到底是游戏娱乐了大众,还是“孙优贤陷害褚健”了人生

游戏《王者荣耀》胜过鸦片:娱乐大众还是“陷害”人生?
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏,深受小朋友的喜爱。
近日媒体爆料,一名十二岁小男孩使用家长的手机玩游戏,花掉了家里八万多积蓄,这些钱在花掉不久之后他的母亲才发现。
手机游戏《王者荣耀》注册用户超过2亿,日活跃用户8000余万。根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达52%。而另一个数据是:腾讯今年第二季度网络游戏收入近239亿元,手机游戏收入高达148亿元。
腾讯手游Q2季度依然能有如此高额的收入,很大一方面还是受惠于《王者荣耀》等少数几款产品。根据之前网上公开的消息来看,仅《王者荣耀》在2016年的收入便超过了100亿元,在过去的2017年第一季度手游收入中,《王者荣耀》还贡献了60亿元左右的收入,占其手游总收入近一半的份额。结合在过去一段时间的市场表现来看,我们猜测《王者荣耀》在第二度的收入或许已经超过了70亿元。按照这个趋势来算的话,2017年,或许只凭一款《王者荣耀》,腾讯的手游收入就有可能超过200亿元。
不可否认,一款游戏能如此热销,必有其创意和商业上的独到成功之处,但当众多孩子因沉迷于手游而成为父母的心头之痛时,我们又该如何来看待这种成功呢?
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
有人称王者荣耀为“王者农药”,王者荣耀为什么叫农药?
说起这个“农药”由来还真是有的说哦,为什么小编会这么说呢?小编总结了下主要有以下几点:
1、谐音打错了
王者农药和亡者农药都是指的是王者荣耀,亡者和王者完全就是谐音,很容易打快就打错了。
2、痴迷忘记吃饭
连胜9局恰逢吃饭时间,一心想要接着拿到10连胜,不小心忘记了吃饭。好吧,相信很多人已经这么做了。
3、活在自己的世界
有这样一种人,玩游戏的时候好像钻进了游戏中,与世隔绝,无论是谁叫都听不见,只能趴到他的耳朵边叫他。
4、为游戏换手机
用着之前的老古董游戏拉不起来,网速跟不上卡死,画质开不到最高心情不爽,为了能跑满帧,更好玩游戏赶紧换个手机!
5、熬夜打排位
有这样一些玩家,积极上星坚持不懈,以至于,有可能在大家都进入深睡眠的时候,他还在积极上星。
▎图文来源:畅享遂川
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今日下午,人民网评论《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生。一经发布,引得各路媒体转载,关注。腾讯控股随之下跌,腾讯负责人也立马发出对话:”道阻且长,我们已启程”。人民日报报道称:一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。认为不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。人民日报文章今日引发巨大影响,腾讯控股股价今天一度跌近5%,市值蒸发千亿港元。《王者荣耀》面向社会不断在释放负能量,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。看来人民日报的威力还是不小。随之,腾讯今日在官方微信公众号发表“对话《王者荣耀》制作人:道阻且长,我们已启程”文章称,回应此事。王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”当被问及“随着青少年防沉迷话题讨论越来越热,王者团队怎么看?”负责人回复到:“在这个话题变成热点前,我们就一直在关注和思考。这次一系列措施的推出,我们希望通过作为游戏开发者的努力,与家长协作,帮助家长更好地管理孩子的游戏时间,为家长与孩子提供一个更好的沟通平台,让亲子双方共同约定,享受游戏乐趣的同时,能有更多交流陪伴的时间,共同守护孩子的健康成长。”当然,防沉迷是腾讯一个长期的系统工程,它不是一个游戏系统、一个功能就能实现的。没有任何一家企业和游戏可以单方面解决。健康良好的游戏环境是需要我们共同来维护的。家长不妨也思考一下,是否应该花更多的时间陪陪孩子,而不是丢给他一部智能手机。《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
(综合人民网、凤凰网)
北京时间7月4日,人民网评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。受此影响,香港恒生指数跌近2%,腾讯控股跌超5%,市值蒸发逾1000亿港元。截至北京时间13:30左右,腾讯控股下跌3.85%,报270.00港元。
人民网评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
人民网二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓
《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。
这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。
政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。
游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。
很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
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