pvp玩家打天刀副本用pvp还是pve或者pve玩家打人是一种什么体验

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这是我眼中的楼主。
我算是休闲打群架的& &嗯&&就是这样5.3版本韧性削除:PVP迎来了春天还是末路?
17:35:54 条 来源:多玩魔兽专区 作者:水木童年 ]
PVP韧性一直是横亘在PVP玩家和PVE玩家之间的一条鸿沟。PVP韧性意味着什么,有什么样的发展史?这次5.3移除装备韧性,究竟会给PVP带来活力还是引向末路?一起拭目以待吧!
点击图片即可加入本场刀锋山PK
  声明:本文只代表个人观点,与多玩立场无关。
&  关于5.3属性的改变:
&  5.3版本移除了绝大多数装备的PVP韧性,所有角色获得了65%的基础韧性值。
&  进入战场和时,装等会有限制,装等高于496的会被压缩到496装等。就是说在战场和竞技场中,PvP装备和PVE装备相比仍具有同装等高强度的明显优势。
&  所以这次PK的争论主要来自野外PvP方面。
&  当野外成为战场,你站在哪边?
  这次的刀锋山PK话题主要围绕着即将到来的5.3韧性问题,可以看出来还是有很多玩家反对韧性的移除,相信这次投票有很多玩家都是PVP出身,比较关注这个问题。对于这个韧性问题,小编本人的看法是:移除装备韧性并让所有玩家拥有65%的基础韧性值这点很好,但是PVP装不能升级并且装等较低,PVP装能否在野外仍然保有优势,依靠削弱的PVP强度能否弥补装等之差还不知道,具体平衡与否还是看正式上线后的情况。我本人还是希望PVP装备在和PVE装备对战中稍有一些优势的。
  从玩家激烈的讨论来看,主要围绕着野外PVP的方面。这也是很正常的。因为在真正对抗的评级战场和竞技场中,玩家基本都是PVP装,韧性相差不大,主要拼的还是团队策略和个人技术。而现阶段PVE装进入战场竞技场无异于自杀,自然不会有太多的PVE玩家去投入其中。结果围绕着野外PVP的问题,这次的争论几乎就演化成了PVE玩家和PVP玩家之间的唇枪舌战。
  PVP玩家说:辛辛苦苦打了套PVP装备,要是跟PVE装备的玩家对战还没有优势,就太对不起&PVP装备&这几个字。
  PVE玩家说:我们也是辛辛苦苦副本里拿到的装备,也不是白捡的,野外又不只属于PVP玩家,凭什么就一定要被PVP玩家碾压的没有还手余地?
  暴雪:我只是希望更多的玩家加入PVP的行列
  其实暴雪的用意很简单,暴雪一直致力于照顾到更多的玩家。这次砍掉韧性就是降低了PVP门槛,为的就是了让更多玩家投入到PVP当中去。很多PVE或者休闲玩家在副本之余会觉得没事干,那就去打PVP?恐怕不行,任PVE装再好,一进入战场竞技场就被各种碾压,玩出一肚子火,然后果断远离PVP不再考虑。如果是因为技术原因输掉,也不会太过于纠结,毕竟技术需要磨练和钻研。而单纯的因为装备碾压而失败则让玩家感到很不适,而游戏不适是让玩家流失的重要原因,而&根本没法打&也讲出了很大一部分玩家的心声。
  让更多的玩家投入到PVP当中去。暴雪相关人士称&这是我们多年来的理念,装备提升玩家的伤害量和治疗量。当你PVP韧性很低的时候,你根本就无法在PVP中生存,也就不会有继续坚持PVP的动力。&许多玩家之所以在PVP服,除了其他原因外,还多少会有一些PVP的冲动和愿望,但是又被有装备的玩家压制,就很大程度的打击了PVP的积极性。这点不止体现在野外的遭遇战,也体现在了战场和竞技场方面,太强的装备碾压会让玩家对PVP敬而远之,也就不会给PVP注入新的活力。
  移除装备韧性的改动能达到暴雪预期的目的么?对玩家的影响又有那些呢?
  对PVE玩家来说:很大程度带动PvP积极性。我想很多穿着PvE装备的玩家都会尝试着进行一些PVP活动,如果感觉装备压制不是以前那么强,感觉通过技术提升有获胜的希望的话,我想会有很多Pve玩家愿意拿出一部分时间参与到PVP当中。
  对PVP玩家影响:对专业PVP玩家影响不大。对于专业的PVP玩家来说,活跃的主要场所是战场和竞技场。专业玩家间的对抗主要依靠的是技术和策略,高端一些的战场和竞技场对抗中,双方装备在5.3前后的韧性没有太大差异。可以说是受改版影响较小的人群。
  对休闲PVP玩家影响较大。这里说的休闲PvP玩家,主要是指以PVP装备为目的,提升自己野外存活能力的一些非专业PVP玩家。通过战场竞技场积累了一定装备后就离开专业对战平台,投入到了野外PVP的行列中去。韧性移除之前,这些拥有PvP装备的玩家可以通过装备压制轻易击败PVE装备的玩家。而在移除韧性后,双方装备差异变小,穿着PVP装备的玩家优势就大大缩小。就是说移除韧性会削减这些非专业PVP玩家的积极性,甚至AFK。
  总体影响:现在主打PVE的玩家大大多于主打PVP的玩家,移除装备韧性会让许多PVE玩家投入到PVP的行列中去,但是这可能只是初期的一小段时间,毕竟PVP和PVE装备仍然有差距,玩家的喜好也各不相同,转战PvP的PVE装玩家能否在PVP中长期坚持下去还是未知。但是肯定的会有一部分pvp玩家因此而离开。究竟是PvE玩家为PVP注入活力,还是PVP从此没落,一切还是未知数,需要时间来检验。
5.2版本PVP装备大概数值(满宝石)
5.2版本PVE装备数值
5.3统一韧性后PVP装备大概数值(满宝石附魔)
  小球变大球:减少差距不代表削弱,只是让对抗更精彩
  说到PVP韧性,不禁让我想起了很久前的一则消息:&自日起,乒乓球从38mm改为40mm。因为在乒乓球比赛中,击球后,球在空中极速运行,又带着旋转,从而改变路线,形成弧线。很难快速判断,并处理好球。为了让世界其他国家适应乒乓球,在国际比赛中,将球的直径扩大了,据专家分析,球重增加了8%,体积增加了16.635%旋转减弱了13%,速度降了23%。因此,从难度上大大降低了。&这条国际规定,旨在为了减少各个国家之间的差距。因为2000年之前,中国乒坛一直称霸世界。很多人都说这削弱了中国的乒乓球队员的优势,但是这么多年过去了,中国优秀的乒乓球队员仍旧站在世界乒坛的顶峰。&
  客观的改变是针对双方的,并不能够说是对某一方的削弱,真正重要的还是技术层面。
  &将小球变大,难度降低,大大增加了乒乓球的观赏性和回合数。在小球年代,中国选手凭借自创的遮挡式发球,加上小球的快速灵活,能创造三分之一甚至一半以上的得分。&这就好比魔兽60年代无韧性的时候,玩家血量平均在3000左右,要击败对方先手尤其重要,如果掌握了先手,大概3到5秒就能将对方秒杀掉。加上职业差异,很多技能都没有机会在战斗中展现出来,玩家的技术也无法得到全面的展现。另一方面,没有韧性、没有过大的装备差异就等于没有进入PVP的门槛,这也使得很大一部分主要打PVE的玩家参与到了战场和野外的PVP行列当中。
60时期装备是没有韧性的,即没有PVP和PVE人群的划分
  为了增加观赏性、让战斗时间延长从而充分发挥职业技能、并让PVP玩家获得一定优势,在70级开放的时候,魔兽增加了韧性系统。从此PVP玩家和PVE玩家开始走向两条道路。当时的韧性和现在的PVP韧性基本相似,都是降低受到玩家攻击的伤害百分比。不同的是韧性替代了装备中的另外一种PVE属性,比如一件PVP装备是&耐力、敏捷、命中、暴击&,而同样装等水平的PVP装是&耐力、敏捷、韧性、暴击&。
  这就造成了PVP装在PVE方面少了一项属性,装等再高也是渣渣输出的状态。打副本组队的时候&PVP装勿扰&主要出现在这个时期。而PVE方面在PVP上由于韧性缺少也表现不佳,但是除了韧性以外其他属性稍微多一点,加上这个时期属性膨胀还不是很大,两者间的差异在这个时期还不是特别的明显。这样的设定一直持续度过了年代和,直到5.0版本的到来。
70~85时期,PVP装备和PVE装备的对比,多了韧性,少了一个PVE属性
  弥补间隙的措施其实已经开始了
  在5.0开放90级的时候,PVP属性又进行了一次大改。PVP方面保持韧性的同时又增加了&PVP强度&,并且PVP韧性和PVP强度都属于额外的属性!在PVE方面,PVP装备几乎不损失任何PVE属性(宝石附魔有一些影响),装等足够的话同样可以适用于副本输出。这时候再叫嚣着&XX装等来,军装勿扰&就显的有些不合适了。同样的装备等级,PVP装备可以说是全能型的,高端的PVE和PVP装备的等级也是相差较少的。
  这样改动的初衷是让PVP玩家也能够从事一些PVE,造成的直接结果就是PVP装备整体优于PVE装的现象,而PVE则距离PVP越来越远。同样装等下,PVP装备玩家可以很轻松的碾压掉PVE装备玩家,PVE装备玩家则会有&打不动对方,对方打我好痛&这种强烈的感觉,一来二去,PVE玩家在面对PVP装玩家的时候就完全没有什么斗志了,出现了&再打也打不过,装备碾压太厉害了吧&这种消极面对的态度。加上属性膨胀,PVP对PVE的装备压制显得特别明显。如果说新进入战场的玩家被碾压可以被称作是&自找的&,那么在野外被对方装备压制并碾压就是一种很让人不爽的事情了。也许会刺激一些人去钻研PVP(或者说刷PVP装备),但是更多的造成的就是&没装备根本没法打,干脆不反抗了&这种思想,结果就是让PVE和PVP越走越远。
5.0之后,PVP装备和PVE装备的对比,在同等PVE属性的基础上增加了韧性和强度
  现在的改动是为了明天的进步
  移除PVP韧性无异于在PVP玩家身上砍了一刀,多少都会造成一定量PVP玩家的AFK,但暴雪还是忍痛这么做了,这是为什么?难道他们真希望魔兽PVP从此没落?当然不是!他们想努力融合这两个已经被分化的群体,想让玩家更多的获得不同的游戏体验,PVE也好,PVP也好。暴雪当然希望玩家不仅仅是在其中一个领域收获快乐,努力扩大PVP人群,同样让PVP人群也同样能够轻松加入PVE的行列,这才是暴雪的目的。
  取消韧性并不是融合PVP/PVE两极分化第一步。在5.0的改动中就能看出,所有的PVP装备的PVP属性都是额外的,就是说PVP装备并不缺少PVE属性,在副本中也能够有很好的表现。暴雪看的是长远的发展趋向,而不仅仅是一个功能的改动。这次撤掉PVP韧性也是为了玩家间的平衡而进行的一种大胆尝试。
  同样一款游戏,普通玩家时间有限,通常只能体会到PVP和PVE其中一种玩法,这显然不是暴雪希望看到的,他们也意识到了两者分化的严重性,开始致力于弥补两者之间的间隙。
  于是在当前的版本中,所有玩家都具备了40%的基础韧性。这就好比乒乓球小球变大球,让双方对抗的时间变长,有利于玩家施展各自的技能,发挥各自的水平。
  虽然不明显,但还是有效果的。起码让很多PVE装备的玩家不会被秒杀,有了一些战斗的欲望,而不只是站在那里什么都不动。虽然从结果来看,PVP装备的玩家还是有极大的优势,仍然能够1v2,1v3,但是已经不像之前那么轻松了。为了达到更好的平衡,暴雪决定在5.3版本取消绝大多数装备的韧性,让所有玩家都拥有65%的基础韧性值,相当于直接移除了韧性,把玩家间的伤害都削弱一定数值。而PVP强度方面也削减了三分之一,从很大程度上平衡了PVP装备和PVE装备。
  这就有点回归60年代的意味了,大家可以穿任意装备打副本,打战场。和60年代不同的是玩家多了65%韧性,这样保证了玩家对抗的时间会延长很多,不至于靠一个先手就取得胜利。
  什么才是平衡?暴雪:别急我慢慢调
  但是还是不平衡。是的,PVE装备可以升级,PVP不行;PVE装备等级平均都比PVP高出三四十个装等,加上如今的属性膨胀,让很多玩家都产生了疑惑,难道穿着最强的PVP装还不如PVE装有优势么?PVP强度虽然还在但是也被大大削弱了。那么对大部分玩家来说,是PVE装备强还是PVP装备在PK中有优势呢,我觉得应该让PVP略占一些优势,毕竟PVP是专门打这块的,有一些优势也是理所应当的。但是太强就不合适了,究竟两者要如何平衡,这就是暴雪需要考虑的问题了。
  对PVP玩家来说,没了韧性和高强度优势,确实可能有些不舍,反对移除韧性的人当中一定会有用装备碾压对方的一些想法,而魔兽是一个不断在寻找公平和平衡的游戏,付出了努力就会有回报,不管是战场还是副本。而对PVE玩家来说,先不要高兴的太早,就算装备平衡了,没有PVP经验,不懂PVP技术还是不行的,暴雪这次并不是针对PVE玩家进行了一次BUFF,而是提供了一条路,打开了一扇窗,想让两个已经被分化的群体重新融合成一个大家庭。
  我希望通过这次修改,不再有什么PVP玩家PVE玩家之分,都是魔兽玩家,都有权利参与不同的游戏体验。既然PVP装备已经可以打PVE了,为什么PVE装备就不能参与PVP呢?这时候肯定又有人说PvP装等差的太多。我也觉得有点过分,但是究竟差不差,什么才是真正的平衡,也要通过玩家们的体验和反馈,通过暴雪的调试来得出结果(我真的不太相信精锐征服只多3个装备等级,应该不是最终结果)。
  5.3全民65%韧性的时代马上到来,这究竟是PVP的春天还是PVP的末路,就让我们一起拭目以待吧!
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发表时间: 11:13
PVE玩家还优越么?想不到你们也有今天! &&
谈谈情破破处 发表在
华声论坛 http://bbs.voc.com.cn/forum-300-1.html
今天心情却是不算太好,毕竟有谁会在跟人吵架之后还能保持好心情的呢?其实今天这事也是一点小事,无非就是打副本的时候,因为DPS不太高,被喷了,这事其实也挺正常的,因为我平时玩PVP比较多,所以装备、宝石什么的基本上都是PVP向的,打FB的时候DPS确实不是太高。
回复时间: 11:54
这事要是摆在平时,被念两句可能自己也就算了,毕竟人家说得也是实事,顶多就是心里有点不舒服,不过也许是因为最近天气热,对面那个元素说话又不干不净的,弄得我火气也上来了,就直接跟那个元素对喷起来了,无非就是有种来PK,打得你牙都找不到之类之类的,本来都准备好大干一场的,结果对面元素一句话就把我顶回来了:你丫PVP厉害,有种你别玩PVE,别下副本,别练级啊!顿时被堵得哑口无言,干脆下线关机了。
回复时间: 12:26
关了机之后,冷静下来想想,今天这事其实自己也有错,毕竟自己浑身PVP装去打副本确实也不太合适,不过这事也不能全怪我吧,我毕竟还是需要下副本、做任务来练级啊。对于我们这种比较休闲的玩家来说,总不可能时刻还准备着两套装备一套PVP一套PVE吧。而这也就成了很多PVE玩家看不起PVP玩家的理由,C9里,你可以不打PVP,但是你总不能完全不下副本不做任务不升级。
想到这,突然特别憧憬C9之前就透露出来的八月新版本将要更新PVP练级模式的消息,虽然官方还没具体发布PVP练级模式的操作方法,但是想起来应该也就是用PVP点数兑换经验值来升级吧。到时候像我这样的PVP玩家不但可以通过下副本做任务升级,还可以通过平时玩PVP打比赛的时间来积累升级经验,两者结合下说不定速度还不比纯PVE升级慢,这事想想就带劲啊,忍不住要YY了,下回等版本更新再遇到这个元素就有得反驳了:我玩PVP怎么了,PVE、PVP一起玩升级比你还快好么?!
回复时间: 15:05
哎哟。lz 什么职业的说 还这么不开心?
回复时间: 15:25
噢。 福音啊。 喜欢pk的福音
回复时间: 16:08
玩游戏图的就是高兴,就是痛快,想那么多干嘛
回复时间: 16:23
卧槽,这样也可以??
回复时间: 16:46
lz说的这种PVE玩家还是少数的,大多数也很好啊
回复时间: 17:11
PVE玩家对此表示毫无压力
回复时间: 17:28
恭喜lz。。以后可以直接下pvp升级啦 呵呵后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
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网游让玩家长时间留存的究竟是PVP还是PVE?
游戏类型:&  设计类型:&
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14:56 上传
  文/李易航
  本文来自前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人李易航在知乎“如何评价暴雪出品的游戏《守望先锋》(Overwatch)?”下的回答,篇幅原因我们将分成上、下篇来呈现。
  《守望先锋》开测至今,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。
  我作为网游社区前运营人,想从网游寿命的角度上来谈这个游戏。而暴雪设计的《守望先锋》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功课,下了太多的工夫。
  作为前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人,我很遗憾一直没在腾讯的游戏里,找到一款素质足够高,玩家留存时间足够长的游戏。当然,这也是我从某公司辞职的原因了。
  那,一个什么样的游戏会让玩家长时间留存下来呢?
  第一节:为什么不是PVE游戏
  首先,经过了10多年时间,PVE游戏已经证明,只有极其少量的玩家会留存到最后。而这些对PVE网游来说,不厌倦反复刷装备的玩家,已经早就被《无尽的任务》《梦幻西游》《魔兽世界》《剑网3》《地下城与勇士》等超级游戏IP几乎永久截流。 愿意“移情别恋”到新的PVE游戏的玩家,本身价值也不太高。暗黑破坏神3,斗战神,等PVE向游戏3个月内大量玩家流失,就是明证。
  因为刷装备只是游戏玩法众多玩法中的一种。甚至可以说,这些愿意天天刷装备的玩家,执行的是大多人无论如何都无法理解的枯燥游戏体验。竟然还有PVE网游能活到今天,这才是奇迹。
  从网游发展史上来说,真正笑到最后的游戏。多是PVP为主要游戏目的的游戏。哪怕魔兽RPG地图的发展,最后都以出现了DOTA为发展终点。DOTA之后,魔兽各种PVE RPG地图彻底沦为了极小众的休闲游戏。
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  这个名单可以举例一长串的名单,比如《星战前夜》《万智牌》《游戏王》《三国杀》《炉石传说》《反恐精英》《军团要塞》《DOTA》《英雄联盟》《穿越火线》《逆战》《FIFA》《2K篮球》,《美国末日》《星际争霸》《魔兽争霸》《拳皇》《街霸》……
  都不用说传统的桌游,围棋,象棋,麻将,德州扑克这些了。
  究其原因。PVE游戏是出售内容的游戏。而玩家体验到的内容长度是有对应的成本的。几十年前的游戏开发环境还好,开发1小时的体验内容可能平均成本只需要几万美元到几十万美元。今天,在新世代游戏机能下,在比美术的大环境下,开发1小时的游戏内容可能需要平均下来100万美元到300万美元不等的成本。今天只有极少数游戏能提高“投资/内容产出时间”效率比值,而且要么是像素独立游戏,在内容质量上进行尽可能不影响玩法体验的缩水;要么是策略类游戏;甚至要么干脆就是创造类游戏。
  游戏行业的内容是什么?
  首先,内容是玩家在游戏里体验到的游戏全部。游戏内容里包含了各种UI,音乐,美术,剧情,CG等一切。但是,游戏行业发展到今天之后,因为行业内变态的竞争环境。玩家对游戏内容的品质要求可谓是变态:
  音乐要顶级。美术要顶级。剧情要顶级。连创造出的真实世界,也必须符合这个世界里的逻辑规则行事。
  我们不谈国际市场的主流单机买断制的问题。我们来谈网游的主要盈利模式:伴随消费时长而不断收费。不管网游是时长收费,道具收费,还是买断+DLC付费,氪金收费,或者兼几者同时有之。网游的首要任务就是让玩家觉得这个游戏靠谱,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才会掏钱买单。因此,网游更重玩家留存率,这一点,网游跟街机游戏市场环境差不多。重点是游戏一定要耐玩。
  因此,PVE游戏里面,总还是能找到一些特例的。但是这些之所以叫特例,是因为那么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏的极少数玩家把PVE这个玩法玩出了别的特色。比如东方弹幕类游戏,把艰难的通关当成了游戏时间。比如《三国战纪》系列,把永远不可能完美达成的更高的高分当成了重复乐趣。 比如《ballance》系列,玩家把永远无法达成的最速通关记录当成了一次又一次的重复乐趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天时间了,而要把从最低难度到挑战最高难度通关,那就不止一个月了。而一个月以后,新的DLC内容或者新的玩家MOD就出来了,于是玩家又可以继续玩下去了。
  当然,以上的游戏。把PVE游戏玩成PVE竞技的玩家总是极少数的存在。如果想找到PVE游戏,同时又寿命真的无限长,同时也真的是普通人大部分都会参与体验的游戏案例,有么?目前来看,还真的有一些极端反例存在。
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  《我的世界》算一个。这个游戏玩法之多,内容之深奥,对一大部分玩家重复乐趣的游戏时间之长,远远超乎人的想象。其红石这种坑,更是一入红石深似海,从此时间是路人。
  《龙与地下城》的桌游算一个,这个游戏与其他游戏本质区别就是玩家创造新内容成本太低,因此可以无限的创造出新的内容。
  我说以上这么多。我无非就想强调一点。大多数玩家能长时间一玩就是好几年的游戏。除个别极端例子或者神级大师的代表作之外。都是PVP类游戏。
  第二节:PVP的游戏发展缓慢的原因
  前面说过。PVE在长期留存的问题上面,基本是难以解决留存问题的。
  但是,为什么PVE游戏,不管是单机还是网游,都这么多游戏开发商砸那么多钱前仆后继?
  这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程,音乐,剧情,美术,程序,策划,游戏测试都靠谱,这游戏就能按照传统的方式卖得动了。其中,后续的每一个职位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟传统的引擎,甚至连游戏制作人或者项目经理都是一大把成熟的以供资本挑选。这才是资本愿意投资PVE游戏的意义:因为相当长时间内,投资的结果总是有一个保底值的收益的,甚至偶尔行了个大运存在中头彩的可能。PVE游戏只需要满足正态分布中人群最多的玩家群体的需求,就能成功了。
  为什么,PVP不能像PVE游戏这样按套路量产呢?
  PVP首先,他是有严格的排他问题的。
  PVE不同。PVE游戏寿命一般不长,玩了A游戏,玩B游戏完全不存在问题。体验一个新的故事剧本,就跟看一部新的小说一样或者新的动漫电影一样,别无二致。
  但是PVP游戏呢?
  玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切没玩过《300英雄》的。
  玩《美国末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不起玩《逆战》的,玩《逆战》的看不起玩《穿越火线》的,玩《穿越火线》的看不起一切不玩《穿越火线》的。
  玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《铁拳》的,玩《铁拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格斗游戏的。
  不扯太远了。
  由于PVP游戏死忠玩家顽冥不化的特性,导致了一个新的PVP游戏要抢占市场,已经不是动作游戏把什么画面,打击感,平衡,判定,音乐,程序做到完美就能成功的了。本来剧情,或者其他成功的IP这些要素是吸引玩家进入新坑的重要因素,但是PVP玩家不仅连剧情不认,连IP都不认了。 格斗游戏在90年代大红大紫的情况下,留下来成功被人知道的IP也是寥寥无几的的什么街霸拳皇铁拳饿狼传说月华剑士侍魂,了解到这一步的就已经是骨灰了,问题是后面还有一长串死亡的名单,甚至也包括我前面说的《龙珠》这样的超级IP。
  万智牌出现之后,新的各种集换式游戏也是雨后春笋般冒出来。结果集换式卡牌这个领域,一种PVP玩法垄断比任何什么专利法之内的还管用,玩家就是不买账。买账只买《万智牌》,开了卡包还能跟其他人交易不是么?
  一个新的PVP IP想要成功,得想尽一切办法战胜老IP的各种优势,否则玩家不认你。
  《街霸》是格斗类游戏开创者,《拳皇》开创了3V3组队格斗的新思路。这还不是关键,对国内玩家来说,拳皇跟街霸使用的基板都是盗版,国内街机老板愿意使用才是根本原因。
  《沙丘》是即时战略类开创者。但是暴雪把即时战略能做到的上限拔高了10倍不止,后面就没人能做即时战略了。哪怕暴雪自己《星际争霸2》都做不动了。
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  《万智牌》是集换式游戏开创者。但是日本人在90年代的特殊骄傲,让不信美国的人邪的日本人,通过动画同名神作《游戏王》,甚至是完全建立了一个全新的集换式游戏规则,加上进入决斗之都之后个个精彩到爆炸的游戏战报,才生生打造出来了一个新的集换式游戏IP。《炉石传说》打造的时候,暴雪本身抓住了集换式游戏在线上游戏玩家的空白,还加上暴雪这个金子招牌加上直播时代,才创造出了一个新的奇迹。
  《雷神之锤》是FPS竞技开创者,《反恐精英》是FPS竞技重新定义者,《光环》是苹果和微软前后超级大力推广,XBOX360非对称摇杆手柄的经典,《战争机器》是虚幻引起持有团队颠覆式的超级经典,还开创了后人称“打地鼠”的规则,《使命召唤》更是因为4代把整个FPS的素质都拔高了一截,《美国末日》干脆就把游戏能呈现给世界的标准整个提升了一整圈。《穿越火线》,《逆战》成功的那背后是腾讯自身掌握的天下无敌的第一游戏渠道分发平台,谁人能比?
  《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。
  PVP游戏与其他游戏不同。一个新的玩法火爆起来之后,能搭着新这个新的PVP玩法山寨后乘风而上的。要么是超级游戏开发商,比如暴雪这种。要么是超级渠道商,比如腾讯索尼微软任天堂V社这种。要么就是运气,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然后自成一派。但是问题是最后者被超级游戏开发商和超级渠道商直接反超你也没脾气,比如开创了线上僵尸玩法新潮流的《CS OL》。
  PVP游戏从一开始就有其巨大的风险,导致PVP游戏的开发相当长时间相对PVE游戏都是一个风投深水区。FPS PVP最早模式“死亡竞赛”诞生于传奇程序员卡马克手上,FPS被誉为最成功的竞技模式诞生于《半条命》的玩家MOD上——《反恐精英》。史上PVP玩家最多的MOBA类游戏,同样诞生于玩家自制的魔兽地图上——《DOTA》。只有用户本身,或者说UGC本身才有动力进行无限种玩法可能的试错。
  至于魔兽多少PVP地图玩法死了,至于半条命MOD里多少PVP玩法死了,这个就不太容易搞清楚了。毕竟这个世界是幸存者偏差,我们今天只能看到成功的案例。我们实在没法统计多少种PVP玩法失败了。
  而且,PVP本身是需要大量的用户基数,让玩家减少等待的时间,才能做到玩家随时进行游戏。而这,无疑在PVP的推广上又造成一个超级难题。
  不是PVP游戏留不住人,而是长时间以来,整个世界都不知道一个新的PVP游戏会不会留住人。在相当长的时间里,开发一款纯粹的,火爆的,能赚钱的PVP游戏,都是对开发商的噩梦级难度的挑战。
via:游戏葡萄
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 《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。
从这一段看来,作者真的有去细心了解过吗?
首先最先承袭《真三国无双》的作品是起凡的《三国争霸》,并且衍生出10*10的《群雄涿鹿》和5*5的《三国争霸2》,另外《梦三国》最开始其实更像是DOTA本质和三国外衣的游戏,严重的错误在于蜗牛发行的moba叫《九阳神功》。至于其他诸如《HON》《神之浩劫》也仅仅于此,国内MOBA中还有《网易全明星》《英雄三国》《天翼决》等等作品,虽然小众,但也昙花一现过,最后既然研究过暴雪老爷,《风暴英雄》也该进入这类讨论之中吧?
另外格斗向的还有一个回忆向的游戏,不知道大家还记得吗?《热血英豪》
让玩家留在游戏里的最佳路径是靠其他玩家
同意楼上,网游能够留住玩家主要是其交互性,无论pvp也好,pve也好,都是交互的手段,不分孰优孰劣的。可以说pve是静态的世界,而pvp偏向动态的群体。都是乐趣的一部分。根本没必要向楼主一样这么分。
所以,PVP游戏这么难做。要挣钱还是整PVE好了。
装逼被打脸·自己舔一舔~哈哈哈哈哈
运营就是运营,就只会在游戏表面上扯淡,纯粹就是在秀智商下限。稍微懂点程序或策划的人都不会去纠结PVE和PVP的区别。PVE跟PVP根本就没区别。
与人斗其乐无穷
__BlueGuy__ 发表于
运营就是运营,就只会在游戏表面上扯淡,纯粹就是在秀智商下限。稍微懂点程序或策划的人都不会去纠结PVE和P ...
我认为还是有区别的,只是不用过于去纠结而已。
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