信息量也更大。除了在各个社交平台刷屏的第八部预告片之外,还有以下这些消息值得关注:
EA 的《星球大战:前线 2》在周六公布了游戏预告片和 11 月 17 日这个发售日期。第一部被不少玩家诟病的“缺少单人剧情”这个缺点终于被 EA 正视了。
从预告片来看,续集里单人剧情的时间背景将定在《星球大战 6:绝地归来》之后:当帝国的特别部队在 Endor 上执行皇帝的命令时,抬头看见死星在空中炸开了花。主角是一个名为 Iden Versio 的帝国女军官,在目睹帝国战败后,立誓为皇帝复仇、剿灭反抗军。
游戏的多人模式包含了“全世代”的星球、武器、载具和角色。玩家们不但可以驾驶经典的 AT-AT、X 翼、TIE,甚至可以骑 tauntaun。可玩角色则添加了达斯摩尔、尤达大师、蕾伊和凯洛·伦等。EA DICE 工作室希望玩家无论玩哪个角色都能感到这是“英雄的征程”,就算是扮演贸易联盟的战斗机器人。
在第一部里,扮演卢克或达斯维达的玩家可能会感到“短暂的无敌”,DICE 的创意总监 Bernd Diemer 暗示他们将在续作里给予角色更多的深度和“职业前景”,即你可以在玩的过程中解锁英雄们的新技能,按照自己的玩法将技能“个性化”。
另一个值得关注的改变是:这个游戏完全放弃了季票。当《前线 1》在 2015 年发售时,初始价格是 60 美元,并在一年里出完了 4 个单价 15 美元的 DLC。不过购买新 DLC 的人越来越少,这就导致季票玩家很难找到线上配对。DICE 因而觉得对于这类多人在线游戏而言,季票不是个好主意,“可能会分裂我们的游戏社区”。
看起来 EA 应玩家需求做出了改善,不过想赢回玩家的心还要继续努力。在预告的评论里,不少玩家都为 EA 仍然拥有这个系列感到失望。
在线下,迪士尼计划在加利福利亚和佛罗里达的迪士尼乐园里扩建星战项目,并公布了一组概念图:
“星战乐园”的核心理念将会是浸入感。理想状态下,游客会被放置进一个星战的故事背景,选择当义军、加入第一秩序或者做赏金猎人,然后和乐园里的载具、外星人、机器人等互动。
乐园的背景设定是新三部曲,地点却是一个全新的星球,拥有一个曾经繁荣、如今却沦为法外之地的太空港,这就让设计师们有机会引入鱼龙混杂的角色:走私犯、赏金猎人、拾荒者和神秘通缉犯,义军和第一秩序也在这里有着影响力。整个场景带给游客的感觉并不是电影片场,而是现实。
玩法也有点像现实世界里的 RPG 游戏。游客可以在小酒馆接任务,也可以真的驾驶一次千年隼。而你的每一个决定都可能影响以后的任务走向和角色互动,比如你很可能会被一个赏金猎人“追杀”。
光剑自然是不可缺少的道具。星战乐园里的光剑将会被做得和电影一样,至少用起来有一样的效果,“我们必须得有光剑啊,我们一定要让它们看起来很真,” 迪士尼确认。曾经访问过工作室的监督 David Collins 则透露,他看到了正在设计中的光剑竞技场,为后者出色的外形而震惊。
星战乐园将于 2019 年入驻迪士尼乐园和华特迪士尼世界。
关于星战的影视宇宙,还有一些零碎的信息。《义军崛起》动画公布了第四季预告片,主创 Dave Filoni 确认,这将是动画的最后一季,Ghost 船员们的故事将画上一个自然的句点。随着时间线越来越靠近《侠盗一号》和正传剧情,动画里应该会出现更多衔接元素。索·格雷拉、U 翼等都会出镜。
不过 Filoni 说,这并不代表星战动画的终结。也就是说,在义军结束后,观众们应该会迎来一个新动画项目。现在猜测项目细节还有点早,不过我们最起码可以在今年夏天看到又一部动画作品:《命运的力量》。这部聚焦星战女英雄的迷你动画将在迪士尼 Youtube 频道开播,莱娅公主、蕾伊、琴、阿索卡、萨宾等女性角色都会是动画主角。
实际上,这又是一个孩之宝卖玩具的动画。孩之宝在《星战 7》上映时推出的玩具多为凯洛·伦、卢克和达斯·维达等男性,因而被诟病“忽视女角色”。公司在庆典上做出的回应就是宣布推出“命运的力量”周边系列,这组可动人偶囊括了电影和动画里的主要女性。
图片来自孩之宝
说到女性角色,庆典上还公布了第八集的一个新角色 Rose(Kelly Marie Tran 饰演),她被导演 Rian Johnson 形容为电影里“最重要的新角色”。Rose 是个义军中的维修人员,被 Finn 的事迹所鼓舞,并在后来被拖进了和 Finn 的历险。
让人遗憾的是,卢卡斯影业的主席确认,凯丽·费雪仍然不会出现在第九部中。创作团队于年初重画了故事板,现在正重新修补剧情。
题图来自《前线 2》
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本文来源:好奇心日报
责任编辑:王晓易_NE0011
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很久很久以前,一个遥远的银河系,一场波澜壮阔的战争拉开帷幕。年轻的武士反抗邪恶的皇帝,天行者家族的宿命反复上演,原力的光暗两面迎来新的平衡。这是乔治·卢卡斯打造的《星球大战》。在将日本剑戟片、太空冒险、西部片以及希腊神话元素在二战英德大战的架构之上进行糅合之后,他创造出了一个为亿万人津津乐道的现代神话,从38年前到现在历久弥新。
日,第十届星战粉丝庆典在距离洛杉矶40多公里的安纳海姆会议中心举办。超过6万粉丝参与了这场盛大的聚会,从蹒跚学步的幼儿到耄耋老人,几乎覆盖了全年龄段的人群。粉丝们精心扮演着心目中的角色,其中许多COS装甚至需要花去他们一年的时间来制作。但这些打扮成达斯·维德、欧比旺以及风暴兵的粉丝们仍然乐此不疲。
你很难在其他地方看到如此多的粉丝自发地将自己装扮起来
“在美国,几乎没有人没听说过《星球大战》”,一位星战主题网站的专栏作者这样说道。即便一个人没有听说过天行者家族的故事,绝地武士、R2D2以及光剑这些经典形象也会从其他领域对其施加印象。而在几千公里之外的中国也是一样——或许你并没有看过《帝国反击战》,但至少你看过这样一句话:“I'm your father”。
遥远银河系在我们现实社会之中的投影,已经形成了庞大的IP帝国,在过去的38年间,《星球大战》电影系列及其衍生品带来了高达280亿美元的累积收入。而这一“原力”在过去的33年之中,一直与游戏产业同在。
游戏行业的原力
巨大飞船缓缓驶过,这一开场给观众留下了深刻的印象
1977年,《星球大战》的第一次亮相便让观众如醉如痴:帝国级歼星舰(Imperial class)穿屏而过,经过若干秒钟之后仍然充斥整个屏幕,这一场景在当时绝度是见所未见的视觉奇观。在1977年,许多人甚至愿意重新排队几个小时再次购票,只为了重温电影带来的震撼。而这种疯狂的热度给当时起步不久的游戏行业带来了机遇。
在第一部电影上映之后,老牌桌游商帕克兄弟(Parker Brothers)公司最先从中看到了改编游戏的商机,他们从卢卡斯影业手中获得了之后三部作品的游戏改编权。1982年,在第二部星战电影《帝国反击战》(Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back)上映两年之后,该公司在Atari 2600主机上推出了同名授权游戏。
以现在的角度来看,这一横向卷轴射击游戏画面粗糙简单,就像当时的绝大部分电子游戏一样,《帝国反击战》没有剧情、关卡,以坚持尽可能长的时间为最终目标,游戏性差强人意。但在当时来说,它却是一个突破。它不仅仅被杂志评论为“具有一流的视听效果”,同时作为第一款《星球大战》电影授权游戏,它也成功证明了在游戏行业IP改编的可行性。
《帝国反击战》的画面现在看来格外粗糙,在当时却备受好评
这让包括雅达利、南梦宫在内的诸多公司在之后的几年时间中,接连推出了自己的《星球大战》游戏产品。而对于技术具有极强前瞻性的卢卡斯也从中看到了游戏行业的前景。在1982年,第一款《星球大战》游戏上市的同年,乔治卢卡斯成立了自己的“卢卡斯影业游戏”,也就是之后的“卢卡斯艺术娱乐公司”。
但或许出于某种审慎的态度,卢卡斯艺术娱乐在成立之后的很长一段时间里都没有推出自己开发的《星球大战》游戏,只是将这一系列授权给其他厂商进行开发。而《星球大战》游戏的授权也在1983年正传三部曲中最后一部《绝地归来》(Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi)上映之后被收紧,在1985年到1991年长达6年的时间里,仅有南梦宫和JVC在年发布了两款产品。直到1993年,成立11年的卢卡斯艺术娱乐经过《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island)等一系列作品获得了市场成功之后,终于推出了自己的首款《星球大战》游戏,《X翼》(X-Wing)。
对于拥有IP的卢卡斯艺术娱乐来说,他们有着极高的改编自由度,以及对于游戏表现的更高追求。作为IP产品的一部分,卢卡斯艺术娱乐想要的并不是像其它购买授权的厂商一样,在原本世界观基础之后构建游戏,来讨粉丝的欢心,对于他们来说,游戏产品本身就是世界观的一部分。
1993年,《X翼》在PC上推出
卢卡斯艺术娱乐在《X翼》中创造了一个新人物,义军飞行员凯恩·法兰德(Keyan Farlander),这一任务的故事在之后被收入到了《新绝地武士团》(New Jedi Order)等系列小说中。而就游戏本身来说,作为最早的3D飞行模拟游戏,《X翼》具有很高的难度,以及对于设备技能的高要求,而其开创的原作加资料片模式也一直在之后伴随着几乎每一套PC版星战游戏。
直到1999年,卢卡斯影业重启《星球大战》电影推出前传三部曲之前,卢卡斯艺术娱乐已经推出了超过10款游戏产品,而几乎每一作都有独到的创新之处,比如紧跟id《Doom》推出的第一人称射击游戏《星球大战:黑暗原力》(Star Wars:Dark Force)。而随着新世纪计算机遵循着摩尔定律增强性能,以及电影新三部曲让星战这一主题的热度再度提升,卢卡斯艺术娱乐也有了更广阔的发挥空间。
可以说,卢卡斯影业和乔治·卢卡斯本人对《星球大战》游戏的重视程度要远远高于对《星球大战》图书的重视程度。《星球大战》游戏几乎全部由卢卡斯艺术娱乐亲自制作或者发行,而图书等产品虽然同样构成整体世界观,但是它却是交由第三方出版发行的。这一点或许我们可以从《星球大战》周边产品的销售业绩上得到佐证:截至2014年,《星球大战》周边产品收入最高的是玩具,而138款视频游戏以38亿美元的总收入紧随其后。
在20多年后,《星球大战》游戏已经有了脱胎换骨的变化
但随着游戏产品的全面展开,无论是2003年开启的《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)系列还是之后的《星球大战:原力释放》(Star Wars: The Force Unleashed)这些成功作品,在获得了大量粉丝的好评也同样遭受诟病。最重要的一个原因在于,在过去的30年中,观众的口味逐渐提升,游戏开发商在《星球大战》这一主题上进行的尝试已经很难再让观众体会到当年第一次玩到《X翼》,第一次体验第一人称射击《黑暗原力》时的那种惊奇感。
2012年,乔治·卢卡斯萌生退意。在同一年,他接受了迪士尼40亿美元的报价,将星球大战这一品牌交到了迪士尼的手中。而也正是在同一时间,借助同样拥有悠久游戏历史的迪士尼公司,《星球大战》开始在移动平台上诞生新的分支。
■ 《星球大战》的迪士尼时代
米老鼠与光剑的反差显得格外喜感
2013年4月,在收购卢卡斯影业不到一年之后,迪士尼关闭了拥有三十年历史卢卡斯艺术娱乐工作室。仅仅留下了《星球大战》IP授权的相关业务。有外界评论认为卢卡斯艺术娱乐在动作游戏流行的时代并不能够提供优秀的作品,在2010年推出《星球大战:原力释放2》之后,就再无建树,但营收水平的下降是工作室关闭的主要原因。
在2012年迪士尼接手的时候,这间工作室便已经无法为迪士尼提供所需要的高利润,其营收从2006年的1.73亿美元下滑至2012年的5500万美元。虽然在当时,卢卡斯艺术娱乐还有《星球大战:1313》等两款作品正在开发中,但被迪士尼关闭也是早晚的事情。
在卢卡斯艺术娱乐的终结之后,《星球大战》游戏正式进入了迪士尼的时代。虽然在此之前,《星球大战》也曾多次推出基于Java平台或是塞班平台的移动游戏,在被迪士尼收购之前卢卡斯艺术娱乐也在iOS平台上试水性质地推出过《达斯摩尔:我》(Darth Maul Me)等应用,但以我们现在标准而言的移动平台《星球大战》游戏,还是要从迪士尼收购之后算起。而由于最近两年内除了明星作品《星球大战:前线》(Star Wars:Battlefron)之外在传统平台上《星球大战》IP几乎毫无建树,移动平台产品的发展也成为了迪士尼收购之后的鲜明主题。
《达斯摩尔:我》(Darth Maul Me),卢卡斯艺术娱乐尚存时发布在移动平台上的娱乐产品
我们曾经在文章中这样描述迪士尼的游戏事业发展模式:通过第三方合作配合自行研发,打造多样化游戏类型,并且配合IP迅速找到适用人群。这一特点从二十世纪初一直延续到2012年《星球大战》并入迪士尼的庞大帝国,并且对于之后的移动游戏时代产生持续影响。在迪士尼看来,移动游戏是一个独立于传统平台游戏的新领域。为了避免之前合作开发时代遗留下的问题,尽管拥有大量的游戏资源,但是他们很少将其他平台上的作品搬到手游领域,即便是改编也并不常见。这与Square Enix、Capcom、SNK这些日本公司有着明显的区别。而对于《星球大战》系列来说同样如此。
2012年12月,《愤怒的小鸟:星战版》在iOS平台发布,这成为了易手迪士尼之后,《星球大战》这一IP在移动平台上的初啼。在2012年那个《愤怒的小鸟》还正红火的年头,这款作品凭借两方面IP的强势受到了市场的欢迎:最高的时候,它曾经在全球61个国家取得畅销榜第一的位置。而这正是迪士尼所期盼的市场前景。
“选择一个目前市场上最为火热的游戏开发商,与其展开IP的深度合作,推出拥有《星球大战》IP的,最符合市场需求的移动游戏作品。”我们逐渐从迪士尼之后的作品中看到了这样的策略。就像在2015年CJ期间,迪士尼互动亚洲区总经理Justin Scarpone所说的那样:迪士尼手握星球大战这一IP,要与“最好的游戏开发者进行合作”。在2013年之后,多款《星球大战》手游作品在不同的细分领域推出,但问题是,这些作品大多模式的固化。换个角度来说,它在游戏玩法的创新方面并不能让人满意。
无论是2013年与Konami合作的《星球大战:原力收集》的传统卡牌游戏玩法,还是2014年推出的COClike《星球大战:指挥官》(Star Wars:Commander),这些产品在精致的星战IP之下并不能给玩家带来什么新鲜感,这些游戏更像是给星战粉丝的特供,而不是帮助全新玩家接近星战IP的途径。或许,我们之前所提到的星战IP在全球范围之内无人不知的情况是造成这些游戏策略的原因之一。
《星球大战:指挥官》从《部落冲突》类作品中汲取灵感
而进入2015年之后,随着《星球大战7:原力觉醒》电影的即将上映,迪士尼将更大的目标放在了通过《星球大战》游戏在移动领域为电影做铺垫上。在这一年,无论是《星球大战:起义》(Star Wars: Uprising)还是《星球大战:叛军任务》(Star Wars Rebels: Recon Missions),以及最近上架的《星球大战:英雄之银河》(Star Wars:Galaxy of Heroes),都有着这样明显的痕迹。但问题是,这三款与Kabam等知名手游开发商合作的产品,身上都有着似曾相识的痕迹,比如《起义》与Kabam的另一款APRG手游《魂之领主》(Spirit Lords)之间在玩法上的相似。而《星球大战:英雄之银河》更是还原到了最基本的回合制卡牌模式上,只有建立在IP之上的收集要素是游戏中的亮点。
可以预见的是,随着《星球大战》电影新系列的展开,我们将会在移动平台上看到更多的《星球大战》游戏的推出,而通过《星球大战:前线》的表现,《星球大战》IP也会契合未来的电影计划推出更多传统平台产品。但或许我们很难再看到这些作品如同当年PC平台上一样,带给玩家粉丝狂热以外的惊喜,时代不一样了。
如何在几十年之后将这一IP发扬下去,对于迪士尼来说是一件困难的事情。即便是赞誉不断的电影市场,也有人提出过尖锐的批评。虽然有着跨越两万年的历史以及多达1.7万个有名有姓的人物,但是《星球大战》在经历几十年的发展之后,也会面临粉丝断层的问题。而在游戏领域,这样的情况或许会更加明显。
而即便是被迪士尼誉为极具潜力的移动市场,相对于海外,国内玩家对于《星球大战》这一IP的熟悉和认知程度远远不及。如何融入这一市场环境,是迪士尼所需要解决的问题——事实上他们已经通过和龙图、中手游等国内厂商合作进行本地化。但在以市场为准绳,沿袭既有产品的情况下,面临缺乏新意的困境以及国内移动游戏市场的激烈竞争时,我们仍然难以企盼《星球大战》能有什么精彩上演。
与其怀念卢卡斯时代的荣光,倒不如着眼未来。愿原力与所有星战迷以及星战游戏同在。
字斟句酌是为了让心情充斥字里行间。
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