韩国出品的即时战略略游戏(rts)加手机,会擦出什么样的火花

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知乎日报:为何当年在中国流行的《红色警戒2》多是原版及其mod(比如共和国之辉),而非资料片《尤里的复仇》?
为何当年在中国流行的《红色警戒2》多是原版及其mod(比如共和国之辉),而非资料片《尤里的复仇》?
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编辑:jian
导读 : 为何当年在中国流行的《红色警戒2》多是原版及其mod(比如共和国之辉),而非资料片《尤里的复仇》?这个,主要是因为当时国内主流的网吧管...
  换个角度 说下那些玩尤里的复仇的人是怎么知道的吧 1.拿我自己,从小爱玩游戏,玩的太多了无聊了自然就会上网找新的,7岁会用bt下载用虚拟光驱,找个游戏的资料片真的是小意思,后来六年级都被逼到moddb上找mod了。
2.我朋友 电脑买来装机人员给他装了一堆,其中就有尤里的复仇。所以直接玩上了 3.网吧就装了尤里的复仇。 归根结底,那段时间一般人没我这闲工夫瞎上网的是有什么就玩什么的。
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以后还有RTS可以玩吗?谈即时战略游戏的衰亡
传统RTS的开发者已经做了所有能做的来反抗命运,但无力回天。只能归结于传统RTS自身的缺陷,也许不适应这个时代。
活动投稿,作者&wind,未经授权请勿转载!现状20年前,即时战略游戏是业界主流类型,游戏众多,百家争鸣。而随着时间的推移,特别是近十年来,这种类型越来越显示出衰亡的征兆,《命令与》、《红色警戒》、《帝国时代》系列已经很多年不出续作,只剩下《》在苦苦支撑。究竟是什么原因,导致这一游戏类型的衰亡?作为一个即时战略游戏的铁杆玩家,笔者对这个问题无比关切,于是找到了一些,也许读者朋友也能从中得到一些启示。 1、核心人员大量流失《命令与征服》之父Louis Castle离开EA后,进入Kixeye工作室开发一款类似《部落冲突》的手游;《红色警戒2》、《命令与征服-将军》的主设计师Dustin Browder,跑到了暴雪,担任《星际争霸2》的主设计师,以及《风暴英雄》制作人; 《命令与征服4》主设计师Samuel Bass,跑到了FUNPLUS研发手游;《战锤40K》系列的主设计师Jonny Ebbert,跑到了暴雪,加入《星际争霸2》团队;《战锤40K-战争黎明》的主设计师Jay Wilson,跑到了暴雪,担任《暗黑破坏神3》的主设计师;《帝国时代》系列的开发商Ensemble工作室解散后,主设计师Bruce Shelley等人员成立了Robot工作室,开发《帝国时代OL》,而随着这款免费网游的失败,工作室不得不转型做别的类型; 《帝国时代3》主设计师Greg Street,跑到暴雪,担任《魔兽世界》首席系统设计师,后来跑到Riot担任《英雄联盟》首席设计师;与此对应的是EA解散洛杉矶分部的《命令与征服》制作组,微软解散《帝国时代》系列的开发商Ensemble工作室,《战锤》系列的开发商Relic工作室被母公司出售给世嘉,《最高指挥官》的开发商Gas Powered Games大裁员。动荡中人员流失严重。可见,商战无情,随着即时战略的衰退,各公司的研发重心转向更赚钱的游戏类型。当年的即时战略游戏精英们,大部分都已经转行做别的类型去了,即时战略自然后继乏力。 2、主流类型的转变如果说PC游戏的衰退是即时战略游戏衰退的原因之一,是一个不可回避的大背景,那么为什么其他类型偏偏活的风生水起?如今,DOTA类、FPS类游戏已经取代即时战略类,成为PC竞技游戏的主流类型。操作简单,顺应了网络化以及道具收费商业模式,不仅用户群广阔,而且极为吸金。而即时战略游戏也在尽力求生,《帝国时代OL》、《命令与征服-将军2》、《英雄连OL》、《命令与征服4》都是网络化的尝试,但都不太成功。道具付费模式与平衡性天生就是矛盾的,而且即时战略太过复杂,让网游玩家难以上手,这就决定了即时战略的网游转型之路注定不会顺利。 同样面对PC销量衰退的困局,第一人称射击类游戏选择的对策是开源,杀入主机游戏市场,极大扩大了销量,焕发了生机。从光环到使命召唤系列,主机版本的销量占到总销量的80%以上,其中使命召唤现代战争3销量达到了3033万套,而且保持每年一部的速度,可见FPS游戏的开源吸金之路有多么成功。而即时战略游戏也做了类似的尝试,《命令与征服3》、《红色警戒3》都推出了主机版本,但销量只有十几万套而已,不算成功。《光环-战争》靠着光环的名气,销量也不过百万。用手柄来操作即时战略游戏,天生就不太适合。而且即时战略游戏的设计突破很难,需要好几年时间才能有一定成果,如果每年一部的话简直就是自寻死路。 《部落冲突》是手游时代的新形态即时战略,靠着简单的操作与吸金能力取得了极大成功。但传统即时战略并不适合手游平台,笔者玩过几款,操作极为别扭,体验很差。总之,传统即时战略游戏的内在特点,决定了其网游版、主机版、手游版都不会太成功,这就意味着这种类型在当前难以生存。靠着有限的PC游戏市场,凝聚数年心血而推出一部游戏,结果可能连成本都收不回来。这就意味着厂商在决策时会倾向于FPS等主流类型,而不会考虑投入产出比如此低的冷门类型。即时战略游戏即便有少数人愿意去做,也未必能顺利拿到投资,即便出了也未必能顺利推出续作。长此以往,即时战略游戏自然越来越后继无人。RTS阵地迅速失守,后继无人3、不适应摩尔定律英特尔创始人摩尔说过:当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。也就是说电脑性能每隔18-24个月翻一倍以上。事实证明,摩尔定律正是驱动游戏产业快速发展的幕后规律。最直观的表现就是游戏画面,几乎每年都有小进步,每隔三四年就有一次大的进步。从1993年的《毁灭战士》,到1997年的《雷神之锤2》,再到1999年的《雷神之锤3》、2001年的《光环》、2005年的《战地2》、2006年的《战争机器》、2007年的《使命召唤4》与《孤岛危机》、2011年的《战地3》、2013年的《战地4》、2015年的《使命召唤12》,FPS/TPS类游戏利用快速提升的硬件机能不断推出更好的画面,不断提升竞争力。这种规律对RPG游戏也是一样,从1987年的《最终幻想1》,到1997年的华丽CG动画+3D角色的《最终幻想7》,再到2001年的《最终幻想10》、2009年的次世代画面的《最终幻想13》、2016年的《最终幻想15》,画面对游戏竞争力的作用不言而喻,新旧作品的反差极为明显。而即时战略游戏则偏偏不适应这一规律,从2D到3D的转型异常艰难,如《帝国时代2》的2D画面非常精美,树立了难以超越的标杆,而同期的3D即时战略游戏如《地球帝国》,受限于当时的硬件机能,画面极为粗糙,3D反而比不上2D。 《帝国时代2》3D对于FPS与RPG而言,就意味着越来越细致的细节,每年都能感受到画面的不断进步,世界越来越真实,代入感越来越强。而RTS却无法享受到3D的好处,其上帝视角极大限制了3D进步带来的画面优势,使得事倍功半,只有模型细致到一定数量级,玩家才能明显感觉出来,否则只是无用功。比如有的玩家认为《英雄连2》比一代没啥进步。在玩家最常用的上帝视角下,在几十甚至上百单位的大兵团作战中,使用过于精细的模型,则大大加重了硬件负担,阻碍了对RTS而言至关重要的宏观视角下的流畅感。而如果为了保证流畅感而降低画面精细度,则会使得画面惨不忍睹。这个核心矛盾,阻碍了3D即时战略游戏的普及。 百团大战的体验充满了矛盾早期3D即时战略游戏中,大都采用了一些措施来弥补这个问题——《家园》采用了壮阔的多视角切换的太空战,而不是固定视角的陆战,避免了陆战下低质量模型带来的差体验。但太空战并非RTS的主流,操作门槛很高,较为小众。《魔域帝国》为了保证华丽画面与流畅感,刻意限制了单位数量与视野范围。虽然在同时期游戏里最华丽,但人多的时候就卡顿。《魔兽争霸3》采用低精度模型加卡通风格、较小的视野范围并限制单位数量,靠高超的美工设计来实现视觉效果与流畅度的平衡。《命令与征服-将军》,模型精度低,故意降低视野范围,防止视野过大时流畅度下降。 由于存在种种限制,相比2D老游戏而言,这些游戏在游戏体验上并没有质的飞跃。2D老游戏同时做到了画面华丽、视野广阔、部队数量多、流畅度高,这几个特点在3D游戏里不可兼得。即时战略游戏的巅峰之作都是2D画面的,如《命令与征服2》、《红色警戒2》、《帝国时代2》,其续作纷纷在2D向3D的转型中衰落。3D新作探索的并不成功。其中值得一提的是《最高指挥官》,采用宏观视角、海量单位,在当时对硬件要求太高,大大影响了普及率,而且兵海对冲没什么好玩的。《终结战争》则采用了创新的多视角切换,但操作体验并不好。可见,3D并没有明显提升RTS的竞争力,开发者为了突出3D而采用多视角等设计,反而危害了游戏体验,得不偿失。FPS游戏较为完美地体现了摩尔定律,在小兵的微观视角下,不断增强的画面品质带来了游戏品质的提升,再加上操作简单,销量不断突破新高。而RTS游戏的内在矛盾决定了它不适应摩尔定律,在很长时间里都无法妥善处理画面、上帝视角、大部队战斗与流畅度的矛盾。 4、跨类型替代品在RTS不断衰退的同时,有些类型却在不断兴起。DOTA类竞技游戏,原型来自于《魔兽世界3》玩家自制地图,经过市场验证,这种类型符合玩家需求,操作简单,又保留了即时战略游戏的一些元素。《坦克世界》这样的竞技网游可以算是DOTA的一个分支。《真三国无双》系列,军团战、据点等元素带来的战场感;其中《剑刃风暴-百年战争》探索得最到位。《剑刃风暴-百年战争》《战地》系列,可以说是FPS与RTS的混合,在指挥官的指挥下,各个队友驾驶载具冲向敌人,海陆空联合作战,这种体验非常新鲜。《植物大战僵尸》、《部落冲突》,都是塔防、即时战略、模拟经营的混合,可以说是新形态的RTS。主流PK网游里的国战玩法,在国王语音指挥下,数千玩家与敌国玩家互相战斗,而且还有攻城器械、守城设备等元素,很接近古代战争的感觉。这些产品的共性就是操作简单,精力聚焦在前线而不是分散到多线,微观视角,杀戮的爽快感,突出个体体验。是打破类型界限,多类型融合的产物。 结语可见,传统RTS的开发者已经做了所有能做的来反抗命运,但无力回天。只能归结于传统RTS自身的缺陷,也许不适应这个时代。我不觉得RTS已经死亡。玩家对RTS的需求依然存在,只不过转化成别的形式而已。那种对运筹帷幄、千军万马、征服与毁灭的需求是永恒的。也许再过十年,传统RTS会更加罕见,但它的精神内核永存,更多的新类型游戏会由此产生。就像是电影甲方乙方里的好梦一日游,RTS游戏帮助大量普通人实现了将军梦,这也正是RTS的核心魅力所在。再次感谢这个类型给我们带来的无限欢乐!<font face="楷体, 楷体_GB年,Uber Entertainment发起众筹,为RST游戏《Human Resources》募集资金,后仍因预算问题取消了该项目。该游戏的宣传视频在今天看来仍然十分吸引人:
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  不会。  我只了解阿拉源,所以以小源的性格来看肯定不会啊。  小源是那种是连黑子都不屑于搭理的人呐,当着他的面叫黑称都能面不改色目不斜视走过去的男孩子啊。  内心足以强大到看到那些造谣污蔑的人会风轻云淡的笑笑或者调皮的开玩笑说“我觉得不行”  就算知道了他们的属性也只会觉得“千玺怎么会有这种粉丝啊”而不是“居然是千玺的粉丝骂我诶好烦”。  而且他真的很不愿意给周围的人难堪啊,他采访中说“有时候他自己宁愿退一步,自己适当的牺牲点没什么,也不想让其他人尴尬”。这么温柔善良的宝宝哦  所以粉丝之间的矛盾源源是不会放在心里的。阿拉丸最好啦 (?^o^?)
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即时战略游戏(rts)加手机,会擦出什么样的火花?
来源:新文阁
编辑:jian
导读 : 即时战略游戏(RTS)曾经火爆一时。帝国红警魔兽星际,一度是网吧热门游戏。然而,现在已然没落。入门门槛高,操作量大,再加上RMB的影响小...
  谢邀,什么都产生不了,rts游戏已经凉了,相比于现在流行的moba类游戏,各种fps游戏,rts游戏的入门门槛太高,新手的学习成本(需要了解各种建筑的特性,各兵种的特点,各兵种的配合等等)太高,在现在这样一局游戏一个小时都嫌太长的快节奏游戏圈风气,愿意花费时间去玩这些rts游戏的人除了死忠粉和情怀党估计也没多少人了。至于和手机结合起来更像是一个笑话,rts游戏需要对士兵进行精准的操作,但是手机或者平板的特性就已经限制死玩家的操作了,估计到时大部分玩家都会打不过电脑。总之,rts游戏已经衰败了,至少在很长一段时间内不会崛起,更不要说把它放在一个很不匹配的游戏设备上了,手机上玩玩操作简单,用时短的游戏就已经可以了,操作复杂点的游戏是很难在手机上流行的。
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知乎日报:为什么红色警戒这样一个抹黑苏联的游戏在中国起到了相反的效果?
为什么红色警戒这样一个抹黑苏联的游戏在中国起到了相反的效果?
来源:新文阁
编辑:jian
导读 : 为什么红色警戒这样一个抹黑苏联的游戏在中国起到了相反的效果?不行啊,怎么这么多锅甩给给了没剧情呢,明明剧情看了之后才会变苏军粉啊!...
  上面有人说的好,锅甩的干净,全是尤里太坏,书记太蠢的锅,苏维埃没有任何问题。不信你看,换了玩家指挥官来主事,内惩反贼,外平美帝,最后还把党支部建在了行星上,让太阳系全体群众生活在党光芒的照耀下。  黑应该怎么黑?  由于苏共长期以来没有坚持民主集中制(定体问!),指挥官权高位重,日渐被权力所腐蚀,为了满足自己的欲望无所不用其极。所以为了彰显自己的权力,在解放赛博坦的战争中,傲慢的拒绝了汽车人的和平条约,坚持要全境赛博坦。结果战事僵持不下,全苏维埃境内民不聊生。在零星的起义之后,迎来了列克星敦大起义,“匪首”是谭雅的妹妹(长得比谭雅不知道高到哪里去了)。匪首勾连汽车人,里应外合推翻了指挥官的残暴统治,各国人民喜迎王师,再次过上了小确幸的生活。  看到这个结局,欧美销量爆炸。西木为了让解放区的人民也爆炸,于是出了资料片。。。  狡诈的赛博坦人之所以帮助谭二雅,就是为了各个击破人类政权。随着火星合众国的沦陷,人类决定再次联合起来。但是为时已晚,三权分立无尽的内耗根本无法阻止汽车人的铁蹄(铁胎?)。最后的危难之际,一个叫做约瑟夫丶维萨里奥诺维奇的年轻人带着人类的期盼走进了时光机。。。  哇,我连给你出红警1HD的借口都找好了,贴不贴心~  哦。。。西木倒闭了。。。
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