王者荣耀暖心队友时刻,打一场王者,像经历一段爱情

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我也想要这样的队友!盘点《王者荣耀》最暖时刻
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原标题:我也想要这样的队友!盘点《王者荣耀》最暖时刻
  新年新气象,张灯结彩喜气洋洋,在如此温暖欢庆的日子里,企鹅君在今天也与大家一同分享一个温暖的话题:在王者荣耀中那些时刻让你觉得最暖心呢?
  1.贴身奶爸扁鹊
(责编:马玲玲、关飞)
本网特稿   让喷子再度相信爱情 王者荣耀的那些暖心事
在王者荣耀的世界中,除了精彩的游戏玩法和宏大的背景故事之外,一个个玩家用自己的时间和热爱来倾注到这款游戏中产生了许许多多暖心的故事。在这些故事中,没有打打杀杀,也没有勾心斗角,有的只是恍惚间让你感受到的青涩美好。
舍身挡技能只为一红之恩
玩家A在刷野的时候问了句谁要红,自家的达摩过来拿了红,然后一个人拿到双杀。至此之后,他一直跟玩家A,只要有人头就踢过来给玩家A,不仅让人头。在团战之中,对方的后裔开大,原本在玩家A前面的达摩果断闪现到玩家A后面挡住了大招,虽然中了大招玩家A也不一定死,但那个达摩的身影突然间变得宏大的多。
你还是我的猴哥吗?
妹纸玩家大多都喜欢玩露娜,某一场对局对面打野的猴子抓得凶,虽然对线击杀了对方但总是被猴子从野区冒出来击杀。妹纸幽怨的打了一句,你还是我的猴哥吗?至此之后,那位肯定看过大话西游的猴子再也没碰过妹纸一下,哪怕是只要一下平A就能收走妹纸那丝血的露娜,他都选择冲到妹纸满血的队友面前。队友们纷纷表示不服,猴哥打字道:我的紫霞,当然不能碰。作为看过《大话西游》的观众来说,这波冷冷的狗粮胡乱的塞。
沉默,只是娶你的资本还没拿到
有一个妹子玩家,选择了少女妲己的皮肤,队伍里的有个玩家原本选了韩信,然后顿了下,选了个狐仙李白。一直跟在妲己后面默默不讲话,妲己去哪他去哪,然后全场各种carry,最后拿了个五杀,拿到五杀的那一刻,李白发话了:这个五杀,是我娶你的嫁妆。妹子顿时就被这霸道总裁气质给迷住了,顿时准备加好友奔现的那种。
有女主播照顾 喷子还相信爱情吗
美女主播婷小姐在虎牙直播一把打野,由于打的是匹配,自家的阵容选的很乱,同队的貂蝉玩家开始公屏发话要输了,并一直喷队友絮絮叨叨不好好打游戏。在虎牙直播间众多粉丝都认为这把要跪的时候,婷小姐温柔的对貂蝉说,来,给你拿个对面的蓝,后面的BUFF我给你包了怎么样?貂蝉乖乖去拿了蓝,然后再也不抱怨了。这时候对面的人问,不是说要送的吗,人呢?貂蝉霸气回复:滚犊子,我队友这么强,会输给你?引得虎牙直播间的粉丝们一阵诧异,各种羡慕嫉妒恨。
输一把又何妨 只要你微笑就好了
队友都挂机了,作为打野选手的妹子玩家表示这局要输了,结果对面一直冲一塔二塔三塔的来送她人头,最后直接点了投降,妹子加了对面的好友问为什么要投降,对面几乎同时回复了一句:妹子的微笑由我来守候。
暖心的故事很多,但基本都发生心怀美好的人身上。在王者荣耀的世界中,或许那个坑呼呼的队友是一个需要关爱的妹子,希望看完这篇文章的你,能够感受到来自王者荣耀的温暖。
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为什么那么多人玩王者荣耀
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欢迎来到王者荣耀,这句话出现的时候,周围的人相视而笑,内心弥漫着偷偷的喜悦。在5年前,游戏是被家长遏制的项目,孩子们玩游戏被认为没有前途,出于一种保护孩子的心理,恶言相向甚至打骂孩子,但是,现在,越来越多的家长也玩起了节奏大师等游戏。越来越多的人,沉迷在游戏的海洋里了。一、游戏,正在改变这个世界
不管你是不是一个游戏玩家,但是你身边一定有人在玩着各种各样的游戏,游戏用户注册量在这几年呈指数型增长,有数据显示,魔兽世界问世以来,所有用户在线时间达593万年,山顶洞人距今才一万八千年。在互联网的时代,游戏,已经成为人们享受时间的一个工具。而在未来,生活将会游戏化。人们也在游戏中找到精神享受。二、为什么人们喜欢玩游戏
按照 简·麦戈尼格尔的理论,游戏的四大法则是目标--规则--及时反馈--自愿参与。我们总结一下所有的游戏,都是这样子的。以王者荣耀为例,目标就是推塔,规则上,没有一个英雄是无敌的,都是相生相克的,还有对手给你的各种推塔的障碍。游戏最重要的一个环节就是及时反馈,我们推兵线,打野都有金币和经验,我们击败对方,我们会更加的兴奋,这时的反馈就不仅仅是经验和金币了(当然,这时的金币会更多),更重要的时,由于对手,复活需要时间,击败对方队友的可能性更大,推塔的机会更大,胜利的机会更强,这会导致我们体内激素的变化,兴奋性激素增加。我们秀的同时,就是展现自我能力的时候。而自愿参与,说的是,是否玩游戏的选择是自由的,这个也很重要,强迫性的东西并不能产生快乐,能也不持久。五黑的流行,会导致有更多的现实交流,产生更多的心流体验。
| 正是因为这四个法则,让人们产生了持续投入和心流体验。要知道,游戏是可以给人带来幸福感的,何为幸福感,笔者认为,幸福感就是突破苦难以后的喜悦,这个世界是守恒的----正是有了痛苦,才有快乐。知道什么是错的,才知道什么是对的。而这个苦难,往往是持久的可以挑战的。观看游戏的设置,大多是可操作的,但是一定会有难度的,但是,你绝对不用担心,你不会。在不断征服这些难度将会持续的给你带来幸福感。其实,现实中也有苦难,为什么就觉得很苦逼呢,是因为大多数人在现实中的反馈太慢了,现实中很少有一件事情可以做了立马有结果的,往往是一个循序渐进,积累的过程,又有很多在这个过程里选择了放弃,现实是复杂的,但是游戏就不同了,我付出了,就有收获,而且这种收获因为在游戏的克服障碍而获得快乐,会持续的让玩家保持兴奋。可能有些人就会问,输了,怎么办,谁也不喜欢输呀是的,谁都不喜欢输。但是游戏不同,他会让你输的很开心,像贪吃蛇,只要你开始了游戏,就意味着你一定会输,但是还是有很多人乐此不疲的玩。游戏里群创造的一个声音和画面的世界让我们很享受这个过程。这里面的反馈机制特别重要。而且,像王者游戏中,它会在你输了五局以后,会匹配到一些战绩比你差的玩家,帮你恢复信心(好坑,连赢之后必有傻逼队友)。看到这里,你应该明白,大家‘沉迷’游戏的原因了吧!其实也可以这样说,游戏是一种大家发现自我,认识自我,提升幸福感的一个工具。三、重要的是,这个规则将会被广泛应用在未来将会是一个零边际成本的时代,生存已经不是人类工作的原因,那么,一个公司就必须让员工在工作中开心,而不是靠着工资来让员工被动的做这做那。而这样,也将创造出更强的潜力。而游戏的四大法则,可能会被应用,因为游戏本身就让人快乐。据说有公司现在每天都在发奖,最佳颜值奖,最优秀代表……,每天都发,虽然不可金钱替换,但是,人们很开心啊。用得就是这个法则,及时反馈。
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现实中,也可以利用这个法则来完成一些事情,比如早起。你的目标是早起,规则是各种妨碍你早起的原因,那么你只需要把那些妨碍你早起的事情列出来,一个一个的解决,然后给出及时的反馈,这个反馈可以由你自己来决定,早起给自己一个微笑,或者吃一顿特别好吃的早餐,喝上酸奶,又或者其他的方式,反正做到了早起,一定要及时的奖励自己。【奖励很重要】在后期的时候,这些奖励可能并没有什么效果,这个时候可能就是你早起做的那些事将成为你自愿参与的原因了。【后期的奖励以内在的原因最好】按照这个逻辑,应该可以做到早起并且不会反弹不过可能,起来了但是精神还是很萎靡,生物钟很难回来,这可能要委屈你早点睡了,虽然睡不着,但是养成早点上床睡的习惯会让你精神好很多的。这样子就用不上什么意志力,那多累呀
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游戏让你体验过哪些不一样的人生?一位玩家告诉笔者,“我的从小做的帝王梦在《文明5》里彻底碎了,在拉美西斯二世被成吉思汗打败的那一天,我看到我的国家变成一座死城,我的人民横尸遍野,心里竟然有点儿悲凉。”和这位“埃及先驱”相似,我们都曾在游戏里感受过另一个世界和另一些人的悲喜,如旺达误杀守护巨像放出恶魔时的懊悔,或是林克拔出大师之剑时的热血和慌张。这些难忘的记忆都来自一个游戏的世界观对于一个玩家的感召。那么,这种次元之间的感召可以在更休闲、节奏更快的产品中发生吗?可以,但是需要一个更加困难的过程,和许多新的途径。在这方面,《王者荣耀》的做法是,将李白、荆轲和廉颇放进同一个战场,并让他们拥有历史之外的,发生在()里的故事。 在商业之外,设计一个完整的世界观,是一群负责游戏策划的玩家,和一群负责玩儿的玩家的共同愿望。为此,DoNews采访了《王者荣耀》剧情策划团队。以下为采访内容:女荆轲的设计,要参考历史,也要为塑造游戏世界观服务 Q:你的游戏龄有多长时间?王者荣耀之外,最喜欢的游戏是什么?A:大概二十年左右。喜欢的游戏很多,《轩辕剑》、《恶魔之魂》、《女神异闻录》、《合金装备》……等等。Q:从事游戏策划的工作,你个人的追求和目标是什么?A:构建开放的世界,让每个英雄都能拍个电影Q:当初为什么会想到,把荆轲这个名字设定在女性角色身上?A:我想举另外一个英雄来说明,就是鲁班七号。为什么不是鲁班,是鲁班七号?因为鲁班大师制造过许多人,七号只是其中一个,大家操纵的这个小机关人英雄不是鲁班大师本人,所以它的头衔叫“机关造物”。那么,以后王者的世界里以后会有六号或者八号登场吗?有可能。它们会以英雄或者非英雄,在游戏里或者游戏外的衍生故事里登场吗?有可能。鲁班七号是我们塑造的一个角色,也是埋下的伏笔。延展来说,我们的世界是完整的体系。目前英雄故事展现的仅仅是这个体系里的片段而已。这些片段中潜藏着许多线索,会在未来连贯成一幅更完整的图像。当我们需要塑造一个英雄的形象时,我们会考虑的不仅仅是他/她个体的性别和身份,还有她在王者世界这个世界观体系中的位置,她所处的势力,人物和人物之间的关系……等等。基于这些原因让我们选择设定一个女性的“荆轲”家族成员作为故事主角:1)“荆轲“是家族的设定。刺客家族并非心血来潮的想法,它暗示了王者世界中另外的一股势力。2)家族之下,仅存的两人之间的关系。最终决定”兄妹“这个关系,是参考了同样身为战国著名刺客的聂政和姐姐聂萦的故事。3)整体故事的走向。前面问题我们提到,“刺杀”不是这个角色人生故事的结束,而是开始,这是一开始就设定好了的反转。我们考虑过一些其他女刺客的备选,比如聂萦,以及唐代的聂隐娘,但是如果把某个大事件作为人生的反转节点,始终还是刺秦这个事件在知名度和震慑感上更胜一筹,并且能够很好的与游戏内其他英雄的故事和冲突结合在一起。合理,是王者世界变得丰富和生动的前提Q:为什么要去设计一个能够说得通的设定,来把荆轲是女性的设定合理化?A:让设定“说得通”这件事,不是只针对荆轲这个英雄个体,而是《王者荣耀》世界观体系设定的原则和目标。我们不是针对单个的英雄来设计故事,而是基于王者这个世界整体。我们做了一些看起来不太讨好的事。比如有朋友问我,为什么不设定为某位神明召唤了所有的英雄来到这个世界,用这样常见的一句话套路来说明,非要去描述跨越了五个时代的甚至带点科幻色彩的世界起源?世界观和美术同学经常会坐在一起,讨论关于王者世界的各种设定。我们会讨论很多问题:王者峡谷的地形如何?它的气候是怎样的?它应该生长哪些树种?野怪是如何出现在这里的?它是如何形成的?将基地建造成这种风格的人是谁?他们的来历又如何,他们为什么要做这种事?他们经历了怎样的人生和故事?这些问题一个接一个,从王者峡谷衍生到世界,最终蔓延到世界的来历。随着我们对这些问题的回答,美术用图像,世界观策划用文字的形式,把王者大陆的风貌一一呈现出来。回到荆轲这个问题,为什么要把设定合理化。对每个王者世界的创作者来说,这是理所当然的事情。对这个世界,对这个世界里所有的英雄,都是如此。如果我们过去某些设计没有做到合理化,后续也会朝着这个目标去努力迭代和优化。因为我们想要创作的是一个生动、合理、丰富而有趣的世界,不断去书写着属于这个世界本身的史诗和传奇。“荆轲”是一个代号,是王者世界大故事的引子 Q:你判断,有多少人会查看英雄的传记?A:其实不是靠个人判断。我们在游戏里嵌入了故事站的页面。通过后台数据统计,可以了解到每天浏览英雄故事的人数。平时会有一个相对稳定的浏览量。在有新的内容上线和宣传期,这个浏览量还会有上涨。比较长的一段时间里,不管是我们推送的英雄故事页还是宣传的区域/皮肤故事站,观看人数都保持在稳定的比例。Q:所以其实很可能大部分人,都没有看到你专门设计的,其实“荆轲”只是一个代号这个在王者荣耀世界里的设定?A:是的。虽然我们能通过后台的浏览量统计到一个相对确切的故事观看人数。但是比起整个游戏的活跃人数,这个比例肯定称不上普及。但是比大家想象得会高。甚至在很多不同的平台,都会看到有玩家在科普相关的背景。Q:为什么要把荆轲作为一个代号?是为了把女性荆轲合理化做的一个设计,还是先有的这个设计?还是其实两者并没有关系。A:这个问题应该在前面的问题2有回答。荆轲作为代号,是潜在的更大背景故事的一部分。其实除了阿轲故事,还有另外的英雄背景故事会暗示这一点。这部分背景会在更完整的设计和更多相关英雄登场后再做面对玩家的呈现。改名是件好事,荆轲代表共同意志,阿珂有独立的人生 Q:把荆轲的名字改成阿珂,你自己的感受是怎样的?这个名字本身,重要吗?A:我自己倾向于从乐观的角度来看待这件事。改名也可能是件好事,更明确的告诉大家这是一个独立的角色,她有着自己的人生轨迹。刺秦不是她的故事的结束,而是开始。名字当然是很重要的。故事里的这位刺客,她一直就拥有两个名字。荆轲代表共性,代表家族,代表共同的意志和信念。阿轲代表个人,代表独立的人生轨迹,以及她自己决定的自己的未来。准确来说,这不是“改名”,而是用哪个名字称呼她,象征着对她不同的期许,以及预示她未来故事的走向。之前我们强调她的传承和牺牲,之后也许会尝试展现她在自己的人生轨迹上走过的种种精彩故事。用游戏中达摩的台词来说,就是“道路虽远,脚步更长”。阿轲的人生同样如此。相比恶搞,这种设计更看重游戏和历史,流行和传统的结合Q:在设计王者荣耀的时候,公司对你做出过怎样的要求?业绩上,产品设计的指导上还是别的要求?除了国家法律限制这种之外,有没有一个强硬的指导说,历史人物里,不能过分恶搞。A:在《王者荣耀》启动之前,已经作为世界观策划和团队同事磨合了一年多的时间,为《王者荣耀》前身的端游世界观进行设计,这时候我们的这个架空世界已经初现雏形。这个阶段团队成员之间沟通了彼此对世界观的认识,充分了解世界观应该在游戏开发起到什么样的作用,在什么样的阶段来参与英雄和美术的设计并且提供支持。正式进行《王者荣耀》手游开发的时候,我们并不清楚这款游戏会取得怎样的成绩。但是团队成员之间已经有着共同的目标和对世界观的认识,这是很重要的。这使得一方面,同事们给予世界观策划足够的自由度和信任。另一方面,整个团队对游戏品质一直有着比较高的标准和追求。客观上,世界观就必须要为不断提升的品质标准奠定坚实的基础。因此,与其说压力来自公司下达的业绩或者指标,不如说源于我们自身和玩家的要求。当然没有一个强硬的指导说应该怎样或者不能够怎样。我们更多是从游戏玩法和艺术设计的角度出发考虑突出个性,去让角色生动丰满和有趣。实际上我们非常注意强调正向的精神和有理有据,而非纯粹为了恶搞而恶搞。比如阿轲,不是简单粗暴的性转,而是有这个角色本身诞生的理由和根据。我们设计一个角色之前,也会查阅大量的资料,去讨论和提炼他/她的个性特征点是什么,如何与玩法结合。Q:你认为,恶搞,或者改编历史人物,会对玩家产生误导吗?在你过去的历中,有遇到过恶搞历史人物/知名角色的吗?你当时怎么看待这种恶搞和改编,现在怎么看?A:以历史IP为题材创作游戏,是常见的做法。游戏业内有很多先例。它们的风格和面貌都各有千秋,不乏粗制滥造的作品,也有很多影响了一代玩家的经典回忆。我小时候非常喜欢看评书和话本:《说唐》、《杨家将》、《薛仁贵征东》、《三侠五义》……当然后来我知道这些故事很多都是虚构的:程咬金并没有活到一百岁然后笑死,薛仁贵也没有和樊梨花产生爱情纠葛,最喜欢的女英雄穆桂英也是历史上不曾存在的人物……因为想要了解喜欢的人物更多资料,会去看《上下五千年》这样的历史科普读物,再大点会直接去查《史记》或者《唐书》。所以评书也好,游戏也好,它们是很好的引子,喜欢里面的角色,想要了解他们更多,会去本来没有兴趣接触的资料,比如文言文的正史。看评书的经历对我在游戏和阅读方面的影响都很深。我个人非常喜欢历史题材的游戏,比如《三国无双》系列或者《大航海时代》这样的作品,《轩辕剑三》是我最喜欢的RPG之一。在阅读方面,我对历史小说、传记包括一些学术类史籍也有偏好,当然,第一次看《大话西游》的时候,也会想这是什么奇怪的电影。这不是一个我们熟知的《西游记()》,它是反常规的,“恶搞”的和不严肃的,但是又如此轻而易举引发人们的情感共鸣。直到上大学的时候,我们开始学习“解构”“戏仿”,从而更深的理解流行文化。误导,或者说对可能误导产生的焦虑,根本上不是来自于“恶搞”,而是不了解。很多玩家因为《王者荣耀》喜欢李白和《将进酒》,我们的美术同学为了制作长安城重温了纪录片《大明宫》,每设计一个角色的同时,我也会重新去回味那些熟悉或者不熟悉的历史断片。越是了解历史,神秘感和枯燥感会褪却,代之以难以言说的亲近。我们会发现,古人并不像很多时候脑补的那样严肃和刻板。历史也不总是文言文那样生涩和难以亲近。太史公也会发出”哇,原来他貌若美女“的惊叹(《留侯世家》);扁鹊个性之鲜明强烈,完全不输给现代人;宣太后的言行更是惊世骇俗;明代学霸算个算术题也能搞出一场暴动;堂堂文坛领袖也会以貌取人……当然也有“一人灭一国“这样的传奇,”千军万马避白袍“这样的歌谣。历史的精彩绝伦和戏剧性,甚至比游戏更加匪夷所思。这是一个信息过分发达的时代,我们很难做到绝对的禁止和过滤。“绝对正确的历史”本身也是不存在的。更重要的是以不同形式的艺术作品为契机,去重燃对历史的兴趣。玩家如此,我们自己也是如此。世界观为MOBA游戏带来设计方向和情感联系,需要更多的表现形式 Q:你觉得,一个MOBA游戏的世界观,对这个游戏有多大的影响?A:影响是很大的。大家非常容易理解世界观对于RPG游戏的影响。因为RPG需要有串联情节的故事线,人物需要有对话和任务的指引,还需要设计各种丰富的场景等等。这些让RPG游戏开发中,故事的定位非常明确。玩家在RPG游戏中每个行为都时刻能感受到世界观和故事的存在。而世界观对MOBA游戏的影响会比较隐性,但会更加根本的反映在品质上。隐性是指通常玩家接触MOBA游戏世界观的途径非常有限,主要是英雄故事和语音。如果一个玩家从来不看英雄故事,并且在设置中关闭声音,那么他可以完全忽略掉世界观的存在,依然不影响游戏的娱乐性。但是MOBA游戏的特点在于,第一它是俯视角的。第二,它需要源源不断推出新英雄。这意味着什么?一部RPG或者小说,它的主角可能在1到4人左右,然后有一些配角,这些配角有的个性鲜明,有的可能只是路人/NPC。而MOBA,有着至少三十到四十以上的角色,数量还可能随着时间推移扩展到上百个。他们每一个都是主角。不仅如此,由于玩家可能挑选他们中的任意十个角色在王者峡谷中对战,他们在俯视角下操纵这些角色混战时,需要英雄们都有着清晰的剪影识别度和鲜明的技能特色。这样的角色数量多达几十甚至上百个时,对设计师的挑战是很大的。我们设计一个RPG的门派时,可能会让他们有统一的制服和发型,仅仅在面部和高矮胖瘦上有所区分就可以了。但这在MOBA游戏中行不通。他们必须都有各自的特色,同时又要考虑,因为他们有着同一个势力的出身,还需有关联特性的展示。我们需要处理很多类似矛盾的情况。这就是为什么MOBA游戏需要世界观。世界观帮助我们定位每个角色的性格,告诉我们角色与角色之间的区别和共性,并反映在剪影轮廓,动作和技能元素上。一个制作精良的英雄,他的服饰,动作和特效,他的语音和回城甚至死亡都在讲故事。世界观故事让英雄摆脱千篇一律的模版,以主角的姿势出现在喜爱他,使用他的玩家手中,并让他们投入感情和热爱。Q:你自己在意可能很多人都不知道你设计的人物在游戏里的故事吗?A:其实,看故事的玩家比我想象中更多这点,才让我震惊……特别是我们并没有小说或者外在的很有名的IP作为基础。刚开始《王者荣耀》世界观创作的时候,我的看法可能比大家想象的更加悲观……IP概念在最近几年非常热,可在很多时候,IP内容的创作环节是指小说,游戏仅仅被放在一个变现的位置上。许多早期手游上商业成功的项目,其实没有完整的故事设计。那么,游戏故事存在的价值在哪里? 之前经历过的项目里,我就注意到总有玩家会看故事的。尽管很少,但始终有人会看。不是所有的玩家都会去关注故事或者精通世界观。但很多玩家在游戏中操作一个角色,喜爱他,就会产生代入感,进而会想去了解关于他更多的故事。这是一个很自然的过程,也是一种自发的需求。所以,我们很肯定玩家对故事的需求是存在的。只是不清楚到底有多少玩家产生这样的需求,我们自己一开始也悲观的认为会非常少。但我们决定,即使只有一个这样的玩家存在,故事就会为他们存在。于是我们完成了几十个英雄的设定,为他们配上符合个性的语音,撰写了背景故事,认真的思考和架构了这些角色之间的联系,搭建了王者大陆的地理、历史和来龙去脉。我们做这些工作,原因非常明确:首先这是对我们自身品质和内容的要求与坚持。其次服务于对故事有需求的玩家,无论这些玩家最初的数量有多少。而玩家们用鼓励和批评告诉我们,所有的努力都是值得的。与其说我们在意有没有人看这件事本身,不如所我们更在意是否能让看故事的玩家多一点,再多一点。Q:你曾经想过,或者尝试,让玩家在玩游戏的时候,就能了解到角色背后的故事的方法吗?A:不管游戏内还是游戏外,我们不断在做尝试。比如最近我们推出了英雄之间的互动语音,希望激发玩家了解英雄故事的兴趣;我们让英雄故事出现在更多渠道;定期推出区域站,把个体英雄的事迹连贯成完整的世界事件,例如之前的《大唐传奇》或者《封神战争》H5。下一个区域故事站《()燃烧》,也会在不久的将来与玩家见面。最近我们正在对故事站进行改版,希望开放更多的设定让玩家更深入了解王者世界和英雄们的来龙去脉。我们也非常鼓励同人的创作,之后同人站也会出现在游戏里。还有一些其他形式的,包括视频和音频的表达,都在紧张制作中。
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责任编辑:mlightwang
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