游戏人生王者荣耀任务是陷害大众还是娱乐人生

人民网抨击《王者荣耀》:娱乐大众还是“陷害”人生
每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。面向社会,它不断在释放负能量。
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人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
日15:16&&来源:
原标题:人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
  一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
  作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
  多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
  怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
  不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
  立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈――即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
  立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
  “我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
(责编:唐玉洁、魏炳锋)
首届智能大会共分为“一会、一展、一赛”三个板块。主论坛上,包括马云、李彦宏、刘强东、柳传志、董明珠等人工智能和互联网行业领军人物到场建言献策。他们还将带着项目来津。届时将有一大批好项目一同落户天津。
本届全运会新设立19个群众比赛项目,气排球是其中之一。通过近50场的比赛,选拔出符合参赛资格的选手,同时,任命了男女队的主教练,原天津男排主教练马世骥和原天津女排运动员、原国家沙滩排球运动员柳春莹,分别担任天津男女气排球队的主教练。《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
(综合人民网、凤凰网)
北京时间7月4日,人民网评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。受此影响,香港恒生指数跌近2%,腾讯控股跌超5%,市值蒸发逾1000亿港元。截至北京时间13:30左右,腾讯控股下跌3.85%,报270.00港元。
人民网评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
人民网二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓
《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。
这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。
政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。
游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。
很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
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今日搜狐热点王者荣耀乱象丛生 娱乐大众还是“陷害”人生?
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来源:安静的独赏者
  此前据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入120亿元,为全球营收最高的游戏。另外《王者荣耀》2016年收入就达到68亿元,占移动电竞市场的39.78% ,简直半壁江山就这么要被王者荣耀攻占了。就在《王者荣耀》逐步走向巅峰的时候,舆论的高潮也随之而来。网上时不时爆出各种过渡沉迷《王者荣耀》的负能量事件。眼哥上网随便搜了搜就有好几篇。
  人民 网也发布评论文章质疑,《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生?文章中称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从上边的新闻也是看出,大多数新闻都聚焦在“孩子”身上。根据统计数据显示,《王者荣耀》玩家最集中的年龄段是11-20岁,这个年龄段的大多数都是青少年,他们的自制力比较弱,无法很好的控制自己的娱乐时间,往往容易沉迷。
  随着智能手机的普及和网络的高速发展,像《王者荣耀》这样的更加不受时间和空间限制,从而使得游戏的玩家年龄段一下从成年人扩展到青少年群体,并且还有扩大的趋势。针对这样的现象,眼哥觉得不是一件好事,青少年虽然也应该有娱乐时间和玩游戏的权利,但是考虑到他们的自制力和认知上的薄弱,很容易产生扭曲的价值观和历史观,另外过度沉溺也会让孩子在精神与身体上被过度消耗,不利于健康成长。
  多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。好在腾讯公司作为游戏出品方,也作为一个有社会责任感的企业,也积极做出了措施。就在今日,推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。
  有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。眼哥觉得游戏出品方已经做出了诚意,那么家庭约束、社会引导、课堂教育是不是也应该逐步跟上呢?毕竟任何的社会问题都不是单一方面的问题,虽然最大的责任主体在于游戏出品方,但是家庭、社会和教育方面的责任也是不可推卸的。
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