求问火炮与自动武器动力学伤害怎么看,主炮攻击多少次又是怎

碧蓝航线Z23主炮伤害测试 Z23主炮带哪个好
碧蓝航线Z23主炮伤害测试,z23还是比较不错的一个驱逐,尤其是炮击比较厉害,那么哪个主炮最适合她呢?下面就一起来看一下吧。
Z23主炮伤害测试
说实话,我一直觉得Z23用127稳比克爹炮强,但是问这个问题的人越来越多,我也不自信了。脑内计算一下后,感觉两门炮还是有可比较的价值的,所以我们不妨来算一下哪门炮更适合Z23。同样为+10双弹链,设Z23弹幕命中率为50%
根据大佬的解包数据,Z23的弹幕为轻巡穿甲弹,弹数为18发,除了弹幕形状外,和Z46弹幕数据一样。由于Z23经常与Z1大人结伴出现,故在此计算Z1的技能影响。由于计算了Z1的技能影响,我们也需要计算阵型和Z23技能的影响。
Z1技能为炮击值增加20%,阵型影响为三种:单纵加 15%炮击,复纵减5%炮击,轮型阵无影响,考虑阵型使用率(此处差异较大),我们暂且计平均炮击buff为10%。
Z23的技能为炮击时有5%概率发动,8秒内自身炮击提升60%,由于两门炮射速不同,我们分别计算两门炮平均触发技能所Buff的炮击:
127射速为1.06,实际射速=1.06*(200/(243+100))^0.5= 0.8094s,若每20炮可触发一次技能,则是每16.188s触发一次技能,8秒内提升60%炮击,对炮击值平均提升为 8/16.188*0.6=0.%
克爹炮射速为3.00,实际射速=3.00*(200/(243+100))^0.5= 2.2908,若每20炮可触发一次技能,则是每45.816s触发一次技能,8秒内提升60%炮击,对炮击值平均提升为 8/45.816*0.6=0.%
最终单炮伤害=武器面板*武器效率*(1+炮击(阵型+属性技能1+属性技能2)/100)*伤害技能增益*装甲补正* 舰炮系数,此处假设轻中重甲敌舰比例为1:1:1,专属弹幕武器效率为100%
实际射速=装备射速*(200/(装填值*(技能1+技能2)+100))^0.5
127,此处假设命中率为80%:(15*3*1.6*(1+143*(1+0.1+0.2+0.)*1*(1.2+0.6+0.6)/3*1.25)*0.8/0.,弹幕DPS为(12*18*(1+143*(1+0.1+0.2+0.)*1*(1+0.8+0.6)/3*1.25)*0.5/8.094=43.80,总DPS为277.43
克爹炮,此处假设命中率为125%:(21*4*1.6*(1+143*(1+0.1+0.2+0.)*1*(1+0.8+0.6)/3*1.05)*1.25/2.,弹幕DPS为(12*18*(1+143*(1+0.1+0.2+0.)*1*(1+0.8+0.6)/3*1.25)*0.5/22.908=14.18,总DPS为196.59
由此可以看出:DD还是乖乖的带DD炮吧!Z23你个轻巡也给我带127去!
(责任编辑:)
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类型:角色扮演大小:241.5MB评分:10平台:标签:
&装备选择怎么选?碧蓝航线装备改造怎么改?各位舰长们,对于舰娘们的装备都清楚吗?今天小编带来超级实用的装备选择攻略、装备测评大全,希望大家喜欢哦。
装备测评正文:
在开头解释:
装填属性:
装填值达到100时,装备的实际CD符合装备面板的CD;
低于100的时候按百分比增加,大于100的时候按百分比减少。
几个阵营:克洛希德=洛克希德=美帝,威斯克=英国,伯鲁克=克虏伯=德国,藏王重工=日本
主炮篇总述:
主炮分通常弹,穿甲弹,高爆弹。而且只有战列舰,战列巡洋舰主炮攻击无视护盾,这一点对之后的装备撕逼来说相当重要。
通常弹没有任何伤害加成,而且对重型装甲极易发生未击穿,伤害显示是灰字,-50%伤害
穿甲弹对重甲单位具有伤害加成,对轻甲单位会发生过穿效应,效果同通常弹未击穿一样是-50%伤害。
装备穿甲弹的舰船主炮炮弹具有贯穿效果,可以打出直线型AOE攻击,在船数量多的时候可以造成成吨的伤害。
高爆弹对轻甲单位具有伤害加成,对重甲单位会有伤害减成,但是伤害减成没有未击穿和过穿那么严重。
另外高爆弹可以造成点燃效果,目测每5秒损失总血量的2%,一次燃烧总共损失10%。
而且高爆弹攻击燃烧状态的敌人还有伤害加成,具体有多少不知道,有特别留意过大致应该是20%左右。
战列舰主炮测评:
目前战列舰主炮穿甲弹的炮有:MK5,双联381。高爆弹的有:MK6,四联356,双联41cm。其余皆为通常弹。
由于通常弹有发生未击穿的概率,而大口径高爆弹对重甲的伤害减成也没有未击穿那么严重。所以一律不推荐使用通常弹。在你实在没有能用的炮的时候凑合上去用吧。
而穿甲弹与高爆弹的取舍,这就要根据实际的敌方配置来了。像6-4这种图,POI是轻型装甲,显然高爆弹的优势要远大于穿甲弹。
实际下来我的厌战装备MK6的时候一轮齐射如果命中一发可以造成将近1500的伤害。所以战列舰主炮的高爆弹与穿甲弹取舍就没有太多的争论点。
个人认为MK5是要优于英吹381的。因为MK5改修一次能提升10点伤害,而381只提升6点,改满之后的差距相当大。而381虽然射速比MK5略有优势,但是实际中BB并不能一直满射速射击,所以射速优势相当于没有。[自律无视时机乱射不计]。
四联356 VS&
首先说双联41CM,这门炮的唯一优势就是射速快。但是实际上快的几秒并不能在一场战斗中火一轮。而且MK6改修对装填的提升要比41cm大,改满之后两者差距进一步缩小,所以41cm的射速优势不明显。而在伤害方面,41cm是要远劣于MK6跟英吹四联的。
至于MK6与四联356。四联356的优势在于有五星版本,可以多提供20点的炮击值。但是356有个非常大的缺点,就是散布大得惊人。夸张到瞄准BOSS,三轮齐射下去BOSS没有太大的事情,反而周围的杂兵全死光的地步。而且BB的基础炮击值就已经很高了,多提供的20点炮击对BB来说提升不算很大。夏亚:再强的武器,打不中就等于没有!
所以个人推荐战列舰主炮,使用穿甲弹的时候,MK5优于381双联;使用高爆弹的时候,MK6优于四联356,41cm可以凑合着用。一切通常弹主炮都是辣鸡。
巡洋舰主炮测评:
由于巡洋舰在前排担负的责任就是输出敌方道中大船,清除驱逐舰无法靠炮击快速清除的中重甲单位。而地图越到后期,对面巡洋舰战列舰数量很多,而且通常都是有护盾的。而穿甲弹的弹速相当快经常可以从盾的缝隙中穿进去造成伤害
所以对重巡轻巡来说穿甲弹一定是优于高爆弹的。使用高爆弹的情况只存在于前期以及7图这种对面盾船少的地图。
重巡使用穿甲弹的主炮现在有:
德国双联装203mmSKC和
英国双联装203mm。这两个炮总结就是:SKC强,,狂吹,打爆一切。而且SKC还有五星版本
,唯一指定重巡用主炮。
轻巡洋舰能使用的主炮太多了,但是大部分都是垃圾。现在争议主要集中于
单装SKC28式150mm炮与
双联装152mm炮。
根据我自己的思考,理论输出计算和NGA群内多人实际测评(前排满破克爹单舰5-3后排CV不放技能,看过图速度。)可以得出结论:双联装152mm炮输出要远高于SKC28单装炮
理由:理论计算在之后会贴出,然后双联装152实际输出会远高于SKC28单装炮的原因就在于克爹二破主炮数量+1,并且152双联的射速并不慢,将近3s/轮。而双联装152mm的基础面板是10X4,结合二破效果之后就是10X8,改修之后伤害更加明显。而且是穿甲弹主炮射击,无视护盾,可以完美造成AOE爆炸输出。
而SKC28单装炮过于追求射速,自身伤害仅有9X1,二破之后也才9X2,仅为双联装152mm的22.5%。而其比双联152快一倍的射速也仅能多造成一轮全弹射击。且不说由于克爹的全弹射击是直线型,很难全部命中敌方。后期图对面盾船多如狗,全弹射击的炮弹首先要击破对面的盾之后才能对其本身输出,这就使全弹射击的实际伤害大打。这就是根本原因。
6月2日更新,
TbtsKC150mm双联装炮获得史诗加强炮弹数量翻倍,输出一跃而上略超双联装152mm,所以这两门炮现在都是轻巡最好的穿甲弹主炮
双联装152mm与SKC28的理论伤害对比:
满破克爹主炮数量+1,
152双联 3.2S/轮,SKC28 1.6S/轮,
取满破克爹152能触发一次全弹的公倍数12.8秒。
在12.8秒内
152双联的输出伤害是13X4X2X4=416
一轮全弹有6波,每波三发同152伤害的炮弹,就是13X18=234
152双联总伤害652
SKC28的输出伤害12X1X2X8=192
可以触发两轮全弹射击,伤害是12X18X2=432
SKC28的输出伤害是624.
这个结论只建立在对面全是无盾船,且全弹射击全中的基础上,实际上对面有盾的话,全弹射击的伤害要大打折扣[被护盾阻挡],而主炮却不会受到护盾的减伤。
驱逐舰主炮测评:
驱逐舰主炮没什么好说的,星级最优先,同星级高爆弹要优先于通常弹。
美帝双联装127mm高平两用炮MK12,其次为
127mm单装炮。再往后随意。
鱼雷测评:
目前的五星鱼雷只有两钟,
日本四联装酸素鱼雷。这两门鱼雷各有优势。
四联装酸素鱼雷扇面小,雷速快,单发伤害以及总伤害都优于五连装533mm,非常适合手操贴脸雷。
五连装533mm扇面大,雷速慢,多一发鱼雷,非常适合自律推图以及清小怪。
至于其他鱼雷都可以按照这两个鱼雷的对比来判断。
舰战测评:
舰战首先要提一点,根据本人注意到的情况,以及NGA舰娘群碧蓝官方码农的说明。有些舰战是可以在空袭护航之后投弹的(光辉自带这个属性,无论光辉携带什么舰战,皆可投弹)
我自己目前实测出来可以投弹的舰战有:
F6F。欢迎楼下各位继续补充
然后说明一下航母的装填属性影响的是起飞的CD。当装填满100时,起飞CD等于面板。超过100时按百分比减少CD。
舰战种类很多,先说五星金舰战,F6F无论伤害,装填速度,还是投弹来说。都无愧于你游目前版本第一舰战。海毒牙次之,零战五二垫底(IJN:老子的烈风呢?)
而四星紫舰战就种类繁多了,但是结合可以投弹这一特性,显然F6F与F4U要优于其他一切四星舰战。其次海喷火的伤害在四星中是出类拔萃的。其他舰战依次次之。
舰爆测评:
舰爆没什么好说的,BTD强无敌吹。彗星真菜。(IJN:我RSNDM,凭什么拿44年的BTD跟我的彗星比。)
6月3日更新,经过反复测试(加贺单舰只带彗星&BTD-1),紫BTD单发伤害基本与金彗星一致,金彗星可以看作是多一发航弹的紫BTD
紫BTD+3面板单发航弹伤害239,金彗星+3面板单发航弹伤害144,两者差20点航空属性加成,实际伤害基本一致,目前可以认为20点航空属性弥补了两者的面板伤害差。
舰攻测评:
舰攻是目前我能确定的唯一紫装要优先于金装的类别。
原因在于日系鱼雷机投的是定点雷,而且带有一定的追踪能力,可以追踪一定的角度(汉斯:老子的磁性雷被偷了???)
而其他系的舰攻投的都是平行雷。
所以四星天山极限伤害完爆五星梭鱼,想要追求伤害的话,有天山的尽量上天山。如果想要保底or清怪的话,就用梭鱼。
防空炮测评:
目前防空伤害公式不明,实际飞机在前排防空圈内能待的时间非常短,最多只能支持所有船对空输出两轮。于是爆发输出对于防空炮来说非常重要。具体到装备的话,就是尽量选择伤害高的防空炮。
前排用的最强防空炮就是八联40mm砰砰炮一家独大。其他的一切防空炮都不如它。
后排的话尽量选择射程远的防空炮。
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&角色大全&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(2017-5-22)
安卓版本:v1.0苹果版本:v1.0
专题类型:角色类
更新时间: 运营状态:未发行
专题标签:战舰二次元RPG老少皆宜
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文章作者:吼姆拉 发布时间:日 11:45
原创。未经许可,请勿擅自修改,转载。
众所周知,高爆弹的燃烧伤害一直很迷,有时候是几百点,有时候又可能只有几点,由于一直没有看到相关的评测,于是我心血来潮做了这个测试。本次测试只探讨燃烧伤害的算法,不讨论高爆弹点燃几率。
这里测试高爆弹伤害的是高雄,装备主炮是目前的重巡高爆弹毕业武器,然后我们带着高雄前往躲鱼雷地图。
如图所示,这三个伤害从上到下分别是重点打击+暴击伤害,只触发暴击的伤害,以及主炮的正常伤害。 只触发重点打击的伤害是600+,截了半天的图也没截到,就不上了。
之所以要先上主炮伤害图,是为了证明燃烧伤害与主炮打出的伤害并没有关系,不管是触发了重点打击触发燃烧也好,还是暴击触发燃烧也好,最后的燃烧伤害都是固定的113点,如图中所示:
目前比较盛行的说法是燃烧伤害与目标血量相关,为了证明这一点,我们带高雄前往更高等级的躲鱼雷地图,可以看到这里的鱼雷艇是4w多血,比上一张图中的鱼雷艇多了2w血,但是燃烧伤害依旧是113,所以可以判定燃烧伤害应该是和目标血量没什么关系的。
有些细心的人应该会看到这张图上的燃烧伤害除了一个113之外,还有一个8点的数字。伤害忽高忽低。这也是一直以来燃烧伤害特别迷的一个原因,不过主炮造成的燃烧伤害应该的确是113点不会错,所以这里我猜测这个8点的燃烧伤害或许是由高雄自带的副炮所造成的。
于是这里我们把高雄的主炮去掉,然后可以看到副炮的输出是12点左右。
经过尝试发现,高雄的副炮的确可以点燃目标,并造成持续的8点燃烧伤害,也就是说高雄的副炮其实是高爆弹。 为了获取更多样本,我给高雄换了一个主炮,也就是这个散射的高爆弹主炮。
经过测试,这门主炮的输出在340点左右,而燃烧伤害则是固定的114点。
这两门主炮的攻击力差不多,所造成的燃烧伤害也十分接近,为了体现差异,我们换一门攻击力较低的主炮,也就是下面的这个。
换上这门没有强化的主炮去重新测试
然后可以看到燃烧伤害是固定的85点
用这三门主炮测试得到的燃烧伤害分别是113点,114点,85点,在之前已经证明了燃烧伤害与目标血量和实时伤害无关,所以这里可以得出结论,燃烧伤害受武器攻击力影响。
但这里就出现了一个很奇怪的问题,203mm连装炮的武器攻击是36*4=144点,燃烧伤害只有113。而三联装的两门主炮攻击分别是40*3=120,28*3=84,燃烧伤害则是十分接近这个数值的114和85,这显然是说不通的,没理由三联装的高爆弹用的燃料更好,于是这里我们可以做出另一个猜想。
用过这两门主炮的人都知道,三联装主炮是三枚炮弹呈扇形发射,而203mm连装炮则是以两枚炮弹为一组,先后发射两轮,这里如果我们把主炮发射的炮弹拆开计算,那么武器攻击与燃烧伤害不符的问题或许就可以得到答案,也就是说燃烧伤害只计算单发炮弹的攻击力。 所以我们可以得出如下数据:
单发攻击为36点的203mm连装炮,燃烧伤害为113点
单发攻击为40点的三联装203主炮,燃烧伤害为114点
单发攻击为28点的三联装203主炮,燃烧伤害为85点
接下来我们在再把同样的武器交给属性较低的爱宕,测试属性面板对燃烧伤害的影响。
这里可以看到,爱宕装备203联装炮打出的燃烧伤害是79点,在去掉技能加成的20%后,正常的燃烧伤害应该是65点。同样的武器,燃烧伤害低于高雄的113点,于是这里就可以得出结论,燃烧伤害同时受到面板属性的影响。 虽然看上去还是很不科学,但是这是目前我能想到的最接近事实的一种可能,所以如果只是为了打出更高的燃烧伤害,请选择单发攻击力更高的高爆弹主炮与炮击属性更高的人物。
至于大家口中的燃烧伤害叠加,我在躲鱼雷地图测试了很久,除了主炮和副炮打出的两种燃烧伤害之外,没有看到过第三种燃烧数字,也就是说燃烧伤害可能并不能叠加,甚至副炮的燃烧buff还会与主炮的燃烧buff相冲突。
感谢Fantasque大佬提供的满级爱宕燃烧伤害数据,如下图所示:
可以看到图中爱宕的燃烧伤害是219点,去掉5级技能加成之后,原本的燃烧伤害是164点。爱宕10级技能的加成是50%,再加上10级武器提升的2点攻击力,可以推算出当前版本满强化爱宕装备10级203mm连装炮的单次燃烧伤害在270点左右。
接下来放出本次测试的最终结论:
1、燃烧伤害每3秒跳一次,持续15秒,共计5次
2、燃烧伤害只和武器单发炮弹攻击力以及炮击属性面板挂钩,具体算法不明
3、燃烧伤害不能叠加,对于已经在燃烧的目标继续使用高爆弹只能延长燃烧时间,并没有伤害加成
4、不同炮弹所造成的燃烧buff之间可能存在冲突,比如主炮与副炮,被副炮点燃的目标在buff结束之前可能无法再被主炮点燃
5、满强化爱宕的单次点火伤害应该在270点左右,一轮15秒5次燃烧的最终伤害应该在之间
最后再次感谢Fantasque大佬提供的满级爱宕数据
以上便是本次测试的所有内容。
看完这篇文章,你的感受是?
数据统计中,请稍等!
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