王者荣耀漆黑的子弹作者弃坑了的人多吗

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为什么“全民”声讨王者荣耀?
DoNews互娱7月5日消息(记者 刘胜军)几个月前,朱军在央视元宵晚会上的《王者荣耀》梗还能让观众会心一笑,春运返程纪录片里还能听见候车厅传出的“我们能赢”。可能没人想到,这款在冬日里火起来的国民游戏会在新年的夏天面对一场寒风。6月底,跳楼少年和蒋老师的长文为声讨《王者荣耀》这项“全民”活动开了个头。随着诸多媒体的发声,声讨的参与者从最开始的某教师、某家长,变成了某行业、某领域,点线面,一气呵成。在这场论战里,各路人马带着不同的观点和目的,从游戏产品吵到了宏观经济的层面。虽然话题以“王者荣耀影响未成年人”为中心,但参与声讨的却不尽都是有孩子或者关心孩子的人。主要的论据,也仅限于游戏产品本身的槽点和一些小玩家做的错事。王者荣耀的易怼体质《王者荣耀》之所以能够成为这次全民声讨的对象,首先是因为它本身也是“全民”的,和声讨活动的规模对等,杀鸡焉用牛刀呢?按照腾讯游戏数据显示,《王者荣耀》的注册玩家数已经超过2亿人,中国大陆在2016年的总人口数量约为13.8亿人,不考虑一人多号或弃坑的情况来算,王者荣耀的玩家数约占大陆总人口数的14.4%,也就是说,10个大陆居民中,就会有一个玩家。这2亿用户还具有丰富的用户属性,覆盖了不同的年龄层、性别、行业,并在网络上形成了独特的游戏文化,例如“稳住,我们能赢”之类的网络暗语和游戏相关的表情包等。相比游戏产品,《王者荣耀》似乎已经发展成一种新的社交工具,这种特性在白领和学生群体中最为突出,不会玩《王者荣耀》可能意味着失去了一种社交本领。除了“全民”,游戏产品本身也有不少的槽点和缺陷,例如移动端操作不适、游戏角色对部分历史人物的改编等。这些产品设计层面的不足可能会招来部分重度游戏玩家和教育工作者的吐槽。此外,游戏鄙视链中的“小学生”(低端游戏玩家,或者水平较差的玩家)概念在从重度玩家圈子向社会大众传播的过程中遭到了曲解,使人们在深入了解游戏用户比例之前,便认为小学生是游戏的主力用户,从而为《王者荣耀》贴上了“小学生游戏”的标签。也正因为这种先入为主,游戏行业之外的社会大众、媒体会将个别未成年人的不良习惯归咎于“小学生游戏”《王者荣耀》。《王者荣耀》中的“小学生”当然,在这场全民声讨里,产品热度也是一块肥肉,在过去的几个月中,“王者荣耀”关键词的百度指数始终保持在60万上下,借着声讨大潮来蹭热度的人也是有的。来怼的主要是5类人,带着5类观点和目的从网络评论、媒体报道来看,这场声讨运动的主要参与成员包括5类,分别是教师、家长、因游戏被朋友疏远的人、不明所以但跟风的行外人、自居游戏鄙视链上游的人。人民网稿件其中教师群体多以小学、初中的在职教师为主,学校的学生大多在15岁以下,独生子女的比例较高。以蒋老师为代表的教师群体的主要观点是,《王者荣耀》的娱乐性强、体验门槛低,容易使自控力较差的未成年人上瘾,从而打乱生活和学习节奏,造成学业、性格、身体等方面的不良影响。声讨腾讯和游戏的目的,是想通过舆论压力,让游戏厂商注意到游戏产品可能造成的不良影响,并采取一些措施,将学生与游戏隔离。蒋老师《怼天怼地怼王者荣耀》内容家长群体多是以80后为主的受过高等教育的上班族,其中以女性家长居多,这些家长正处在职业生涯的上升期,大多未进入企业高层,工作和生活的节奏较快。家长群体的主要观点是,孩子的心智还未发育成熟,而家长教育时间有限,游戏对孩子的吸引力,已经超出了家长老师的监督能力。其目的和教师群体类似,都希望游戏厂商能够将产品和孩子隔离,也有部分家长希望获得游戏厂商的赔偿,为孩子过度充值、身体素质下降等情况负责。因游戏被朋友疏远的人是《王者荣耀》等游戏的绝缘体,因为产品的影响力过大,对游戏不感兴趣的他们可能会收到玩家朋友的冷落,他们认为,是游戏抢夺了朋友的心智、时间,另自己的社交受阻,所以他们需要发泄,需要让产品消失,找回朋友。自居游戏鄙视链上游的人多为PC主机游戏的重度玩家,他们认为一款“没什么内涵”的手游,却抢夺了端游、主机游戏的市场,并且享有极高的曝光度,是不公平的。所以他们要声讨手游、打击手游,让游戏市场重回PC主机时代。最后一类,也就是跟风者,是这次声讨大潮中占比最大的一类人。他们或许是游戏的玩家,也或许对游戏本身完全不感兴趣。在数个“未成年人沉迷”事件刚刚曝出的阶段,他们或许有着自己的判断,但在如蒋老师、传统媒体等意见领袖出现之后,“《王者荣耀》有害于未成年人”观点的刺激性和极高的重复率激活了跟风者的从众心理,他们开始信奉某个意见领袖,并自发地向其他人重复领袖的观点。这也是从6月底开始,一些懒于写字,也无心关注游戏产业的人开始大批地出现在社交媒体的评论区的原因。全民怼是所有声讨者的一次集合为了未成年人健康而声讨游戏厂商的情况并不罕见,但能在短时间内形成规模和体系,这还是第一次。从话题热度攀升的几个节点看,教师、家长站在道德高地上发声引起了第一波关注;之后,数家游戏行业之外的媒体出稿评论,具有公信力的官方观点让看客们兴奋起来,并引起了第二轮社区讨论;同时,因为媒体和个人意见领袖的观点具有较强的刺激性和重复率,大批的看客找到了队伍,开始加入到声讨活动中;此后,游戏行业内的媒体和游戏厂商相继发生,在表达专业观点的同时,也为话题制造了新的矛盾冲突,于是,原本各自为战的声讨者联合起来,发动了这次堪称“全民”的声讨活动。网民对人民网观点的评论蒋老师长文的网友评论然而声讨促成的结果,似乎并不能让声讨联盟满意从目前的结果来看,腾讯已经在7月4日推出了“最严”防沉迷系统,规定12周岁以下玩家每天限玩1小时,12周岁以上的未成年玩家每天限玩2小时。“最严”防沉迷系统但防沉迷系统依旧建立在实名认证的基础之上,想要控制未成年人游戏时间,监控其游戏行为,必须由家长将孩子的QQ、微信账号进行实名登记,并在一定程度上在生活中加强监督,控制移动设备和网络的使用。《王者荣耀》制作人表示,目前团队正开发通过技术手段实现对游戏设备管理的相关功能。但这样的做法显然不能满足那些没时间监督孩子的家长和老师的需求,他们想要的完全的隔离,而最好的方法是“下架游戏”。此外,腾讯控股股票于7月5日低开低走,并在中午出现跳水,截止到收盘时间,股价下跌11.6港元,跌幅超过4%,创下年内最大单日跌幅,腾讯控股的市值也蒸发了超过1000亿港元。同时,A股市场上的手游概念和《王者荣耀》概念股也集体下跌。其中顺网科技跌0.5%,三七互娱跌0.34%,游族网络跌2.57%。对于声讨活动的其他参与者来说,如果腾讯市值蒸发和游戏类股票的下跌能够让他们取得一些成就感,那还是有收获的。(完)
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正在加载......13被浏览3086分享邀请回答/i/zh-CN?u=5104853下载地址。04 条评论分享收藏感谢收起      近日,风靡全国的手游《王者荣耀》因为“健康系统”启动,对未成年人实行“一键禁玩”的设定,引起了手游界一场轩然大波。  关于《王者荣耀》,不管你有没有玩过游戏,只要你有手机,相信你一定认识它,因为你身边一定有不少人向你安利过《王者荣耀》。  从2015年11月正式发布以来,《王者荣耀》在不到两年的时间里成为了拥有2亿注册用户,日活跃人数达到5000万的爆款手游,是目前最赚钱的手游,手游界的神作。  就在《王者荣耀》一步一步攀上巅峰的时刻,许多负面消息席卷而来:13岁学生玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼一跃而下,17岁少年狂打荣耀40小时诱发脑梗,低龄玩家购买装备盗刷父母银行卡……荣耀顷刻间就变成了许多家长和老师们眼中的农药,也就有了如今的“健康系统”、“一键禁玩”。  未成年人自控力薄弱,尚且有家长可以进行约束,那么成人玩家呢?  据TIB腾讯浏览指数显示,《王者荣耀》的注册用户中,18-35岁的用户占总用户的70%以上,这正是我们这个社会生产力的主力军啊!  不管是在地铁上、饭馆里、宿舍里、办公室,也不管是吃饭时、聚会时、逛街时甚至上厕所时,身边总有朋友或同事在玩《王者荣耀》。原本从事着烧脑工作的家人,每天回到家却还是熬夜到凌晨,就是为了玩《王者荣耀》;同事也不再追韩剧和男神了,却一心扑在了《王者荣耀》里;聚会时餐桌上终于不再集体拿起手机自拍了,却一个个都埋头组团打游戏……  正如面对母亲指责的12岁男孩说:“全国的孩子都在玩。”是啊,周围的人都在疯玩《王者荣耀》,不玩的人反而成了异类,成了不合群的人。  我也接触过游戏,仙剑系列的单机版游戏、剑侠类的大型网游、QQ游戏、还有许多小型的手游,但不管什么游戏,都无法达到某些玩家所说的“骨灰”级别。从去年开始,身边的小伙伴不断向我安利《王者荣耀》,我也注册玩了一段时间,但总是无法跟上大家的步调,于是慢慢退出了他们的游戏圈子。  一开始我为此事感到烦恼,也曾努力让自己进入他们的游戏圈子,可最后却发现,当每天做完自己要做的事,见完自己要见的人,再也没有多余的时间和精力投入到游戏中。  看着很多自称手残党的小伙伴每天都能和大家在团队里玩得不亦乐乎,我百思不得其解,《王者荣耀》的魅力究竟在哪里?为何我get不到?于是我开始思考背后真正的原因。  最近在网络上看到这样一段话:心理学家米哈里o齐克森米哈里的心流理论认为,我们倾向去从事的活动,如果有清晰明确的目标,并且有可具体可感的及时回馈,使人在回馈里感觉到从事这项活动的自己对事物的掌控感,令从事活动时的心理焦虑消失,主体的时间感受就会改变,觉得对时间流逝的感觉不明显;同时不断遇到不断优化的障碍,正好通过递进的一点点积累起来的主控感,使人愿意力所能及的完成具有一定挑战性的任务,通过不断练习来提高完成障碍的能力。  这也许就是大家在玩游戏时总觉得时间飞逝,而在现实生活和工作中却觉得度日如年,每日愿意沉浸在游戏中的原因:  1、生活目标模糊不清  在现实的生活中,我们当中的很多人都在不知不觉中丢失了自己的人生目标:有人因为考上了不错的大学,瞬间觉得人生完满了,再也没有高考时的压力和来自家人的约束;一些大学毕业生因为得找到了一份不错的工作,觉得以后可以生活无忧了,于是在漫长的放松的日子里,渐渐模糊了自己的人生目标,每天过着自以为潇洒的日子,渐渐地开始觉得日子过得一天比一天要长。  2、缺乏认同感和成就感  在现实的生活和工作中,我们总是遇到这样的情况:我们在工作中努力上进,付出了自己全部的努力,可当自己辛辛苦苦奋斗的成果交出去时,却没有得到相应的表彰和奖励,自己没有获得周围的人的认同,甚至还会遭遇否定和奚落,于是在日积月累的打击中慢慢消磨掉自己的斗志,开始对身边的人和工作产生懈怠和厌倦。  3、无法掌控生活  我们总希望生活和命运掌控在自己手中,然而却总是事与愿违。计划了几个月的旅行,因为领导的一句话或者家中的一件小事,最后不得不取消;计划这周看完的书,总因为一部韩剧被打乱节奏;存了半年的钱以为终于可以买一部自己垂涎已久的单反,却因为突如其来的支出不得不放弃……生活中大大小小的事情,都因为客观的或主观的原因而无法掌控,于是开始沮丧、失落。  4、逐渐缩小的社交圈  结束一天八小时的工作之后,大部分人更愿意选择回家葛优躺,每逢周末都在家睡到自然醒,在家宅两天。年复一年,日复一日,除了工作的社交圈,其他的朋友圈子慢慢疏远,慢慢不再联系,原本精彩的朋友圈子慢慢缩小。  但是……  在《王者荣耀》里,一场对决似乎就能解决以上所有的问题。在短短10多分钟里,大家奔着同一个明确的目标:推倒水晶。由于游戏操作简单,再手残的人都很容易上手,只需要在游戏中通过打小兵和小怪挣金币,就能买装备和武器提升实力,每一局分出胜负后,系统都根据自己的输出和贡献进行总结和公布,个人的实力在队伍中瞬间得到认可,个人荣誉感得到满足。而那些技术较差的玩家,通过不断的练习,从被虐的角色逐渐转变成技术老练的老手,到处收割人头,满满的逆袭感。再看看游戏里的社交圈子,由于腾讯集齐了微信和QQ所有的社交资源,所以游戏的社交属性极强,看看游戏里的好友排行榜,里面有多年好友、久不联系的同学、曾经的和现在的同事、上司、亲戚,他们都在游戏好友列表里,没事大家组队来一局,又可美其名曰:扩大社交圈子。  一局游戏,5人一组,在10多分钟内就能让人收获平时在生活中无法获得的满足感、认同感,满足了自己掌控的欲望,还可以和亲朋好友联络感情。在游戏中的CP组合,在经过一段时间的相处和了解之后,最后奔现的也越来越多。种种现象表明,沉浸在游戏世界中貌似也不错。  然而……  游戏能让我们真正收获到的是什么?是自身素质和技能的提升,还是一时的满足感?是通宵达旦携手作战的兄弟情,还是以付出身体健康为代价的虚拟感情?是一时刺激和虚幻的荣耀,还是利益背后的一把利刃?  面对游戏行业的崛起,我们无法阻挡,但是,如何正确对待游戏,是当下我们值得深思的一个问题。  欢迎来我的个人微信号:摘得新  一起聊聊读书、生活那些事
楼主发言:2次 发图:0张 | 更多
  只有生活迷茫的人才有时间在王者荣耀里消耗时间
  楼主说的很对!我转载一下行吗?
  一直不喜欢MOBA类型的游戏,今天碰到三个妹子开开心心玩农药,我觉得感叹的是社交圈这个东西,游戏只是一个介质而已
  写的挺好,其实没有农药,一样有其他替代品。言论劈天盖地仅仅是因为树太大了。  把文章里的农药换成看肥皂剧看抗日神剧......等等,,也一样的符合楼主提的4点。  一起聊聊读书、生活那些事,基本上是少之又少的了。比如说天涯,基本上没什么人看了而且还回复的。
  这游戏的广告真的无处不在啊!不管怎样我对这游戏不感兴趣。
  很多人以为智能手机不过是个手机  但其实它是个电脑,输入输出存储处理一样不少  只不过是更加微型化了,也移动化了  其实电脑上只有某一类应用才真算有价值  也只有一类游戏才真能称为游戏  可手机的小U小屏小电很难呈现  如果真喜欢智能手机就去玩电脑
  没撒意思,已经弃坑了……  
  “同事也不再追韩剧和男神了,却一心扑在了《王者荣耀》里”,冲着这句话,我把删除的农药又下载了??  
  根源在不用花钱,如此而已~  
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