逆转裁判和大逆转裁判攻略之间有什么关系,这是一个什么故事,系列

大逆转裁判的dlc 多了什么内容_百度知道
大逆转裁判的dlc 多了什么内容
我有更好的答案
日,CAPCOM首次在Fami通公开由巧舟执笔的《逆转裁判》系列新作《大逆转裁判 成步堂龙之介的冒险》,本作摒弃以往的时间线,以19世纪末, “文明开化”的大口号下的日本明治时期作为本作的舞台,主角为逆转裁判系列第一主角成步堂龙一的。
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据说这次大逆转裁判做得很差?(请勿剧透)
还没玩,听人说做得很差。
有没有爆机的朋友在不剧透的前提评论下?
不是巧舟监制的吗?怎么会这样!?
没全语言,一坨翔
最主要的好像是本作说是大逆转其实也就是大逆转系列第一弹,明显刚开了个头,很多东西都没解释,所以……
那你认为逆转正统在江城山崎那边,或者说在逆转5那边么?
你觉得不在的话,那大逆转还是相当出色游戏,毕竟是巧舟风格浓厚的游戏,这点我向你保证
我是从以前开始就不认为逆转正统在巧舟那儿的,所以对大多数人来说我的评价一丁点儿意义都没有,相信自己去玩吧
我喜欢逆转1-3啊……
我喜欢逆转1-3啊……
巧舟信者咯?
那不就得了,放心玩吧。至少本作体现了巧舟的才华
玩到第五章了
1。系统设计太懒了&&基本咩有调查环节和道具&&法庭环节也太简单&&什么东西都揉进对话里喂到你嘴边&&乐趣大减
2. 人物设计不错&&相比于逆转5里那些雷人的浮夸的角色&&本作的各个角色设计的都至少不让人觉得违和&&特别是第四章的嫌疑人设计的好棒
3.&&排除系统纯看故事& &这次的故事缺乏惊心动魄& &太平淡&&乐趣大减
4。福尔摩斯是个傻逼
玩到第五章了
好像第四点让人喷得很厉害
不知道第五章能不能最后逆转下。。。
做得差?谁说的?
我玩得挺开心的啊,故事和裁判也加进了一点新元素,至于福尔摩斯这个角色实在不好评判,非要说就是大智若愚的类型,你觉得他很蠢时他会很靠谱,当你觉得他靠谱时他又开始卖蠢了,我并不讨厌这种角色
只是某角色也太冤了,这点剧情处理不好
系统简单,举证机械了点,剧情中规中矩,但明显感觉还有后文,可以期待下后续,如果还有的话…………
非常好玩,法庭辩论部分加入了陪审团心证和陪审团辩论以后刺激性大增。
以前只有裁判长一个人的时候很容易把握法庭辩论走向,现在你无法预计没有专业知识的陪审团什么时候就会突然翻脸。
多证人发言互动也很有意思,如果拿掉音效提示并且对话自动(缩短观察时间),这个难度就很有挑战性了。
说福尔摩斯是SB的没认真看吧,不管是2、4、5,福尔摩斯关键时候给出的意见都是很有价值的,平时逗比的表现就是故意在搞笑。
推理剧场说是故意测试成步堂我都信,每次福尔摩斯都是直接你两个准确的大前提然后弄出搞笑的结论等你自己分析。
本帖最后由 鱼肉丸子 于
16:51 编辑
非常好玩,法庭辩论部分加入了陪审团心证和陪审团辩论以后刺激性大增。
以前只有裁判长一个人的时候很容易 ...
说傻逼是有点情绪化了 逗逼比较合适&&我不太喜欢这个人物&&前几章出场的时候有点烦人的感觉 不过终章还是变得也来越可靠了
陪审团更是一群逗逼& & 都火急火燎的干啥& & P 没放出来一半就着急忙慌的下结论& &然后稍微被人指出点小小的矛盾& &就改判&&之后再次循环不断地扇自己的脸&&真是够了& &不谈法律知识&&至少得是个有一定冷静的成♂人&&我去为何这个词也屏蔽了& & 感觉像是一群熊孩子&&当然也许英国人就是这么2
这点上制作组感觉还是下的功夫不够&&这么着急全有罪判定 就为了多几次最终辩论嘛
如果细心地设计下陪审团& &让他们的反应更合理更有趣一点& & 以此增加庭审刺激感会更好
福尔摩斯是逗比
但是作为导师很到位,更像是装疯卖傻。
说傻逼是有点情绪化了 逗逼比较合适&&我不太喜欢这个人物&&前几章出场的时候有点烦人的感觉 不过终章还是 ...
我举得你不能忍的是陪审团乱评判吧,其实是脚本的问题。陪审团的作用就是更方便说明当前情势,比如某处剧本要让主角慌一下,就找几个扔黑火,没有找正当合理的理由…其实雷顿逆转也是这样,有种路人都好傻逼的感觉,考虑到时代背景问题其实还好理解,不过我觉得这个系统就是给剧本偷懒用的…
目前打完第四章了
做得很差倒不至于
总体就是感觉比较简单 难度比较低 却还无意义的拖长流程 于是打完之后也没多少成就感 没什么痛快感 只觉得很长
还有就是案件也很单纯 不够精彩 没有什么令人惊讶的“逆转”
----发送自
法庭上的人是逗比不是一向的吗,不逗比哪给你机会反驳
平心而论这作如果发售前就打上系列第一部的标签的话,我是相当满意的。但是抱着在最后章把一切全部解释清楚来个高潮式的完美收尾的期待然后看到ED时,那种感觉真的相当WTF。
嫌调查少回去看看逆转5,不是现场连个调查的选项都没有,就这点我觉得比逆转5就高出了不知多少倍。法庭系统喜不喜欢见仁见智吧,从逆转教授搬过来的系统,我个人还是比较喜欢的。推理系统演出很棒,第一次看到真的惊艳。另外3D动作的切换比之前都流畅了很多,可以说整个表现力都非常强,而且很多演出都发挥了巧舟的长处。日亚的评价看了一圈,基本都是喷没完结的,最终话除了挖坑以外没什么亮点,这确实没什么可洗的,能接受这点就去玩吧
本帖最后由 kadija 于
20:29 编辑
为什么前缀是NDS……
这作制作上而言倒不觉得差,怎么说呢每个方面都是尚可,可玩通之后让人觉得很不爽……整个游戏过程心情是从100分一直扣分到不及格。
另外推理系统初见我觉得很新鲜,演出效果很赞,可直到最后一话的推理都是初见难度,这个系统是摆设吗,鄙视玩家智商还是眼力?
陪审团系统同样初见新鲜后来就不耐烦了,是要拖出来几次转折剧情?无聊拖戏,数数有几次是陪审团后存档つづく……
说傻逼是有点情绪化了 逗逼比较合适&&我不太喜欢这个人物&&前几章出场的时候有点烦人的感觉 不过终章还是 ...
笑死了,要真实感赶紧去打NDS上的有罪无罪,那才是真实系法庭巨作,绝不吹逼或是反语。顺便法官萌度不输逆转的裁判长。
逆转不玩戏剧性夸张还玩啥子。
另外这作虽然挖坑不填已经被日本人盖棺喷成系列最渣作了,但光就视角转换和动作捕捉来说比历代逆转都强多了。
作为剧情作大概10分也就能给个5分,还是冲巧舟的文风给的。
但作为新系列的架构基础这作还是可以评价一下的。
没觉得做得差,演出很喜欢 只是说老梗太多了
喜欢逆转1-3 就不会不喜欢大逆转
笑死了,要真实感赶紧去打NDS上的有罪无罪,那才是真实系法庭巨作,绝不吹逼或是反语。顺便法官萌度不输 ...
真实感么&&真是有趣&&你从哪理解出这是真实感的问题
戏剧还讲个入戏和出戏&&更有有趣和无趣之分
入戏不需要一定真实 而是要合理 有趣的人物 在故事设定下合理有趣的剧情 显然陪审团的设计没有做到
至于你觉得现在这样的闹剧就够了的话 那也只能佩服你和这种设计相性高咯
是这样的,不提剧情,这作的演出和音乐个人认为非常优秀,推理系统很吊很时髦
然后,你第二章打完内心应该是崩溃的,嘴里应该是巧舟我草你妈
经过逆转4还有那种巧舟的剧情就是棒的信者,我也是服了
挺好玩的,可打8分。
经过逆转4还有那种巧舟的剧情就是棒的信者,我也是服了
不讨厌逆转4的才是真喜欢巧舟风格的。
因为逆转4除了巧舟风格以外都很烂。。
只玩过逆转检事1-2的路过
本帖最后由 中已矣 于
16:42 编辑
玩了游戏,在看看某人微博的脑洞,屌
玩了游戏,在看看某人微博的脑洞,屌
同看到……难道巧舟这次想玩传说中的“挑战读者”吗?
但愿“挑战读者的推理力”最后不要演变成“挑战读者的忍耐底线”然后彻底玩脱呀……
单作主线和系列暗线比例还是协调一点比较好
冒天下之大不韪,热血
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[转帖]1900年有一个青年在伦敦展开了一场逆转大冒险
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21:49:12 发布在
&&&&导语:《大逆转裁判2:成步堂龙之介的觉悟》在8月3日正式发售,至此,《大逆转裁判》第一部分的故事已经讲完。无论你是否玩过此系列,但我觉得如果就此错过一场逆转盛宴实在颇为可惜。&&&&最初的逆转你有可能不知道那个梳着奇怪刺猬头,身着蓝色西装,一言不合就给人看青色石头,并且时常出没于危险的格斗场所,有着奇怪名字的成步堂龙一(成步堂的日语读法与日语中的“原来如此”音同),但你应该听过(看过)在动漫、表情包或者同人作品中的常用语:&&&&一斤鸭梨!/hあり!(igiari)&&&&如果此时你已经有一种莫名拍桌子、指人的冲动的话,恭喜你,你已经步入了《逆转裁判》系列的大门。不过我们今天讲的不是成步堂龙一,而是他的祖先成步堂龙之介,不过在此之前,还是得简单介绍一下逆转裁判系列。&&&&成步堂龙一&&&&&&&&&&&&&&&&2001年,当玩家们在卡普空的游戏中,当着恶魔猎人,打僵尸,降幻魔的时候,有一款有点“脱线”的游戏发售了,那便是《逆转裁判》。游戏以“法庭战斗”为卖点(其实就是AVG),需要玩家扮演律师,从犯案现场中寻找证据,以此在法庭中通过“威慑”和“指证”指出证言中的矛盾,与检察官据理力争,从而让辩护人取得“无罪“。(有个笑话,日本刑事案件定罪率99.9%,剩下0.1%都是成步堂事务所名下的。)&&&&在现在悬疑游戏或者推理游戏多采用多结局式的风潮下(诸如《超凡双生》,《暴雨》),推荐单线性又以剧情为主的《逆转裁判》成了一件很困难的事情,一点点的剧透都会影响玩家的整个游戏体验,但如果不从此入手,或许大家也无从领会“逆转”的魅力。&&&&先让我们着眼于游戏标题,“裁判”代表着法庭,而“逆转”的字面意思代表着“形式和情况向相反的方向转化。”很明显的,玩家的辩护过程不可能是一帆风顺的,游戏中确实也是如此。多数(几乎全部)的章节中都用了相同的套路:(以威慑增加证言)指出证言中的矛盾,检察官进行反驳,一来二去,最后快要走投无路之际,重要证言/证据突然出现,随即”逆转“,取得无罪辩护。&&&&所以说真正支持着这个拥有着新颖系统和舞台的游戏的还是其剧本,这里得提一个在任何一篇关于逆转裁判的文章中你都会见到的名字,巧舟(这是其本名)。&&&&拥有着奇怪名字的巧舟&&&&以《逆转裁判》为标题的作品至今一共出了6部,巧舟担任了其中1代至3代还有大逆转裁判系列的剧本、导演。(关于巧舟与《逆转裁判》之间的故事的文章本站中有很多,有兴趣的朋友可以自行搜索,这里推荐RED老师写的《没有巧舟的逆转裁判会是什么样?》)&&&&巧舟的剧本或许称不上游戏界最好的,但我觉得是游戏界最有趣的。在以往的作品中,每一个小章节都有留下与最重要案件的联系,或是言语,或是人物,又或是证据。所以一开始玩家在推进案子的过程中很容易的发现其中的小伏笔,萌生一种盲人摸象的感觉,再到一个又一个章节中去抽丝剥茧,组合碎片,在最后的法庭上获得令人惊愕的“真相”。&&&&只说故事结构独特也还不行,侦探推理需要的是严密的证据与逻辑性,巧舟在这块没有做得天衣无缝,甚至某些案件也只是到能让人勉强能够接受的程度。其难度也经常被玩家评价为“简单”,“一看就知道凶手是谁”,关于这点,笔者认为这是制作组故意将其设计得简单了(画外音:来人,上逍椋。暇蛊湓靥逦蜗罚皇鞘裁幢靖裢评硇∷担渲氐慊故窃谟谝纪婕叶杂谡嫦嗟淖非蟆&&&&每作初始案件的对手,亚内一家的祖先――亚内武土&&&&&&&&&&&&还有,我觉得巧舟最厉害的一点是在作品中的案件与感情的比例拿捏之准,在法庭上激烈辩驳的你可能还感觉不到,但在案件结束后细细回味之时,你能感觉到人物间的“家族爱”、“友情”、“信任”等人物感情,而且其比重正正好好。与之相比,《逆转裁判6》中,“家族爱”的成份很明显就被放大了,让人就感觉犹如“在24分钟的柯南中看了10分钟的犯人自白”一般,有些突兀。&&&&巧舟还喜欢玩梗,就比如文章开头所说的名字梗,不光是名字中的谐音梗,也有对推理小说家及其推理场景的致敬,小光老师就写过一篇《关于逆转裁判中致敬的推理书》。(如此看来,在大逆转2代中隐藏的梗也应该很多,熟悉福尔摩斯的朋友可以试着考据一下。)另外,虽然没什么道理,笔者认为逆转系列中的吐槽和笑话水平都很高。&&&&最后再说一点,音乐。作为一款人物多数台词全靠效果音的游戏,音乐在气氛烘托的作用上起着无可比拟的作用,《逆转裁判》的音乐可以说是相当出色了,但要是说《大逆转裁判》的音乐在我这个外行人看来简直就是登峰造极。&&&&伟大冒险的启程――《大逆转裁判》吹完了逆转系列,让我们回到《大逆转裁判》,本作与《逆转裁判》的区别可不是一个“大”那么简单,首先是将舞台设定在了1900年的日本和英国。主人公是成步堂 龙一的祖先成步堂 龙之介,因机缘巧合之下前往伦敦学习先进的法律制度,还与那位大名鼎鼎的名侦探夏洛克?福尔摩斯一起破案的故事。同时,既然龙之介作为龙一的祖先,那么我们还是很有可能看到在以往作品中几乎不进行正面描写的“恋爱”要素。&&&&上文我也提到过,巧舟喜欢在一部里把故事串起来,这次变本加厉,1代中出现不计其数的伏笔在2代中才算全部回收,使得第1代的口碑并不是那么好,但也得益于此,本次两作的剧本力度达到了系列最高峰(据某位老师说比GHOST TRICK 强了5个逆转123)。&&&&这里简单讲下个人通关后的感想,无论是演出,剧本,现时段称之为巧舟之最是没有任何问题的,无论是一气呵成,让人应接不暇的剧情,还是丰富多彩,持有张力的演出效果,反正我上面吹的,两作合起来都有。缺点也简单明了,线性的游戏体验在今日看来的确略显单调,几处地方也有不科学之处。但我觉得,若你是一名推理,剧情爱好者,那么本作不容错过。新接触的朋友可以选择已汉化的《大逆转裁判:成步堂龙之介的觉悟》,或者视频通关。&&&&《大逆转裁判2》因为语言的问题,很多玩家可能要在多日之后才能无障碍游玩/观看本作,下文主要对1代中的剧情与埋藏的伏笔进行一个简单的整理,帮助大家温故,此外还有对逆转2代主线的剧透,请大家选择性观看。&&&&《大逆转裁判:成步堂龙之介的冒险》剧情梗概与伏笔整理&&&&《大逆转裁判2:成步堂龙之介的觉悟》主线故事梗概&&&&10年前御琴羽 悠仁与慈狱(日本大法官,就是1代第一章的法官)还有亚双义的父亲亚双义玄真 一同来到伦敦留学,当时的悠仁在华生教授麾下学习,穷学生的他租房时遇上福尔摩斯,成为好友并一同探案,以假名华生写了最初的福尔摩斯的探案小说。&&&&玄真是一名警探,与当时身为检察官的巴洛克的哥哥克里姆多私交甚好,一同侦查“巴斯克维尔的猎犬”(前后贵族四人被大型犬咬死)事件,随后玄真意识到克里姆多其实就是在这起案件中被民众称为”教授“的凶手,但因为没什么证据,再加上班吉克斯是英国的名门贵族,对其的告发被当时已成为首席法官的沃尔迪克斯否定。&&&&玄真夜赴克里姆多家中,决意已决斗的形式,了却克里姆多的性命,克里姆多写下遗书指认沃尔迪克斯为幕后推手后,因决斗产生的刀伤身亡,成了”巴斯克维尔的猎犬“事件的最后一名牺牲者。&&&&数日后,玄真与巴洛克遭遇袭击,玄真为保护巴洛克受伤之余,手上戒指被夺走。随后在华生博士在为克里姆多进行尸检时拿出这枚戒指,单方面指出这是克里姆多为了留下证据而咽入肚中,当时身为助手的悠仁虽表示怀疑,但华生博士毕竟还是当时医学界的权威,也就没有深究。&&&&凭此证据,检察方逮捕了玄真,狱中沃尔迪克斯以让玄真回国与家人团聚为筹码,逼迫玄真以手上克里姆多的遗书进行交易,于是在极密裁判上玄真对自己杀人的事实供认不讳(毕竟是真杀了人),被判死刑,沃尔迪克斯下令让当时的行刑官与验尸官作假,计划让玄真被埋至墓地之后再将其救出来,可是就在那夜,一名大学生为了挖尸卖给医学院赚钱,夜访墓地,正巧挖的就是玄真的墓,玄真当即爬起,大学生吓坏了,远处准备来救玄真的慈狱和沃尔迪克斯更是被吓坏了,事情一旦暴露,整个大英帝国可能都会被摇撼,迫不得已,沃尔迪克斯下令让慈狱射杀了玄真。再晚些时候,蜡像师罗莎克夫人来到此处为已死的“教授”制作蜡像。&&&&伏笔回收&&&&电报的存在福尔摩斯早就知晓,推断其可能为交换杀人(四签名上另一女性就是1代1章中的英国留学生)。在1代2章中发现亚双义后,谎称其已死亡,是为了避免杀人任务的执行。待亚双义苏醒后发现其失忆,便让船员先带其至香港,没想亚双义心中执念如此之深,当着船员又到了伦敦,还被指派去当巴洛克的随从。&&&&亚双义玄真的徒弟中有人以”狩魔“取代自己姓氏。&&&&福尔摩斯将爱丽丝所写的”巴斯克维尔的猎犬“寄给了悠仁,才导致其题名被寿沙都所看到,最后悠仁还是将其稿寄回了福尔摩斯处&&&&克里姆多的遗书中还请求玄真照顾自己即将生产的妻子,可玄真不日被捕,便托付给了悠仁,待悠仁赶过去的时候,只留下一个女婴,悠仁将其带回贝克街,将自己过世妻子的名字,英译爱丽丝,赠与了这个女婴。&&&&主线剧情&&&&笔者在2代中觉得某些疑似伏笔的点&&&&1,悠仁当时家中发生了什么事,才抛下幼小的寿沙都去了英国。&&&&2,我感觉玄真的这个戒指可能有梗。&&&&后记写下本文目的主要是希望将此系列介绍给那些从没有游玩过《逆转裁判》系列的玩家,以及将此系列重新带入接触过但因种种原因中途放弃的玩家的眼帘。若您能因本文为契机,对《逆转裁判》系列产生兴趣,便已是对笔者最大的鼓励了。&&&&当然,如果日后能够(视频)通关《大逆转裁判2》时,觉得笔者吹得有些那么道理之余,支持一下本作,也是锦上添花。(题外话,2代不像1代时有骨头社制作的2D动画了,不知是1代确实卖的不好而导致的预算削减,还是制作组的独断。)&&&&那么,最后,还得是那个定番~&&&&hあり!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 转自机核网如有侵权请告知删除 作者:朽木奕
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Listener&,&isFollowing&:false,&hash&:&acd843ec3ff01f0b1568439&,&uid&:36,&isOrg&:false,&slug&:&hongyun198&,&isFollowed&:false,&description&:&一点儿也不宅:http:\u002F\\u002Fotaku&,&name&:&RED韵&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fhongyun198&,&avatar&:{&id&:&bf1e238aaf2c99f2efe714b&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:1592534,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:467773}],&title&:&Gyakuten Saiban without Shu Takumi&,&author&:&hongyun198&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGame Gazette Vol.15\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGyakuten Saiban without Shu Takumi\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E没有巧舟的逆转 Part.2\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EPrologue\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-7ac311e8d5fb36afdaf38_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E从2001年第一作登陆GBA起,《逆转裁判》系列已经走过15个年头了。在这15年中,除了六部以数字结尾的正统作,还衍生了两部《逆转检察官》,一部《大逆转裁判》(续作正在制作中),一部《逆转裁判X雷顿教授》以及动画、真人电影、广播剧、舞台剧等等各个形式的产品。再以“掌机游戏系列”来定义《逆转裁判》,似乎已略显狭隘,但让这一系列得以维持其生命力的,仍然是位于核心的系列游戏作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完成《逆转裁判三部曲》之后,系列创始人兼制作人巧舟便告别了主系列的剧本创作,在以王泥喜法介为主要人物[1]的三部正统续作中,他只作为制作人参与了《逆转裁判4》,并未涉足《逆转裁判5》、《逆转裁判6》两部续作的创作。与此同时,除了创作出令人拍案叫绝的《幽灵诡计》[2]之外,他也并未完全脱离自己创始的《逆转裁判》系列,不仅在与Level-5的合作的《雷顿教授VS逆转裁判》中再度担任了剧本创作,还作为主创开启了《大逆转裁判》这个定位于明治时期的衍生系列。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没有了巧舟的逆转,开始以两三年一作的节奏继续前进;在讲完了自己心目中成步堂龙一的故事之后,巧舟也并未停下脚步,而是在系列的联动作品、衍生作品中坚持着一线创作。于是这个系列就呈现出一种相当奇特的现象:系列创始人不参与“系列正统作”,反倒将心血倾注到了联动和衍生作品中去,进而拓展整个系列的半径。由此构成的两条作品线的对比,反倒给了我们机会在对比中思考一系列有趣的问题:《逆转裁判》系列的魅力究竟在哪里?创始人对于系列作品的意义在何处?“作者作品”与“流水线作品”之间的区隔,又在哪里?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不如从《逆转裁判6》与《雷顿教授X逆转裁判》这两部作品谈起。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EMechanism Evolution\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-0c9fd948fb94ca8fbdc7b66_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-0c9fd948fb94ca8fbdc7b66_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1920'%20height='1080'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-0c9fd948fb94ca8fbdc7b66_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-0c9fd948fb94ca8fbdc7b66_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E如果一定要给《逆转裁判》分一个游戏类型,恐怕只能贴上“文字冒险游戏”[3]这个标签,毕竟将整个游戏支撑起来的是海量的文字;但它又是无比特殊的,以法庭辩论为题材,且能持续制作十五年的文字冒险游戏恐怕只此一家。当然,“法庭辩论”其实只是表象,在骨子里《逆转裁判》其实是一个侦探游戏,如果说“现场调查”部分已经与一般的侦探游戏甚少区别的话,那么“法庭辩论”不过是以一种“巧妙”的手法,在律师与检察官的你来我往中,完成对一般侦探游戏中潜藏在主角脑海里推理过程的具象化描绘,我们甚至得以看到推理的每一步是如何在迈入歧途后,再自我修正的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这种手法,就是对“证言”与“证物”之间矛盾的构建、发现与解释。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前者代表着各色人等(并不限于证人,也包括受害者和犯人)对于事件真相的认知或是刻意扭曲,后者则代表着真相本身。正如成步堂龙一自己所说,他不过是通过找出两者之间的矛盾,让我们对于事件真相的理解逐渐趋近于真相:他不仅要戳穿犯人刻意编织的谎言,也要打破证人的偏见,甚至一次次对受害者微弱的记忆作出正确的解读,而《逆转裁判》的魅力就在于,对“发现矛盾”与“解释矛盾”两者之间关系的处理。在大多数情况下,玩家在发现矛盾的同时,也完成了对矛盾的解释,但那些发现矛盾却无法解释的时刻,才是这个系列真正闪光之处。发现并可以解释的矛盾,是给玩家带来推理成就感的必要部分,而发现矛盾却无法解释的部分,则主要用于给玩家带来惊喜,在大多数案件中,这一点会被保留到最后,完成《逆转裁判》这个标题中便已提及的惊天逆转。对于一部优秀的《逆转裁判》作品而言,两者之间的比例,最终逆转的惊人程度以及是否有足够合理的解释,都是至关重要的评断标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没有巧舟参与的《逆转裁判6》作为系列第六部正统作,保留了一以贯之的“现场调查”+“法庭辩论”两部分交替进行的基本模式:前者节奏相对舒缓,人物、线索慢慢铺陈;后者则紧张激烈、生死始终悬于一线。经过之前五部作品的打磨,这种缓急交错的流程设计逐渐趋于完善,也已自成一体;但从另一个角度看,同一个配方在使用了15年之后,也开始显露疲态。虽然每一作都会尝试加入全新的系统(4代的手镯、5代的心理分析、6代的灵舞),但这些系统不过是在尝试增加游戏的难度和广度,改变玩家的体验,却并没有真正改写配方本身,玩家所要做的,仍然是在各种细节(动作、情感、环境信息)中寻找到矛盾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后续数作加入的新系统,从表面上看都不过是对魂锁系统的重复,主角借助外部力量发现证人刻意隐藏的线索,但若细究,勾玉其实只是将“法庭辩论”阶段的游戏机制引入调查部分的一个引子,成步堂仍旧需要依靠证物的力量击破证人的心防,而手镯和心理分析则在某种意义上超越了纯粹的“引子”身份,给予了玩家一些“超常规”的帮助。手镯给予了玩家通过观察证人行为举止戳破谎言的能力,心理分析则给予了玩家通过探索证人潜藏情感来提出异议的能力。虽然两者都会与“寻找矛盾”这一机制结合以推进情节发展,但在叙事层面却始终缺少一些足以自洽的解释:即便到了《逆转裁判6》,王泥喜法介的身世都已经交代一清二楚之后,手镯力量的由来仍旧不明不白,而希月心音的心理分析设备更是以“神秘”的心理分析原理一语带过。也许乍看之下这只能算是吹毛求疵,但对于《逆转裁判》这种重剧情重逻辑的作品而言,对如此重要的游戏机制在设定解释上的任何缺位与不足,都会对玩家获得的成就感产生影响(勾玉则不同,既有绫里一族的神秘力量加成,同时其本身也未对玩家提供过多协助)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《逆转裁判6》引入的“灵媒影像”系统,则相对前两者更具创意,对死者亡故之前各种感觉的还原既拓展了“证物”的概念,也因为基于克莱因王国的御魂神谕这一习俗而获得了一定程度的解释与自洽。但在尝试了在“直觉”和“科学”两个方向上拓展系统之后,系列终于回归了最初基于“神秘”的系统设计,却反而解决了困扰前两作的一大难题,却也不得不令人一声长叹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一个可以称得上较为显著的变化,就是最终逆转的处理方式,与之前简单的出示证物不同,从五代开始引入的“思维路线”系统,试图将最终逆转的推理过程单独提出,让玩家在一系列“二择”或“三择”之后抵达真相。这种做法显而易见地提升了最终的表现力,却也淡化了成步堂龙一揭露真相时的震撼力。前已述及,在“推理”与“猜想”之间的平衡,是《逆转裁判》系列的魅力所在,如果一切都基于猜想而非证据,游戏的叙事必将失去赖以成立的根基,但如果一切均在玩家意料之中,缺乏那不可思议的“最终逆转”,故事本身的魅力也将大打折扣。“思维路线”系统在某种意义上,是在尝试将天平推向“推理”这一边,给予玩家更多的参与感,相信这是基于对过往作品处理方式的批评(针对“最终逆转”一个比较常见的批评就是,证据与结论之间的推理过程太过绵长)作出的改变,然而由此导致的一个问题就是,最终逆转带来的感受会因此被稀释。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一方面,不论“二择”还是“三择”在很大程度上本就是脱离证据作出的“猜想”,玩家看似在参与推理,其实也未必真的明白每个选择背后的逻辑(即使是选错后的解说也时常显得生硬),而在剥离了惩戒措施后,这种可以通过反复试错通过的“伪挑战”能给玩家带来的成就感显然是打了折扣的;另一方面,在将原本可以由主角直接叙述出来的推理过程强加给玩家之后,相当于将“惊喜”一步步提前释放出来;但最严重的一个问题是,这种对于最终逆转的刻意特殊处理,让原本的濒临绝境之下的奋力一击,显得过于轻松惬意了。每当进入“思维路线”系统,玩家紧绷的神经就可以彻底松下,因为此处可以尽情试错,再无失败的可能,主角必将以惊天逆转获得胜利。之前庭审苦心营造的绝望情绪至此一扫而光,“终于熬到结尾”的放松显然与此时故事应当传递的感受截然相反。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EWitness Testimony\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-6aacda387c_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6aacda387c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='720'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6aacda387c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-6aacda387c_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E谈完了《逆转裁判6》作出的游戏模式变革,不如再反过来看看《雷顿教授VS逆转裁判》中作出的种种改变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两个系列的合作本身就是一个艰巨的挑战,《雷顿教授》重在解决谜题,《逆转裁判》在于指出矛盾,但两者之间存在一个共同点:它们都需要将叙事与游戏模式进行融合。在两个系列进行联动之后,面临的问题不仅变成了三个,而且更为艰巨:一方面两种游戏模式本身也要进行结合;另一方面也要保持叙事能够同时与两种游戏模式融合;而最具挑战性的,则是两个游戏世界观与讲述故事的融合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先来看解谜与庭审的结合。游戏的整体结构虽然依照《雷顿教授》的习惯分成了较为细碎的章节,但贯穿其中的庭审却仍旧保持了《逆转裁判》初代的数量,为四场。以《逆转裁判》系列的视角来看,则相当于将往常的搜查阶段改为了《雷顿教授》系列的解谜。在以往的《逆转裁判》系列作品中,现场调查是为法庭辩论做准备的附庸,玩家在此遭遇证人、寻获证物,可以称为亮点的,其实是主角及其助手在这一过程中针对各个场所、物品、人物作出的反应。性格迥异的成步堂龙一与绫里真宵面在相同情况下的不同反应,以及两者之间的互动,让整个调查过程充满乐趣。本作中对这种互动细节进行了割舍,我们只会看到每个人物依次对拉布林西亚[4]小镇的点评,却甚少看到他们对此进行互动,虽然谜题的引入强化了调查阶段的游戏内容,但这也带来了另一个显著的改变:证物数量的锐减。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E过往的《逆转裁判》系列作品证物的数量有着刻意的控制,而这一点与解开魂锁、法庭辩论等部分的难度密切相关。过多的证物显然会给寻找矛盾增加难度,但如果某一件证物自始至终只作为干扰项存在,反而会证明设计者缺乏足够的能力为这项证物带来复数用途。《逆转裁判5》和《逆转裁判6》中,为了规避证物积累过多导致后续审判难度陡升的尴尬情况,甚至会在一场案件的审理过程中出现强制回收部分证物的情况。《雷顿教授VS逆转裁判》则显然走向了另一个极端,因为调查环节以解谜为主,现场获得证物有限,还有部分证物是在庭审阶段开始后才由检方提供,但总体证物数量被严格限制在八个之内。证物的大量复用(如最终审判中的脚印与隐身披风的反复出现),要求玩家必须在不同的情境之下,根据不同证人的诤言,理解同一证物的不同含义以及由此带来的矛盾。这固然在某种意义上提升了难度,但同一证物在庭审不同阶段的反复出现,带给玩家的审美疲劳是显而易见的。这种游戏机制融合导致的窘迫感对情节设计的反向压迫,恐怕是巧舟在开发这部作品时的最大挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与证物数量呈反向变化的,则是证人数量的激增,或者更准确地说,是同时作证的证人数量的激增,从第二场审判起,证人数量便增加为四个,而到了最后一场审判甚至暴增到了十个。证人的增多,以及他们在庭审现场的活跃,为描绘出一个活灵活现拉布林西亚小镇立下了汗马功劳。而这也同样给庭审部分引入了新的乐趣,玩家不仅需要在探查“证言”与“证物”之间的矛盾,还需要发掘“证言”与“证言”之间的矛盾。由于给予了声音提示,这种全新形态的游戏机制并不算太难,也并未彻底改变玩家解题时的基本思路,只是提供了一种发掘证物信息的新方式。然而这一改变对于系列的意义其实相当大,当不再过分纠结于证物的形态拓展之后,也就不再需要引入一个又一个看似新鲜实则只是老调重弹(甚至无法做到自洽)的游戏机制,反而能够回到更为纯粹的寻找矛盾中去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《逆转裁判6》与《雷顿教授VS逆转裁判》这两部作品在游戏机制核心部分的进化上,走向了两个截然不同的方向,“灵媒影像”重在改变证物形态,要求更多依赖环境因素找出矛盾;“多人作证”则重在改变证言形态,玩家务须从纷繁复杂的证言中寻找出全新的信息。但两者又有着相同的一点:抛开特定的世界观设定,回到《逆转裁判》系列偏“现实”[5]的世界观后,这两种变革都将难以延续,换言之,这种种探索,很难直接照搬到下一作的开发中去。但与此同时,这两个方向的存在本身,也暗示了《逆转裁判》系列在发展过程中的犹豫不决与意见冲突。对证物的开掘,显然是按照《逆转裁判三部曲》既定的模式进行强化的结果,而围绕这一配方创建的各个系统与叙事之间显而易见的割裂感,则是流水线作业下难以规避的现象,即便是《逆转裁判6》中新增的“灵媒影像”系统,也同样旨在改变证物的带一形态。对证言的开掘则在《雷顿教授VS逆转裁判》之后,于《大逆转裁判》中得到了延续,只不过这次的“多人化”从证人方转向了身为陪审团的判决方。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于这两个方向哪一个才是正确的,目前仍无定论,虽然三部曲确立的结构已疲态尽显,但在技术进化与精良制作的加成之下,《逆转裁判6》的整体素质仍然不低,只是在最为核心的剧本层面继续着原地踏步。而《雷顿教授VS逆转裁判》虽然因联动作品的身份在叙事层面受到种种限制,但于证人证言部分的探索却突破了三部曲中早已确立并获得成功的模式,也为庭审过程带来了另一份乐趣。对《逆转裁判》系列未来的进化来说,卡普空显然是抱着两条腿走路的心态,一方面在正统系列中强化制作,另一方面则在衍生系列中完成各种革新尝试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ENarrative REvolution\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-76bf94d80c13ce9b3b23bcb_b.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&668\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1200\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-76bf94d80c13ce9b3b23bcb_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1200'%20height='668'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&668\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1200\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-76bf94d80c13ce9b3b23bcb_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-76bf94d80c13ce9b3b23bcb_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E作为一款“文字冒险游戏”,《逆转裁判》系列的核心仍然是叙事。与过往相对现实的设定不同的是,不论《逆转裁判6》还是《雷顿教授VS逆转裁判》,都将故事发生地转移到了一个崭新的地区,前者是宗教国家克莱因王国,后者则是谜一样拉布林西亚小镇。这种改变自然是因为在三部曲结束后,原本腐败的检察官体系已经得到了纠正,留给主角们进行对抗的邪恶势力大多偃旗息鼓,另一方面如前所述,也是因为传统的庭审系统过于固化,可供创新的空间已经逼仄不堪。但同样转移到异国他乡讲述的故事,除了为游戏机制开启了全新的可能,也改变着故事的面貌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《逆转裁判6》延续了前作的设定,故事在本国与克莱因王国之间往复切换,玩家时而扮演成步堂龙一在克莱因王国进行辩护,时而扮演他的两位学徒在本国登场,两条路线在故事结尾处汇聚到一起。但与前作相比,一个很明显的遗憾就是发生在本国的两起案件,与发生在克莱因王国的三起案件之间并无直接相关,魔法师案件至少牵扯到了系列的主要人物,也与四代的设定遥相应和,但落语大师的案件则显得异常跳脱,与整个故事的节奏格格不入,似乎只是为了填充内容并让上一作引入的新人希月心音有出场机会才刻意安排的章节。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于本作着重打造的“法庭革命”,虽然略显不可思议,但围绕克莱因王国国家形态与法律制度展开的讨论,却也做到了和律师这一题材在主题层面的应和,跳出了过往三部曲探讨个体价值、彰显个人意志的路数,试图处理一些更为严肃的问题。这种尝试固然值得肯定,但克莱因王国本身在设定细节上的匮乏,却导致了故事最后仍然落到了家长里短的半径之内。除了一个少年向导之外,玩家所接触到的证人几乎都是克莱因王国的精英人士,“御魂神谕”的引入一方面构建了全新的法庭机制,另一方面削弱了证人的存在感,另一方面也随之错过了透过证人形象对这个国家进行细致塑造的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而如果要说《逆转裁判三部曲》做的最为成功的一点,就是对于小人物的刻画。巧舟总是能够准确地抓住现实中每一个小人物的心态,对其进行夸张描绘,在令人捧腹不禁的同时,也同时完成了对世情百态的勾勒。幸运的是,而这一优点并未因故事发生地点的变化而消失,在《雷顿教授VS逆转裁判》的拉布林西亚小镇中,人物设定虽然接近中世纪风格,但每个小角色的喜怒哀乐却都令人感同身受,既有无法自控总想偷占便宜的小市民,也有热情似火的面包店老板娘,即便是那些超出现实世界设定的角色,如海盗扮相的市民,以及守卫高塔的士兵,也时常会出乎玩家的预料,拥有别具一格的魅力。正是在对这一个又一个小角色的勾勒中,玩家体会到了这个虚幻小镇的真实感,当每个构成这个世界的角色都拥有如普通人一般的弱点与特征之后,整个世界也会随之生动起来。也唯有如此,当笼罩在小镇之上的迷雾被揭开之际,玩家才可能感到内心受到重重一击,惊呼过瘾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于《逆转裁判》这样必须在故事层面做到百转千回,出人意料的作品类型,如何在构建叙事迷宫的同时保持一份质朴与简单,就成了判别作品是否可信,是否能够立得住的最重要标准。克莱因王国对于宗教的狂热,以及王国整体的专制形态固然可以在现实世界中找到对应,但缺乏生动可信的人物作为根基后,上层建筑就显得摇摇欲坠,再引入略显俗套的宫廷斗争之后,固然可以讲成一个引人入胜的故事,却难以耐得住细细品味,与玩家的距离也随之越来越远。没有哪个玩家真的关心克莱因王国人们是否革命成功,因为他们根本就乐于接受被宗教洗脑的生活。反观《雷顿教授VS逆转裁判》的故事,虽然拉布林西亚小镇相比克莱因王国在魔幻程度上有过之而无不及,但在真相揭开的一刻,玩家不仅发现巧舟对之前发生的不可思议之事都进行了“相对合理”的解释[6],也一定会对所有知晓真相的镇民感到一丝同情和挂念,这正是因为在漫长的调查、解谜以及审讯过程中,他们已经成为了玩家的朋友。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这一点,也就决定了作者作品与流水线作品的根本区别。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E十五年之后,也许你已经忘记了法庭之上的每一个起承转合,但我相信你一定记得说话如同机关枪一般的保安大妈,四处惹祸却总能带来一线生机的矢张政志,唯唯诺诺的大将军,也一定会记得在会面室中低头啜泣的真宵,趾高气昂的狩魔检察官,以及彷徨无助的御剑怜侍。正是这些令人难忘的角色构建起了属于《逆转裁判》的独特世界,让这个与现实世界设定相近的平行宇宙,能够在你我的心里占据一个位置。如果一部作品无法构建出能立得住的人物,就始终只是流水线上的作品,固然能够取得优异的销量,却难以留存在玩家的心中,《逆转裁判三部曲》之所以能够长销不衰,也与这点密不可分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而写出这样生动的人物,需要创作者用心去观察生活,这决非一朝一夕之功。所谓生动的人物,一定有现实世界中人的弱点和特征,玩家看到这些角色,就仿佛看到了自己身边人的缩影,而非仅仅是一个为了代表某种理念,或为了讲述某个故事方才拼接起来的角色。在《逆转裁判6》中,姬巫女蕾法的心路变迁显然是叙事的重中之重,但在整个克莱因王国都飘渺虚幻到让人无法有任何同感的前提之下,这个被宠坏的小公主的自我救赎之路,又真的有谁会在乎吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EEpilogue\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-840e4702decde24ae4ebe9fff28a92de_b.jpg\& data-rawwidth=\&1440\& data-rawheight=\&900\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1440\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-840e4702decde24ae4ebe9fff28a92de_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1440'%20height='900'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1440\& data-rawheight=\&900\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1440\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-840e4702decde24ae4ebe9fff28a92de_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-840e4702decde24ae4ebe9fff28a92de_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E能够在十五载岁月之后仍保持常青并续作不断的系列并不算多,而在游戏作品或向3A级别迈进,或走向独立游戏领域的大趋势下,留给《逆转裁判》这种中量级作品的生存空间其实非常有限,更别提它还是一款严重依赖故事,缺乏其他吸引人眼球手段的文字冒险类游戏了。但它不仅生存下来了,还在保持原汁原味的同时,持续进化着,这本身就已经是个奇迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但与此同时,《逆转裁判》系列将向何处去的问题,始终横亘在卡普空面前,相信目前双线拓展的模式(保持作品出产频率的同时兼顾创新)也是开发方反复权衡后的决定。索性与卡普空旗下大多数系列游戏的创始人已经离开公司不同,巧舟至今仍在卡普空内部,并继续负责这一系列衍生作品的创作,而之所以将精力聚焦于衍生作品,不再涉足主系列,相信也是因为他已经讲完了自己心中所有关于成步堂龙一的故事。而我们能不能再度玩到如三部曲一般精彩的主系列故事呢?而已经15岁的基本游戏模式是否又可能在新作中迎来一次彻底的重构?这些问题,恐怕没有人能回答。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不论如何,有一点可以确定,我们仍将玩到一部又一部的《逆转裁判》游戏,而巧舟也仍然继续在一线创作着自己的作品,而不管是《大逆转裁判2》还是也许根本不会再有的《幽灵诡计2》,我们都唯有等待一途。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但起码,这等待是幸福的,不是吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E[1]: 其实有不少玩家认为从剧情比重来看《逆转裁判5:双重命运》的主角其实是成步堂龙一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[2]: Ghost Trick\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[3]: AVG: Adventure Game\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[4]: Labyrinthia\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[5]: 之所以要打引号,相信每个系列玩家都心中有数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[6]: 部分解释放在了DLC章节中\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fr\u002FRENbQ_3EvrDBrakg9xZW\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\\u002Fr\u002FRENbQ_3\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003EEvrDBrakg9xZW\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&ellipsis\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E (二维码自动识别)\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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Choice\u002F\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E幻决\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EPrologue\u002F序言\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-203a7deaebd4d320177bcf57d1cd41f7_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&448\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-203a7deaebd4d320177bcf57d1cd41f7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E山猫与裸蛇连发六枪,但均未能射出任何一发子弹,在这一幕之后,山猫提出用颈间项链上的这发子弹一决胜负,而这枚子弹究竟是空包弹还是实弹,会根据玩家的选择发生变化。\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E山猫[1]:最后来一决胜负,怎么样?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E裸蛇[2]:好……来吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——《潜龙谍影3:食蛇者》[3]\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E在《潜龙谍影3:食蛇者》的结尾处,山猫与裸蛇在机舱中决一胜负,多次交手后两人已经熟悉了彼此的手段,打了个势均力敌,于是山猫撤下悬在颈间项链上的子弹,填入一把左轮手枪的弹仓内,在通过上述对话征得裸蛇同意后,拿出另一把枪,开始了贯穿整部《食蛇者》的耍枪戏法。此时你可以按下“R1”键切换到裸蛇的第一人称来仔细观看山猫的动作,不过若是想要完整地追踪装有子弹的那把枪,按住R1是不行的,因为普通过场的视角在山猫背后,而第一人称视角则会展示山猫的正面,玩家必须要在正常过场和第一人称中迅速切换才可以看到山猫的全部动作,而对于第一次玩到这里的玩家,准确把握切换时机几乎是不可能的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E山猫杂耍完毕,将枪放到两人之间的机舱地板上,而此时玩家要做的,就是从左右两把枪中选出那把装有子弹的枪,以便在最终对决里射中山猫取得决斗胜利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如果从山猫自己在对决之后的口吻来看(“这可真有趣.”[4]),这段戏其实不过是他与裸蛇在告别之前的最后一次戏耍而已,在整个剧情中所占据的位置,不过是让击败了自己恩师后以为完事大吉的玩家再一次绷紧神经,并明确点出山猫对裸蛇的深深崇拜,为后续作品埋下伏笔。但如果从游戏设计的角度来看这个桥段,恐怕就没这么简单了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当两把枪放在面前,玩家所面对的是生与死的抉择,此时一周目玩家所能依靠的,只有自己的本能。但对于二周目玩家来说,很可能已经通过视角变换参透了山猫的耍枪戏法,即使未能参透,也完全可以选择与一周目不同的那把枪。但如果你认为这一幕中只有左或右两种可能性,就太过天真了,《潜龙谍影》系列的主创小岛秀夫[5]给玩家提供的选择,有四个:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E你选了右边的枪,弹仓是空的。山猫选了左边的枪。那颗子弹是空包弹。山猫将这把枪留给你,随即跳出了飞机。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E你选了左边的枪,其中有一发子弹。山猫选了右边的枪。你射击山猫,但这颗子弹是空包弹。山猫取回你手中的枪,跳出了飞机。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E你选了左边的枪,其中有一发子弹。但你并未射击。山猫询问你为何不开枪,取回了你手中的枪,然后跳出了飞机。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E你选了左边的枪,其中有一发子弹。你选择了射击,但瞄准时却故意避开了他。山猫说自己的运气终于变好了,随即会取回自己的枪,然后跳出飞机。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E前两个选择相信任何玩家都可以在两周目内轻松达成,但后两个选择很像是隐藏剧情,只有刻意违背直觉,才可能达成,这显然是为了那些想要挖掘出全部隐藏要素的玩家准备的。但仔细观察四种选择,会发现选择右边的枪后,山猫会将这把柯尔特单动式陆军左轮手枪[6]留给玩家继承到下一周目中去,而其它三种选择中,他会收回这把枪。在对后续游戏有实质影响的隐藏要素上,小岛选择了将其与隐藏过场进行分离。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-94bc8b9342befd3f17b65abd5f7cb76d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&1065\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-94bc8b9342befd3f17b65abd5f7cb76d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E《潜龙谍影》初代中,玩家在接受电刑审讯时是否能够坚持下来,将决定女主角梅丽尔的生死,也将决定通关后继承的特殊道具究竟是无限头带还是光学迷彩。\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E之所以花费如此大的篇幅来叙述这个游戏桥段,是因为在其设计中,很好地体现了开发者在赋予玩家选择权时的一些手法和要则。首先,小岛从未欺骗玩家,对于游戏这种数字化的产品,如果游戏开发者想要作弊,简直再容易不过,完全可以不管玩家选左还是选右,都给出一样的过场。由于游戏叙事的主导权在开发者手中,玩家即便心生怨念,也只有默默承受,毕竟比起见怪不怪的“剧情杀”,这并不算什么新鲜事。但小岛硬是没有投机取巧,而是实打实地让山猫耍了一回枪,并将子弹固定在最初放入弹仓的那把枪里,这就是公平地对待了玩家,而没有利用自己的优势来欺骗玩家。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然而仅仅如此,却并不能让游戏变得有趣,通过山猫耍枪与视角切换这一过程,小岛又将选择的难度提升,以类似解谜的设定给玩家带来了一定挑战,即使准确切换了视角,能够在视角变化中保持头脑清醒去切换对左右的理解,恐怕也不容易吧。在设计这一谜题的过程中,小岛用到的技巧是只有在游戏引擎中才可能去实现的视角自由变换,而这是缺乏互动的影视绝不可能实现的。玩家要想解开这个谜题,也必须兼备快速的反应能力与较强的记忆力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后,是对于结果多样性的设计。小岛给出的四个结局可以很明显地分成普通结局与隐藏结局两类,然而对这个谜题来说,玩家如何选择都不会导致游戏结束(注意,在最后一战结束后,玩家并没有任何机会存档,如果此时死亡,将不得不重打引领者[7])。但让玩家能够获得奖励武器的,却是选到没有子弹的那把枪。也就是说,对于两个普通结局而言,这把枪并非胜者的奖励,而是败者的补偿,而对于两个隐藏结局来说,将其触发看到不同的过场动画本身就已经是一种奖励了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-c153b66d78d0c0c5077b7faa51072c30_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-c153b66d78d0c0c5077b7faa51072c30_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E《爱国者之枪》最后的山猫与老蛇决斗的第三段,不仅界面元素变为3代风格,《食蛇者》这首三代主题曲也随之响起。蛇与猫的决斗终于在此落下了帷幕。\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E在设计这个游戏桥段时,小岛秀夫给予了玩家三点:虽不完全公开、却绝对透明、公平的解谜线索;充分利用游戏互动特性的谜题设计;满足并超出玩家期待的谜底(包含两层次结局和额外奖励两个部分)。《食蛇者》甚至《潜龙谍影》系列大部分作品的流程其实并不算长,但细细品来却都值得玩味再三,就是因为在整个游戏流程中,充满了这样极富趣味的选择,仅仅通关一次,将会错失大量可能性。当数个这样的选择叠加起来之后,玩家想要完整体验到这个游戏的方方面面,可能需要数周目才行。这些“选择”固然给游戏带来了可重玩性,让玩家们有理由一次又一次进入这个世界,却绝非其最大的价值所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E由“选择”所带来的,是一份“虚幻”而又“实在”的自由感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从游戏开发的角度来看,“自由度”与“可控性”是一对永远存在的矛盾,过高的自由度往往意味着缺乏打磨的细节,而对游戏流程的严格把控固然可以实现玩家体验的统一,却又往往会过度限制玩家的行动,导致多周目游戏趣味大幅降低,以及玩家体验的高度重复。在保持成本与体验可控的前提下,保持一定的自由度,是每一个游戏开发者都需要找到两者之间的平衡,这种自由可以体现在游戏玩法和流程设计上、游戏的叙事层面,也可以体现在想象力层面;而从玩家角度来看,这三点则分别涉及评价一款游戏时的几个部分:系统、叙事,以及体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EThe Passive Action Game\u002F“被动”的动作游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-c008a472fe65bfc4472e3_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-c008a472fe65bfc4472e3_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E《征服》是白金工作室继《猎天使魔女》之后的又一部作品,虽然时代设定从现代转向未来、风格从奇幻转为科幻、甚至游戏类型也从动作转为射击,但有一个要素未曾改变,那就是核心系统与“时间”的紧密关联。\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cblockquote\u003E“所谓动作游戏,就是针对输出的一系列动作。所谓‘输出’指的就是诸如敌人出现在你面前,或是你遭受攻击的情境。例如,在敌人出现于你身前后进行攻击,或是因为敌人攻击你而闪避开一颗子弹,这些动作是为了应对‘输出’而进行的反应动作。有些事情发生了,而你对此作出了反应。尽管‘动作游戏’给人的印象是你可以随心所欲主动游玩的游戏类型,但事实并非如此——一定要有些事情先发生,而你则必须要在一个特定的时间窗口中作出反应。”——稻叶敦志[8] GDC C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E如果你玩过白金工作室[9]推出的游戏作品,一定会对这段听起来有些奇怪的话感同身受,不论是《征服》[10]、《猎天使魔女》[11]系列、《神奇101》[12]、《潜龙谍影崛起:复仇》[13]、《变形金刚:破坏战士》[14],甚至在白金工作室成立之前神谷英树[15]创作的《红侠乔伊》[16]等作品汇总,其中都有个一以贯之的元素:时间。以《猎天使魔女》两作中最为著名的“魔女时间”[17]为例,发动后整个世界的时间流逝会大幅减缓,而玩家所控角色却不会受到影响,可以利用这个时间窗口发动猛攻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如果单纯以主动被动两个类型来划分技能所属,在处理“魔女时间”时,就会面临一个难题,它虽然可以算入主动技能,却无法随时随地触发,而是严格受制于敌方的攻击行为,显然也算不上被动技能,因此我们往往会将其归为一个特殊的系统。但若将稻叶敦志的话和“魔女时间”这一系统放在一起,就可以看到在游戏模式设计层面上,“自由”与“受控”之间的关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-be9fbae5a78864d21fffca_b.jpg\& data-rawwidth=\&1440\& data-rawheight=\&807\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1440\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-be9fbae5a78864d21fffca_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E《潜龙谍影崛起:复仇》的核心系统“斩夺”,同样延续了白金工作室的一贯创作思路,将类似子弹时间的效果与精确的角度控制紧密结合到一起,快感与策略兼备。\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E动作游戏的快感分为若干层次,对于只追求通关的普通玩家来说,快感自然源自将自己代入强大的主角,体验到神挡杀神、佛挡杀佛的快意恩仇;对进阶玩家来说,则往往会挑战更高的难度,通过对技能的合理组合和动作发动时间的精确控制,来对抗更为强大的敌人和更为刁钻的敌人组合,对于这部分玩家来说,他们的快感不仅仅源自于动作和演出,而是更多地来自于战术的规划执行、以及战况的应变与控制。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对于这两种几乎截然不同的快感,白金工作室选择了兼容并包的应对方式,对敌人AI、“魔女时间”窗口期进行相应调整以满足不同水平玩家的需求。反过来看,就出现了一个值得玩味的问题:难度高低与玩家行动自由度之间的关系。在低难度下,玩家的行为显然较为自由,你可以随心所欲,在任何时间点、任何位置使用任何招式,并不用过分担心受到游戏的惩罚;而在高难度下,你的每一个动作,每一个战术选择,也许都会影响到角色下一秒的生死。如果单从自由度上来考量,难度与自由度显然形成了反比,但如果从玩家所获的成就感的角度去衡量,一切就反了过来。玩家只有在挑战高难度时,才不得不去熟悉游戏中主角的招式系统、敌人攻击模式、敌兵配置,来设计自己对应的战术,并将之贯彻执行,换言之,一个优秀的高难度设置,一定是对玩家能力的终极考验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-ee2aeff0ba29d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-ee2aeff0ba29d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E《猎天使魔女》系列的看家系统“魔女时间”,当年正是这一系统将其与三大动作游戏系列彻底区别开,也让白金工作室随之声名鹊起,一跃成为动作游戏领域的新生力量。\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E随着一次次失败,玩家逐渐认识到一系列战术、招式的“不可行”,进而总结出“可行”的战术,而当玩家通过了这场考验之后,一定会感到一种与低难度下那种毫无理由的强大截然不同的成就感,只不过这种成就感的源泉,其实源自通过游戏设计对玩家自由度的逐步剥夺。然而从另一个角度来看,在彻底掌握了游戏精髓之后,《猎天使魔女》又并没有将玩家限制在某种单一的打法上,几乎每一种武器都有自己的优势劣势,也并无绝对意义上的废招,所谓“运用之妙、存乎一心”,正在于针对同一境况,设计出截然不同的武器组合与战术设计。在这一层意义上,看似被高难度剥夺殆尽的自由度,又以一种截然不同的面貌得到了回归,而对这两种玩家层面“自由”的对比,刚好可以帮助我们了解在游戏系统设计中“自由”与“控制”之间的关系。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如何去理解游戏中的“自由”?即使我们不用“自由”这么大的词,而是选用“随心所欲”这四个字,对它的理解也可能因为语境的不同而蔓生出多种含义。与现实世界中绝对的“随心所欲”只会给整个社会带来一片混沌的灾难性后果不同,人们之所以想要创造并需要一个游戏世界,本就蕴含着去做现实世界中做不到的事情这一层含义在内。但从游戏设计的角度,构建出虚拟与现实两个世界的距离,仅仅是完成了第一步,如何在这个世界中构建出让人愉悦的丰富体验,才是游戏设计真正的挑战所在。游戏系统的所谓深度,就蕴藏在对这两种自由的区别对待上,对前一种自由的满足,是通过”赋予“玩家超出现实的强大实力来实现的,而对后一种自由的满足,则是通过”激发“玩家潜在能力和创造性来实现的,两者之间的核心区别,在于玩家智力、体力等各个层面的参与度,将这一切创造力激发出来的,正是高难度下游戏所带来的各方面限制,甚至在某种意义上,我们可以说这种“自由”,其实是源自“控制”的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E让我们回到稻叶敦志的演讲,可以看到其核心内容是在谈动作游戏设计与游玩体验之间的反差,对于玩家来说,不论是低难度下的“随心所欲”还是高难度下的“游刃有余”,都是一种“主动”的体验,而游戏开发者所面临的挑战,其实是通过创作层出不穷的新敌人与新关卡,来营造这种“主动”的幻觉,所谓的“游戏设计”,就蕴藏在对这种幻觉的构建与维护之中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ESemi-Open World\u002F半开放世界\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-b1fcf8bbe8bf077be5fb966_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1200\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-b1fcf8bbe8bf077be5fb966_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E《秘境探险4:盗贼末路》的第十章《十二座塔》是整个游戏中开放性最高的一幕,广袤的地图与散落在地图之上的各个可探索区域营造出了一种对本系列而言,极为新奇的体验。\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cblockquote\u003E“(我们得到了公正的惩戒,)只因我们会为自己的行径收获对应的奖赏(但此人未行恶事)。”——《路加福音》 23:41,《秘境探险4盗贼末路》[18]\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E日,《秘境探险》系列最新作《盗贼末路》正式面世,除去超越现役主机绝大多数作品的视觉表现力之外,恐怕最令人意想不到的是在数个章节中的开放式场景设计。这一系列前三部作品的流程相对而言较为线性,这也是盛誉之下,最为人所诟病的一点。在《最后生还者》[19]中,虽然主线流程仍然延续了《秘境探险》系列的线性,但在关卡设计中已经有个别区域采用了相对较为广阔的设定,允许玩家们以多样化方式进行攻关,尤其是潜行系统的加强,与道具制作系统进行结合之后,大幅提升了游戏乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《盗贼末路》在《最后生还者》的基础之上做了进一步修订,虽然没有引入道具制作系统(这毕竟不再是变异者肆虐、物资匮乏的世界了),但在游戏系统和关卡设计上与PS3时起的三部曲相比,都有了较大的变化。钩索的引入一改过往行动路线过于明显的问题,让玩家可以短时间内在三维空间中完成大幅位移,而在绝大多数多人行动的场景中,都会辟出至少两条路线,以避免玩家控制角色与电脑控制的同伴在行动中产生冲突。在三部曲中虽然也存在潜行要素,但存在感非常薄弱,敌人有着过于敏感的察觉能力,一旦开打更是至死方休,在本作中借鉴《潜龙谍影V幻痛》[20]引入的标记系统同样让战斗的乐趣倍增。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-243de2e93db3f106e65a41b_b.jpg\& data-rawwidth=\&1278\& data-rawheight=\&637\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1278\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-243de2e93db3f106e65a41b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E《最后生还者》对潜入模式的重构让这部作品充满了策略性,高难度下的物资匮乏让玩家必须精打细算才可能撑到最后,这也与游戏的求生主题紧密相关。\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E但最值得一提的,还是在大量的非攀爬场景中,游戏开发商顽皮狗工作室[21]都做到了对游戏世界的半开放化处理。所谓的“半开放世界”[22],是与近几年在3A游戏作品中渐渐成为标配的沙盒世界相比规模较小,与完全线性的三部曲相比又更为开放的世界设计方式。对于第三人称动作冒险游戏来说,“自由”与“控制”的平衡同样值得深究,沙盒世界之所以流行,其根源便在于与线性游戏相比,玩家获得了极高的自由度,但如何在这诺大的沙盒中填充进有切实游玩乐趣的内容,并且保持整个世界的真实感与那一点温度,能够处理好的开发商屈指可数,即使是足以被称为“生活模拟器”的《侠盗猎车手V》[23],在相比前作刻意大幅缩减城市规模之后,也仍然避免不了绝大部分建筑物无法进入、真正可供互动的区域与整个世界面积之间比例悬殊的尴尬境况。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当然,拿《秘境探险》与沙盒类游戏进行对比,也许并不公平,毕竟前者提供的是较为浓缩的“电影化体验”,而后者则鼓励玩家去探索整个世界的每个角落。但有一点是值得我们注意,所谓的“电影化体验”与“实际游玩”之间的关系,恰恰对应着游戏流程设计中的“控制”与“自由”。《秘境探险》系列中最为令人称道的,是脚本化处理的一个个动作桥段,主角德瑞克[24]会面对种种常人难以想象的奇险绝境,并于其间一一脱身而出。这种片段在开放世界中是根本无从出现的,毕竟开放世界本身就限制了脚本的存在,而《盗贼末路》的做法则是将线性演出与开放世界进行了结合,整个游戏流程就像是一个又一个连缀起来的纺锤,纺锤中段是每一个关卡中相对开放的部分,既可能是战斗环节(大多是攻坚战),也可能是攀爬段落,而纺锤的末端则往往对应着剧情过场以及种种绝境求生的演出段落。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-0bc9cc101b09eda47db9f2a_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-0bc9cc101b09eda47db9f2a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E在《盗贼末路》中经常会出现对话选项,虽然并不会决定游戏的基本走向,但由此衍生出来的可重玩性,却远非过往这一系列仅靠难度变化来激励玩家通关可比。\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E这一设定在流程体验上带来的改变相当明显,以往令人感到疲乏的“平台-射击-平台”为更多样化的节奏所取代,以驾车探索十二座古塔这一章为例,顽皮狗通过多线路设定解决了三部曲中时刻存在的局促感,却并未牺牲特定桥段的紧张刺激(泥石流后汽车挂在悬崖上的一段仍然令人喘不过气来),在这一小关中还存在需要仔细探索才能触发的的特定战斗和很容易错过的古塔(当然还有其中的宝藏)。这短短的一关其实真正可供游玩的内容是有限的,但实际体验起来却处处充满了惊喜,甚至让玩家产生了这个世界异常宽广的“幻觉”。\u003Cbr

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