小团队开发了一款手机游戏开发团队.该怎么做

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为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿资金?
  Jiayang Yang,游戏行业从业十余年,曾就职于北美某AAA游戏制作室。最近,他在知乎上回答了关于&为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金&的提问,结合个人经历,他从诸多方面为网友们分析了到底钱都花在哪儿了。   (以下内容已获得作者授权)  1.开发一个游戏需要上亿的资金吗?  一般情况不需要。  注意,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么高的成本。另外,本文说的是美金。  2.那GTA(《侠盗猎车手》)呢?  特例!之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。  3.为什么GTA能花这么多钱?  时间+人力,仅此而已。  GTAV(《侠盗猎车手5》)一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有摇滚之星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停地加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人和时间(等于钱)堆出来的。&  4.那一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?  一般的情况,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。  那么五千万是什么概念?  就是一年半的小团队pre production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,风险就很大了,因为花销巨大。  5.为什么超过五千万就快跪了?  这里要讨论一下游戏的盈利。(特指传统游戏,国内的、手游不在内)  一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,只剩下20刀(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案是两百五十万套。  卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做得好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。  那为什么大家都还在做AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命地做质量,要挤进前十。  这就是良性循环。  6.刚才提到小团队pre production,大团队production,是啥意思?  制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般最多也就50号人。这些人来搞清楚游戏怎么玩,怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。  当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人,确定规模等等。一般情况,制作一个AAA的游戏,production至少要150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。  7. 具体人的成本是多少?  咱们大体算算:  pre production:50(人数)x80k(平均年薪,senior居多)x1.5(年数)=6M  Production:150(人数)x75k(平均年薪,一些junior拖后腿)x1.5(年数)=16.8M  光算工资的话,就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M  8.你这个数对吗?  我不敢说完全正确,但八九不离十。  本人在国外干了这么久,周围人的工资多少有些了解,也确实看到过一些具体的数据。比方说,一个制作人(producer)的工资水平,其实平均也只有75k一年而已,我第一次看到也吓一跳,后来接触了很多制作人才发现,并没想象中那么高。  9.50M就够了?  其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。  GTA之所以成本高也是游戏市场费花得爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含在发行的那块蛋糕了。  而且,做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用里是很合理的。
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【简健的回答(65票)】:我是一个审计师,也是一个IOS开发的主策划,说实话我是从白纸一张到带领我们的小组做出了一款小,花了十个月的时间...以下是我写的一篇长微博,就叫《掘梦之旅-一群菜鸟的游戏梦》,希望对你有所帮助。掘梦之旅,一群菜鸟的游戏梦9月3日,我们的独立游戏《掘梦之旅》上线苹果商店,一款以挖掘为主题的休闲游戏。2天后爬上了中国区分类免费榜24名,也很幸运的登上了苹果精品推荐,这点鼓励对于初出茅庐的我们来说已经非常振奋了。我们的团队由四人组成,我负责策划,老婆是策划+美工,另有程序一枚,推广一枚,还有一位外援画师。我们都是凭着兴趣,利用业余时间来做游戏,几乎全是新手,比如我的本职是一名审计项目经理,啥叫审计?额,简单来说就是出差、加班、算财务数字,跟游戏八竿子打不着。你可能要问,一群新手杂鱼制作的游戏也能上精品推荐?嘛,或许有运气的成分,但也有偶然中的必然,我们虽然是杂鱼,但我们至少带着脑袋(*ω*)分享几点感受:1. 保持蠢劲:我们资金自筹,光是寻找程序员就花了2个月招募,整个因为各种困难持续了10个月之久,当真是10月怀胎呢,如果没有蠢劲的支撑,《掘梦》或许半路就夭折了。很多朋友说我们能完成就算不错了,其实《掘梦》为我们带来的不止是完成的感动,更重要的是组建起一个稳定的的团队。2. 大胆设计:策划之初我们没有跟风,而是尽量让游戏具备独创性。我们提取出几个关键字作为设计轴心:挖掘、休闲、画面采用手绘、针对女性儿童等。做一款我们擅长和可行的游戏是很重要的,因为我们Lv1,血槽(资金)短,一旦团灭就是over的节奏。在挖地类游戏中我们的《掘梦之旅》可谓耳目一新,虽然是小游戏,但是带给了玩家一点新的体验,当然也有很多不足之处让玩家吐槽(≧ω≦)3. 自行推广:我们厚着脸皮发动了所有的亲朋好友去下载游戏,在微博和其他社交平台也发了贴,朋友们给予了强力的转发支持!拜谢!o(≧o≦)o 在没有任何宣传的美国区,《掘梦》也同样登上了精品推荐,我和我的小伙伴有些惊呆了。另外我们发现首日有20多位沙特阿拉伯的玩家下载了游戏,大概是因为他们热别热衷于dig石油吧( ̄o ̄)4. 坚持完善:《掘梦之旅》在一周后排名开始下滑了,现在大概在100多名,我们对游戏的排名和评论是最重视的,一周以来我们收获了很多鼓励,也有批评,发现了不少bug。要让游戏保持排名,就必须不断的维护和完善游戏,我们会努力让《掘梦》更好玩,在下一款游戏中,我们也会保持那股蠢劲。自曝一下组建独立游戏团队的经历:我是一名80后游戏粉,小时候流着口水看《电软》,在网吧偷玩《仙剑》,为了玩点游戏没少挨我妈的“天翔龙闪”,那段青葱岁月充满了无忧无虑的快乐。后来我读了McGonigal的《游戏改变世界》,才发现游戏也是一门学问,人们喜欢游戏并不是病而是因为现实世界并不完美。我们寻找的或许就是童年的那些快乐:不受过多的限制,表现好就有奖励,失败了也没什么大不了,小伙伴们东躲西藏到处冒险…生活宛如色彩斑斓的琉璃,这也是我们的团队名字琉璃STUDIO的由来。手游的碎片化大潮袭来,人们开始重新看待电子游戏,仿佛90年代初刚玩《魂斗罗》那会,那一刻,想要做点什么的愿望越来越强烈,体内异想天开的隐藏属性也被点燃了,我决定开启组队模式。接收到组队邀请的第一位勇者就是老婆大人,正在玩三消的老婆爽快的答应了,用她的话讲,老娘可是多年的游戏达人,策划有趣的东东还能少了我?(老婆:反对!俺才没这么粗鲁好不好!)随后推广趴趴和画师般若加入团队。但关键的程序员一直没着落。那阵子我每天都祈求上天赶紧赐予我们一头精壮的IOS工程狮啊,无奈程序们都表示对跟LV1的菜鸟组队没有兴趣,好不容易找来一位程序半途就撂担子了,我们的热情瞬间降到冰点。(那段时间真是昏天暗地的,游戏从老婆大着肚子开始策划,一直到孩子出生,老婆坐月子也没完成,心里各种急,却只能暂时搁浅)最后缘分让我们遇到了程序Anye,他居然答应帮助我们!那一刻我看到一个菜鸟团队终于成型了,麻雀虽小五脏俱全,我和老婆扮演团控和辅助,推广趴趴是打野Ganker,原画般若是中单AP,程序Anye是下路ADC…(瞬间穿越到LOL是闹哪样!)如果人生是RPG,这段路上我们遇见的怪物(开发问题)已经可以写本攻略图鉴了,解决问题的方法很多:内部讨论,搜资料,找教程,写文档,问朋友,问朋友的朋友,问朋友的朋友的朋友,面对各种陌生的东东百般尝试,干瞪眼,扯头发,摔键盘,撞墙壁(喂,请不要暴走啊!)。所谓独立,就是凡事自己解决。写到这里我发现,一路走来还是蛮开心的,学到了不少东西,其中最开心的倒还不是上线和爬榜的时候,最开心的还是跟老婆一起策划游戏的时光,嘛,虽然在争论中也挨了不少她的“天翔龙闪”。(我你是有多自虐=。=)又是一个深夜,《掘梦之旅》20多项修改启动,新游戏的人物和剧情设定也开始了,推广也在不懈的努力好让更多的人知道我们的游戏,路漫漫其修远,感谢《掘梦》,它是我们梦想的开端。世界上没有完全进化体的非菜鸟,我们永远走在掘梦的路上。【李经纬的回答(25票)】:跟你一样作为一名大学生同时也是独立游戏开发者我自认为不过依然处在入门的过程中。不过现在我们的游戏阶段近半,先我谈谈自己的感受吧。1.做独立游戏可以一人胜任全责,但我觉得不必要这样做,因为一个人毕竟精力有限,据我的经验一个人做出来的独立游戏很难在各方面是让自己完全满意。第二,你有一个小团队的话就可以更加完善这个独立游戏的想发,因为一个人做独立游戏,尤其是这个游戏的最初原型是你想到的,你便会对自己的很多想法所限制住,有时自己都难以发现。几个人共同制作的时候你会发现每个人都会提出让大家认为对游戏很有建设性的意见。我们团队现在的情况大致就是这样:每个人在游戏制作中负责自己擅长的领域,比如你写代码,他做美术等。但是游戏的策划到原型图等是由大家商讨决定的。目前为止在我看来这是一个教完美的制作独立游戏的机制。唯一的门槛在于能否找到交流沟通顺畅,思想方向等方面都志同道合的人开组成团队。2.我的经验是,如何入门取决于你想做什么游戏。因为最高效率的学习就是在实践中学习。你现在说你有创作热情,但我不知道你目前有没有很想去实现的游戏。如果你有想做的游戏,那么根据你想做的游戏去选择你要学习的东西。比如这是个3D游戏那么就去学习Unity之类,2D游戏可以学习下Cocos2D-x(当然Unity也能做2D,看个人喜好或相应语言的熟悉程度选择,这里我只是打比方)。适合什么平台?主机平台你要去找相应的主机开发套件,移动平台那么去学习Andriod或者iPhone开发。如果一个用PRG Maker能做出来的游戏你去用OpenGL从最低层搞起这纯属拿自己的青春闹着玩么。还有好比这个游戏是什么美术风格?你提到你在学习速写人设场景,我猜你学习应该的是手绘风格的美术咯。但是如果你设想的游戏是像素风格,或者矢量风格,或许手绘的基础对这些风格的作用帮助就有限了(是有限,不会没用,当然速写是个基本功,好比你学小提琴得先会看五线谱一样。不过拿我做比方,我手绘毫无基础,用笔画画只到幼儿园中班水平,但是PS钢笔用得很溜,所以很多矢量风格的美术也是能够胜任的)。简言之,我的意思是你要知道做什么样的游戏需要哪方面的技能,然后才能知道你需要如何入门。还有个如果就是或许你还没有一个确定的自己想做的游戏,那么这个入门很简单。用你的热情去接触和了解尽可能多的独立游戏,带着思考去玩这些游戏。观察它们的游戏性,机制,亮点,值得学习的地方,当然这个只能说得很笼统了,因为一款游戏可分析的方面太多了。总之就是这个游戏大大小小各个方面的东西去观察。经过这些观察和思考,再加之你的热情,相信你不久就会发现自己想做的游戏是什么样子,然后再从上面的步骤开始起步。看知乎许久却刚刚注册,这是我在知乎的第一个留言,希望对你有所帮助。【知乎用户的回答(14票)】:不邀自答。刚才大致看了一下题主的基本情况,得出两点结论:1、你是男的(看你玩的游戏就知道)2、你的才华确实很多(我勒个去啊看的我那叫一身的汗)先自我介绍一下,我只能算是一个游戏界的女性“票友”——机缘巧合遇到了RM这款软件后来就开始一发不可收拾地做短篇游戏,目前有三款成品(两款获奖一款参赛中9月份出结果)。不过就题主的才华来看,我不推荐你用RM——因为屈才了,如果我像你写的了程序弄得了美术我估计会转Unity3D而不是只靠RM的事件做游戏了。技术专业部分我不说了,我也给不了什么建议。楼上那些大大们都是专业吃这碗饭的你看他们的回答我觉得足够了。以下是我一些在制作独立游戏中一些心态上的建议——当然啦,以下的回答是建立在“你想出一款能拿奖的好游戏”而非“做游戏自娱自乐享受制作过程”的基础上的,如果不是,你可以把我的整个回答跳过去了。不要想面面俱到,只抓你自己能做出的最有潜力最有吸引力的部分人脉一定要有!如果可以的话,找几个死党帮你来分工!!!死磕、死磕、把自己往死里磕!!!!如同电影”独立游戏大电影“中说的一样,独立游戏不可能面面俱到的,什么方面都好的那真不是几个人弄得来的东西。所以说,你在开始做一款游戏之前,一定要想明白:我到底想给玩家什么?好故事、好玩法、好画面,还是……独立游戏里面,你要是能把一点发挥到极致,就已经是一款好游戏了。所以在开工之前这个问题必须想明白!!你不想明白带着一群兄弟开始蛮干的话,我保证只有一个结局——出现一个巨坑,填都不知道怎么填,最后只得放弃。(包括我在内的无数游戏制作者都已经跳进去了……我们不希望再多一个同胞)至于人脉方面,真的是能让你走的轻松一些的。虽然说做小一点的游戏(时长1小时的那种)一个人单干也没关系,但是多一些业界好盆友真的可以给你指点指点——瞧瞧上知乎是一件多么有用的事!之后,就是把自己往死里磕!没有磕的最狠,只有磕的更狠!!以下是本人参加短9短篇比赛,制作游戏过程中的真实经历,绝无半点夸张。我是真的”独立“制作游戏——一个人做一款一小时的游戏,当然有些做的不好的地方我会问我其他朋友,但都真的是自己来改。这个一小时的游戏我做了将近2个月……上班的时间以保证质量的速度把一天的工作在半天全部干完,之后下午开始偷摸做游戏(如同做贼一样);下班之后回到家,吃完饭之后绝对是坐在电脑前,花上三个小时盯着自己的游戏不停地改,引来老公N久的不满。周末?我还有周末吗?周末我比平常上班起的都早,之后又是对着游戏一做做半天——其实半天就已经相当相当的累了,因为脑力高度集中,吃完中午饭你就会发现脑子真的是跟浆糊一样,但是时间又不能耽误……所以下午我都是先给自己脸上狠狠泼一把冷水之后继续……但有时候还是止不住困。(这时候就真的觉得有懂游戏制作的朋友真好,他们总是在你最累的时候帮你支招,给你打一点兴奋剂,让你能够继续下去……否则热情这东西真的太难以保持了)有时候真的会碰到进展很不理想的情况:我记得我为了展现特效的恐怖感,N多次进行图片的位移,大概测试了30多次之后才把它调整到最合适最满意的位置,而那一个场景切换又有N多张图片……每次累的半死的时候我都告诉自己:我不入地狱谁入地狱!之后继续做……这么累是真的有代价的。到七月中旬的时候,我先是肠子阵痛吃了好多药都不管用,之后又开始感冒,疲惫弄得我即使工作时间都打不起精神来。肠子痛是小事,撑一下就好,疲惫这事确实太麻烦了……所以先治感冒!!果断买藿香正气之后狂吃,压下去了……耶,继续做我的游戏(还好这时候大概已经做完了80%,而且进入了我比较擅长的煽情档,否则我可能真的坚持不下去……)这时候老公开始怀疑我的各种症状是不是由于过于专心做游戏结果导致水喝的太少导致的……被我快刀斩乱麻地否定掉!!!(其实现在想想还真是……保住身体啊indie的各位……)为了以防某天老公真的生气把我辛苦制作的游戏偷偷删了,我把游戏弄了三个备份,公司一份U盘一份家里一份,以防万一!!(你千万不要以为有决心就可以做独立游戏,看看我这儿要防多少东西= =||||||)8月3日游戏正式做完,果断测试过没有恶性bug,之后迅速写游戏宣传贴(宣传贴一定要打响!为此我还特地加了搞笑风进去……能够推广游戏的东西同样不能忽视啊!)。写宣传贴的时候我觉得我整个人的心脏都快跳出来了。说是迅速,宣传贴居然写了1个多小时……点击发送的那一刻,我捂着脸哭了好半天……总算结束了……这段十分亲切却又如同噩梦般的经历……那天晚上我睡的好安稳好安稳,没有像那段时间那样,梦见我自己的游戏。第二天,我的肠子果断就不痛了……这时我才明白……我把自己逼得太狠了……但是早上看了一下下载次数——20多次!这在我们比赛的其他作品中,算是下载次数上升最快的了,之后过几天大家开始给我发来很多评论,很多都是”支持大作“神马神马的……还好……一切都值得。现在我在默默等待评审日的到来……题主你看看我,为了款游戏把自己整成这样,我这可只是一个小时的小游戏啊!你呢?你和你的团队有信心一直这样撑着吗?我并不是危言耸听啊,我只是想告诉你做好的独立游戏真的很累很辛苦,所以你真的要好好注意你自己的,不可以把自己关起来,多运动,多喝水,定时放松眼睛,别跟这位少妇似的差点把自己弄死,哈哈!有问题记得问!随时解答!【BoringDo的回答(22票)】:让 @天才小熊猫 来手把手教你手机。本回答转自天才小熊猫的新浪微博。【王楠的回答(8票)】:先给题主泼点冷水。在我看来,“我已经做好为了程序开发丢弃社交的心理准备了”这是一句相当危险的话,哪怕你想单枪匹马的搞定一款游戏,且不说这是一件多么不靠谱的事情。在我做游戏的时候,身边朋友的支持绝对是不可或缺的,这种支持不仅仅是代码或者美术,更包括精神上的鼓励、崭新的视角和前进的动力。而跟他们的友谊也是我最大的收获之一。所以,我的建议是,去认识更多的人吧,了解他们喜欢什么样的游戏,找到志同道合的朋友或者加入一个现有的团队,跟大家一起朝着一个方向努力。技术上的事情根本就不是什么难事,在这个过程中你自然会成长的。以上,一个同样热爱游戏的大四学长留,祝你能做出理想的游戏,并且享受这个过程。【EchoFive的回答(3票)】:俺也是个学生,整天自学杂七杂八的东西。不知楼主看过纪录片《独立游戏大电影》没,感觉对这行业讲得挺好的。感觉两三个人开发一个独立游戏最合适,如果全部工作都由一个人完成的话,开发周期会很长,随着自己水平和现有技术、工具的进步,可能开发到后一半阶段会发现前一半的工作太水了,于是推翻重做……但是人数超过三个人可能就需要一个人担任PM。学生做东西最好要有志同道合的人一起做。一起学习共同进步之类的个人赶脚学技术最好以实践驱动,决定好做什么类型的游戏,在什么平台(PC,网页,主机或是移动平台)实现,再根据平台选开发工具、引擎、语言。为了做一个项目而学习是最高效的。大一时我自学过C++,花了两个星期的早自习看一本厚厚的C++ Primer,结果啥也没学会。上学去班里做优秀班级评比,我们两三个人从来没用过after effects,但为了做评比演讲用的视频,三天时间边学边做把视频做出来了。嗨~啥也不说了~楼主加油吧【茶几路的回答(0票)】:其实我觉得大可不必对整个游戏的制作大包大揽,所谓独立游戏也未必是一个人完成的作品。不如找自己最有兴趣的部分专攻,再以团队形式完成整个作品。但是也要做到一定程度的全面了解比较好。也许一个人完成整个作品的话未必是一个很好的选择,一是精力问题,二是自己思维的局限性。毕竟你现在所有部分都是在学习阶段,学会到应用到完成作品这样一个过程也许会比你想象中还要长。而且即使你有一个很好的想法,细节部分我认为也是集思广益来的比较好,一个人难免有些疏漏啥的。还有,我认为创作大部分情况下还是有来自别人的意见冲突会比较好,冲突会帮助你完善你的作品,自己和自己对抗说实话还是蛮困难的吧。总能有热情做这个是很厉害的~前路艰辛但是要加油啊!【唐竞新的回答(1票)】:来加入我们吧,我们刚刚上线了一款独立游戏,就3个人做。【婴儿班的梦的回答(1票)】:我从今年3月决定让自己成为一名独立游戏开发者,目前奋斗了几个月,感觉很不错,我很喜欢美术的部分,对3dmax,ps,unity,c#,都大爱,越学越感觉好有意思,,,好吧 虽然没有成功 ,目测还需1年时间 。虽然刚毕业,但大学赚了点钱,所以最够支持我了应该。。但我想说 你要先学c语言基础,不解释。然后学c#基础,不解释。然后再学unity,不解释。之后学ps和3dmax不解释。不解释原因你可以百度知道或者知乎。顺序解释一下:学了语言是基础,基础的意思就是根,不知道你能不能体会其玄机。学unity,必须有c基础的,而且你会有一个宏观认识对游戏开发。之后你会查漏补缺c#语言知识,然后有针对性的学习ps和3dmax,因为学的很多,人贵一专,不要贪多 ,,,,然后我觉得你要做好放弃很多东西的准备。个人建议:人生短暂 大学更是如此,走此路,不建议。大学应该尝试各种各样的生活,为以后踏入社会做实验,这样才能把握正确缺的人生方向,知道自己一生所爱,一生所求,然后为之一生。【知乎智者的回答(2票)】:楼上各位说的也很多了 我也不多说了 我推荐题主去开发者服务商店看看游戏开发平台引擎之类的 对你是会有帮助的【左澍的回答(4票)】:任何一个高手都是从helloworld开始的。游戏的话,可以先写写简单的棋类游戏,横版过关游戏,然后试试复杂剧情的rpg游戏,接触下opengl,3d引擎,再往后你需要知道一些后台的知识,c++或者java是必备的,其他语言看你写什么游戏,桌面的用c++,网页的用css,javascript,flash,手机的用java,object-c。再高级点的内容可能还会涉及到高并发,通信加密,负载均衡等。先写他个十个八个游戏,然后再看自己对什么有兴趣。小游戏可以一个人写,但是99%的大型游戏都不是一个人开发出来的。上网找些游戏的论坛看看,国外的不清楚,国内的gameres,lhgamer这些【侯成喜的回答(0票)】:做比较小的小游戏尚可,做有点规模的还是组团队做的好【申晨燚的回答(0票)】:做一款游戏一定要三思而后行,如果出现返工的情况的话好好想想修改完是否有质的飞越,不然就是浪费生命。另:主题一定要清晰,你想给玩游戏的人带来什么样的体验。再:先做个DEMO出来,然后多倾听他人的意见与感受。【刘振中的回答(0票)】:可以试试免编程移动游戏引擎【乌不归的回答(0票)】:从简单的开始做,实战才是硬道理,不要想去什么大游戏,做自己喜欢的可以实现的。另外还是有句话要说,我以前也了解了各个方面,基本和楼主一样什么都学,一直以为自己喜欢做游戏,直到我开始做了,我才发现去写那些逻辑代码真心一点兴趣也提不起来,我最感兴趣的还是游戏底层那部分。所以开始做,做了才会找到什么是自己真正喜欢的,干自己喜欢的那部分才有动力。另外,”我已经做好为了程序开发丢弃社交的心理准备了“很危险,现代社会做什么都要讲求合作与交流,没有社交能力,生活都会缺乏动力的,孤傲的天才不孤独的那叫有心理疾病。【GameOrange的回答(0票)】:可以选用适合自己的游戏引擎,这样开发会快速高效很多;java的话,推荐OGEninge【高理恩的回答(0票)】:题主技能树跟我很像,要不要试试玩TRPG?可以让你懂得并享受构建人物、剧情和世界观 :-)【雨声敲敲的回答(6票)】:如何入门:独立游戏开发的入门和游戏开发的入门没什么区别,就好像油画入门和绘画入门没有多大区别。排除那些加(piao)分(liang)项(hua),你所需要掌握的仅仅是一个开发工具而已而音乐绘图什么的,可以用现成的。游戏设想谁都有。这就已经入门了关于工具和游戏类型:开发工具有两种,一种是编程语言,另一种是游戏制作软件。如果对编程有把握,你可以选择最拿手的语言来制作游戏,然后选择一些简单的游戏类型来制作,比如文字游戏,迷你游戏,解谜游戏,养成游戏,游戏设想一开始一定要简单,后面有时间再丰富。如果对于编程没有自信,或者主要精力想放在其他方面,那么最好是使用游戏制作软件,可以看看我写的这一篇文章:选择一款合适的游戏制作软件来制作你的游戏,那么工具帮你节省下来的时间可以用于在美术和游戏内容方面的润色。真实经历:初学VB6时制作一款养成游戏,自己绘制所有场景,人物是网上找的。断断续续14月完成学习Flash几个月后,制作一款单场景侦探游戏,素材全部自己画,耗时20天左右完成侦探游戏几个月后,着手制作一款包含战斗、小游戏、养成的RPG,素材全部自己画,耗时嘛。。。至今没做出来可见游戏类型选择也很重要对于题主的提醒:属于和我一样乱加技能点的人,这样的人有两个缺点,第一想法很多追求很高,第二水平有限时间有限。如果不注意合理规划,很容易半途而废
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喜欢该文的人也喜欢1新游戏团队该如何开发成功的游戏1  之所以提到新团队,是因为我接触了几个新团队,之所以是部分重要条件,是因为我本人的经验和阅历十分局限,只能是总结多少分享多少。之所以写这个帖子,是因为几件深有感触的事件。第一件,曾跟以前的老总聊天,他说他当年是把房子押了做游戏,失败了几次游戏后终于成功一款翻身了。第二件事是在一次求职时遇到一个新团队的老板,他表示他是把房子押了组这个团队开发游戏,而我完全可以肯定他的钱只定完全打水漂。第三件事是看到这论坛一个帖子,内容是有的大佬表示手机游戏成功率为1/1000,页游成功率1/100,如此有风险的行业,我觉得稍有点同情心也应当尽量分享成功的或避免失败的经验。  1. 投资人一定要自己非常了解游戏,玩家和行情  如果达不到行家的水平就干脆不要自残了。让投资人,让新团队成员量力而行是根本不可能的。所有正在做游戏的新团队都是满怀希望和信心的,尤其是投资人,他觉得自己的游戏只要能玩就一定会挣钱,甚至做出DEMO就已经信心爆棚了,似乎根本不相信有竞争力这个东西的存在,1/1000的成功率压根就没听说过。要想避免失败,投资人就一定要对各类成功的典型游戏通过游戏体验,网站介绍,玩家论坛,游戏评测进行全方面的了解,总结玩家喜好什么(而不是自己喜好什么),这些成功游戏的竞争力是什么,什么地方出色等等的。对于新的小的团队投资人来说,这是必须达标的,因为你输不起.  2. 新团队最好只考虑手机游戏,如果资金少最好是只作单机游戏  原因是游戏盈利不分类型,对新团队来说第一炮不要奢求惊天动地,但求能响,也就是能挣钱。而且越简单的游戏方方面面的风险都越小,容错率高。尽量以《找你妹》,《像素鸟》为榜样去做第一个游戏,那些高大上的不是你们现在有条件碰的。2新游戏团队该如何开发成功的游戏2  3. 选最热熟的游戏题材  有的游戏在题材选定的瞬间就已经死一半了,有句话叫“往三国西游上靠就不会犯大错”,这句话是很正确的,别说我不爱创新,我有过发明和专利,但我认为对新团队来说这句话可以当作真理来铭记,而事实是别说投资人了,就是策划也不当回事,或不重视。在题材的选用上喜欢随心所欲,标新立异。我曾和某个运营的主管争论,我说旗下的那个宠物养成游戏有前途,他说已经砍掉了,我说那个鬼魂养成游戏有很大问题,他完全不服气。最后运营后的结果是宠物养成的100多个服务器,鬼魂养成的就2个服务器。其实二个游戏很多方面很象,最大区别就是题材,而这个题材的冷偏与热熟的差别就是这么大。所以新团队做游戏老老实实的找最热熟的不花钱的IP做游戏,题材上的创新,这个风险你们玩不起。  4. 角色形象  小屏的手游,美术极其重要,美术中最重要的就是显示出特征。所有的特征中,角色的形象特征最重要,角色形象的特征中头部最重要,头部中眼睛最重要。“眼睛是心灵的窗口”在手游中体现的淋漓尽致。角色形象一定要通过眼睛将精神面貌饱满地呈现给玩家,何谓饱满,就是说,不管是喜是愤是横是逗。。。都要充分体现出很精神的样子。这其中以日系的大眼唯美形象最普遍和受欢迎。如果审美能力缺乏或不自信,可以参考大量成功的游戏,这个做法的把关必须由投资人或类似核心强制执行,坚决落实。不能让美术随心所欲发挥,什么游戏是艺术,什么风格要创造,新的小的团队玩不起。  5. 玩法要创新  如果你是新的小的团队,那你绝对玩不起太同质化的游戏。
大公司一口痰可以淹死一片小团队。创新玩法,这是小团队最重要的竞争力。这样的榜样非常多,《傲世天地》,《弹弹堂》,《找你妹》,《像素鸟》,《愤怒的小鸟》。。。。。你会发现,任何创新都是既有游戏的延伸设计。我的建议是下个4399游戏盒,所有单机小游戏,尤其是人气高的都玩玩,找出那些上手容易精通难的游戏,加以延伸设计玩法,这样你就有创新的玩法了。

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