《火影忍者手游体验服》手游的游戏操作体验到底是怎样的

《火影忍者》手游的游戏操作体验到底是怎样的?- 百度派
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我非常喜欢《火影忍者》这款游戏!因为我是一个火影忍者的粉丝!作为一个追完火影忍者全集的人!心里对这款游戏也同样充满了个人情怀!玩火影是一种情怀,毕竟这么多年追的动漫,《火影忍者》这款游戏真的...
我非常喜欢《火影忍者》这款游戏!因为我是一个火影忍者的粉丝!作为一个追完火影忍者全集的人!心里对这款游戏也同样充满了个人情怀!玩火影是一种情怀,毕竟这么多年追的动漫,《火影忍者》这款游戏真的是非常赞,虽然说战斗也只是把拳皇那套机制照抄过来了,但是对于玩家来说,还是会加分的,并不会无脑黑。首先这款游戏战斗感觉非常流畅,细节做得很用心,大量的动作,特效,这都是需要投入的,作为同行,深知这部分的痛,有的时候为了省钱,制作人连死亡动作预算都会给砍掉,更不用说花钱不到位的外包或者自己的美术做出来的各种不协调的动作了。其次,这款游戏的可玩性非常之高,里面的各种通灵,密卷以及pk的设定,都极大的增强了游戏的趣味,这是值得肯定的。最后就是,这款手游却是我们童年的羁绊,和动漫很像,怀念感很强,不得不不说,延续了动漫的经典,同时弥补了玩家的遗憾。
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1人关注了此问题火影忍者手游小南实际操作体验玩家感受
火影忍者手游小南是否值得各位玩家作为选择呢,相信很多玩家都在为了小南这个角色是否值得选择而困惑吧,而本次小编则为大家带来关于小南的实际操作体验心得,感兴趣的玩家们可是千万不要错过本次的精彩内容哦!
其实我觉得魔方现在有听玩家的意见。
小南根本就没有迪达拉和鼬出来时候变态。
鼬刚出来你连碰都碰不到他。你就被一穿三了。
小迪刚出来只有白佐的火和大蛇丸的蛇可以打到他.其他人基本无解。
小南刚出来.其实大部分忍者都可以打到她
会玩的打小南就像打牙一样简单
就单单这一点。小南可以让很多忍者碰到.足以证明说魔方开始有考虑到了平民玩家的感受。
说是在小南的连招很容易出保护。。而且机会要把握的很好。
我特别不喜欢小兰的普攻。特别是最后三下。飞在天空上的。虽然说可以扫地.但是也就足以证明,说他的普工不能一直连。这个真的很让人头疼。 普攻除掉后面三下我给80分
我感觉我有可能被那个视频给骗了。
那个视频里面连招各种流畅。
但是真正到自己的手时候。各种保护.
分离技能12s 这个技能我给75分.虽然很好打迪达拉.但是在连招的时候很奇怪。有时候连的上了,有时候点不上来。一般我们普改最后一下。。在放分离有时候直接把人扫地成攻。有时候丢出去。丢到敌人的后面没有扫地成攻.这个特tmd尴尬。真的不知道是高度的原因。还是说是操作的原因。但是有时候真的连不上来。
另外一个技能升降。我给这个技能满分。cd超短.起手快.速度快还无敌。而且还可以当做是逃跑的技能。完完全全就是个神技.而且这个技能是大招完可以接的技能.
但是这个技能有一个尴尬点。。。。就是经常不知道自己跑哪里去了。。。还有一个缺点,就是距离有点短。。有时候飞过去没打到别人直接在别人的面前。反对别人草了一套。这个特tmd就尴尬了。
但是这个技能我给满分。
说实在我到现在还一直想不通。为什么其他忍者连招流畅。而小南连招会经常迷之保护呢?
小南很是吃操作.再过一个星期。。等大家吧小南看透了。。研究出怎么打小南.你们就知道小南是有多么的不能和刚出来时的迪达拉和鼬比了.
小南最多值2万金.
而且他的大招不无敌。我希望他大招的接不了小技。但是换大招无敌。
说实在大招不无敌。。在某些情况下,真的很尴尬。
还有一个问题。分离技能有时候刚开场。技能刚丢出去就打到对方。。但是没有把敌人拉回来,而是直接打飞。。我想问这是为什么?。伤害又没有打足.不是说好的会把人拉回吗?怎么把敌人直接打飞了?这特妈的就是太尴尬了。
希望本文能够对于广大的玩家们有着一定的帮助价值,也希望大家都能够继续支持火影忍者手游魔方网,小编也会为大家带来更多的精彩内容。
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《火影忍者手游》体验
平台:IOS游戏等级:67级游戏时长:2个月左右简介火影忍者手游是一款由火影忍者动漫这一超级IP开发的arpg游戏。玩家通过操控忍者打副本做任务等方式,收集游戏道具增强自身的战斗力,以便挑战更高难度的副本和更强的玩家。游戏高度还原了动漫中的人物、技能、剧情,在游戏中,玩家可以操纵鸣人、佐助等“好人”、也能操作晓组织的恐怖叛忍,还包括传奇三忍、火影、甚至像伊鲁卡、木叶丸这些小角色在游戏中都能被玩家所使用。作为一款格斗手游,火影手游拥有着非常强的打击感,忍术技能的释放效果也十分华丽。不同忍者在技能、伤害的设定上均有不同,通灵兽召唤技能、秘卷技能的搭配选择,以及“替身术”系统,大幅提升了游戏的竞技性。游戏也有着明显的缺陷:虽然游戏有较多的系统、活动以及副本,但PVE的部分玩法单一,除了掉落物品不同外,副本之间没有明显区别,且挑战性比较低。另外高阶忍者等物品收集困难,忍者之间的巨大差距让游戏PVP的乐趣大打折扣。游戏特色系统浅析战斗系统——拳皇+DNF忍者技能:每个忍者拥有不同打击次数的普通攻击,和两个小技能、一个奥义技能。释放技能击中敌人会得到一个能量点。攒满四个能量点可释放奥义。通灵兽召唤技:角色可携带三个“通灵兽召唤技”,一场比赛/副本中,每个召唤术只能使用一次。召唤术拥有独立的CD,不会消耗也不会积攒能量点,且只能按照顺序释放。秘卷技能:角色可从已经拥有的技能中选择并携带一个秘卷技能,该技能拥有独立冷却,可以重复使用,不消耗也不会积攒技能点。替身术:消耗一个能量点,从大部分技能、连招中逃脱,获得两秒无敌状态。15s冷却时间。火影手游的战斗系统中,拥有包括击倒、定身、浮空、魅惑、流血、加速/减速、硬直等效果。召唤兽技能和秘卷技能让战斗方式变得更加复杂多变,让游戏除了普攻和忍者技能之外,有了更多打法:如何先手、如何走位、如何限制走位等。作为最华丽的、伤害最高的技能,奥义释放是PVP的大杀器,竞技场中被对方一套技能加奥义秒杀的情况并不少见。在没有防御系统的情况下,秒与被秒的游戏显然不是一个好的格斗游戏,于是有了大幅提升游戏竞技性的“替身术”。在受到攻击时使用替身术,不但可以避开对方的连招,同时还能形成反击。另外,替身术消耗能量点的设定,也使得IMBA的奥义释放更为困难,留给玩家更多的操作空间。替身术的设定,让这款简化DNF从“打或跑”的瓶颈中挣脱,提供给玩家更多战斗决策方向,在满足手游足够简化的前提下,保持了较高的竞技性,可以说是整个战斗系统的点睛之笔。整个游戏的战斗系统有些像DNF和拳皇的结合体,采用更适合手机的DNF式的无防御机制,附加上拳皇的能量点累计、闪身系统,呈现出一个游戏性颇高的战斗体系。碎片式道具收集游戏内部的所有道具:忍者、秘卷、升级材料等,均以碎片化的形式出现,玩家如果想获得一个忍者、一个技能,就必须参与响应的活动、通关响应的副本。玩家想收集佐助,必须通过抽奖、精英副本、组织商店兑换的形式积攒碎片;玩家想得到某个秘卷技能,必须通过有限定次数小队突袭的副本收集技能碎片。例如,新手玩家如果想收集A级忍者干柿鬼鲛,通过积分赛商城兑换的形式,需要80天的时间,而忍者还需要升星,升星则需要更多的碎片。收集的过程相当困难。这种困难会培养出三类用户:1、休闲玩家:随便玩一玩,玩的不开心了就直接弃坑。2、忠实玩家:投入更多的时间和精力去获取道具。3、氪金玩家:直接充值。对于这款游戏而言,本身的IP具有强大的号召力,作为游戏的核心:战斗系统制作的也相当有吸引力,再加上腾讯这一流量入口,将道具收集设置成这个级别的难度,也是有一定底气的。实际上这种收集模式与《阴阳师》有些类似,区别在于阴阳师的卡片拥有【等级】和【星级】两个属性,而火影手游的忍者却只有【星级】这一个属性,这就导致了玩家上线一整天却无法提升战斗力的情况出现。这样的设定更像是一把双刃剑,将游戏用户类型定义的更为纯粹,使得游戏在运营过程中能更加有针对性;与此同时,这样也损失了一大批的用户,让游戏在普及程度上捉襟见肘。小结从制作的角度而言,这是一款很好的格斗游戏。画面、音效、战斗系统都非常出色。然而ARPG、ACT类的网络游戏却都存在着同样的问题:为了更多的在线时长,游戏必须在PVP的核心玩法基础上,增加PVE的部分,可相比于PVP由竞技带来的乐趣,此类游戏的PVE的部分大多数显得枯燥而无聊。这一缺点,在这款火影手游上十分明显:
1、玩家需要通过不同的副本获得道具提升战斗力,同时能否通过副本取决于玩家的战斗力;
2、游戏过程中经常出现这种情况:能通过的副本没有难度,战力达不到的副本无论如何都打不过;
3、无明显收益。
DNF的副本中,存在装备掉落、材料掉落,同时,PC端提供给用户更复杂的操作空间。而在火影手游中,装备系统固定,副本掉落的都是进阶材料,不会掉落任何一个“惊喜”能让玩家的战斗力显著增长,展现出一种慢工出细活的姿态。为了节省玩家时间,游戏内部提供了【扫荡】以及【自动战斗】的功能。而这两个功能也足见游戏副本有多无聊。个人认为,想要改进副本的可玩性,可以从以下几个方面着手:1、增加玩家之间的互动:尝试添加合体奥义技能(如三国无双),提供给玩家更强的组队欲望;增加组队奖励,适当降低组队副本难度,鼓励玩家组队;2、增加副本数据、排名可以设置挑战副本,通关时间、连击数等数值的排名,并为玩家提供其他战力相近玩家的通关数据,让玩家形成横向比较。3、改变副本难度设定标准现有的副本难度设定基本根据玩家战斗力,相应的对副本BOSS的血量、攻击力进行相应增幅。这种模式带来的影响就是副本全看战力,与操作无关。尝试降低对BOSS的血量、攻击力的增幅,通过提高AI智商,减少BOSS技能冷却的方式增加副本难度,给玩家更多的操作空间。整体而言这是一款相当不错的格斗手游,在MOBA当道的市场环境下,还能制作出游戏性、竞技性如此好的格斗手游实在是不简单。但像大多数道具付费游戏一样,火影手游也处在游戏性平衡的挣扎之中,一方面想吸收更多玩家,一方面又需要在游戏中划分出阶级促进消费。至于这是好是坏,就仁者见仁智者见智了。
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