大灾变团队副本副本:提高难度就能找回当年的感觉吗

魔兽世界大灾变的装备提升大吗?任务装有没有以前的牌子副本装好_百度知道
魔兽世界大灾变的装备提升大吗?任务装有没有以前的牌子副本装好
请大家告诉我下最好举个例子…还有担心GS太低了我,
恩 的确 比以前的牌子装好
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如此坑爹:从头分析大灾变副本为啥这么难?
&&& 早在BETA时期,当暴雪隐晦的表示,要让玩家在CTM的游戏中重新体验到60级年代的&史诗感&时,笔者的菊花就猛的一紧。一阵透骨的寒意莫名而生,引得自己虎躯剧震。果然,在测试服中,笔者领教了各种85级英雄副本的蛋疼难度,唯一的好处在于测试服后期复制的人物有免费赠送340级左右蓝装(具体等级忘记了),让副本轻松了不少(大家可以将其理解为用T11毕业的装备打T11副本),可惨就惨在,即便是这样的装备和测试服不算差的玩家水平,笔者依然打的蛋疼不已。到BETA测试后期,由于种种原因笔者放弃测试,不过心中仍存有侥幸&&就这副本难度,暴雪怎么滴也要削弱吧?  带着这个很傻很天真的想法,笔者在开服第二天达到满级,然后在凑齐330物品等级后迫不及待的组织了公会队伍排上了H副本。截止到目前,笔者胯下的圆形物体已经疼到崩溃边缘,这几天的经历,让人不由得想起了那遥远的60年代&&&& 60级年代&&我们都是刚出道的阿娇  能从WOW刚开启坚持到现在的玩家已经不多了。5年多的时间,在那个时代曾经的记忆,也在慢慢淡忘。刚设计WOW的暴雪,其实还有些不自信的。虽然那时候,WOW的几乎所有系统在其他游戏里都可以找到原型,可如何将这些内容整合到一起,又该以什么难度向玩家展示,这没有任何经验参考。  所以,在三大时代,我们可以消耗一个上午的时间,只为通过一个副本。我们可以日复一日的打G,只为了能够买那一把心仪已久的克罗之刃。那时候的我们是纯真的,对这个新世界充满向往和好奇。因为我们期待WOW很久了,因为我们对这个新世界没有一丝一毫的了解。这种感觉绝对不是现在增加一些新大陆,新怪物,新副本,新系统就能重新找回的。  60级时代的副本,可以归纳为以下几个特点:  一,难度相对高。暴雪将野外的升级作为&休闲玩家&主要游戏内容,然后附加了各种商业技能,附加的诸如钓鱼,烹饪之类打发时间的&简单玩意&。而副本的存在,是为那些有兴趣探索游戏更深层次内容的玩家准备的,所以从40级之后副本开始,难度和流程开始明显提升。无论是玛拉顿让人晕头转向的岔路,神庙中让人无语的小怪和BOSS(不少无掉落),再到庞大复杂的黑石深渊。更不用提50级之后的黑石,斯坦索姆,通灵等副本那(现在看来)&又臭又长&的流程。  虽然到中后期,由于大家装备提升、副本难度意识的普及以及暴雪的补充(比如商业技能增加各种实用装备),休闲玩家也能比较简单的体验这些副本,可总体来说,这些副本还保留着它们的特色&&流程长,难度相对高(对刚到满级)。 你当年跑完过这个坑爹的地图么?
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近期游戏热闻大灾变副本:提高难度就能找回当年的感觉?-新浪魔兽世界专区
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作者:┊时间: 14:20
大灾变副本:提高难度就能找回当年的感觉?
  作者:秋雁y回
  WLK末期的版本走向过分便当化,而大灾变中,设计师就大幅度提高了副本难度,那么,这个设定真的回到了TBC前的水平,让玩家们找回当初的感觉吗?请看一位台服玩家的观点。
  大灾变副本难度并非回到TBC前的水平。
  60级的时候MC,10个会打的带上25个不会打但是会学的再带上5个完全不会打而且不会学的,一样可以打掉前面绝大多数boss。我当时的公会3团就是从1团抽了不到10个人来带开荒的,剩下的全都没打过,也就是两个下午就打到rag面前。bwl只要装备基础够,开荒也一样可以10个人带30个人打,虽然有个小红龙卡团队,但小红龙更多的是卡硬性装备而不是卡技术(说实话技术含量比现在),后面一样可以推到克洛玛古斯轻松。即使是taq和naxx也仍然更多的是装备要求苛刻而不是技术要求苛刻。
  70级的10人副本来说基本上开荒也是友好的,甚至我觉得卡拉赞和祖阿曼的守关boss的难度有点过低了――能见到祖金的基本灭个一晚上都能过。25人副本除了少数守关boss之外绝大多数也都还可以(除了2.4坑爹的太阳井)。80级的时候基本延续了70级的难度。总的来说ctm之前的boss就算难打也基本都是对装备要求比较高,但打得过就是打得过,打不过就是打不过。
  而ctm的raid,开荒性实在过于不友好。
  第一是新人友好度问题。你拿守关boss来卡新人短板没什么问题,你要拿前面boss来卡新人那就实在很毛了。我认为ctm之前raid的一大优点是一个团里随时可以换少量新人来打。这样有助于新人从一个不怎么会打的玩家成长为一个会打的玩家。而ctm你队伍换了新人很可能导致两个结局:要么重新开荒,要么把新人喷一顿踢掉重新喊人。wlk所有boss缺人我都敢换一个没打过的人来打,现讲解一次就可以打。骑马隆同学换个没打过的治疗来打基本就是重新开荒,教授龙换个没打过的副坦一样的结果,奈法和丘总谁敢喊个不要成就的么。
  而这就是我要说的第二个问题――现在的失误坑人坑己,容错性基本为零,完全没有补救余地。有人会说H模式也没容错性,我认为对于H模式容错性低没什么问题,因为能打H模式至少大部分的技能和跑位已经熟悉了,通过H模式的低容错性拉开普通玩家和高端玩家的差距是合理的。但是看看ctm,别说奈法丘总这种守关boss了,暮光议会普通模式你敢带几个不会打的么?骑马隆敢带个没打过的治疗么?音波龙敢带个没打过的盗贼负责敲锣么。以uld为例,霍迪尔的闪霜有人不小心中了之后,团队是有能力打掉冰块继续作战的,中的人多了的话才会灭团,甚至尤格的p1踩了云多出1-2只小怪、p3有人被心控都是可以补救的,前面有人也说了教授的技能偶尔失误是可以忍受的。这样的容错性能够给玩家提供成长的空间,尝试应对技能的次数大大增加。现在一个打断漏掉就接近崩溃,一个跑位失误就被秒。因为队伍里只有一个法师能远程打断,我们开荒议会p1被烈焰高涨+水之枪二连击秒人搞的完全无解,几乎必然要浪费一个战复,如果秒的是德鲁伊那就直接gg重来了。
  第三个问题:boss技能越来越多。看看ctm之前,lk需要应对的技能也不过一页而已,每个阶段需要应对的技能也不过2-3个而已。ctm只要是个boss就这么多技能,你要不会七八个技能你都不好意思出来打招呼。我开始以为四魔像已经是技能够多了,打了暮光议会才知道魔像远远不够班。看攻略?我真不信看了攻略就能不犯错误。我拿牧师打了6年wow,在去野团打音波龙之前熟读了攻略我也不敢保证自己能一个错误都不犯,而且犯错就灭团。看看4.2鹿盔的技能和rag长达三页纸的技能我顿时没有要打的想法了――是说不好好把攻略当课本背的滚瓜烂熟就不让咱打boss么。而且给新人没法讲,你讲了七七八八一大堆要点就算是再聪明他也记不住,因为要点实在太多了。而且由于技能设计原因,各种时间轴重合,现在比以前更容易犯错误。被闪霜打中和被议会p2的秒杀ae打中的概率后者会大很多。跑位不难,转火不难,打断不难,又要跑位又要转火又要打断这些加起来就实在太要命了。wlk的需要分担的技能都很固定,而现在很多需要全团频繁分散-集合-分散-集合的技能再配合其他秒人技能那完全就是噩梦。
  最后一个问题,现在开荒只要犯错死人就可以GG。wlk甚至更早的时候战斗中死人不会导致必然灭团,因为几乎不存在rush阶段,整个战斗过程相对平稳。而ctm的绝大多数boss在最后都存在一个rush阶段,10人模式如果提前死了个人的话前面打的再顺也必然灭在最后阶段。虽然我也反对那种剩1坦1补都能硬磨死的战斗设计,但这种死人就GG的设计加上现在犯错误更容易了,导致老人很容易烦躁。
  总之ctm的战斗在我看来就是这样:容错性过低非常不利于队伍新人成长,失误就死人、死人就GG的设计更是对新人不友好,造成失误的原因之一boss技能的复杂化更是让很多人头疼――咱是来玩游戏的,不是来考试的。你可以试试玩空格与地下城然后从头到尾都不用空格暂停功能,看看有多少号称骨灰级D&D死忠玩家能玩下去,而现在wow的raid给我的就是这样的感觉。这样的设计在很大程度上阻止了新人成长的过程。这根本不是设计人员流失的问题――你丫的把跑位失误打断失误造成的伤害减少20%会死啊。老子设计个boss战让你们一边躲火墙一边拉连线一边打断一边分散一边集合,一个错误就灭团你们觉得很爽很有成就感是吗……
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SINA Corporation, All Rights Reserved魔兽世界大灾变英雄和普通难度团队副本是不是占同一个进度?_百度知道
魔兽世界大灾变英雄和普通难度团队副本是不是占同一个进度?
10人和25人占一个进度我知道了
我有更好的答案
普通和英雄也是同一个进度,打了英雄就不能打普通,打了普通就不能打英雄
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