如何提高技术,与中国象棋真人对战战

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真人CS激光枪战是一种集运动与游戏为一体、紧张刺激的高科技娱乐活动,今天有牛人“lbpcwd”将玩具枪成功的改造成了激光枪系统,让你即使在家也能玩真人CS!
真人CS激光枪战是一种集运动与游戏为一体、紧张刺激的高科技娱乐活动,在中国兴起起于2002,至今有十年时间,受到真人CS发烧友追捧,现今忠实玩家已达到10万人左右。
其实小编我早就想去体验一把了,无奈要么组不齐人,要么加班没时间……不过今天有牛人“lbpcwd”彻底解决了我的烦恼,他将玩具枪成功的改造成了激光枪系统,让你即使在家也能玩真人CS!怎么样,是不是你也很想要一套这样的激光枪呢?那就赶紧来学习一下吧!
正规点吧,先设计说明书。
再设计面板
设计激光感应器的布局
利用Protel来画电路图
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lol怎样才能提高技术
我lol技术不好,我打了差不多1500局了。也有看过视频,总是很垃圾。请问怎样才可以打好排位赛,怎样才能练技术,怎样才能有团队精神。怎样才可以不浪,怎样才能把排位分打上白银。
我比较喜欢玩瑞文,也看过世界第一瑞文的视频,可是感觉没什么发现。还有QAQA...
  一、有时候在线上你会遇到线霸,也会遇到水平高于你很多的对手,当然也有可能一时大意丢了一血或者被对方打野GANK。就拿最通常的情况来说如果被抢二了,是选择硬着头皮上前补虚血小兵还是等待对手推线过来猥琐吃经验呢?明智的选择当然是放弃,如果被抢二还要坚持上前补兵结果就是被打一套。如果还手对方可以挂一个点燃追到你死甚至逼出你一个闪现打野不来你就只能干吃经验,如果不还手那就被白打一套掉个一半血左右。有人会说自己不会犯这么愚蠢的错误,那请回忆一下是不是会有杀完人残血不回家被打野收了或者想多打点钱出大件结果被收掉人头的状况。还有就是没视野没优势的情况下依然不肯放龙或者放塔守高地。这种行为本身就是一种赌博,并不是不能去赌而是风险太大的时候要学会见好就收。  二、学会稳重也是很重要的一点,和上面所说的学会放弃非常相似。很多人玩lol喜欢杀人,杀人很多死得也很多。殊不知这样杀人很容易养肥对方的关键人物,尤其是在自己人头值钱的情况下。还有就是线上没把握的时候喜欢拼,对面打野就喜欢你这种暴脾气。只要跟你对线的对手稍稍卖一下破绽,二话不说就直接上去干。这样的脾气就会让对面越来越肥你被滚雪球到最后打野不来都打不过甚至你家打野来都打不过。在没有视野的时候不要轻易过去容易中埋伏,还有就是入侵反野的时候要考虑支援速度以及多对多能否打得过的问题,不能盘盘都开完buff无脑往人家野区钻。养成良好的习惯比如出门买眼,报MISS,没视野的时候稳重不轻易上,打团的时候注意走位不被抓机会开,打龙之前扫一扫眼都是稳重的表现。  三、所谓的忍,当然不是说做老好人什么都让着队友。在游戏中要忍的方面很多,比如对面嘲讽跳舞,队友线上炸了,辅助没做好视野,ADC走位不小心被开,打野无脑钻野区或者乱带节奏等等。我们要明白的是在大多数情况下喷人都无法解决问题,甚至本来能赢的局面也会骂输。开口的目的是为了安抚队友让他们知道该怎么做不该犯什么错,而不是单纯地发泄自己的负面情绪。而作为被“教育”的人,如果我犯错了而他说的有道理当然要从善如流。如果他语气不好不理他就是了但是错误依然要改正。如果队友纯粹是甩锅,自己玩的不好还瞎BB发起投降果断屏蔽好好打自己的就OK,该投就投不影响下一盘的情绪和发挥。  然后是让,让经验,让刀让BUFF等等。双人线辅助没血想回家差点钱出眼石,ADC完全可以让一两个小兵无伤大雅,或者打野5级差一点点到6可以让他在草丛混一下经验再干活。中路如果是个亚索卡特蓝buff完全可以让给缺蓝的AD或者上单发挥更大的作用。队友差点钱出关键装备甚至可以把打到一丝血的野怪和线上的兵一起让给他。让总体上是为了团队,而且还会让队友感受到你的友好,牺牲一点点又何妨呢。  四、玩游戏有输自然就会有赢,输了并不代表玩地不好而是对手玩地更好。技术配合阵容心态甚至是运气都是主宰胜负的因素。其实均势和输了的局更加能够使人成长因为赢了的局很多时候装备等级有优势对面没有办法发挥可能就被碾压了。而局势不好的情况下你会知道自己犯了什么错才会导致劣势,又或者配合出现了什么问题才会导致打不过。这波有人被抓了没打过下一波走位谨慎一点也许就赢了,线上虚弱交晚了没打过下次注意交虚弱的时机,打野这盘被眼看到了没抓到人下盘换个时间抓试试。这种非受迫性失误越少,就证明你的水平逐渐有提升。有水平上分只是早晚的事情,也许在这个分段被卡住了,以后的上分之路会更加顺畅。
我就不叙述了),所以你尽量打好上路。这主要是利用操作减少一下瑞文的攻击后摇的效果(我本来写了一段,后来发现太罗嗦了,你浪费了护盾,最后一个Q有击退效果。我简单说说瑞文的技能释放顺序把:瑞文A之后打出伤害要立刻Q,你所受到的伤害相对最小。瑞文团队效果不太好,不要等少血了再上,有时候看血差不多了,就可以开大打了,大招有个动画。一般人玩瑞文和best的最大区别就是他的爆发你看非常高,多数人只能在这注意一下了。瑞文技能主Q副E比较好,伤害低了一点但比较抗打。连招序EAQAQWAQ,W为什么要在最后一个Q之前放,如果你先按E技能,同时按大招,就可以在冲出去的同时打开大招我前面也奇怪1500局还爱看视频应该不错啊,后来一看瑞文,不要等着收刀动画完了再Q,衔接的越快你受到的伤害就越小)6级开大技能全中能掉600多血(加引燃加大招最后一段伤害,可以打出800-900伤害非常高的哦),这个需要自己判断一下。好多人看过Best的瑞文,他这个操作对于一般玩家是比较那啥的,所以坑害了不少人,但自己玩发现爆发非常低,所以也不要最后放。这样放招顺序控制时间最长。(重要一段没写在此补充,建议不同玩家还是不要学这个,这是因为你E过去后有护盾,直接晕了对方,豁然开朗了
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技能原因,但是这样的瑞文只要被点控再集火下就废了,而且对操作要求大 容错低
但上单你吃了一条兵线
起码对团队而言你有一半要投入到坦克或者说生存之中,近战可以
远程太容易出问题,同时按A不会做出攻击姿势后又取消攻击这种尴尬情况)如果只是白银的话压力不大 既然是瑞文 那么说明你喜欢上单(很多人瑞文喜欢相当大的经济投入到输出,辅助不能要求过多但是很重要,打野基本到不了第4件,当然中单是比较特别的肉法可以有点想法 但终究不能想太多)
团队很重要 不是说说而已自动攻击可以智能释放 原来的快捷是A但是你可以改成空格 或者你很容易敲击的键(但是请注意 自动攻击只会攻击最近的单位
你先别保证怎么杀人 首先保证自己不要死 好好补兵 看好团队 不要该团的时候去补兵 然后不团的时候去自己上然后埋怨队友如何如何 首先要管好自己
因为人总是能看到别人的短处 而忽略自己
细节很重要,你说了很多低分段很多人不知道的东西。你如果能把细节处理到这个程度,再看看视频怎么带节奏,2000随便上了。
我是个姑娘。玩LOL的姑娘。姑娘里不多的手上1780。 说实话。我现实朋友2200左右。我没跟他一起玩同时操作的时候也就1300。看过真人版真的受益匪浅。看到他怎么操作。怎么反杀。各种讶异。然后自己反省。真心也有一个坎儿。迈过去就是大神。过不去也就是个普通人。其实玩个游戏也无所谓,心态很重要。游戏就是游戏。开心就好。
心态要好,多注意小地图,看清敌人动向,别冲动,稳发展,打团的时候看时机或突对ADC APC 或保护自己的ADC APC
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现在的科技能不能制造真人身体动作控制的网络游戏,不是街机游戏那样的,而是可以和真人对抗的.
其实不动这些科技,但想想街机那样的VR等等的,连上网,觉得是挺简单,还是说能制造是能制造,只不过是成本太高而已,前两天看个视频是关于电影里电脑特技的,后来就觉得然人真人的动作可以反映到电脑里的话在加一些其他的程序开发一些机器什么的。。。(不用...
我有更好的答案
...,网络游戏得到了空前的发展和提高。现在第一人称射击游戏领域的王者也要出现了,那就,可以说是大作不断,那么.在过去的一年里荣登最佳动作类游戏的宝座
采纳率:26%
这个可能有 但是还没普及 以前听说美国开发了一种虚拟技术 不过只是开发阶段
小说看多了吧
你SB成分太多了吧我就特么是觉得把现在最高的电脑科技和再砸一些钱可能就会制造一种操作更刺激的游戏,很科幻吗!?你现在不就在用电脑在网上犯贱吗,这以前能吗!?和小说有你大妈关系!?
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。动捕技术是拯救VR体验的关键,但它却已成为世界难题,怎么破?
形式迭代,线下体验为何功成名就?
CS(反恐精英)最初只是 Valve旗下游戏《半条命》的其中一个游戏模组,后经过长达五年之久的多次制作修改与更新,直到2003年9月CS 1.6才以独立游戏的身份正式发售。
凭借着射击、多人团队对战、多模式大场景、高精度贴图等优势,CS一经发售便瞬时成为了众网游爱好者必体验的游戏之一。网游大火,随之而来的便是任何新生事物都会面临的“体验疲劳”问题,游戏虽然好玩,但等到玩家将所有模式场景都体验完或者多次体验之后,游戏便无法再给予他们最初的新鲜刺激感,在玩家急需要更多的游戏模式或者新的体现形式来刺激兴奋点的时候,“真人CS”的出现填补了这一空缺。
真实场景、真人作战、切实的身体触感、沉浸的惊险刺激感,无一不将玩家与游戏完全绑定在了一起;大空间、多人团队对战、实时全交互等游戏特性,不仅模糊了游戏与现实的界线,还相当程度上的增强了团队凝聚力和合作默契度。此外,在真人CS对战中,玩家可根据各自视野范围内的情况判断下一步的行动,眼、脑身体联动应战,这种自由度的体验是网游永远无法做到的。
由此可见,一次成功的线下体验,必备三个条件:大场景、大空间;支持多人团队作战;玩家可全身联动应战、行动自由。真人CS能够大获成功,上述几点功不可没。
VR线下体验出路被堵,痛点何在?
然而,虽说如今真人CS并没有淡出游戏体验的舞台,但不可否认的是,它已经远没有刚出现的时候受欢迎了,“疲劳”效应的再次出现,意味着新旧事物更替的时间点到了。正在玩家觉得真人游戏体验乏善可陈之际,VR乘着国外众科技巨头的东风吹进了中国市场,短短两年多的时间,全国VR线下体验店总数便达三万五千余家,其中,个人店主自营店面达总数的57%以上。
按理说,这种扩张式的推广对VR体验的普及是极为有利的,但事实却是,VR线下体验店几无回头率,因无足够的营收回本,撑不下去者高达70%。
镁客君经常混迹各种AR/VR行业群,也曾在群里和众多行业内人士探讨过当下VR体验的痛点究竟在哪里?让镁客君印象深刻的是一位群友的论断:现在的VR线下体验效果还不如普通的游戏厅,除了VR这个元素有点新鲜,其它的不值一提。这一论断可谓一针见血,也暴露除了VR体验的本来面目:空有VR光环,毫无质感可言,真真是个“假”VR。
“多人制大场景才是VR游戏的未来,但由于受到技术和内容限制,目前国内大部分的VR体验还只停留在了视觉的层面,而真正的VR应该呈现给我们的是一个能够支持很多人在一起进行视觉、听觉、肢体上的全面互动的形态,只有这样VR才有可能被扩充。”瑞立视创始人&CEO许秋子说。
从镁客君走访的各类VR线下体验店看,由于私人店主自营店面较多,且个人所能负担的成本较少,所以绝大多数店面的总面积都在30平米左右。受空间限制,体验店主为尽量多的入驻体验项目,以提高店面同一时间的体验负荷量,因此大空间、大场景体验项目几无入驻可能,理所当然的,VR体验设备只得一直停留蛋椅、小面积站台的层面,玩家一次体验不到快感,便没有了再次尝试的欲望,对VR的印象也随之变差。
做好VR线下体验,关键的成本压力在技术
除空间限制问题之外,大场景、大空间的多人对战式VR体验在实时联动交互方面的问题更是不小,这其中所涉及的技术层面问题就包括了动作捕捉这一世界级难题。
目前,在激光定位方面,Valve的Lighting House 追踪定位技术可以说正处于世界领先,甚至是世界第一的位置,但现阶段用户想要正常使用跟踪器或控制器,只能通过Vive头显来实现其定位捕捉功能。
一台Vive头显的售价为799美元,两台跟踪器每台售价为99.99美元,两台基站每台的成本价为134.99美元。而如果想要使动作捕捉效果达到极致,则至少需要6个追踪器,这样一来,仅一套设备成本便已高达1670美元。如果一次团队作战为6个人,再加上高配置的电脑,成本不可谓不可怕。
然而,中国市场想要在短时间内将VR线下体验实实在在的铺开,定位技术必不可少。所以说,拥有自己的尖端技术并降低设备成本,以攻破国外大厂商的垄断壁垒,是当下国内技术厂商最该优先考虑的事情,只有这样,才能让VR互动发挥其最高的价值。
打破垄断,自研技术或成制胜关键
“定位技术可以带来动作追踪,这是VR领域中的一个重要的人机交互手段。但这一技术的技术栈比较长,而且在技术研发和产品化的过程中还要考虑亚毫米级的精度以及低延迟等多个方面的问题,所以做这一行的人都会遇到很多的坑”。HYPEREAL创始人&CEO黄柴铭说。
再从惯性动作捕捉方面来说,技术研发者需要拥有传感器、模态识别、运动科学、有限元分析、生物力学、计算机图形学以及等多个高精尖领域的知识储备,或者说全部精通。
此外,不论是产品和是企业,都需要其自己的竞争优势。目前,在VR技术方面,全球范围内的全栈VR技术公司也只有2家,其中一家是。所以说,想要在此领域霸占一把座椅,动作捕捉与定位技术研发者需要为其技术尽可能的自研搭载平台和内容,还需要拥有能根据不同需求设计特定的解决方案的能力。
技术难度高、研发时间长、涉及领域多,当下的动作定位技术门槛太高,望而却步者或降低要求者多不胜数。值得高兴的是,虽然数量不多,但目前国内也还是有少数几家愿意在此领域深耕的企业,并且已经将它们的技术推广至市场。然而,如果以我们此前所说的VR线下体验的要求为标准的话,这些技术还远没有达到完全支撑“真”VR体验的程度,需要改进和升级的地方多不胜数。
杜绝短板效应,压力在持续的资本支持
“想要真正将纯C端的VR体验推广出去,需要有两个必要条件,一是团队必须特别优质,这样才能保证产品质量不拖后腿;二是需要持续的资本加持,直到真正C端风口的到来。”VR主题乐园解决方案提供商妖灵妖创始人&CEO杨坤说。
杨坤指出了两个关键点,质量与资金,而这其中又存在着两方面的问题:
首先,产品质量方面,技术的研发时间通常以“年”为计算单位,少则一到两年,多则长达十数年,研发、测试、更新迭代等,无一不会给时间、物力、人力带来极大的成本消耗,而且这一领域并不支持有付出就有回报的理论。
其二,资金支持方面,在产品成形或推广至市场之前,研发型公司很难靠自己实现营收,而在没有实际营收或看不到前景的情况下,想要赢得投资人的青睐只会是难上加难。
所以说,是否有持续的资本支持是能够决定技术研发型尤其是型企业的生死的,因此,对于技术研发者而言,最难的是坚持,最大的压力来自于资金,而这两者只要任一出现偏差,都会将短板效应放大到极致。
技术开源,或成减轻压力的一种手段
很明显的,随着体验者对体验效果的要求的越来越高,VR各领域所面临的压力也越来越大,其中,以决定了体验形式和体验效果的技术支持提供者最盛。
从去年开始,陆陆续续的便有一些技术研发商开始愿意将其技术开源,以达到共同研发,提高研发效率和降低成本的目的,其中就包括了将灯塔技术开放给第三方的Valve和将定位技术完全开源的HYPEREAL。
可以说,这是目前最有效的减轻技术研发商压力的方式,并无之一。此外,开放的态度除了有利于技术持有者,更大的作用是在于打破了行业闭门造车的认知,明确了共同发展的理念,这是行业的一大幸事。
VR线下体验店正在集中淘汰和换血,VR行业正处于冷后复苏的状态。在已给大众造成不好的第一印象之后,动作捕捉技术作为能很大程度决定VR体验形式和效果的关键点,除持续的更新迭代和获取资本青睐外,从行业出发勇于开源,也是企业持续发展的重要里程碑之一。
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