吃鸡游戏鸡为什么下蛋多会火,有啥原因?

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从游戏设计角度分析玩家为何都热衷“吃鸡”
来源:腾讯ISUX&&&&日期: 08:32:36
摘要:要问现在什么游戏最火,当然就是《绝地求生》了,几乎全世界的玩家都沉迷于“吃鸡”的世界,并为了“吃鸡”而煞费苦心。那么为什么玩家会热衷于这样一款玩法简单的生存类沙盒游戏呢?下面我们就从游戏设计的角度来进行一番分析。
  游戏观察消息,要问现在什么游戏最火,当然就是《绝地求生》了,几乎全世界的玩家都沉迷于“吃鸡”的世界,并为了“吃鸡”而煞费苦心。那么为什么玩家会热衷于这样一款玩法简单的生存类沙盒游戏呢?下面我们就从游戏设计的角度来进行一番分析。
  大吉大利,晚上吃鸡。
  “Winner winner, chicken dinner!”
出自电影《决胜21点》。电影中每个赌徒赌钱之前都会说一遍这句话,确保自己总是能赢钱。“大吉大利,晚上吃鸡”这个翻译可以说是很有中国特色了。
  今年3月23日《绝地求生》在Steam上架,一周销量50万套。从游戏发售到现在,在线人数排行榜就一直处于前4名的状态。国庆期间《绝地求生》同时在线人数更是升至近200万,已经成为steam上最火的游戏,没有之一。
  同时这款游戏已经逐渐成为一种社会现象,游戏周边、游戏外设都印上了《绝地求生》的图案和LOGO。各商家也借用“吃鸡”作为自己的广告语来蹭热点,京东的“吃鸡电脑”、美团的“吃鸡外卖”就是其中之一。
  简单介绍一下游戏的基本规则
  每一局开始所有玩家都在一架有固定航线的飞机上,玩家可以选择在任意位置跳伞。落地后玩家可以在地图中寻找道具、装备,同时干掉任何别的玩家活下去。随着时间推进,地图上会出现毒圈,毒圈会慢慢变小。所有玩家需要在安全区内躲避或战斗,当场上只剩下一名玩家时游戏结束,该玩家获得第一名(即“吃鸡”)。
  看起来似乎玩法很简单,那么它为什么能吸引到这么多的玩家?
  游戏目的只有一个,那就是活下来。
  游戏目标简单、清晰、易懂,就是活下来。而实现这一目标的途径却千差万别。你可以杀光其他99个玩家活下来,你也可以趴在地上一个没杀活下来。所有游戏玩法套路全部按照玩家在这一局中的游戏思路去进行。在实现同一目标的大前提下,游戏的玩法可能性是无穷的。
  “也许你手气不好,但并不代表你就会输。”
  多变随机的游戏机制。和大多数MOBA游戏一样,这款游戏也是看起来每一局都相似,但其实每一局都不同。生存、对抗、随机性、快节奏,这些元素构成了欢乐、刺激、多变的游戏机制。而游戏机制与玩家自身策略则带来的无限“随机性”、易于掌握的游戏技巧和更为公平的游戏机制。如果单从“简化操作、加强策略影响”来看,求生类游戏甚至超越了《Dota2》《英雄联盟》等MOBA游戏。游戏设计者布兰登·格林把这种玩法比喻成打扑克:“也许你手气不好,但并不代表你就会输。”
  那些无法被满足的欲望。
  欲望驱动着行为。玩家在游戏中因情感共鸣而快乐,情感共鸣则来自欲望。而“生存游戏”能多方面地满足这种欲望。求生的欲望、争斗的欲望、胜利的欲望…甚至是纯粹的暴力的欲望。当现实中无法满足的欲望被这场杀戮游戏填满,玩家自然而然的会陷入“停不下来”的循环,一局又一局周而复始。在MOBA游戏里,死亡以后能复活,死亡尚有容错率可谈。但在《绝地求生》中,死亡意味着失去一切,人在对抗中激发了一种本能般的欲望。而在这种欲望之上,是玩家基于本能般的快乐。
  能带来的兴奋的并不只有“吃鸡”。
  游戏兴奋点多,玩家享受到的乐趣并不只有“吃鸡”。当玩家正面对枪,击杀一个敌人时是兴奋点;当玩家躲在角落阴死一个敌人时是兴奋点;当玩家以近乎极限的方式从毒圈外跑进安全区是兴奋点;当玩家捡到空投补给是兴奋点;甚至当玩家进入一个房子都是一个兴奋点。如此多的兴奋点构筑成的游戏结果是可以预见的,刺激、快节奏、高潮期久且频繁,玩家自然不容易觉得无聊。而又因为“吃鸡”的难度极大,决赛圈气氛紧张,所以一旦“吃鸡”,玩家将获得非同寻常的成就感。
  与人斗其乐无穷。
  棋牌游戏、MOBA游戏、强PVP游戏为什么长久以来一直被玩家所喜爱是有原因的。这些游戏中从某种角度来说,不需要AI,也没有AI。你在对抗真正狡诈的玩家,而你也必须变的更加狡诈。在这样的游戏环境中,游戏机制是没有天花板的,因为你的对手一直在进步,而你也必须保持自己的进步。电子竞技和体育运动一样,没有最强、只有更强。
  新老玩家差距不明显。
  以《DOTA》、《LOL》、《CS:GO》、《OW》为标志的电子竞技游戏,在新老玩家实力权衡上永远有一个问题。老玩家势必在技术、技巧、经验、理解上全方面碾压新玩家。新玩家没法和老玩家一起游戏,这也是为什么这些游戏只能靠段位、分段来区分玩家层,从而保证各类玩家合理的游戏体验。但《绝地求生》不是,所有玩家都被打包进一个地方,无论你的枪法刚不刚;无论你的走位蛇不蛇;无论你的车技好不好,你都有可能在这一局里“吃鸡”。因为这款游戏的门槛很低,随机性又极强,这给新老玩家一个较为公平的竞技舞台。你开门时永远也不会猜到门后面是否有一个新手拿着喷子会要了你的命。这样的游戏机制让新玩家可以较快的获得快乐;当然老玩家也会用自己的经验来帮助自己赢得胜利。是的,只有经验。
  聊了这么多原因,再回过头来看,其实在设计之初还是可以找到一些“肯定会火”的影子
  纵观当前全球最火的几款长青派游戏,《英雄联盟》、《DOTA》和《CS:GO》等,我们可以发现他们除了有两个必要特征外(第一是内核足够简单,第二是玩法不固定),还都有一个共性,“好看又好玩”。
  “好玩”是必须的,那么“好看”又是什么呢?
  “好看”其实也就是“好的观赏效果”,好不好玩可能得上手才知道,但“看别人玩很有趣”就是真正好看的游戏了。这种特质正中游戏主播们的需求,可以说这款游戏现在这么火,和它非常适合直播有必然的联系。从玩家角度来看,想知道哪款游戏好不好玩,不用再去看缩水的游戏测评网站,直接看主播的游戏内容就好,所见即所得;同时还能学习游戏技术,让自己直接熟练上手游戏。从主播角度来看,好看的游戏有较好的直播效果,会为主播带来更多的人气;同时自己熟悉领域的游戏会对观众造成审美疲劳,需要适时寻找新游戏来换换口味。而“竞技”这个元素在几千年前的罗马就被证明为“好看”了。所以带有“电子竞技”标签的游戏会那么受主播和观众的青睐。
  恰巧《绝地求生》不仅有两个好玩的必要特征,还融合了所有“竞技”游戏的优点:随机、公平、对抗、快节奏。所以当这款游戏面市后才会迅速占领直播平台,一举成为各直播平台热度排名第三的游戏。(前两名分别是上千万观众热度的英雄联盟和王者荣耀)
  有了主播和与之相关的媒体工具(直播平台、主播微博、公众号)的点火,各种网络媒体的宣传、自媒体游戏集锦和公众号游戏软文就会向玩家扑面而来,从另一个渠道再次向玩家群体推广了这款游戏。在这一套良性循环中《绝地求生》才越来越火。
  如果我们横向对比几款游戏,也不难发现“好看又好玩”是当前游戏想做成爆款的必要元素
  《DOTA》作为当今电子竞技里比较需要技术操作的游戏观赏性很强。核心玩家对她的粘性和热爱程度非常高,每年千万美元的奖金也能吸引到一大波热点和关注。但她对于新玩家来说非常不友好(虽然也在慢慢变友好),甚至可以说是“不好玩”。尽管老玩家尽力安利,但新玩家需要花大量的时间来学习、理解和记忆这款游戏。所以《DOTA》作为“dead
game”,玩家数量一直稳定,上不去也下不来。
  《守望先锋》作为新晋竞技游戏,在2016年热度爆棚,但热度退散的也很快。原因其实和每局玩法单一、OB视角观赏性不强、直播内容新意不足有关。
  《英雄联盟》和《王者荣耀》前者长期霸居榜首、后者则是新晋国民手游。这两款游戏的共同点是:新玩家上手简单、老玩家操作上限较高、游戏观赏性较强。
  由上面几款游戏总结,加上近期《绝地求生》的热潮,可以看出,其实在做面向大众的游戏(主机区依旧是小众玩家)时,是有可以套用的公式。如果我们在游戏设计开发中,能达到这其中的标准,那么至少这款游戏会是一款被玩家所接受的游戏。
  据闻腾讯已果断代理了《绝地求生》这个当红炸子鸡,可以说是胃口很好了。希望腾讯可以利用这款游戏来拓宽玩家池,同时提升目标玩家的游戏层级。
  最后,祝福所有游戏大佬们能做出真正让玩家喜欢,同时也令自己满意的游戏。
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是各大主播平台的主播带起来的吗,就感觉像狼人杀一样,狼人杀我在6年前就接触过,当时玩的人很少,也就去年突然大火,好像就是直播带起来的
这些回帖亮了
吃鸡是今年的游戏,到现在连续20周steam销量最佳了,不能说是突然吧。
直播效果好,而且真的好玩。。。我一个多月没碰撸啊撸了。。。
直播效果好,而且真的好玩。。。我一个多月没碰撸啊撸了。。。
吃鸡是今年的游戏,到现在连续20周steam销量最佳了,不能说是突然吧。
我觉得是h1z1带的,国人那么大的量,一看到高配版的h1z1肯定就入手了
因为是真的好玩。在玩绝地求生之前,我玩lol,屁股,钢铁雄心4,2k16,三国志,QQ游戏的军棋玩了绝地求生以后,再也没碰过。绝地求生在进了前十以后持续五到十分钟里面的体验和感觉,真的是紧张刺激。而之前的枪法比拼,战术战略思想,收集到优秀物资的感觉,也都很有趣。吃鸡一次的感觉比lol五杀,屁股一波完美的午时已到什么的都要爽!
。。。。吃鸡是什么?!
这个游戏不仅仅是国内很火吧~
当时看饥饿游戏的电影的时候我就想要是出一款类似的游戏应该挺好玩的
20周销量登顶你给我说突然就火了。搞笑吧。。
引用7楼 @ 发表的:当时看饥饿游戏的电影的时候我就想要是出一款类似的游戏应该挺好玩的你这么一说我才想起来,这游戏跟饥饿游戏的赛制一样
引用3楼 @ 发表的:我觉得是h1z1带的,国人那么大的量,一看到高配版的h1z1肯定就入手了h1z1太单一,我玩刚玩就知道这游戏新鲜感不能维持太久,装备几乎每个人一样,两把ar一把喷子,四个头盔
引用1楼 @ 发表的:直播效果好,而且真的好玩。。。我一个多月没碰撸啊撸了。。。自从跳伞 再也不用喷队友送人头了 TGP两个月没开过
6年前 狼人杀是不是叫天黑请闭眼 哈哈哈
发自手机虎扑
是真的好玩…停不下来
收集装备让我刚追完行尸走肉有种身临其境的感觉,pk枪法和驾驶有点gta系列的意思,综合起来可玩性极高,有那么点采众家之长的意思,相比之下lol等游戏竟有点单一…而且随时可以退也让有事还手痒的玩家也能随时过瘾,不会影响同伴客户体验。
引用3楼 @ 发表的:我觉得是h1z1带的,国人那么大的量,一看到高配版的h1z1肯定就入手了我也是这样认为的。
H1Z1火了一阵子了,china NO1,骚你吗,这些骚话带火了H1Z1,恰好在这个时候绝地出来了,画质更好,枪械种类多。算是H1Z1的升级版,然后主播玩的也多就火了。
确实好玩啊,而且输了不会像lol那样影响心情
引用14楼 @ 发表的:收集装备让我刚追完行尸走肉有种身临其境的感觉,pk枪法和驾驶有点gta系列的意思,综合起来可玩性极高,有那么点采众家之长的意思,相比之下lol等游戏竟有点单一…而且随时可以退也让有事还手痒的玩家也能随时过瘾,不会影响同伴客户体验。对对对,随时退这个设定很赞,适合已婚上班狗
以前以为和跳伞一样 容易审美疲劳 没怎么关注 前几天偶然看了下直播就一发不可收拾了 真的挺有意思 但是要我玩可能我不太会深入 因为我有点玻璃心 怕自己受不了那种幸幸苦苦收集物资结果被人截胡那种心理落差
我觉得挺好玩的,也有一部分原因是很多游戏审美疲劳了
每一场都是野战,男人最喜欢了
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吃鸡热潮蔓延 生存类游戏为什么这么火?
原标题:吃鸡热潮蔓延 生存类游戏为什么这么火?
作者:库洛尼珂 来源:口袋巴士
口袋巴士原创,未经授权,严禁转载
自从《绝地求生:大逃杀》和《H1Z1》这类的生存游戏大火之后,游戏圈里就掀起了一股“吃鸡”潮。不仅同类型端游如雨后春笋般冒出,这类的手游也是层出不穷。
喜欢生存类游戏的玩家表示这类游戏都挺刺激的,搞得他们每天都在向着“吃鸡”努力。
而不喜欢这类游戏的玩家则觉得费时费力,不喜欢这样的游戏体验——毕竟在这类游戏中,BUG也成了一种特色。
那么问题来了,为什么生存类游戏会这么火呢?
首先,生存游戏的火爆不得不归功于《绝地求生:大逃杀》和《H1Z1》的“宣传”作用。
在我看来,游戏主播们绝对是为“吃鸡”潮带了一波节奏。像这样的生存类游戏本来就在直播中占据了不少的娱乐性。从最开始的一两个主播玩到现在几乎大部分游戏玩家都在玩,这两款游戏的“造势”的确非常完美。
在各位主播辛苦的“安利”之下,很多不玩这类游戏的玩家也知道了“吃鸡”这个梗。以致于现在应用市场上各种和“生存”、“大逃杀”沾边的手游,能赢的玩家们更多的关注。
然后,就是这类游戏中不错的自由度。
FPS第一就能称霸全场?不存在的!想要活到最后,全看谁的套路深。
倍镜的切换、手雷的应用、高低坡的卡视野、各种偷袭阴人或者猥琐流东躲西藏见机截杀……“吃鸡”的途径简直不要太多。
这也见证了一句话:“王侯将相宁有种乎”。一切皆有可能嘛!
这样的自由度,在同类的手游中也有体现。比如在号称“低配版绝地求生”的《像素大逃杀》中,即使你枪法烂到家,也可以靠东躲西藏收集物资活到最后的二人PK场。逃跑途中看到埋头乱撞的小可爱,还可以随手喂他几发子弹哟!
而同样是“大逃杀”题材的《丛林大逃杀》,则更能体现这类游戏的自由度。毒圈、草丛、瞄准镜等元素在这款游戏中都有体现,地图区域也看起来比《像素大逃杀》大很多。有了这些条件,就意味着你可以在里面施展浑身解数,隐蔽、狙击、截杀,想到的套路都可以去实现。
最后要提到的,是生存游戏与生俱来的刺激感。
几十个人被投放到一张地图中,进行潜伏与相互猎杀的“互怼”游戏,想想就很刺激是不是?不管你周围伺机而动的是人类是僵尸还是其他物种,无论你是贫民还是土豪,为了活下去你必须要拼尽全力,靠自己的双手双腿搜刮资源。
玩家们亲身参与其中,肾上腺素肯定比看《大逃杀》电影要来的多得多吧?
这样的刺激感,即使是在《像素大逃杀》这样都是方块人的游戏里也能明显地感觉到。
东躲西藏的是你,努力活下去的是你,即使环境变得完全没有真实感,“大逃杀”的刺激感你也能深刻体验。
生存游戏有多火?火到网上疯传腾讯已正式拿下《绝地求生:大逃杀》的代理权;火到从没接触过Steam的玩家都学会去那里买这类型的游戏了;火到现实中点个脆皮全鸡也能分分钟联想到“吃鸡”。
winner winner,chicken dinner.
所以还没有加入努力“吃鸡”小分队的朋友,你现在想要来试试“吃鸡”的快乐吗?返回搜狐,查看更多
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[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!“吃鸡”游戏有多火? 重庆有家公司欲借此掘金百亿_网易新闻
“吃鸡”游戏有多火? 重庆有家公司欲借此掘金百亿
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(原标题:“吃鸡”游戏有多火? 重庆有家公司欲借此掘金百亿)
华龙网12月7日22时47分讯(记者 荚天宇)说起今年什么游戏最火,不少人都会蹦出一句“吃鸡”。这个来自于现象级游戏“绝地求生”的词汇,流行范围早已超出了玩家群体。有人从游戏中获得了欢乐,也有人瞅准商机从中掘金。在这家重庆本土科技公司看来,打造电竞饰品交易平台,敢于“吃螃蟹”,不仅是为了在百亿电竞后服务市场掘金,更是为了填补市场空白完善产业链,让国内电竞走出国门。
 规范市场制定规则 打造电竞饰品交易的“淘宝”
2001年,《热血传奇》进入中国,网络游戏开始在国内兴起。相关的盈利项目从最初按时收费的点卡制,逐渐演变为通过贩卖珍贵道具来牟利,电子游戏“微交易”系统不断发展。
如今,“游戏免费,道具收费”几乎成为行业默认规则,“微交易”系统在游戏中被广泛运用,用户对于游戏本身之外的服务需求也在激增。
嗅到了这一商机,软岛科技于2016年成立电竞饰品交易平台。“打个比方,我们就是打造一个游戏饰品交易的淘宝,通过链接买家和卖家,以中间担保的方式达成交易。”软岛科技首席运营官刘昊东说。
刘昊东介绍,此前国内的游戏第三方服务市场一直处于小作坊制作的模式,交易双方彼此不信任但又渴望交易,冲突和维权情况经常出现。不规范使得产业发展不成熟,也受到了海外游戏巨头的竞争压力,正如此前国内部分电竞饰品交易平台的交易机器人被国外某平台无理由冻结,让部分用户和消费者蒙受损失。
“我们希望能填补市场空白,通过自主研发的技术,帮助玩家安全、便捷、高效地解决游戏物品交易问题,并逐步规范游戏饰品交易市场。”刘昊东说。
“吃鸡”游戏大热 借力完善国内电竞产业链
率先布局电竞后服务产业,并通过平台制定电竞饰品交易规则,让这一重庆本土科技公司尝到了甜头。
“今年绝地求生游戏大热,我们也及时布局市场取得了不错的效果, 营业额一度占到平台交易总额的三成以上。”刘昊东表示, 这类现象级游戏的火爆程度是前几年的热门游戏所不能比拟的,足见国内电竞产业的广阔发展空间。未来也计划联合其他企业共同开发“吃鸡”类游戏,植入中国文化元素,推向海外。
在软岛科技董事长朱福旺看来,国内电竞产业在经过2016年电竞元年过后,迎来了一轮爆发性增长,政策和资本频频出手,甚至得到奥运会的青睐。
“作为和互联网结合最深的体育细分行业,电竞也被赋予了加速国际文化交流等诸多含义,但相较于奥运这样的体育赛事,电子竞技的产业链要小得多,在很多环节还要完善。”朱福旺向记者表示,对此也将通过交易平台,整合全球玩家资源、渠道资源和资讯资源,打造一个“交易+内容+社交+渠道”的平台,打通平台与用户、用户与用户之间的交互,以帮助完善中国电竞产业链。
据介绍,目前交易平台日均访问量超过30万。其中CS:GO项目在占据了国内相关市场九成以上份额,2017年上半年,实现净利润同比增长354.16%。
朱福旺表示,下一步将挖掘用户需求,提供一系列赛事、战队、大数据、资讯方面的服务,并进一步延伸至支付、店铺、培训服务。未来还将打造电竞产业基金,助力孵化电竞领域相关项目,如电竞传媒、电竞互娱等,继续开拓百亿的电竞后服务市场。
“希望通过对这些项目的孵化带动整个电竞产业多元化趋势,届时不仅能输出中国文化,还能将国内的精品游戏输出到海外,走出国门。”朱福旺说。
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本文来源:华龙网
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日07时51分来源:
罗马非一天建成,大逃杀同样如此。
作者|Starbow 微信编辑|杂鱼丸
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他们把全人类都看作奴役的对象,整个地球是一个最大的斗技场。
——艾青《古罗马大斗技场》
若问当下最火的游戏是什么,《绝地求生:大逃杀》绝对是当之无愧的王者。
大概很少有人考虑过在Steam平台上,Dota2短期内有被其他游戏超越的可能。如今这却成为了现实:据最新数据统计,该作凭借87万Steam玩家数量将Dota2、CS:GO等老牌热门游戏斩于马下,在卫冕Steam周榜二十二连冠的同时突破800万销量,展露出一线大作的霸气。
吃鸡的火爆,让玩家对游戏厂商制作类大逃杀游戏的呼声愈发强烈,GTA5和幽灵行动的大逃杀模式都备受玩家期待。
不得不说,在这游戏模式愈发固化、游戏创意被挖掘一空的时代,能杀出一匹引领潮流的黑马着实不易。
至此,人们才发现“大逃杀”这个题材和游戏是如此登对。
封闭环境和严苛的获胜要求催生激烈的对抗,把“与人斗其乐无穷”的宗旨发挥的淋漓尽致。“拼人品”捡装备模糊了玩家的初始差距,真正实现“开局一人无狗,装备全靠捡”的快感。地形的多样化则让玩法倍增,“钓鱼流”“秋千流”等打法层出不穷。
然而任何事物都不是一蹴而就的,每一种游戏模式的诞生都有其特定历史文化的沉淀和商业化过程中的再创造。那么,“大逃杀”这个模式又是如何发展,直至被引入游戏的呢?其每一阶段又有哪些代表性的事件?今天笔者就带读者来看看,“大逃杀”的形成与演变史。
谁会不喜欢这种角斗场?
藏与人类骨血中的嗜血欲望
《绝地求生:大逃杀》不仅好玩,而且好看。该作之所以能成为直播界新宠,除本身素质出众,另一功臣便是人类对“斗兽法则”的情有独钟。而这种欲望早就在古人身上得到了验证——其标志性产物便是角斗士。
角斗,一直是动作类游戏取之不尽的题材库
古罗马人受伊特鲁利亚文化影响,最早开始流行角斗,贵族们将奴隶、战俘、囚犯聚集在一起,进行人与人之间的搏斗。然而,贵族和民众对这项游戏的观赏热情使其很快发展为人与老虎、狮子等猛兽的肉搏。
尽管如此,人们还是不够满足。为寻求更大的刺激,罗马人有了“职业”角斗士——他们在训练营里经历了严酷的锻炼并接受严格的饮食控制,有着稍高于奴隶的社会地位,但同样得在围笼里进行你死我活的厮杀以供人消遣。
当一方战败时,可由有地位的女巫、贞女作出手势:如果拇指向上,那他仍可活命;如果拇指向下,则要当场杀掉。角斗结束后,还有专人拿着烧红的铁棍检查是否有装死的角斗士,一旦发现的便用铁锤活活敲死。
“这是决战毒圈了,干死他们就能吃鸡了!”
如果仅仅是这样,那和大逃杀扯上关系还有些牵强。然而,根据一些历史文献记载,角斗还有更高级的“玩法”:将多名角斗士圈在一起,场地中有木桥,沟壑等人工地形,人们提前将各式武器散布其中,供角斗士争抢残杀,直至最后一人胜利。甚至还有个别规模巨大的角斗场办过乘车角斗、著名海战再现等新颖的角斗形式。
是不是听起来有些熟悉?
如今《大逃杀》的玩法,古人以其有限的技术手段实现过。尽管过去了千年,人们内心所好依然深深地刻在血液里。
乘车角斗:“狗贼别想跑毒圈,过桥打劫了!”
其实,这种人与兽、人与人的死斗并不是西方的专利。尽管规模有限,但根据《汉书:外戚传》记载,建昭年间皇帝曾到虎圈观赏斗兽,所谓虎圈实际上就是小型的斗兽场,内有殿堂、楼观,供观众欣赏角斗表演。
《庄子.杂篇.说剑》则记载到:“昔赵文王喜剑,剑士夹门而客三千余下,日夜相击于前,死伤者岁百余人,好之不厌。”
随着文明的进步,这类野蛮血腥的游戏渐渐消弭,取而代之的是各类更“文明”的斗技。
相互搏杀的活人换成了瓦罐中的蟋蟀。在唐代,长江中下游流域的人们就发现这种狭小空间内的“你死我活”同样乐趣无穷,因此,斗蟋蟀、斗鸡这类“文明的血腥游戏”很快盛行于民间和贵族中。
在西方,则有定制好规则的拳斗。其实“大逃杀”这个名词最早便是源于美国摔角联盟的一种比赛形式——Battle Royale:复数参赛选手参与同一场比赛,而最后唯一站立在赛场之上的那名选手就是冠军。
猛男大混战(杂鱼丸:大家注意看右上方第二对!)
人性试炼:近代战争下的文艺思潮碰撞
经过长时间原始积累后,真正使“大逃杀”发生聚变的,还得数近代人类社会的种种探索。
吃鸡玩家可能对以下场景中的各式涂鸦并不陌生:房屋上充满政治隐喻的涂鸦、军区内高耸的意识形态标志、一地飞机残骸的场地,这些场景无不透露着这个世界背后的故事并不简单。
世界或许经历了一场大战,抑或是已经成为一个反乌托邦的社会?
其实这也是大逃杀作品中常有的设定,越是将玩家局限在一个孤岛,玩家们越是好奇岛外的世界是怎样?为什么会有这样一场游戏、岛外发生了什么?这场有组织的杀戮游戏到底是由谁在控制着?
这一点在大逃杀类电影《饥饿游戏》中便得到完美诠释:游戏过程不断穿插着十三个管辖区与集权首都的抗争线索。
无独有偶,《绝地求生:大逃杀》制作人也表达出了完善故事背景和单人战役的意愿。为什么大逃杀作品都不约而同地选择反乌托邦设定作为背景?
那是因为此类作品的灵感来源便是上世纪的战争惨剧和一系列探究“人性之恶”的文学作品。
其中最有名的是二战后期发生在安纳塔汉岛上一个关于人性、权力、欲望的故事:一战后,日本作为东亚的战胜国,抢占了德国在太平洋上的岛屿,成立国企“南洋兴发株式会社”,大肆移民垦殖。21岁的比嘉和子和丈夫比嘉正一及其上司日下部正美,1944年被安排到安纳塔汉岛管理岛上的种植业务。
故事女主角比嘉和子
随着战争的白热化,和子的丈夫死于美军炮火。丈夫去世,和子很快和其上司日下部走到一起。几个月后,日军一艘运输军备的渔船被击沉,31名幸存男性来到这座岛上。
日本天皇宣布战败后,美军开着快艇提着喇叭用日语喊“日本已经投降了。你们尽快投降,出来搭乘我们的船送你回家。”但岛上的日本人坚信大日本帝国不可能战败,全都躲藏起来,还一直坚持进行防空袭演习。
至此,这座无法逃离的岛上总共有33人:和子、日下部,以及其他31名男性。经过短暂的和平相处后大家逐渐暴露出争夺和子这唯一女性的欲望。
1945年8月,平衡被打破。他们在一架坠落的B29轰炸机上找到两把手枪和几十发子弹,经过短暂修理后,手枪可正常使用。
该事件还曾被拍成电影《安纳塔汉传》,图为海报
获得枪的两人很快霸占了和子。
因此“有枪就有女人”成了男人们的信条。不久后,持枪者陆续离奇死亡,手枪不断易主,和子也被不同男人霸占。直到日,身心疲惫的众人才向美军投降,随后被送回日本。至此,最初的32个男人只剩下19人。媒体蜂拥而至,幸存者虽默契地隐瞒岛上残杀的事实,但终因叙述自相矛盾而暴露。
一时间舆论哗然,嗅觉灵敏的导演们发觉这是一个潜力巨大的题材,和子也趁势出演了戏剧《安纳塔汉岛》、电影《这就是安纳塔汉岛的真相!》。好莱坞导演斯登堡,也拍摄了电影《安纳塔汉岛》,并为后世的同类作品提供了最初的灵感。
直到六十年多年后的今天,日本推理大师桐野夏生以这个故事为原型,写了《东京岛》,同名电影也于10年上映。
部分英文媒体对此事的报道
除了此桩现实中的孤岛杀戮,文学作品对类似题材的启发同样占据了重要地位。
最为著名的便是诺贝尔文学奖获得者威廉·戈尔丁的代表作——《蝇王》。二战期间,戈尔丁曾以中尉军衔加入英国皇家海军。参与了击沉德军战列舰俾斯麦号的海战和诺曼底登陆。他亲眼目睹战争对人性的种种摧残,看到太多病态世界中人性的畸变,以及文明社会如何在人的原罪本性下一步步滑入深渊,这对他的创作过程有着极大影响。
1954年,他的作品《蝇王》出版并获得空前的成功。
本书成功的一大要素便在于其前所未有的创新题材:故事发生于虚构的第三次世界大战中,一架飞机带着一群男孩从英国本土飞向南方疏散。飞机被击落,孩子们乘坐的机舱落到一座荒无人烟的珊瑚岛上。起初男孩们齐心协力,后来由于恶的本性膨胀起来便互相残杀,演变成一场孤岛上的惨剧。
《蝇王》,一部带有科幻色彩的精彩名著,推荐各位阅读
故事中的荒岛是20世纪社会的缩影,故事中的男孩都想尝尝做统治者的滋味。即使在现代的文明社会,对物质和权力的过分追求也会导致社会走向无序、封闭和毁灭。而这样的观点也被第一二次世界大战佐证,因此受到读者的广泛认可。这充满罪恶的世界,这实际上就是集权社会和纳粹主义的缩影。
不过,真正大规模挖掘出大逃杀魅力的还得数推理类作品。
以1939年的《无人生还》为代表的推理作品的兴起,使得封闭系杀戮得到推广。这些作品往往满足这样的条件:舞台与外界隔绝,登场人物限定在舞台内,结束时几乎全灭。
这样的设定与如今的《绝地求生:大逃杀》有着异曲同工之妙,这便是著名的“封闭之环下无人生还”模式。
科学发展让太多的不可能成为可能,人们第一次开始集体性的思考社会与人性。以此为起点,人类的想象力从每条血脉中喷薄而出,科幻、朋克、反乌托邦等分支开始野蛮生长的时代。而这些枝头上的一枚果实,也是大逃生真正成形的第一作,深作欣二的电影《大逃杀》在2000年正式上映。
大逃杀题材真正的开山之作:《大逃杀》,也是与《绝地求生:大逃杀》关联最直接的作品
网络上关于《大逃杀》的介绍已经足够多,在此不多赘述。该片改编自日本小说家高见广春的同名小说,大体讲述的是在未来世界中,某中学三年级的学生由于纪律松弛,被教师遣送到一个荒岛进行“杀戮游戏”的故事。
电影诞生之初,因充斥大量血腥暴力,多数人都只把它看作一部Cult作品,未曾想这实际是一束点燃东西方市场的火苗。数年后,被《大逃杀》的丰富内涵与刺激情节吸引的创作者们涌起一阵“逃杀热”。
日本方面,10年漫画《惊爆游戏》连载,12年小说《国王游戏》出版,韩国则有《十亿韩元》。西方世界,则以07《死囚大逃杀》上映为契机,08年小说《饥饿游戏》出版为热点迅速蔓延开来。
西方逃杀的代表作《饥饿游戏》
至此,大逃杀的火焰成功点燃了文学与电影领域,唯独游戏市场还在静静观望。
进军游戏的探索,第一批吃螃蟹的人们
现在西方的主流观点认为,真正的大逃杀游戏鼻祖,是《武装突袭2》的MOD《DayZ》,以及《方舟:生存进化》的MOD《方舟:适者生存》。
最初,没人知道大逃杀游戏应该做成快节奏的对抗游戏。这两款作品以截然不同的大逃杀模式为该题材的成熟做出了重要探索。相比之下《DayZ》的节奏更快而鲜明,而《方舟:适者生存》保留了素材收集、恐龙养成等要素,因此节奏较慢,可视作沙盘养成类大逃杀。
俗话说实践出真知,最终这两作在玩家间的受欢迎程度截然相反。《DayZ》用户从2万暴增至100多万,作为MOD产品,也带动了原作《武装突袭2》的销量,可谓是不折不扣的双赢局面。
《方舟:适者生存》则落得门庭冷落的局面,同时在线量甚至跌破100。这个数字在《绝地求生:大逃杀中》中连一局游戏都凑不齐。讽刺的是这样的结果也恰恰印证了其名称中“适者生存”的原则。
很快,因《DayZ》的成功而备受鼓舞的游戏制作人们接连制作了《武装突袭3》的大逃杀MOD、《H1Z1》、直至最近的《绝地求生:大逃杀》。
然而在天朝长大的笔者看来,最早的逃杀游戏并非以上提及的种种。其实早在游戏厂家还未开垦这片处女地前,饥渴的中国玩家们就用自己的智慧创造出一种极为朴素的大逃杀游戏——文字大逃杀。
最初,玩家们会聚集在QQ群里共同举办一类被称作“都市生存”或是“XX大逃杀”的游戏。主创们事先设定好世界观和地图信息,一个主持人负责记录玩家们发送的消息指令并给出突发事件。
诸如玩家发送消息“XX移动至废土城”,主持人对比地图信息和玩家身体状态、有无载具等要素后给出指令回复“XX正移动至废土城,还需三小时四十五分”,并根据区域设定给出途中的特殊事件指令,诸如“在X城遭遇僵尸X名,请做出行动选择”等。
组织人会尽可能详细地设定出规则,形式看似简单,规则却极其复杂
文字虽然简陋,但却能实现很多游戏难以实现的特殊剧情。比如某名玩家在途中选择“救下一只神奇生物”,提前埋好伏笔的制作组则能在特定时期给予玩家反馈:“神奇生物成长为猛兽,帮助玩家对抗外敌”“神奇生物从废墟中搜出一堆食物”,或是“神奇生物成长为性情暴虐的恶兽,毁掉了玩家的栖息地”。可以说,更丰富的设定和更大的主观随机性,是这类朴素游戏的最大魅力。
同时,玩家们在每天晚上要给出当天行动记录,主持人则不断更新当前的生存图及世界地形变化。久而久之,为了规则的进一步完善,以及吸引更多的人参与,人们还开发出大逃杀指令游戏的网页版,操作同样靠指令,只不过由于更加便捷和有序,曾在小范围内引起热潮。
比如AC大逃杀,至今仍有不少人钟情于此,这样的游戏已经举办了四万多回
在此不得不感叹一下玩家们的创造力,靠着这样看似麻烦和单调的形式,大家仍能玩得不亦乐乎,全凭着人们对大逃杀题材的热爱以及对未知事物的无尽好奇。
在短短的时间内,大逃杀游戏从简陋的文字游戏到如今的全民吃鸡,我们有理由相信《绝地求生》绝不会是大逃杀游戏的终点。
我们期待将来有更多形式丰富、品质上乘的大逃杀游戏。但我们更期待游戏市场能涌出更多如同《绝地求生》一样的黑马,推陈出新,打破3A浪潮下愈发固化的游戏机制,让游戏重新拾回不断探索的勇气以及无尽的想象和创意。
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