哪间公司的游戏优化度成都比较好的游戏公司

160被浏览10,040分享邀请回答6添加评论分享收藏感谢收起6313 条评论分享收藏感谢收起游戏改善优化 一个老玩家对于游戏的建议_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
乱斗西游一个老玩家对于游戏的建议,几乎是从一开始就一直跟着玩,目睹了乱斗西游发展的全过程,从最初的孙铁牛开始,到现在满排行的国家二队,乱斗是个好游戏,不然也不会坚持到今天,但是现在乱斗逐渐冷清不知道kfz是否看见?是否也和我一样,看在眼里急在心里。刚入游戏时,乱斗是惊艳的。因为国内鲜有如此优秀的手游,从魔兽世界转来玩这个手机游戏,希望的是看到一个手游的里程碑,而非现在的昙花一现。kfz是勤奋的,每两周一次的更新让我看到了你们对待游戏认真的态度。但是缺乏创意是乱斗走向没落的症结。每次更新无外乎新英雄新装备外加炒冷饭。不用公告,玩家自己都猜的出来。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com新英雄就不说了,套装法宝系统不就是新装备?炒冷饭让玩家无比反感,所谓的新玩法不就是原来的玩法换了个外壳?经文联接是不是可以叫经文仙缘?天涯追缉是不是可以叫指定英雄化缘?须弥幻境是不是可以叫须弥对战?帮战是不是可以叫排行榜? 修罗兑换装备都换遍了,还有多少动力打?说到乾坤斗法,谁缺那几个不够两次对战的金币? 喊了那么久的实时对战终究是雷声大雨点小,活动的充值任务却是一次又一次的提高,从一开始的十连装备送图纸,到后来的充值96元送图纸,再到现在天工开物7200元宝三次十连送图纸?玩家看到的是kfz的诚意一点点消失殆尽,剩下的只有临终前狠捞一笔的迫不及待!令玩家心寒。再说说几点问题:一、为什么排行总是千篇一律,孙铁牛,地金哪,地金禺。游戏英雄设计的不平衡先不说,培养英雄代价太大是关键,没有人愿意去探索新阵容,代价在那摆着,没人愿意冒险,所以玩法上制约了创新,只剩下跟风。二,为什么传经验无论多少级都是50元宝,但是传魂却要按什么毛比例,而不是固定50魂呢?三、为什么把英雄的内丹传出去再传回来,天赋却要重新花元宝开呢?四、一个人的目标定的太近或者太远都不会让人有动力。一开始等级低装备不好的时候大家玩的热火朝天,而现在基本成型了,为什么大家都不愿意再继续了?上线做日常无脑枯燥毫无技术含量,测试新阵容、合成金饰品代价高到让人望而却步?我也想问,怎么玩?更多关于乱斗西游的攻略与资讯,请关注口袋巴士乱斗西游专区。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
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乱斗西游-综合攻略1,339被浏览113,773分享邀请回答float Q_rsqrt( float number )
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
i = *(long*)&y;
// evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - (i && 1);
// what the fuck?
y = *(float*) &i;
y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));
// 1st iteration
y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));
// 2nd iteration, this can be removed
它是用于计算一个单精度浮点数的平方根倒数(reciprocal square root, 即1/sqrt(x))。平方根倒数在游戏中经常用到,例如把矢量归一化(normalize)时,就要计算n = v / sqrt(v ? v)。此段代码使用了牛顿法(Newton’s method)去提升精确度,但令人渍渍称奇的是它计算初始估值的这一句:i = 0x5f3759df - ( i && 1 );
它利用了IEEE754浮点数的二进制表示来计算第一个近似值。此方法是谁发明的,魔术数字(magic number) 0x5f3759df 从何而来,暂时也没有确切的证据。但现在已找到比这更优的魔术数字[1]。然而,本文想带出的是,虽然此方法如此神奇,在现今的机器上通常不是最理想的。在PC上,自1999年Intel推出的Pentium III,就已经加入了SSE指令集,当中的rsqrtss指令就是能够计算一个单精度浮点数的平方根倒数。此外,rsqrtps则能同时计算四个单精度浮点数的平方根倒数。测试我们可以写一个程序简单测试一下:(略……)结果及分析使用VS2008 (缺省release配置),在i7 920 2.67Ghz上的結果:
error= 83.%
error= 83.%
error= 83.%
standard用了标准库的sqrt()函数,编译器使用传统FPU的运算计算开方和倒数。quake和quake2nd的确比standard快,但quake的相對误差峰值约是千分之2,误差较大。quake2nd则用接近一倍的运算时间来改善精确度,相對误差峰值降至约百万分之5。divsqrt_ss使用了SSE运算,准确程度与standard相同,而耗时仅比quake2nd慢一点点。实际上,如果在编译器开启/arch:SSE,standard也会使用SSE运算,产生的代码和divsqrt_ss相约,性能也差不多。重点来了,rsqrt_ss的耗时只有quake的18%,而相對误差峰值也更好,约万分之3。仔细一看,发现它的耗时与dummy_ss相若。换句话说,因为使用了流水綫的潜伏时间,其数据吞吐量和至dummy_ss相若。那么,再比较使用多一次牛顿迭代的版本。rsqrt2nd_ss的耗时也只有quake2nd的18%。而相對误差值也更好,去到千万分之2的水平。最后,若真正运用了SIMD的并行运算能力,使用ps后缀的指令又会如何?在此测试中,可以看到性能比ss版本的提升了3至4倍。而rsqrt_ps也因流水綫达至dummy_ps的吞吐量。rsqrt_ps比quake版本快20倍以上,比standard版本快70倍以上。总结虽然quake里的平方根倒数算法是令人津津乐道的话题,但从应用来说,它并不一定是最好的选择。……参考[1] Lomont, Chris. "Fast inverse square root." Technical Report, 2003.40020 条评论分享收藏感谢收起ios系统的游戏优化到底是苹果公司做的还是游戏公司做的?_百度知道
ios系统的游戏优化到底是苹果公司做的还是游戏公司做的?
我有更好的答案
各公司做送到苹果商店由苹果审核通过之后上架
如果游戏公司对安卓提供一样的优化那苹果的配置那么低怎么比得过安卓
这就是ios做得好,iOS可以自动停止后台其他程序的运行,把手机的内存全部用来运行当前程序,所以流畅
而qq之类的程序则不会停止运行一直挂在后台
满意就给个采纳吧
那我买华为p8还是三星s6还是ip6
那要是游戏不对ios提供这么好的优化,那苹果不久没用了吗?
s6很坑的,华为说实话国产机中算不错的,不过和苹果三星比还差一大截,不过华为通信做的很好,苹果三星我都用过,华为我也用过一段时间,力荐苹果
苹果做的大软件商当然尽量满足啦,而且下一代苹果内存加到2GB,绝对够使
我用的是苹果6
苹果6虽然配置不是很高,不过iOS9出来之后用个三四年不是问题
我用iphone6能用几年啊?因为在国内买的不能更新系统
为什么不能更新
买的那个人说更新了就不好用了
不知道为什么
iOS9是大幅度优化了的,会更流畅怎么会不好用
我是在苏宁买的,到官网查了是真品,不知道销售员为什么这么说,你觉得能吗?
当然可以,我就等着9正式版发布了
你也是用苹果6吗?
对啊,我都自己用过根据自己感受才发言的
他们说的是系统会不会与硬件不兼容?
那只要是真品更新后不会有副作用是吗?
肯定采纳你的,我会提高悬赏的
当然不会有副作用,我ipad升好多次了还用的好好的,咱们退一万步就算有你再降级也可以啊
他们说的有副作用是表示后面的系统对硬件要求更高所以可能会出现卡顿,但是iOS9的硬件要求是降低的,号称4s都可以完美运行,所以不必担心
以后有问题能不能问你啊
只要我力所能及的
采纳率:33%
肯定是游戏公司啊,苹果就管销售,当然是正版途径时
那要是游戏不对ios提供这么好的优化,那苹果不久没用了吗?
ios只是一个平台游戏还是游戏公司的,苹果不管这些的
当然是游戏公司做的
游戏公司做的,苹果公司主导
如果游戏公司对安卓提供一样的优化那苹果的配置那么低怎么比得过安卓
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