300英雄无敌3攻击力中是哪个英雄无敌3攻击力能降低敌人的攻击力的

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300英雄两仪式全解析 教你吊打与坑杀
1  两仪式这个英雄的强势,想必大家都有目共睹,争论也各执所词。在这里,说一下我对这个英雄的理解,以及如何应对的方法,抛砖引玉,让大家更好的了解与探讨。  技能解析  被动:无我识&心空妙有   这个技能我认为是两仪式收割的核心技能,中前期的爆炸输出主要来源于被动。这个技能类似于里盲僧的Q,是根据对方已损失血量造成伤害的斩杀技能。老实说,我认为这个技能才是两仪式的核心输出技能,重要性甚至高于大招。  有多少玩家是在和两仪式前期对拼,以为掌握住了两仪式的输出,却被这个技能反杀的。这也是很多人认为两仪式的伤害太谜的原因。  不过由于是物理伤害,肉觉得疼的话,可能是血量堆上去了,护甲没跟上。如果护甲跟上还疼的话,说明这两仪式极限物穿觉醒,保命装可能也没怎么出,团战她是不敢交技能去打一个健康的肉的。  Q技能:双钟楼/阴阳螺旋   Q技能的两段基础伤害十分之高,但却是相当华而不实的。因为Q的伤害判定着实蛋疼,只局限于你位移后前方一小片区域,这一点让这个技能的性价比降低太多,也让两仪式在边路的可失误率降低了不少。二段Q的距离尚可,问题在于二段Q的后摇会让你打出伤害后难以继续追击。一般情况下,我是点出一级Q用于当第一段位移靠近敌人。  W技能:虎落笛/无明之月   位移的范围和感觉和Q差不多。尽管只有一段伤害,看起来总伤害比Q要低,但是W的伤害是瞬间爆发出来的,这一点十分重要,刺客玩的就是在于秒人和被秒之间。W的二段有时候会有奇效,唔&不需要的时候有强迫症的玩家千万不要乱放,会打乱自己的输出节奏。Q位移W二段位移到敌人前方,将其往已方击退是十分有效的小技巧,而且在击退的过程中将二段Q也打出,衔接输出且不会打乱自己的节奏。我个人感觉这样不错。  E技能:猫返   仅次于被动的两仪式的神技能,也是两仪式谜之伤害的第二个来源。E技能被动可以加强两仪式的普攻以及技能伤害,E技能主动可以触发被动的伤害。前面我已经讲过两仪式被动拥有斩杀效果,如果E技能可以在对方残血时候打中,可以无视冷却,打出两段斩杀伤害。两仪式一般是用Q位移靠近W和二段Q接普攻打出伤害最后用E收人头,一般这一套爆发,前期非纯肉英雄基本吃不消,非死即残。  R技能,直死之魔眼   R技能由于其可按照百分比斩杀对手以及可格挡伤害成为了广大玩家口诛笔伐的对象。两仪式的大招是为她作为一个脆皮而量身定做的一个技能,也是她作为一个刺客正面刺杀的重要乃至唯一的保护技能,其重点不外乎掌握好关键的时机使用。当然,我个人之前也认为能挡7次太多了,要体现其操作性应该降低次数。在以前和别人进行讨论时,我认为两仪式会削弱成3/4/5不错。最近更新成了5/5/5我还没有去试过,但是至少看到了官方的一部分诚意了。至于死线的效果,我只能这么说,杀脆皮,到了死线触发点,不在乎有没有死线,被动和E的伤害基本可以杀死了,这个只是锦上添花而已,而对于肉,则只能靠队友帮你打残,作为一个爆发型的刺客,把技能全部交给一个肉还未必能杀得死他,是十分不明智的行为。2  玩法介绍  我是主E副W的加点方法。  1.两仪式前期的位移十分灵活,尤其在线上那种挪移空间不大的地方。我强烈推荐两仪式走中,对方是脆皮你可以用QW去推进贴身打,面对肉或者爆发你可以用E消耗,QW躲技能就好。当然我虽然指推进贴身,但不推荐将位移全用只为靠近别人。两仪式最好是站在自己后排兵到前排兵中间。在对方进行补刀时利用Q靠近,W贴身同时打出伤害才有和别人打的资本。无脑用技能接近后却面临着没技能打输出,自己也无法逃生的情况。  2.两仪式的灵活以及高输出可以让你轻松刷野,利用位移跨越野区让你能够非常有效率。且W和E的AOE伤害可以让你在推兵线后直接去刷对面野区甚至抓对面(出了5速鞋效率更高)。两仪式不仅线上可以压人,在对方怂的情况下也可以化身为刷子以及gank狂魔。  3.两仪式的AOE伤害在中期,一般的坦克是吃不消的,然而这并不是你正面和别人刚的资本。在前期滚起雪球的情况下可以去先手开团甚至越塔浪。但如果装备没有到碾压阶段的两仪式,依然是一个刺客,你的目标是对面落单的人,刷野也好,带线也好,对面谁单你就去抓谁,将E作为后手技能,先手开R去打,衔接技能的同时不要忽视了普攻的伤害。E技能带给两仪式的普攻的收益是非常之高的。  4.所有AD刺客的通病,后期乏力,玩两仪式一定要在中期带起推塔杀人抱团拿龙的节奏,该果断时就要果断打。两仪式前期会占用很多团队经济(刷野,人头)如果你无法组织好节奏,那么一般的结果就是被对方拖到后期,针对你这个(伪)核心出装,你的队友起不来,只能无奈GG。  出装推荐  我见过几个纯输出的两仪式,基本中后期团战酱油,头都不敢露的,我是走的半肉路线。半肉都不够的输出,纯肉后期就别想着切后排了,安心切对面坦克吧,如果你队友够给力的话。  半肉出装我是出门13红,补刀远程买契约剑撑属性,然后出小斧子。回家优先狂暴其次鞋子(五速和CD鞋随意,看个人爱好,我是偏向于前者去游走。)视对面AP伤害英雄数量,以及发育程度决定出不出气囊。然后BKB,之后对方如果肉就出破败,不肉则妖刀。这时候大概5-6件装备 对方ap爆炸就出凤凰,ad爆炸就反甲。有人和我说过出三圣器,我不知道被动伤害能不能叠加到三圣器,不能的话我个人不是很推荐,拖节奏,而且半肉出装攻击力其实不算特别高。我这样出装的好处就在于容错率很高。团战即使你几个技能空了,你的装备依然能让你拖到下一轮CD。如果对面不是丧心病狂的一群肉的话,输出还是不错的。楼主我当年碰到3500血,200甲的伊卡,简直想哭&3  应对方法  如果是对面两仪式呢,不要紧,我们也有应对策略。一般分为两种情况,走中以及走边路的两仪式。  中路的我在上面已经做过一定的阐述,刷野,推线,线上利用爆发杀人以及gank。如何应对她呢?我先说不玩脏的前提好了,玩脏的话,jojo轻松吊打两仪式,不过这个回答相信大家不会满意。那么我们普通玩家该怎样对付她呢?  两种办法  1.选一个刷子,类似灵梦小鸡,前几级宁可不要补刀,吃到经验就好,注意躲避两仪式的E技能消耗,主E的两仪式E一下还是很疼的,等级上去可用技能补刀时,直接推线刷野。作为一个团队型的法师,后期的作用远大于两仪式。不过要注意两点,第一,注意两仪式的动向,一旦miss立刻报出,不然你会成为背锅侠。第二,带上眼,我玩214碰上对面刷子时,他们也这样应对过我,但是他们没有带眼的习惯。一般看到对面刷子推线了,我就直接去buff处蹲点,屡试不爽。所以玩刷子请务必记住,为了胜利,务必做好视野。  2.卡卡西和16这种手长且猥琐的可吊打之。原因?卡卡西的Q比两仪式E的距离要远,然后主Q副W,注意自身走位,让两仪式不交出QW不可接近你身,然后两仪式接近的话,卡卡西的W和被动带给他的平A伤害简直无情。6级后卡卡西RQ直接可以吓出两仪式R,不开R两仪式就不能混线了。开了R之后,卡卡西注意别上,等R时间过了,继续重复以上方法碾压。不过这个方法虽然可以压两仪式,但是也是伤敌一千,自损800,当然你想恶心两仪式是可以用的,手速够快的桐子也可以。  而边路的两仪式,唔&怎么说呢?除非开黑,不然我不推荐两仪式走边路,没有控制,脆皮是硬伤。边路其实是一个比消耗以及发育的地方。优势路一般让给ADC,而两仪式不可能代替ADC的位置所以pass。在劣势路,我只能说,这版本的强势ADC如伊卡、闪闪、祈,带个红buff,一般两仪式都不敢上去。当然开黑另算,我曾经和朋友试过黑子、骑士娃、两仪式。等级拖到3级拉过来就是秒一个&&所以当你看到对面边路两仪式时,你只要注意一下对面阵容以及对面是否开黑,然后可以自己安排战术。当然,碰上我说的那种或者类似那种的打法的话,让能速推线的英雄去抗压,只补刀推线,不打架,边路没有人头的两仪式是发育不起来的。  总而言之,两仪式的技能让她前期可以快速刷野,快速gank,线上单挑能力BT,但她在后期依旧太弱。后期切后排无力,(我指的是会玩的,知道自己责任和站位的)曾经碰过很多C位为了人头啊,想打对面输出啊,暴露自己,站在了团战中心的,然后你可以随便秒她。然而那些会玩的,后期不交闪现和位移别想近身,近身一看,脚镯反甲(暗盾),一个血近3000、护甲170的后排我不可能短时间杀掉,然而bkb一过的两仪式,唉&都是泪。
近期游戏热闻300英雄里的柯南,控制了敌方英雄后,用敌方英雄的技能打敌方英雄自己人,有伤害吗_百度知道
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300英雄里的柯南,控制了敌方英雄后,用敌方英雄的技能打敌方英雄自己人,有伤害吗
我有更好的答案
有,但是伤害好像会降低百分之九十
采纳率:51%
有会降低,但控制可我呢,比如控剑心击飞敌方
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换一换
回答问题,赢新手礼包  攻击力:直接影响英雄普通攻击的威力。攻击力加成会在计算护甲的减免伤害前进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。
  暴击:影响英雄普通攻击造成暴击效果的几率。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
  暴击伤害:影响英雄的一次暴击所造成额外伤害的数额。在开始时,所有英雄的暴击都会造成100%的额外伤害。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。
  提高攻速:影响英雄进行普通攻击的频率。该属性会在英雄的基础攻速上按百分比进行提升。基础攻速很低的英雄,在提高攻速上的收益,要比基础攻速很高的英雄低得多。英雄的攻速不会超过每秒2.5次。
  生命偷取:能够把英雄的一次普通攻击所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。生命偷取会以敌人所受的实际伤害(计算了护甲的减免伤害之后)为基础进
行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。在开始时,绝大部分英雄的生命偷取都是0%。
  攻击特效:某些物品会在你的物理攻击命中敌人,或在使用了某些能够施加攻击特效的技能之后触发。这些物品会拥有诸如增加魔抗、降低护甲、造成基于目标最大生命值的伤害等特殊效果。
  移动速度:影响英雄在跨越地图时的速率。1点移动速度点数会使单位每秒能够行进的距离增加1单位。在开始时,每个英雄都会拥有一个特别的基础移动速度。移动速度可以通过几种方式进行提升。
  固定移动速度加成:一个英雄可以通过从商店里购买鞋子来获得以下固定移动速度加成。这些特效是唯一的,也就是说,如果一个英雄购买了一个以上的固定移动速度加成,它们之中仅会取最高值。
  1级移动速度能够提升英雄50点移动速度。
  2级移动速度能够提升英雄70点移动速度。
  3级移动速度能够提升英雄90点移动速度。
  5级移动速度能够提升英雄130点移动速度。
  百分比移动速度加成:能够让英雄的固定移动速度按百分比进行提升。任何固定移动速度加成都会在计算百分比移动速度加成之前进行计算。
  移动速度收益衰减:任何将使英雄的移动速度超过415的移动速度加成,收益都会减少20%。任何将使英雄的移动速度超过490的移动速度加成,收益都会减少50%。
  固定护甲穿透:固定护甲穿透会直接影响你的攻击和物理技能。它会使你的攻击能够无视目标一定的护甲,但是如果高于目标的护甲值,也不会造成额外伤害。
例如,如果一个目标拥有20点护甲,而你有5点护甲穿透,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有15点护甲。如果你有50点护甲穿透,而目标仍
然只有20点护甲,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有0点护甲(但不是-30点)。
  百分比护甲穿透:百分比护甲穿透会在算完固定护甲穿透之后进行计算。例如,如果你与一个拥有120点护甲的目标进行战斗,而你拥有20点护甲穿透和40%护甲穿透,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有(120-20)*(1-0.4)=60点护甲。
  魔法数值
  法力值:能够提升英雄的最大法力池。大部分英雄的技能需要消耗魔法值来开启。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。
  法力回复:每5秒所回复的法力值,或者简写为法力回复/5秒。这个数值会决定英雄在5秒里能回复法力值的数额。在开始时,每个英雄的基础法力回复速率都不相同。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
  法术强度:提高大部分英雄的技能效果。《300英雄》里,法术强度会根据某个技能的法强加成系数来强化该技能。这个系数可以决定该技能会从英雄的总法
术强度之中获取多大的收益。例如,如果一个伤害技能拥有0.25的法强加成系数,那么每4点法术强度就会提高该技能1点伤害值。这个数值会在魔法抗性之前
进行计算。
  冷却缩减:冷却缩减能够减少技能从施放之后到再次可用之间的这段时间。技能的冷却时间最多只能减少40%。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
  法术吸血:能够把英雄的一次魔法技能所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。法术吸血会以敌人所受的实际伤害(计算了魔抗的减免伤害之后)为基础进
行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。范围伤害技能或者多重目标技能的法术吸血效果只有1/3。
  固定法术穿透:固定法术穿透会直接影响你的魔法技能。它会使你的攻击能够无视目标一定的魔法抗性,但是如果高于目标的魔法抗性,也不会造成额外伤害。
例如,如果一个目标拥有20点魔法抗性,而你有5点法术穿透,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有15点魔法抗性。如果你有50点法术穿透,
而目标仍然只有20点魔法抗性,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有0点魔法抗性(但不是-30点)。
  百分比法术穿透:百分比法术穿透会在算完固定法术穿透之后进行计算。例如,如果你与一个拥有120点魔抗的目标进行战斗,而你拥有20点法术穿透和40%法术穿透,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有(120-20)*(1-0.4)=60点魔抗。
  防御数值
  生命值:能够提高英雄的最大生命。当英雄的生命值到达0时,他们就会被击杀。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
  生命回复:每5秒所回复的生命值,或者简写为生命回复/5秒。这个数值会决定英雄在5秒里能回复生命值的数额。在开始时,每个英雄的基础生命回复速率都不相同。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
  护甲:减少英雄所受的来自物理型攻击的伤害。护甲会按百分比来减少即将到来的物理伤害。这个百分比的算法如下:伤害减少幅度=总护甲值/(100+总护甲值)。例如,一个拥有150点护甲的英雄,所受的来自物理型攻击的伤害会减少60%。
  魔法抗性(魔抗):减少英雄所受的来自魔法型攻击的伤害。魔法抗性会按百分比来减少即将到来的魔法伤害。这个百分比的算法如下:伤害减少幅度=总魔抗值/(100+总魔抗值)。例如,一个拥有150点魔抗的英雄,所受的来自魔法型攻击的伤害会减少60%。
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300英雄 攻击数值
  攻击数值
  攻击力:直接影响英雄普通攻击的威力。攻击力加成会在计算护甲的减免伤害前进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。
  暴击:影响英雄普通攻击造成暴击效果的几率。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
  暴击伤害:影响英雄的一次暴击所造成额外伤害的数额。在开始时,所有英雄的暴击都会造成100%的额外伤害。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。
  提高攻速:影响英雄进行普通攻击的频率。该属性会在英雄的基础攻速上按百分比进行提升。基础攻速很低的英雄,在提高攻速上的收益,要比基础攻速很高的英雄低得多。英雄的攻速不会超过每秒2.5次。
  生命偷取:能够把英雄的一次普通攻击所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。生命偷取会以敌人所受的实际伤害(计算了护甲的减免伤害之后)为基础进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。在开始时,绝大部分英雄的生命偷取都是0%。
  攻击特效:某些物品会在你的物理攻击命中敌人,或在使用了某些能够施加攻击特效的技能之后触发。这些物品会拥有诸如增加魔抗、降低护甲、造成基于目标最大生命值的伤害等特殊效果。
  移动速度:影响英雄在跨越地图时的速率。1点移动速度点数会使单位每秒能够行进的距离增加1单位。在开始时,每个英雄都会拥有一个特别的基础移动速度。移动速度可以通过几种方式进行提升。
  固定移动速度加成:一个英雄可以通过从商店里购买鞋子来获得以下固定移动速度加成。这些特效是唯一的,也就是说,如果一个英雄购买了一个以上的固定移动速度加成,它们之中仅会取最高值。
  1级移动速度能够提升英雄50点移动速度。
  2级移动速度能够提升英雄70点移动速度。
  3级移动速度能够提升英雄90点移动速度。
  5级移动速度能够提升英雄130点移动速度。
  百分比移动速度加成:能够让英雄的固定移动速度按百分比进行提升。任何固定移动速度加成都会在计算百分比移动速度加成之前进行计算。
  移动速度收益衰减:任何将使英雄的移动速度超过415的移动速度加成,收益都会减少20%。任何将使英雄的移动速度超过490的移动速度加成,收益都会减少50%。
  固定护甲穿透:固定护甲穿透会直接影响你的攻击和物理技能。它会使你的攻击能够无视目标一定的护甲,但是如果高于目标的护甲值,也不会造成额外伤害。例如,如果一个目标拥有20点护甲,而你有5点护甲穿透,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有15点护甲。如果你有50点护甲穿透,而目标仍然只有20点护甲,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有0点护甲(但不是-30点)。
  百分比护甲穿透:百分比护甲穿透会在算完固定护甲穿透之后进行计算。例如,如果你与一个拥有120点护甲的目标进行战斗,而你拥有20点护甲穿透和40%护甲穿透,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有(120-20)*(1-0.4)=60点护甲。
  魔法数值
  法力值:能够提升英雄的最大法力池。大部分英雄的技能需要消耗魔法值来开启。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。
  法力回复:每5秒所回复的法力值,或者简写为法力回复/5秒。这个数值会决定英雄在5秒里能回复法力值的数额。在开始时,每个英雄的基础法力回复速率都不相同。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
  法术强度:提高大部分英雄的技能效果。《300英雄》里,法术强度会根据某个技能的法强加成系数来强化该技能。这个系数可以决定该技能会从英雄的总法术强度之中获取多大的收益。例如,如果一个伤害技能拥有0.25的法强加成系数,那么每4点法术强度就会提高该技能1点伤害值。这个数值会在魔法抗性之前进行计算。
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  法术吸血:能够把英雄的一次魔法技能所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。法术吸血会以敌人所受的实际伤害(计算了魔抗的减免伤害之后)为基础进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。范围伤害技能或者多重目标技能的法术吸血效果只有1/3。
  固定法术穿透:固定法术穿透会直接影响你的魔法技能。它会使你的攻击能够无视目标一定的魔法抗性,但是如果高于目标的魔法抗性,也不会造成额外伤害。例如,如果一个目标拥有20点魔法抗性,而你有5点法术穿透,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有15点魔法抗性。如果你有50点法术穿透,而目标仍然只有20点魔法抗性,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有0点魔法抗性(但不是-30点)。
  百分比法术穿透:百分比法术穿透会在算完固定法术穿透之后进行计算。例如,如果你与一个拥有120点魔抗的目标进行战斗,而你拥有20点法术穿透和40%法术穿透,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有(120-20)*(1-0.4)=60点魔抗。
  防御数值
  生命值:能够提高英雄的最大生命。当英雄的生命值到达0时,他们就会被击杀。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
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