英雄联盟有几个英雄,有几个会的,谈论下

未来之英雄联盟
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第一章 逝去的英雄联盟
  公元2020年,游戏界风靡全球,不论老少都不缺乏游戏高手,因此促使游戏界的高速发现,高操作的游戏频频出现,无线满足了现代人们的游戏欲望。  王小川,一名游戏宅,在初中之时便迷上了英雄联盟,虽说过去了十多年,好玩的游戏频频出现,但是没有一刻放弃英雄联盟,尽管英雄联盟渐渐地淡出人们的视野,但并不减少王小川对英雄联盟的热爱。  在一个高档的公寓里,一名年轻男子两眼巴巴的盯着电脑,只见电脑上显示着英雄联盟的游戏界面,时间一分一秒的过去,终于游戏界面出现游戏开始是是否接受的界面。  王小川右手飞快的点击鼠标,选择开始,生怕错过游戏,当进去游戏房间,发现队友的ID,赫然是这些年来一同没有放弃英雄联盟的小伙伴们。  虽然大家都在现实中并不认识,但是在英雄联盟中,大家不觉得成为了朋友。  “等了半个小时,游戏终于开始了,等得花都要谢了!”我裤我霸气打字道。  “可不是,话说英雄联盟里的小伙伴又走了几个,现在只剩不到一百人在玩些游戏了,唉!”另一人发出了感慨。  “不知道我们还能坚持多久,生活所迫,再过段时间,我也要去别的游戏打拼了,没有时间在玩这个游戏了。”职业玩家道。  听到这话,众人全都沉默了,在沉默中游戏开始了。  进入游戏,王小川果断的选择了打野盲僧,队友四人在这几年里都这道彼此的位置,各自选择了英雄,并发生没有抢位置的事情。  队友四人在屏幕上聊着天,并且拉对面的五人一起聊天,游戏里仿佛成了聊天室。  对于王小川没有和他们一起聊天,大家并没有感到不满,因为大家都知道,这个玩得游戏并不算强大的队友,是个资格最老的英雄联盟忠实者,少言寡语,性格沉默。  由于游戏的十人彼此了解对方的战术习惯,一场游戏玩得不瘟不火,在半个小时就结束了这场游戏,没有以前的激情,没有以前的快乐,就像老朋友之间的争斗,时间久了,没有了新意。  游戏结束后,其中一人组建了聊天实验室拉王小川等人进入实验室,本来打算在玩一局的王小川犹豫了一下,便也进入聊天室。  进入聊天室,十人开始聊起英雄联盟,王小川也时不时的插上几句。  聊了大概十多分钟,聊天室里的人渐渐多了起来。  随着人员的增加,聊得也是越来越兴起,看着火热的聊天室,看着聊天室里的五十多人,王小川陷入了沉思,多久了,在英雄联盟中好久没有这么火热。  回想自己这十几年来,伴随着自己游戏里的朋友一个个离去,本来就不爱说话的少年更加的沉默。  刚接触英雄联盟时,与小伙伴们开黑,与敌对玩家的互喷,参加大大小小的比赛,虽然成绩不是理想,但是那段的欢声笑语,是王小川最快乐的时光。  经过了几年的游戏生涯,虽然到达了超凡大师的段位,但是游戏里越来越冷清的现实,王小川越来越沉默。  这十几年来,英雄联盟就像自己的孩子,从诞生之时伴随着王小川度过了十几个春秋。  聊天室里仍然聊得火热,不知谁说了句:“哎,我也要退出英雄联盟了,生活的压力啊!”  这句话说到人们的心中,谁都有家庭,事业等,不可能为了游戏而放弃,这些人已经傻傻的坚持了这么多年,是要告别的时候了。  又有几个人附和着离开英雄联盟,这些曾经英雄联盟里的大神道出自己的心声。  随着这个话题,众人感觉越聊越没劲,聊天室里渐渐没了声音。  王小川心里格外的不是滋味,英雄联盟随着这场聊天将要成为过去,尽管心里多么的不甘,也改变不了这样的现状。  这些年里,王小川做为孤儿,在学校里迷上了英雄联盟,成绩一落千丈,不得不被学校劝退,但是凭着英雄联盟,做了游戏代练,生活也越来越好,靠着时间的积累,有幸被战队发现,打了几年的比赛,有输有胜,也积攒了不少钱。  王小川眼角含着泪冲动的在聊天室里打到:”既然大家都要离开英雄联盟了,那么我们在一起聚个会吧,一起告别我们的英雄联盟。“  聊天室里先是一阵沉默,随后大家纷纷答应下来,这些年里,虽然在现实社会中并不认识,但是在英雄联盟里大家都成为彼此的朋友,王小川提出聚会,很快通过了一致认可。  纷纷讨论着在哪里聚会等等,聊了将近一个小时,最后被定在后天在京城的一家五星级酒店聚会。  谈论完聚会的事情,都各自下线了,等待英雄联盟的最后一次聚会。  退出聊天室,本来还想打一局的王小川没有了继续的心情,躺在床上回忆着这些年里的点点滴滴,最后在回忆里沉沉睡去。  聚会这天,住在京城的王小川早早来到酒店,预定了酒店的四楼,并买了一张硕大的条幅《英雄联盟》挂在四楼的房间内。  上午英雄联盟里的伙伴陆陆续续的到来,彼此交换了英雄联盟里的ID便攀谈起来。  中午时候,人数已经快要达到100人,王小川知道,能来的差不多都来了,便叫服务员上菜。  一下午的时间,大家都相互聊着今天的主题《英雄联盟》,今天过后,能留在英雄联盟里的人数将会更少,游戏里将会崩溃。  英雄联盟将要成为过去,大家都喝了不少的酒,每个人心里都不舒服。  都讲述着自己在游戏里的快乐,平时不怎么爱说话的王小川也抓着游戏里的好友说着,这些年,在游戏里的快乐,奋斗等。  直到傍晚大伙才散,告别着英雄联盟里最后的好友,也告别陪伴自己多年的英雄联盟。  喝多的王小川并没有打车回家,而是在街上散起步来,看着街道上的灯红酒绿,十几年里城市的变化,唯一没有变得是王小川对英雄联盟的热爱。  灯光照在王小川的身上,将影子拉得老长,显得格外的没落。LOL设计师开发者日记:深入解析有意义的选择
各位好,这一次我们又要探讨英雄联盟当中的设计价值观了。今天,我们有请到的是首席英雄设计师Meddler,来和我们谈论一下英雄联盟中有意义的选择。
开发者日记系列又来了,这次是首席设计师Meddler与我们探讨一下有意义的选择的设计价值与对于召唤师们的意义。“各位好,这一次我们又要探讨英雄联盟当中的设计价值观了。今天,我们有请到的是首席英雄设计师Meddler,来和我们谈论一下英雄联盟中有意义的选择。这是一个相当深入的话题,那么让他开始吧!”为什么有意义的选择很重要?对于我们来说,有意义的选择是让PvP游戏保持深度的关键之一。可以做出那些对游戏可以产生直接影响的决定肯定对于增加游戏的满意度和掌控性很重要,而且我们一直希望给予那些做出最佳选择的玩家以回报。多重有吸引力的选择可以从个各个角度为我们提供各种各样不同的游戏内体验。有意义的选择(而不是只有一种最佳的选择)让玩家可以根据他们自己的喜好和当时的情况塑造整个游戏的状态。如何才能让选择有意义?有意义的选择需要玩家对于他们所做的决定有充分的理解。如果不知道(至少无法预测)将要发生的事情,那么这种选择基本上就是随机的。这并不代表着玩家需要了解一切细节,或者他们也不需要准确了解他们所做决定产生的后果——只需要提供足够的信息帮助玩家进行选择就可以了。另外这些结果之间还需要有明显的区别。清晰度是很重要的,但是如果是一组几乎完全相同的选择——或者说所有的选择都会导致一样的结果——那么这种选择就没有太大的意义了。这些选择还需要比较容易可行。如果这个战术有三个潜在的选择,但是其中有两个只有百分之一不到的玩家可以做到(根据反应速度,每秒的操作数量等等),那么这基本上就不算是一个选择了。最后,对于一个有意义的选择,还需要有多重情形让这些选择是在可行。如果场面上总有一个更加正确的答案,那就不是一个选择题,而是一个问答题了。有些局面下有一个最佳答案是可以的(具体见下),但是那些全是最佳答案的游戏,一旦这些答案被解出了,那么这个游戏就永远处于被“被解答”的状态(或者说是“已经完成”的游戏),这样就要面对缺乏新鲜性的挑战了(如果我们的目标是保持PvP中有意义性的互动)。为什么有时候缺少选择性是可以的有意义的选择会为游戏增添很多内容,但是这并不是所有元素都必须拥有的组成部分。例如弹道技能以及高难度的连招,对于很多玩家来说都是令人满意的技术证明,即使每次都只有一种正确的使用方式也是可以的。此外——这一点对于喜欢研究游戏故事的玩家特别正确——情节,背景设置经常被证明是缺乏选择性的。在英雄联盟中,我们可以接受缺少选择性要么是因为这种单一性的选择可以为游戏的其他部分带来的好处,也可能是由于这种选择为玩家所带来的好处。例如,如果你们想成为一个出色的队伍,那么参与到视野的争夺是必须的,但是视野控制可以为英雄联盟带来许多有趣的体验——尤其是在充满竞争性的资源周围。有时候,先不提供一个选择会是更好的办法。例如,让所有的有深度,有竞技性的比赛都发生在召唤师峡谷中——而不是连续不断的更换比赛的地图和模式——这可以更好的支持我们的英雄联盟成为一个长期持续的,有技术提升深度的竞技性游戏。这并不是说其他的游戏模式或者地图并不能提供有趣的内容,但是专注于一个地图有更多的好处(和权衡点)。看待选择的不同方式有很多不同的方式可以带来有意义的选择,我会具体为大家举几个例子:单一性 与 多样性单一性的选择通常可以为战术带来很大的影响,而且这种选择将会影响游戏未来的决定。这并不是说单一性的选择可以评判对错,但是五个无法匹配的战术选择与五个结合性很强的战术选择相比可能很不怎么样。*选择像璐璐一样的实用性中单还是像劫一样的刺客型英雄呢?另一方面,多样性的选择会逐渐的对游戏产生影响——每当你做出一个有意识的选择,你都离胜利更进一步(或者更远)。*是在线上补刀,去gank下路还是去偷对手的buff呢?总是可行的选择与有局限性的选择总是可行的选择与对游戏效率的掌握最直接相关。知道何时去做什么很少能够直接带来游戏的胜利,但是做很多方面的时候可以掌握最佳时机经常可以帮助你在接近的对抗中取得险胜。*当我生命值快满了我应该使用血瓶来优化我的打野效率吗?如果我觉得我快回程了我应该留着这个血瓶吗?有局限性的选择是在某些特定情况下才可行的的,因此要比那些总是可行的选择更有分量。这像是效率的另外一种形式,但是还会让你知道局限性的选择会带来怎样深远的影响。*回到商店的时候,我会选择一些买的起的东西,还是留着钱买那些还买不起的装备?如果我打算购物,我是会买一个吸血鬼节杖还是一个鞋子和呢?个人策略与总体战术个人策略基本上与战斗时的个人操作和当时的决定选择有关。*莫甘娜的Q技能应当朝哪个角度使用?我应该怎么去躲避这个技能?另一方面,总体战术上的选择,是比较注重于游戏长期的决定,并且会引领游戏的节奏以及游戏未来会发生的事情。*我们是应该去与他们在大龙处战斗,还是让他们拿大龙我们去拿高地呢?虽然以上的这些内容都是我们为英雄联盟提供有意义选择的手段,我还希望为大家提供一些深远的考虑。未来的展望/我们可以在哪些方面做得更好?虽然提供有意义的选择是我们设计的一个核心价值观,但是这并不是我们在方方面面都做得很完美的事情。因此,在游戏中还有很多的方面我们期待有所改善,来提供更多有趣的选择。举几个例子吧:总体战术关于一个队伍如何取得游戏胜利这方面,我们希望英雄联盟可以提供更广泛的选择。虽然这非常依赖于英雄的多样性来对战术产生影响,我们希望有很多的办法获得游戏的胜利——通过资源的控制掌握,分推,直接的团战,通过战术策略抓到落单的敌人以及更多。英雄方面某些英雄与其他英雄的定位太过于接近,这就让这些英雄之间的选择更多的在于谁更强力,而非你的队伍更需要哪种技能。我们希望在可能的情况下强调英雄的区别——例如,巨魔之王和贾克斯都是半肉,但是选择他们却有着非常不一样的理由(开团能力,撤退能力,对抗坦克英雄的能力与超强成长性的,有逐渐提升的伤害并且可以无视普攻效果的英雄)。相比之下,龙女和蒙多的定位就相似得多了,这两个都是可以制造AoE伤害的坦克能力很强的英雄,他们都希望通过长时间的战斗借助移动速度的提升来耗死对手。我并不说这些英雄不好或者说他们之间完全相同(一个更善于长时间的战斗,而另外一个有超强的开团能力),但是我们当然可以进一步增强这两个英雄中的选择性。为英雄找到他们特有的游戏性空间是我们一直关注的核心内容,无论是新英雄还是英雄重做都是为了做到这点。装备有些英雄在游戏中有很广泛的装备选择范围。例如AP法师,可以在前期选择出之类还是,然后在后期选择是出帽子还是。不过其他的一些角色比如射手类英雄,有着相近的出装并且没有太多的选择余地。因此,我们希望提供的是更独特,更具有吸引力的出装路线,像对于的改动就把这个终极的攻击装调整到了一个更好的位置上。相比之下,老版本的饮血剑,由于有着游戏中最高的攻击力属性以及生命偷取效果——基本可以说“基本上无论与是使用普攻还是法术的射手英雄都会选择它”。展望以上这些只是我们觉得未来英雄联盟中可以有所改善的一部分。记得这可能会更深入的包括像召唤师技能,符文,天赋这些系统,甚至还有地图中兵线的位置。另外,如果大家觉得英雄联盟中有什么特殊的机会可以进行游戏深度的挖掘或者说你认为有什么地方我们没能提供足够的选择空间,请一定告诉我们。
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鬼蟹谈LOL游戏深度与易上手度:它属于核心玩家
发布时间:16-10-14 09:53
来源:互联网
作者:佚名
今日,《英雄联盟》官方公布了开发者日志之设计师鬼蟹谈游戏难度与易上手度的主题内容,下面让我们一起来看看原文。
随着近期对排位系统的一系列更新,我想来谈谈我们对英雄联盟设计层面的看法,更具体的说应该是,我们想看这个游戏是为谁而设计的。
游戏设计师会使用一大堆术语来谈论游戏深度和有趣的决定,而拳头则是不停在谈论怎样踏上永无止境的精进之路。那为什么我们会那么在意这些呢?
设计与问题的解决
简单说来,你可以把游戏理解为玩家想要在其中达成某些目标。游戏则会在这个目标前方设置重重障碍(不然整个游戏可能也就能玩5秒钟),而玩家需要用到各种工具克服层层阻碍。在英雄联盟中,这些阻碍基本上就是对面的玩家,也还包括了防御塔,小兵以及野怪&&工具则是你的QWER,召唤师技能,道具等。
当总是有一个安全、&正确&的办法解决所有障碍时,短期内你可能会觉得很棒,但长远看来这会失去挑战性,让人觉得无聊。这不算是一个有趣的决定。让设计师称之为有趣的决定是没有明显正确的答案。&我该选哪个英雄?&一般说来没有明显正确的答案。&我要不要上去补刀?&这是有正确答案的,但是任务本身并不简单,再加上答案通常会由其他一系列竞技优先级因素决定,所以这也算是合理的设计。&我该带哪套符文?&这也有正确答案,但是并不明显,所以才会有那么多人在网上搜索搭配方案(搜索符文的人更多一些)。
当一个游戏拥有足够多有趣的决定时,它就有了深度。总会有新的东西供人学习。你会反复思考既定情况下是否有着更好的解决办法(&我开始是不是应该留着传送?我是不是压根就不该带传送技能?&)当你一晚上已经玩了好几把英雄联盟,然后再开始新的一局比赛时,理论上玩法是会改变的,因为玩家作出的不同选择会导致比赛不同的走向。
深度与复杂性
拥有着深度的游戏通常设计都会很复杂。不过也并不总是这样。围棋常被引用作为规则极其简单,但是内容非常具有深度的例子。相对的,大富翁这类桌游有不少复杂的规则,但是并没有太多深度,因为很大程度上,骰子就决定了最终的走向。
英雄联盟最初的主旨之一就是我们不会为了易上手度而牺牲游戏深度&&英雄联盟并不追求成为非常容易上手的游戏,因为我们担心这样会失去设计团队原本希望其拥有的深度。
当你拥有一款具有深度的复杂游戏时(如英雄联盟),难上手就成为了它的固有风险,而我认为大部分人都会同意英雄联盟属于此类。易上手度(意为新玩家对游戏上手的能力)常会和深度(保证接触的玩家不会因为无聊而放弃游戏)起冲突。开发者可以通过一系列办法控制这种冲突,例如着重加强游戏正式开始前的训练(如一流的教程),或是一定程度上抑制游戏的复杂性。英雄联盟并没有这样做。
英雄联盟最初的主旨之一(而这是早在我加入拳头之前就定下的)就是它不会为了易上手度而牺牲深度。没错,世界上有很多更复杂甚至更具深度的游戏。这完全没问题。我所说的是这种策略,拳头决定了英雄联盟并不追求成为非常容易上手的游戏,因为担心这样会失去设计团队本来希望其拥有的深度。作为一名开发者,你可以决定让游戏走介于深度和易上手度之间的钢丝。英雄联盟偶尔也会这样做,有些游戏把这点做得很好。但这是种机会成本&&越花费精力想同时做好两者,你就越没有时间将其中之一做至臻境。
简单说来,我们说英雄联盟是一款属于核心玩家的游戏。但要这样说就必须先定义什么是核心玩家和非核心玩家(甚至是休闲玩家),而这些术语并不精确,甚至有点像贴标签。不过我们想表达的意思是:我们不希望通过让游戏变得简单和易于上手来增加英雄联盟的玩家群体人数。瑞兹(拳头合伙创始人布兰登贝克)常把英雄联盟形容为恰好成功空降在基数变大了的小众玩家里的小众产品。
以上说了不少理论/理念类的东西,所以接下来我想以游戏内的功能作为例子说明我们是任何将理念付诸于行动的。
亚龙:在6.9版本中,我们将巨龙重新设计成不同属性并携带不同增益的元素龙。设计迭代的具体原因见此,总体而言,这是一次增加游戏深度的尝试,针对的是仿佛已被解决的问题(巨龙感觉上要么是作为野区经济资源被强制去打,要么就与战局无关,具体情况要看游戏中的形势。)而此次改动绝对增加了游戏的复杂性,同时也增加了深度。我们觉得,尽管还会继续微调,但总体而言这是一次好的改动。打小龙再次成为了有趣的决定,即便这增加了理解游戏(即便对老玩家而言亦是如此)的难度。
动态队列:在6.1版本中,我们推出了全新的英雄选择方式,动态队列也包含在其中。针对这个功能我们谈得也不少了(听到的更加多)。而这篇文章中我特别想提到的是我们为排位赛组队开黑的玩家设计排位队列的动机。我们的目标之一同样是增加游戏深度&&而非易上手度。有些玩家非常反感这个功能,认为这是通过更方便朋友一起玩而让游戏变得更加&休闲&(然后就能为游戏带来更多玩家)。然而这并不是我们的动机。
在英雄联盟最高级别,职业赛场上,队伍是固定的,而队员们经常一起玩。这种情况下会发生很多事:新的策略,甚至新的英雄阵容应运而生,更重要的是你要学会用简短有效的方式和团队进行沟通交流。或许队中存在公认的决策者,大家都知道不要和他争论。或许队伍之前遭遇过类似的场景,所以他们知道如何作为一个整体井然有序的应对,而不仅仅是五名娴熟的玩家。非职业玩家在锦标赛和排位赛战队功能中也可以体验到类似的经历。许多拳头员工在我们内部的拳头Rumble大赛中也体验过。那么挑战来了:拥有一支固定的队伍可以打开英雄联盟新世界的大门,然而几乎全部的玩家却没有途径可以体验。
一旦你加入了一支战队,而不是和一堆不认识的人&&他们有的不会和你协作,有的甚至连话都不说,这就为游戏增加了许多深度。刚推出时,动态队列碰到了许多问题,有些问题直至今日依然存在。但是我们的初衷是宏伟的:解决游戏策略必然会被限制的问题,因为每次进入队列准备开始新游戏时,你都可能碰到熟人,重连,重新交流以及建立新的打法。
符文:&终于我要举出一个粗浅的例子了,但是这个问题我们暂时还没有满意的解决方案(不过请持续关注!)。我们最初为游戏添加符文系统有两个原因:作为达到召唤师新境界的奖励,以及在游戏开始之前定制自己专属的&角色&以便在英雄和道具的选择上更多样化。我们大可争论符文是否可以算作升级的超级奖励或者对于2016年以及之后的英雄联盟来说,等级对于游戏是否有着更大的关联,但是这不在我此次谈论的话题范围之内。我想说的是符文是否对定制化提供了有趣的选择&&我认为并没有。非常少的玩家会自己搭配全新的符文组合,而即便他们搭配时,相对于职业玩家的组合他们的组合也非常差(或者说想当然)。很大原因是因为符文是被动属性,对于长时间接触游戏,大规模搜集数据的玩家来说,他们当然可以容易地判断出到底带纯魔抗还是只带几个魔抗符文才是更好的选择。
符文作为一个系统具有相当高的复杂性(这还不包括已经退出我们视野的符文熔炉,以及需要退出舞台的机制,像是依然存在的符文级别),但是这里面我们探讨不出更多的深度。充其量算作已解决的问题,最坏也就是如耳边的蚊子般,可以通过更新增加深度,或者直接从游戏中移除来解决。我们打算使用前者,让符文更酷,你大概已经猜到解决办法了,那就是让它们不那么可解,让符文变得更加情景化,不同英雄以及不同局面下适用不同符文,让答案从你需要选择A或者B更多的变为&看情况&或是&更适合你的打法风格&。本文的原意并非要渲染或是宣布全新的符文系统,但是我的确想要承认这东西不符合我们&存在深度的情况下复杂性是可以接受的&理念,因为我想大部分人都会同意,当前的符文并不存在深度一说。
我们的目标既不是为了改动而改动,亦非畏惧新玩家不能接受英雄联盟的复杂性,从而将游戏变得更加简单来拴住这些玩家。相反,目标一直都是通过将基本已解的系统变为未解(理想状态为无解!)来为游戏增加深度。符文和动态队列就是很好的例子,证明我们并非凡事都能如愿以偿,但这样的抉择依旧来源于想要为游戏增加更多有意义的深度。
每当我这样理论时,总会有些玩家会说这是无用功,社区用户很聪明且总能解决一切。某种程度上他们的说法是对的,但是我宁愿说回正经的英雄选择上去。没错,时常会出现一些过强或者过弱的英雄,而我们察觉到时就会更新版本,总会有很多供你选择并且可以带团队获胜的英雄(如果没有,那这个游戏设计就太失败了)。如果我们也能将这种程度的自由带入英雄联盟里更多其他的选项,那我们就太开心了,我们认为那时玩家也会更加享受游戏。而对于新玩家,那啥&&希望他们能够看在游戏深度的份上容忍复杂性吧。
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*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。LOL 设计师答疑 暂时不会增加元素龙-ZAKER新闻
中国日报网
LOL 所有比赛几乎都会在元素龙上打出很多团战,而且很多都是关键性团战,可见 LOL 元素龙在游戏中的重要性,目前虽然已经有五种元素龙了,但玩家显然还不知道满足,对此,LOL 设计师出面进行了解答,除此之外还回答了一些其他的问题,都有哪些问题呢,下面就来看看吧。Fearless 是英雄联盟游戏系统团队的负责人,可以说是主控着英雄联盟是否需要增添新元素的关键设计师。近日他抽空在个人博客上回答了玩家的一些游戏相关问题,包括之前提及到的英雄联盟是否需要新增一条元素龙。Q:你仍然打算新增一条额外的元素龙吗 ?A:还是有这个想法的,但目前没有在研究这方面的事情,新增一条龙在目前不是优先度很高的项目。 ( S8 季前赛是不会有新的元素龙,那是明年的事情 ) LOL 设计师答疑 暂时不会增加元素龙LOLLPL 赛区看点 RNG 与 WE 下路相逢LOLLCK 赛区还在为争夺头名而女里,而 LOLLPL 赛区看似却略显平淡,虽然第一名看似并不稳,不过基本也可以确定,在本周的 LOLLPL 赛区中,会有哪些比赛呢,下面就来看下吧。Q:你如何看待莫德凯撒的现状,这英雄感觉就是烂摊子,需要一次外观和玩法重做 ?A:我不是英雄团队或者游戏平衡设计师,这个问题在其他设计师时那里能够得到更好的答案。不过我也不打算回避这些问题,在涉及到这类问题,我很少会去考虑特定英雄的细节,而是从所有游戏和水平去考虑," 为什么要做这种游戏风格 "" 这个技能的平分 "、" 这个分类 " 或者 " 这个位置 ",我很少会考虑英雄的单独特色。Q:为什么石像鬼石板甲的主动技能不是增加护盾而是提升生命值呢 ?A:因为石像鬼石板甲提升生命值从视觉上来看比提升了抗性更容易理解 ( 生命值是有血条,抗性只能看数值 ) ,而且提升了生命值对于坦克英雄也有很大的价值,有助于我们很好平衡坦克英雄和其他高抗性的英雄。Q:就我个人感受,这几个赛季上半阶段就是游戏格局变化很大,而下半阶段就是趋于平稳,看起来是为让全球总决赛变成最好的版本,这是你们刻意而为的吗 ?A:是的,一个游戏要满足不同类型的玩家是非常复杂的事情,有两个值得关注的方面,我们称之为探索者和竞争者。探索者只是希望跳进一个未知的游戏,寻求版本的新战术和新发现。而竞争者则是希望在一个大家都通透的游戏,然后证明自己的操作和游戏理解比对手强。而这两种玩家在英雄联盟中都是存在的,我们也谈论了很多方案,让这两个群体都能够享受到游戏的乐趣。Q:你们新增了一个符文血月杀,让鞋子也有主动技能,是不是增加了玩家的负担 ?A:并非如此,我们在研究的时候针对这点讨论了很多,主动使用技能最大的问题是在战斗中使用时会增加玩家的负担,意味着你比其他九个玩家在战斗中更需要操作。但血月杀这个符文有施法时间,需要在战斗前使用来避免这点。Q:你在拳头游戏中最值得骄傲的事情是什么 ?A:我最值得骄傲的事情是,帮助团队中的设计师成长。我们已经做过一些很棒的项目,我对其中大部分都很满意。英雄联盟的工作是暂时的,游戏总是不断地变化,这真的很酷,这意味着帮助别人成长也是很酷。或者为他们的工作解锁新的能力,甚至对生活也产生有意义的影响。这也对玩家带来英雄,因为我一个做项目的话,我只能尽力让游戏变得更好,但进展很慢。但帮助设计师成长,传递我的价值观和经验,让我知道玩家在这些年的游戏中变得越来越强,游戏也越来越有趣了,这是一个循序渐进的过程,但也让人觉得更加伟大和满意。
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