我算不算合格的捕鱼达人2电脑版

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捕鱼达人千炮版秒鱼辅助:不合格百白破疫苗流入三省 中国疾控中心释疑
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文章来源:中国科学报&&&&发布时间:日 22:19&&【字号:&&&&&&】
 要15万元的“送养费”。两天后,“送养费”更涨成20万元。6月3日,广州“打拐”志愿者雷先生在一个“孤儿信息网”里,发现了这个可疑的送养信息。雷先生调查后确认,这名湖北人发布信息的真实意图是要贩卖一男童,遂与本报取得联系。昨日,记者扮成买家前往襄樊与人贩子“交易”。襄樊警方及时出击,一举将贩卖儿童的谢某抓获,并解救出3岁多的男童平平(化名)。令人没有想到的是谢某交待,贩卖的男童其实是自己的亲生儿子。
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  本次,小编就深入幕后,通过4段教程对《达人3》进行解秘,一起来看看吧!        捕鱼达人3 教程  第一部分:加载鱼的模型和播放动画     在3D游戏的开发中,模型的加载与骨骼动画的播放是非常基础也是很重要的工作。《捕鱼达人3》中,每一条鱼都是美术师在3d max或maya等3D建模软件中进行模型和骨骼动画的建立,最终导出为通用的模型文件格式.fbx。并通过Cocos 2d-x所附带的转换工具fbx-conv.exe将它转换为可以加载到Cocos 2d-x中进行显示和播放的文件格式。该文件格式有两种类型,一个是c3t,即文本格式的模型文件,另一个是c3b,即二进制格式的模型文件。  在使用Cocos 2d-x进行2D游戏的开发时,最常用的一个类是Sprite,即“图片精灵”,对于精灵的动画操作,只需要精灵调用相应的 Action就可以。为方便快速地进行3D游戏的开发,Cocos 2d-x引擎也提供了相应的3D的精灵类和播放骨骼动画的Action,下面将用《捕鱼达人3》中的乌龟模型来演示一下这个过程。  首先,打开Cocos 2d-x 3.x,拷贝一份ccp-empty-test设为当前项目,然后在Class目录中建立一个基于Layer派生出的层用于演示,这里将其命名为FishLayer。  在这个层里加入相应的精灵成员和相应的动作:  //这是用于显示3D鱼模型的层  class  FishLayer : public cocos2d::Layer  {  public:  //初始化当前层  virtual  bool init();  CREATE_FUNC(FishLayer);  protected:  //鱼精灵  cocos2d::Sprite3D* _  //向前游的动作  cocos2d::Animate3D* _  //受伤的动作  cocos2d::Animate3D* _  };  接着,在层的初始化函数中加入精灵的创建代码:  bool  FishLayer::init()  {  //加载模型文件  std::string fileName = &tortoise.c3b&;  _sprite = Sprite3D::create(fileName);  _sprite-&setScale(0.1f);  auto s = Director::getInstance()-&getWinSize();  _sprite-&setPosition(Vec2(s.width * 4.f / 5.f, s.height / 2.f));  addChild(_sprite);  //获取骨骼动画信息  auto animation = Animation3D::create(fileName);  if (animation)  {  //从起始到1.933秒截取为游泳动作  _swim = Animate3D::create(animation, 0.f, 1.933f);  _swim-&retain();  //从1.933秒到2.8秒截取为受伤的动作  _hurt = Animate3D::create(animation, 1.933f, 2.8f);  _hurt-&retain();  //让精灵循环播放游泳和的受伤动作  Sequence* pSequence = Sequence::create(_swim,_hurt,NULL);  _sprite-&runAction(RepeatForever::create(pSequence));  }  return    }  将模型资源tortoise.c3b和用到的贴图tortoise.png以及背景图Sea.jpg放到资源目录下,运行程序,这时就可以看到呆萌的小乌龟显示在屏幕中了,它向前游动一下后会播放受伤的动作,如此反复,不停地循环。是不是很简单呢?     第二部分:鱼身上的波光处理  加载好了小乌龟的模型和动画,下面就来看看如何为它增加波光处理,以使它看起来像在海水中游动。  在模型的身上加入波光的感觉,是通过纹理动画来实现的,其原理是给模型增加一个纹理,并循环的移动纹理贴图寻址的UV坐标,这样贴在模型表面的纹理就会按照不断变化的UV值来产生出贴图运动的效果。     首先,找到Cocos 2d-x中内置的UV动画的Shader,打开目录tests\cpp-tests\Resources\Shaders3D,在目录内找到UVAnimation.vsh和UVAnimation.fsh,并将它们拷贝到工程的资源目录内。  UVAnimation.vsh是一个模型骨骼动画的计算Shader,而UV动画的效果在UVAnimation.fsh中进行处理:  uniform sampler2D u_texture1;  uniform sampler2D u_lightT  uniform vec4 v_LightC //颜***彩  uniform vec2 v_animL //UV动画纹理偏移  varying vec2 v_texC //模型的纹理UV值  void main(void)  {  //通过UV值的移动形成UV动画  vec4 lightcolor = texture2D(u_lightTexture, v_texCoord + v_animLight.xy) * v_LightC  gl_FragColor = texture2D(u_texture1, v_texCoord) +  }  然后需要一张波光图caustics.png,它是黑白图,用于在模型上增加色值操作,这样的话,黑色的区域色值为0,与鱼原来的纹理色值相加不变,而白色区域的值大于0,与鱼原来的纹理色值相加后会有增亮效果。可以在tests\cpp-tests\Resources\Sprite3DTest目录下找到tortoise.png这张图来用。     在FishLayer中增加一个变化的UV值:  Vec2 _  随后在FishLayer::init函数中,将上面所写的vsh,fsh等组合成鱼模型可以使用的Shader并使用它:  // 取得文件管理器  auto fileUtiles = FileUtils::getInstance();  // 加载相应的Shader文件  // 加载UVAnimation.vsh并取得文件内容字符串  auto vertexFilePath = fileUtiles-&fullPathForFilename(&UVAnimation.vsh&);  auto vertSource = fileUtiles-&getStringFromFile(vertexFilePath);  // 加载UVAnimation.fsh并取得文件内容字符串  auto fragmentFilePath = fileUtiles-&fullPathForFilename(&UVAnimation.fsh&);  auto fragSource = fileUtiles-&getStringFromFile(fragmentFilePath);  // 将vsh与fsh装配成一个完整的Shader文件。  auto glprogram =GLProgram::createWithByteArrays(vertSource.c_str(), fragSource.c_str());  // 由Shader文件创建这个Shader  auto glprogramstate = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(glprogram);  // 给精灵设置所用的Shader  _sprite-&setGLProgramState(glprogramstate);  //创建海龟所用的贴图。  auto textrue1 = Director::getInstance()-&getTextureCache()-&addImage(&tortoise.png&);  //将贴图设置给Shader中的变量值u_texture1  glprogramstate-&setUniformTexture(&u_texture1&, textrue1);  //创建波光贴图。  auto textrue2 = Director::getInstance()-&getTextureCache()-&addImage(&caustics.png&);  //将贴图设置给Shader中的变量值u_lightTexture  glprogramstate-&setUniformTexture(&u_lightTexture&, textrue2);  //注意,对于波光贴图,我们希望它在进行UV动画时能产生四方连续效果,必须设置它的纹理UV寻址方式为GL_REPEAT。  Texture2D::TexParams tRepeatP  tRepeatParams.magFilter = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;  tRepeatParams.minFilter = GL_LINEAR;  tRepeatParams.wrapS = GL_REPEAT;  tRepeatParams.wrapT = GL_REPEAT;  textrue2-&setTexParameters(tRepeatParams);  //在这里,我们设置一个波光的颜色,这里设置为白色。  Vec4 tLightColor(1.0,1.0,1.0,1.0);  glprogramstate-&setUniformVec4(&v_LightColor&,tLightColor);  //下面这一段,是为了将我们自定义的Shader与我们的模型顶点组织方式进行匹配。模型的顶点数据一般包括位置,法线,色彩,纹理,以及骨骼绑定信息。而Shader需要将内部相应的顶点属性通道与模型相应的顶点属性数据进行绑定才能正确显示出顶点。  long offset = 0;  auto attributeCount = _sprite-&getMesh()-&getMeshVertexAttribCount();  for (auto k = 0; k & attributeC k++) {  auto meshattribute = _sprite-&getMesh()-&getMeshVertexAttribute(k);  glprogramstate-&setVertexAttribPointer(s_attributeNames[meshattribute.vertexAttrib],  meshattribute.size,  meshattribute.type,  GL_FALSE,  _sprite-&getMesh()-&getVertexSizeInBytes(),  (GLvoid*)offset);  offset += meshattribute.attribSizeB  }  //uv滚动初始值设为0  _lightani.x = _lightani.y = 0;  之后重载一下FishLayer的draw函数,加入UV值的变化处理和设置:  void  FishLayer::draw(Renderer* renderer, const  Mat4 &transform, uint32_t  flags)  {  if(_sprite)  {  auto glprogramstate = _sprite-&getGLProgramState();  if(glprogramstate)  {  _lightani.x += 0.01;  if(_lightani.x & 1.0)  {  _lightani.x-= 1.0;  }  _lightani.y += 0.01;  if(_lightani.y & 1.0)  {  _lightani.y-= 1.0;  }  glprogramstate-&setUniformVec2(&v_animLight&,_lightani);  }  }  Node::draw(renderer,transform,flags);  }  编译运行程序,就可以看到小海龟身上的波纹不断地运动了。     第三部分:闪电特效  相信很多玩过《捕鱼达人3》的朋友都见到了游戏中炫丽的闪电特效,该特效主要是通过以下几个步骤来实现的:  1、构建三角形条带。  2、采用随机函数来扰动条带顶点。  3、设定按一定的频率进行重建,循环一、二步骤。  这个过程主要使用到以下三个类:  (1)VertexVector :用于存储顶点和索引的类。  (2)Noise:噪音处理类,用于进行顶点扰动。  (3)LightLineRender :实现闪电效果的类。     具体的代码实现,可以参看注释。我们要关心的是LightLineRender类,它封装了闪电效果,并提供了相应的参数调节选项。  打开cpp-empty-test,在HelloWorld::init函数中加入以下代码:  //线条容器  std::  //设置线条位置  //第一段闪电的起点和终点  Vec3 segStart = Vec3(-50,-50,-8);  Vec3 segEnd = Vec3(50,50,-8);  lines.push_back( LightLineRender::Line( segStart, segEnd, 0 ) );  //第二段闪电的起点和终点  segStart = Vec3(50,50,-8);  segEnd = Vec3(-50,50,-8);  lines.push_back( LightLineRender::Line( segStart, segEnd, 0 ) );  //第三段闪电的起点和终点  segStart = Vec3(-50,50,-8);  segEnd = Vec3(50,-50,-8);  lines.push_back( LightLineRender::Line( segStart, segEnd, 0 ) );  //第四段闪电的起点和终点  segStart = Vec3(50,-50,-8);  segEnd = Vec3(0,100,-8);  lines.push_back( LightLineRender::Line( segStart, segEnd, 0 ) );  //第五段闪电的起点和终点  segStart = Vec3(0,100,-8);  segEnd = Vec3(-50,-50,-8);  lines.push_back( LightLineRender::Line( segStart, segEnd, 0 ) );  //创建出闪光链  LightLineRender* _lighting = LightLineRender::create();  //设置不需要强制纹理循环  _lighting-&setForceTexLoop( false );  //设置宽  _lighting-&setWidth( 80 );  //设置  单张纹理长度,调整这个数值可以避免纹理过度拉伸或挤压  _lighting-&setTextueLength( 100 );  //设置单个面片网格长,越小曲线越平滑,数值过于小可能带来效率问题  _lighting-&setStep( 10 );  //设置振幅1  _lighting-&setAmplitude0( 4 );  //设置频率1  _lighting-&setFrequency0( 500 );  //设置振幅2  _lighting-&setAmplitude1( 1 );  //设置频率2  _lighting-&setFrequency1( 400 );  //设置产生噪音的时间系数  _lighting-&setTimeFactor( 0.5 );  //使用线段容器创建闪电链  _lighting-&setLines( lines );  //使用柏林噪音算法  _lighting-&setLineType( LineType::LT_PerlinNosie );  //设置每帧强制更新重建模型  _lighting-&setForceUpdate(true);  //设置位置  _lighting-&setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4 + origin.x,visibleSize.height / 2 + origin.y));  //将闪电链加入到当前层中。  this-&addChild(_lighting,0,10);  这样就完成了使用了五条闪电组成一个五星闪电链不断的闪动。运行后的效果如图所示:     如果希望在触屏时能够有一条闪电链击中屏幕中央的乌龟,乌龟被击中后翻个身,闪电链渐渐消失,可以这样做:  首先,在FishLayer这个层里将乌龟循环播放的游泳与被击中的两个动作改为只播放游泳,然后我们增加两个函数:  //击中乌龟  void FishLayer::AttackWuGui()  {  if (m_Animation3D)  {  //从1.933秒到2.8秒截取为受伤的动作  m_Hurt = Animate3D::create(m_Animation3D, 1.933f, 2.8f);  m_Hurt-&retain();  m_Sprite-&stopAllActions();  //让精灵循环播放游泳和的受伤动作  Sequence* pSequence = Sequence::create(m_Hurt,CallFunc::create( std::bind(&FishLayer::ContinueSwim, this) ),NULL);  m_Sprite-&runAction(pSequence);  }  }  //继续游动  void FishLayer::ContinueSwim()  {  if (m_Animation3D)  {  //从起始到1.933秒截取为游泳动作  m_Swim = Animate3D::create(m_Animation3D, 0.f, 1.933f);  m_Swim-&retain();  m_Sprite-&stopAllActions();  //让精灵循环播放游泳和的受伤动作  Sequence* pSequence = Sequence::create(m_Swim,NULL);  m_Sprite-&runAction(RepeatForever::create(pSequence));  }  }  然后在HelloWorld的init函数尾部增加代码:  //设置可以点击  setTouchEnabled( true );  最后,重载一下onToucesBegan函数:  //触屏事件处理  void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector& touches, Event *unused_event)  {  //屏幕转换到射线  kmVec3 tPt;  kmVec3 tD  // 获取点在视图中的坐标  CCPoint touchLocation = touches[0]-&getLocation();  auto visibleSize = Director::getInstance()-&getVisibleSize();  auto origin = Director::getInstance()-&getVisibleOrigin();  //线条容器  std::  //闪电的起点和终点  Vec2 tFishPos(Vec2(visibleSize / 2) + origin);  tFishPos = m_FishLayer-&GetSpritePosition() +  Vec3 segStart = Vec3(0,0,-8);  Vec3 segEnd = Vec3(touchLocation.x - tFishPos.x ,touchLocation.y - tFishPos.y ,-8);  //取得方向  Vec3 dir = segEnd - segS  float fLength = dir.length();  dir.normalize();  //顺时针转动45度形成一个偏移点做为第一个闪电链线段。  Vec3 rotate_  Mat4 rotate_left_M  kmMat4RotationZ(&rotate_left_Mat,MATH_DEG_TO_RAD(-45));  kmVec3TransformCoord(&rotate_left,&dir,&rotate_left_Mat);  rotate_left.normalize();  //逆时针转动45度形成一个偏移点做为第一个闪电链线段。  Vec3 rotate_  Mat4 rotate_right_M  kmMat4RotationZ(&rotate_right_Mat,MATH_DEG_TO_RAD(45));  kmVec3TransformCoord(&rotate_right,&dir,&rotate_right_Mat);  rotate_right.normalize();  //分成三段闪电链  Vec3 v1_s = segS  Vec3 v1_e = segStart + dir * fLength / 4.0 + rotate_left * (fLength / 6.0);  Vec3 v2_s = v1_  Vec3 v2_e = segStart + dir * fLength / 2.0 + rotate_right * (fLength / 6.0);  Vec3 v3_s = v2_  Vec3 v3_e = segE  lines.push_back( LightLineRender::Line( v1_s, v1_e, 0 ) );  lines.push_back( LightLineRender::Line( v2_s, v2_e, 0 ) );  lines.push_back( LightLineRender::Line( v3_s, v3_e, 0 ) );  //创建出闪光链  LightLineRender* _lighting = dynamic_cast(getChildByTag(10));  //使用线段容器创建闪电链  _lighting-&setLines( lines );  _lighting-&setPosition(tFishPos);  //这一句可以让闪电链在1秒内渐渐消隐。它通过调节Shader中的u_color值从1变为0来实现。  _lighting-&OpenAlphaToZero(1.0);  //击中乌龟,让乌龟翻身。  m_FishLayer-&AttackWuGui();  }  再次运行后,点击屏幕,就可以看到从点击屏幕位置到乌龟位置间出现一条闪电链击中小乌龟了!小乌龟摇了摇身体,勇敢地继续前行!     第四部分:漩涡特效  在《捕鱼达人3》里,有这样一个效果,它实现了对屏幕画面进行旋转扭曲,感觉就像带着玩家通过旋涡进入了海底的世界。如图:     要现实这样的效果,主要分为三个步骤:  1、将屏幕画面渲染到一张纹理上。  2、创建一个平面网格模型,然后将第一步取得的纹理做为贴图传入一个顶点纹理坐标扭曲Shader进行渲染。  3、随着时间的增加,更新Shader中顶点纹理坐标扭曲的角度和半径。  为了方便使用,首先创建一个基于Layer的派生类,命名为VortexLayer,然后加入一个CCRenderTexture成员指针,在初始化时创建为屏幕大小。  // 创建渲染目标纹理  auto WinSize = Director::getInstance()-&getWinSize();  m_pTarget = CCRenderTexture::create(WinSize.width, WinSize.height, kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888);  m_pTarget-&setClearColor(Color4F(0, 0, 0, 0));  m_pTarget-&setVisible(false);  addChild(m_pTarget);  并通过它在draw的时候将目标Layer结点中的所有物体绘制到它的纹理中。  void  VortexLayer::draw(Renderer* renderer, const  Mat4 &transform, uint32_t  flags)  {  if( m_pTarget && m_TargetLayer)  {  m_pTarget-&clear(0,0,0,0);  m_pTarget-&begin();  m_TargetLayer-&visit();  m_pTarget-&end();  }  …  }  再加入一个Mesh成员对象指针,并设置它的顶点数据,使它在形成一个与屏幕大小相等的平面网格。  auto visibleSize = Director::getInstance()-&getVisibleSize();  //行,列数  int cows = 100;  int rows = 100;  //每一行,列的顶点位置偏移  float vertexStepX = visibleSize.width/  float vertexStepY = visibleSize.height/  //第一行,列的纹理坐标偏移  float uStep = 1.0/  float vStep = 1.0/  //顶点,法线,色,纹理的容器          for ( unsigned  int x = 0; x &= ++x )  {  for ( unsigned  int y = 0; y &= ++y )  {  unsigned  int offset = x + y * ( cows + 1 );  positions.push_back(x*vertexStepX);  positions.push_back(y*vertexStepY);  positions.push_back(10);  texs.push_back(x*uStep);  texs.push_back(y*vStep);  }  }  std::vector  short& tT  for ( unsigned  int x = 0; x & ++x )  {  for ( unsigned  int y = 0; y & ++y )  {  unsigned  short* ptr = &(m_IndiceArray[(x+y*cows)*6]);  tTriangle.push_back((x+0) + (y+0)*(cows+1));  tTriangle.push_back((x+0) + (y+1)*(cows+1));  tTriangle.push_back((x+1) + (y+0)*(cows+1));  tTriangle.push_back((x+0) + (y+1)*(cows+1));  tTriangle.push_back((x+1) + (y+1)*(cows+1));  tTriangle.push_back((x+1) + (y+0)*(cows+1));  }  }  //创建模型  m_RenderMesh = Mesh::create(positions,normals,texs,tTriangle);  m_RenderMesh-&retain();  //设置顶点格式  long offset = 0;  auto attributeCount = m_RenderMesh-&getMeshVertexAttribCount();  for (auto k = 0; k & attributeC k++) {  auto meshattribute = m_RenderMesh-&getMeshVertexAttribute(k);  m_ProgramState-&setVertexAttribPointer(s_attributeNames[meshattribute.vertexAttrib],  meshattribute.size,  meshattribute.type,  GL_FALSE,  m_RenderMesh-&getVertexSizeInBytes(),  (GLvoid*)offset);  offset += meshattribute.attribSizeB  }  m_meshCommand.genMaterialID(0, m_ProgramState, m_RenderMesh, m_BlendFunc);  模型网格创建好了,下面重点研究一下所需要的Shader文件Vortex.vsh:  // 输入的顶点格式  attribute vec4 a_  attribute vec2 a_texC  //输出给PS的变量  varying vec2 v_texC  //用户自定义的变量  u    //旋涡的计算函数  vec2 vortex( vec2 uv )  {  //先减去贴图中心点的纹理坐标,这样是方便旋转计算  uv -= vec2(0.5, 0.5);  //计算当前坐标与中心点的距离。  float dist = length(uv);  //计算出旋转的百分比  float percent = (radius - dist) /  if ( percent & 1.0 && percent &= 0.0)  {  //通过sin,cos来计算出旋转后的位置。  float theta = percent * percent * angle * 8.0;  float s = sin(theta);  float c = cos(theta);  uv = vec2(dot(uv, vec2(c, -s)), dot(uv, vec2(s, c)));  }  //再加上贴图中心点的纹理坐标,这样才正确。  uv += vec2(0.5, 0.5);    }  void main()  {  //计算出顶点的位置  gl_Position = CC_MVPMatrix * a_  //调用函数计算出纹理坐标  v_texCoord = vortex( a_texCoord );  }  在draw函数中通过计算时间间隔来不断的修改角度和半径的值,就可以实现顶点的UV值绕贴图中心点旋转的效果了:  //计算时间间隔    gettimeofday( &currtime, nullptr);  float dt = (currtime.tv_sec - m_lasttime.tv_sec) + (currtime.tv_usec - m_lasttime.tv_usec) / f;  if ( m_Time & m_maxTime )  {  setAngle( getAngel()+m_angleSpeed*dt );  setRadius( getRadius()+m_radiusSpeed*dt );  m_Time +=  }  else  {  m_Time = 0.0;  setAngle( 0.0f );  setRadius( 0.0f );  }  m_lasttime =  //设置Shader的参数。  GLProgramState* programstate = getGLProgramState();  programstate-&setUniformFloat(&radius&,m_radius);  programstate-&setUniformFloat(&angle&,m_angle);  programstate-&setUniformTexture(&u_texture&, m_pTarget-&getSprite()-&getTexture());  编译运行,就可以看到旋涡旋转起来了。     以上便是4段简单的《捕鱼达人3》教程,进一步揭开了Cocos引擎3D技术的神秘面纱。不知大家觉得满意吗?        捕鱼达人3高分攻略  1.教程可以帮助我们快速熟悉游戏  2. 捕鱼的时机要掌握好  3.金币的利用  4.强力武器分析  爆裂炮:爆裂炮优异的性能让自己爱不释手,除了比闪电炮更具攻击力以外,范围也更大,最值得惊喜的特性就是它能减缓鱼儿的行进速度,只可惜缺点也是显而易见的,一次发射需要50枚金币。  5.潜水艇性能一览  捕鱼达人3 教程就介绍到这里更多关于捕鱼达人3 教程的攻略信息请关注我们优亿市场,频道,谢谢观赏。
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