dota2天梯出分机制会不会出手机版

DOTA2会不会凉?看完这次的版本更新,你就知道了!
命中机制也改了。以前MKB金箍棒是100%中,PA、SA哭晕在厕所。现在改成75%触发必中,触发就造成60点纯粹伤害。这里有个计算的问题,是先算闪避还是先算命中?比如我有MKB,打满闪避的PA(50%),怎么算?根据经验,个人认为是按这个顺序:先算是不是触发特效,比如75%必中,比如碎骨、大晕近战25%晕。如果触发,就不算闪避了,击中,出特效,算伤害。如果没触发,再按闪避值去算是否正常攻击命中,如果命中再算是不是爆、几倍爆。按这个理论,多个命中和多个闪避之间都是乘算。所以你可以算一下带MKB和大晕的SNK不开BKB在SA(敌方)的烟里打挂了蝴蝶的PA的命中率是多少?这里有个疑问是血棘(血辣)似乎没改。可能它算是Buffplacer,不算被动。就是给对方丢个状态,你打的是那个状态,有那个状态就和你的被动、对方被动没关系按状态算命中和伤害,道理类似末日的大清被动。游戏微观级微观级就是英雄和物品的改动。这些改动你在以前的更新里大都见过,有无数能把人眼球看掉的说明,好像强得飞天,但实际一用也就那样。英雄方面新加了两个,重做了6个。新英雄不谈了各种铺天盖地的技能介绍,有鸟用,看介绍你会觉得CK是傻逼英雄,只有真正被7个影子拉过来骑一次才会知道厉害。具体的打了才知道。老英雄改动最大的是SNK。一方面可以打野,另一方面带7个小弟去围人简直一抓一个准(天赋还能再加5个),但是小骷髅不受控制……再见。水人也挺有意思,大招变成复制对方英雄,那变化简直大到翻天。更新没说CD怎么算,按常理推测应该是没CD,跳刀过去e晕对面术士开大变术士砸地狱火,不要太美。(然后没技能回来,被殴死在乱军之中)感觉4号位罚站水人更有说服力了。兽王很强,4级招个大萨发波秒一切。但前期没鸟,意义小很多,你怎么到7级出大萨是个问题。
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竞技源于公平:为什么DOTA2四年不出新英雄?
活动投稿,作者 谢晓峰,未经授权请勿转载!德国科隆、百万奖金,这些都是2011年第一次亮相于爱好者眼前的关键词。时光如白驹过隙,DOTA2国际邀请赛的奖金早已水涨船高,曾经的传奇人物大多也已退居二线。然而,DOTA2却始终没有推出新英雄,这一点备遭玩家的诟病。直到今年夏天TI6时,DOTA2第一个新英雄孙悟空才犹抱琵琶半遮面般的和所有的DOTA2玩家打了个照面。从电狗到悟空,四年时间里,DOTA2方才推出了一个真正意义上的新英雄那么,以IceFrog为首的DOTA2制作团队他们到底在做什么呢?是保持着Valve的优良传统正在夏威夷享受假期,还是专心致志将DOTA2打造成饰品2?当然,调侃只是调侃,且不论IceFrog在负责DOTA开发时肩负起的团队中流砥柱的作用。仅拿DOTA2来讲,第一届DOTA2国际邀请赛上仅有近60个英雄移植完成。而时至今日,在TI6的舞台上DOTA2的11,只有6位英雄没有登场。用许多玩家的话来说,就是“6.88版本是DOTA历史上非常平衡的一个版本。”确然如此,DOTA2的改变不是大刀阔斧的新物品、系统的改造,也不是新英雄的轮番轰炸。我们且在仰望着TI的千万奖金,钥匙球馆闪亮的灯光与人海,但我们同样需要注意到DOTA2的平衡性与强竞技性正是靠着IceFrog团队一点点的打磨所成就的。DOTA2的改变是隐忍不发而又潜移默化的。强竞技性下的比赛赏心悦目,纵然没有新英雄也足够令玩家们心神往之从6.60说起,极具想象力的时代DOTA的6.60版本的出现处于一个相对重要的时间节点。2009年6月份,正是国内的DOTA热冲向顶点的时候。6.60版本的更新,IceFrog为所有的玩家带来了两个新英雄:蝙蝠骑士、牛头人酋长的同时,重做了近18个英雄的技能,其中包括:闪电幽魂、斯温、莉娜等。同时,新增物品、更改合成方式、地图更改、英雄调整…6.60版本的内容太多,一下子几乎打破了所有Dotaer曾经所积累的经验而要重新学习。毫无疑问的,这次版本的更新对于DOTA而言带有狂热的革命性质,而基于此,DOTA比赛也变得更具观赏性。如果形容6.60版本是IceFrog大刀阔斧的一次改动,那么后续的几个小版本则都是在IceFrog在攥着小刻刀不停的精工细磨。用一腔热情去创造之后,往往需要十倍的时间去打磨在6.60这个时代中,IceFrog天马行空的想法以及思路完全的展现在了玩家的眼前。这种充满想象力的改动虽然令DOTA的内容得到了极大的扩充,但是平衡性的问题则逐渐的暴露了出来,朝令夕改的版本更新也是屡见不鲜。就深渊领主技能的改动而言,火焰雨的持续施法变成了不需引导性的施法,而三技能反复的改动以至于令玩家每每还没熟悉新技能便又换了模样。而蝙蝠骑士更是自从6.60版本推出后就一直在遭受削弱,直到最近的6.88F这一版本中,仍是削弱蝙蝠骑士:烈焰破击将不再打断持续施法。由此,蝙蝠骑士的不平衡之处可见一斑,而影射出的则是当时IceFrog并不严谨的英雄制作理念:以创造力为主。但随着DOTA2的到来,IceFrog在得到Vlave的支持后,他对版本的把控不再是以想象力和创造力为主导,而是以竞技性的核心:平衡性作为版本更新的着重点。赛事检验版本,精雕细琢的匠心在DOTA2未推出前,它即以百万美金的奖金震撼了当时国内外整个电竞圈。随着13年获取DOTA2的中国大陆代理权,Valve在打造顶端赛事方面更是全面发力,以一本“小绿本”(DOTA2国际邀请赛互动指南)作为起点,将赛事与游戏进行了深度捆绑,奖金更是年年创立新高。互动指南的创立使得每位玩家都真真切切的参与到了赛事当中试想,若DOTA2的赛事繁复冗长、枯燥乏味,又会有多少人乐意去看?又如何去打造顶尖的TI赛事?因此,自13年后的DOTA2的版本更新实质上是和赛事进行深度捆绑的,因为IceFrog和Valve都明白:DOTA2是一款竞技性游戏。而竞技性的核心就是打造一款相对公平的理想化竞技。所以IceFrog收起了那些天马行空的想法,就如同从曾经叱咤风云大闹天宫的变成了默默陪伴唐僧西天取经的孙行者一般。DOTA2的重大更新也渐渐随着赛事的节奏而改变,每年三月份及每年十二月份成为了DOTA2重要版本更新的时间点。这个时间点与国际邀请赛完美错开,既给了选手们时间去熟悉新的版本,又不至于令玩家过快的厌烦某个版本。那么,这样做的好处是什么呢?IceFrog的细致与用心又体现在哪里?IceFrog的认真体现在:我们能够看到TI3上Navi与Alliance精彩的最终局的Rat对决,但又不仅限于带球突破。在TI3后的6.79版本中,增加买活时间与买活惩罚、降低白天/黑夜持续时间至4分钟、初始金钱的提升等游戏机制的改动搭配上对于整体GANK型英雄的增强,正是为了避免了Alliance战队带线打法的一家独大。我们能够看到TI4上VG和Newbee行云流水般的推进速度以及完美无缺的团队节奏,但又不止于暴力推进。6.82和6.83版本的更新加强了防御塔的护甲并削弱了团队在推进时可获取的金钱,地形的大改以及赏金神符的加入都增强了游戏的随机性与各种可能。以此处更新为契机,IceFrog成功的遏制了TI4比赛中无脑推进滚雪球战术的发展,使得那个暴力推进的时代也告一段路。强如Newbee也是夺冠后在版本的更替下一蹶不振,TI赛事至今没有一位双冠王我们能看到TI5上EG与CDEC之间惊心夺魄的团战与短兵相接。但DOTA2应该还有更惊心动魄更激动人心的时刻为我们去展现。其实在TI5的时候,DOTA2的平衡性已经臻于完善。6.84大量的游戏性改动中小兵金钱的降低与野区的金钱奖励降低这两项,和击杀英雄金钱奖励的提升形成了巨大的反差。共8个从低廉到昂贵的新物品的引入使得比赛或是路人局的对局都更加丰富多彩。也得益于这次版本的改动,我们可以看到TI5上杀出的黑马CDEC,虽然他们未能夺冠,却也是创造了TI历史上的第一个奇迹。直到经过近三年的平衡性的调整,现今的DOTA2已然拥有着完备的竞技性。在今年的TI6上所有的参赛战队都敢打敢为,DC与Wings两只黑马会师决赛,Wings的英雄海表演令世人叹服。这是认真的IceFrog所带给我们的结果。然而整个过程或许是无聊的,甚至是会令人误解的。“为什么还没有新英雄?”、“能不能改点有用的东西?”从13年起,这类玩家的声音漫布在各大DOTA2的社区内。作为一个玩家,每当我们翘首以盼的期待着点开更新日志的时候,你发现那儿写着的总是金钱机制如何调整、经验机制如何调整,你肯定会感觉无聊,因为大部分玩家没时间也没精力将所有的细节都抠的那么的细。直到你兴致勃勃的翻到了自己所喜欢的英雄的更新时,却发现上面只是写着“主宰:基础攻击力减少2点”。我想,这个时候你的心情是非常无奈的。我们每个人都喜欢新物品带来的刺激,新英雄带来的惊喜,新模式带来的高娱乐性。但Valve战略明确,他们放弃了这些,于是没有了新英雄、新物品越来越少、夜魇暗潮也只变成了一个过去。“༼&つ&◕_◕&༽つ Give DIRETIDE”曾攻陷白宫请愿网站以及Volvo的官方主页DOTA2的玩家们似乎变成了一个又一个的苦行者,然而事实真的是如此吗?从隐刀2到刃甲2,IceFrog在一次又一次的用细微的版本调控改变并优化着玩家的游戏体验。更加平衡的版本不仅使得选手受益,同时也使得普通的路人玩家无需忍受不公平竞技所带来的种种痼疾。再次起飞,相对公平的理想化竞技毕竟,要从DOTA说起的话,DOTA2已然是一款年迈的游戏,它或许已经经受不起太大的折腾。所以IceFrog才在这四年内对其修修补补、添添改改。然而今年夏日的钥匙球馆中爆发出的一个讯息令全世界的Dotaer都为之一振:孙悟空要来了。没错,有生之年系列实现了,DOTA2要出新英雄了。一瞬间,DOTA2的玩家们似乎又看到了曾经那个在各类门户网站等待着下载最新地图的自己。新英雄的推出,是对DOTA2竞技内核的一次全新的冲击,是对现已逐步完善的平衡性的一次挑战。然而,这也说明了DOTA2的竞技性与平衡性至少已经满足了用户的期待,并能够成功支撑起千万美金级别赛事的要求。用牵一发而动全身来形容DOTA2的更新无疑过于夸张,但DOTA2其自身整体的稳定性及竞技性无疑已经处于当前的世界前列,甚至是巅峰。静寂了四年的DOTA英雄海将在今年的冬天迎来一位全新的朋友,而这孙悟空是否能成功担当起“鲶鱼效应”中的那只鲶鱼,促进DOTA2走向全新的蜕变与新的时代,我们拭目以待。
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作者谢晓峰
技不如人,甘拜下风。
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执行主编:王欣_NG1662
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不知道dota2会不会出 吸血鬼
我有更好的答案
吸血技能会有吧,吸血鬼可能不会出。
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小小、亚龙和蜘蛛的变化没那么大。小小更偏Gank了,甲变低可能不能打1号位,io+小小也许要成为历史;亚龙一二技能合一,多了个丢毒圈,范围是300——比WD的180、老鹿的225要大一些,但也大得相当有限……蜘蛛是没隐身但小蜘蛛增强,可能要更多靠小蜘蛛,生把一个MOBA玩成RTS这啥垃圾改动。物品,加了5个,减了2个。流星锤颇有封神演义里陆压拿飞刀罩对方元神的味道:“对面那个卡尔不要走,看这里!”卡尔抬头一看,被我方老牛一沟扳中,刚醒过来又挨了陨石一砸,就此毙命……这梦想挺美的。但是搓招时间3秒陨石落地还有0.5秒,除非你预判很准,不然基本连不上。另一方面如果有3秒的大控,那也别去甩啥陨石了直接拿刀砍都死了。这东西可能拿来砸塔意义更大些。无敌盘是一个非常有意思的装备。简单来说就是3号位必备,专业防秒。有了这东西,很可能3号位的战斗策略会有大改变,直接杀过去冲散对方阵形。反之,如何对付对方这种冲脸也成为大家不得不面对的问题(选个末日吧)。否决是个优势装,意义不大。很可能大家不会有闲钱来出它。确实好用,但价格太贵,4000多已经算大件,只能单抓打团没卵用,施法距离还只有600。有这个钱我整个阿托斯不好吗?还加血。60多点攻好是好但是输出英雄都脆皮啊。想了一下这个装备可能不是给物理输出用的,可能是给魔武双修的英雄比如女王、Lina用,不过也是偏后期了。大灵龛,好用,但出小灵龛的英雄不一定有钱出它。相对也属于顺风局装备——出个小灵龛才800多,大灵龛要3000了,你一个4号位能有这钱吗。最后是慧光,不知道这东西有什么用。注意它有两个作用,一是减魔耗,本来140一个锤现在只要126;另一是防烧魔,散失砍你一下本来36现在33(还有Lion抽魔等)。后一个基本等于没有,前一个有点用但10%比例不大。总觉得有2000块的话用来出个推推是不是更好些?其他还有些别的乱七八糟的改动,比如塔防小兵也无敌。有人说这改动可大了,开塔防强推没法守,那你的塔防是干嘛的?这会有一定的影响,上高容易一些,但如果对面有TK、火枪之类的,该不好上还是不好上。还有就是3代以后的肉山带个刷新,说“和刷新球的冷却相互独立”指的是你可以刷新两次技能,这没错,但理解成可以刷新刷新球就是搞笑了……这改动无疑大大加强了肉山的战略意义,我不禁想起了伟大的乌鲁鲁生前说过的话,优势不要打盾!这就是“伟乌生,优不盾”,你学到了吗?总体来看,在7.0之后DOTA又有如此大的改动,显然游戏的潜力还有很深,值得挖掘的点还有很多,面前的路还有很长。别的游戏会不会凉我们说不好,但DOTA短时间之后应该是不会凉了。
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