怎么那么多人玩儿你比王者好玩儿荣耀,真的好玩儿

王者荣耀:这样强悍的战士真的不多,很少人能玩的这样精彩
11:49:11来源:多玩饭盒视频机器人作者:迪哥解说
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体验服爆料
英雄皮肤情报李湘女儿王诗龄活得那么拼,你千万不要只带孩子玩“王者荣耀”_百度宝宝知道
&&>&&帖子详情
凯叔讲故事
&发帖:8620763
&李湘女儿王诗龄活得那么拼,你千万不要只带孩子玩“王者荣耀”
凯叔讲故事V
kaishushuo
我们希望孩子能够去接触更多的东西,这是好事,但前提是他乐意。
前几天,李湘的女儿王诗龄
在个人微博上发布了一条视频:
“周末在家写数学作业!”
这也没什么,关键是全程用英文解说,
奶声奶气的发音,流利程度几乎媲美母语。
网友纷纷留言送上膝盖,
更有人热心解答小学生为什么需要这种算法。
其实这并不是她第一次show英文了,
前几个月她发的英文视频就直接上了热搜,
有人感叹自己学了十八年英语,
语言表达程度还不如一个八岁的孩子。
也许有很多人对她的印象,
可能还停留在第一季的《爸爸去哪儿》
里面肉肉又直率的印象,
因为是星二代,
小小年纪早就习惯了注视和好奇的眼神。
对着镁光灯、镜头和围观的吃瓜群众们,
毫不怯场。
这个节目让王诗龄走红之后,
李湘带着女儿频频亮相,
穿着配饰都是奢侈品,出入时尚秀场,
一上头条就是“炫富”的标签。
8月份李湘在微博上PO出一条微博,
眼尖的网友,从王诗龄衣服上的校徽,
辨认出了她就读于Detur Pons Mundo,
北京的德威英国国际学校。
这所学校是英国德威学校
(Dulwich College)的所属学校,
地址设于北京,拥有1450名学生,
全英文教学。
王菲的女儿李嫣也是从这所小学毕业的,
不招收中国籍学生,
除非父母是商界或者文艺界有一定影响力。
有人感叹,本来投胎技术就好,
学习还这么好,
让我们普通人民群众怎么活。
许多爸妈焦虑了起来:
自己恐怕没有如此雄厚的资本,
提供给孩子最好的教育,
以后孩子就落后了,
在社会阶层里面,就会慢慢下滑,
很难再向上一步。
如果说阶层固化是大众的痛点,
那么孩子的未来,
就是我们为人父母的集体痛点。
今年高考分数公布后,
北京高考文科状元熊轩昂
接受采访时的一段言论在网上被疯传。
尽管每句话都扎心,
但网友的评论绝大多数都对他表示赞同。
也有很多人在慨叹着,
就算竞争的规则依旧是公平的,
但金钱却能取代天资和勤奋,
得到更多的机会。
事实真的是这样吗?
平心而论,
熊轩昂虽然代表着社会典型
优秀阶层父母培养出来的孩子,
具备独立的人格和大局观,
仅仅依靠目前的教育机制是很难培养出来的。
但他的背后,
必定是凝结了父母十几年的悉心教导
以及言传身教,
这种潜移默化的影响需要经年日积月累。
只不过我们通常看到的,
是表面和最终结果罢了。
进一步说,我们不作纵向比较,
只作横向比较,同样的家庭条件,
不同教育方式下的孩子,
相互之间差异都很大。
真正拉开孩子间差距的从来不是物质,
而是在于父母的格局和思维上面。
表妹夫是个商人,
早早就白手起家为家庭赚下了非常优渥的条件。
虽然只有初中文化,算是个大老粗,
但是他却非常支持儿子学习围棋和钢琴,
只因为孩子喜欢。
孩子学琴的天资其实不算聪颖,
但是和他同学的那批孩子,
最后几乎只剩下他一个人继续与琴棋为伍,
虽然他也没有因此而考级成功、
或是获得什么成就,
但我想,琴棋带给他的远比这些来得更宝贵。
因为孩子一直都很快乐呢,
我想这与表妹夫的支持和陪伴,不无关系。
表妹夫曾说过一番话让人很有触动:
“孩子没有起跑线,竞争从三代之前就开始了,
我既然做不了富二代,辛苦点自己做一代,
但孩子一定要比我有见识和耐力,
他喜欢什么,我支持他就好了,
对于喜欢的东西,还能把孩子教坏了不成?”
多年的商场淬炼,
让他明白,人生这场长跑里面,
谁能多点坚持才能得到更多,
也许抓住一个机会,
就足以改写自己的人生。
前段时间,有一封求助信
《一位甘肃高分考生的请求》受到关注。
在信里,甘肃定西残疾考生魏祥希望清华大学
“在接纳我的同时,
能够给我母子俩帮助解决一间陋宿”。
魏祥身患重度残疾,
父亲因患重症于2005年去世,
留下母子相依为命。
即便如此,他在母亲的照顾和鼓励下,
通过自己的努力取得了648分的优异成绩,
清华大学予以回应称:
将会为他提供尽可能的资助。
同时,校招生办公号还专门给魏祥回信说
“人生实苦,但请你足够相信”。
掌声从来不偏爱,它不管你是否有权有势,
它只为你的自信、执着和热爱鼓掌。
我们可能无法让孩子读一年20多万的学校,
孩子说出来的英语也可能
不会带有纯正的英伦腔,但是对孩子的鼓励,
对孩子价值观的建立,
却是可以言传身教,不花钱就做到的。
在孩子塑造自我的过程中,
他需要透过你去认识这个世界。
他是你的镜子,也是你的延续和再延续。
身为父母,我们能做的有哪些呢?
引导孩子的学习兴趣,但不强迫
现在,很多孩子都是从小练习各种乐器,
绘画或跳舞,但是真正坚持下来的并不多,
很多都是半途而废了。
根本原因不是家长不坚持,
其实是孩子对此没有特别大的兴趣。
试想一下,如果孩子真心喜欢,
有哪个家长会不坚持呢?
我们之所以让孩子培养更多兴趣,
不过是希望孩子多一个
表达情绪和情感的通道。
以后不管走到哪儿,不管开心还是难过,
都有一个忠实的朋友陪在身旁,
可以与之交流。
若是兴趣都未建立起来,
又谈何坚持呢?
所以,私以为任何时候,
我们都要在尊重孩子的前提下再去引导,
结果往往会出乎你的意料,
要知道,对孩子最没用的教育,
就是否定和命令。
快乐学习是前提
路金波说过:
“千万不要给你的孩子只塑造一个世俗的、
眼下的、渺小的世界,
要从小给她看星空、海洋、恐龙、神话、圣贤。
这样,等他长大的时候,
他就有足够的胸怀容忍各种无趣的生活。”
怎么才能让孩子坚持地去做一件事?
那便是爱上它。
当你找到了自己喜欢做的事情,
是忍不住想要勤奋的。
有研究表明,
孩子的性格在两岁的时候就开始成型了。
也就是说,从孩子两岁开始,
父母就应该试着培养孩子独立生活的能力,
让他们学会自己去做一些事情。
当孩子逐渐长大,
我们不妨多听听孩子的意见,
并适时地给出意见帮助他们判断。
帮孩子找到喜欢的事情,
并保持学习的兴趣,才是最宝贵的。
尊重成长的自然节奏,允许孩子犯错
会犯错,说明孩子在成长。
给孩子时间,相信他们内在的力量,
给成长自然的节奏,
甚至让他们“在错误里多待一会儿”。
你不能把孩子桎梏在大人的世界里,
然后告诉他,你要这样,你要那样。
其实,大人和孩子的生活节奏
和生理节奏是有很大不同的。
如果孩子的生活节奏过快,
会影响身体的激素分泌,
对孩子的身体和心理都会造成伤害。
在错误中长大,
在错误中学会独立生活和思考,
在错误中发现生活的乐趣。
岂不妙哉?
如果孩子一定要有起跑线的话,
那么一定是父母。
如果父母一定要有起跑线的话,
却绝不仅仅是物质。
关心我们能做的,
远比关心我们做不到的更加重要。
作者:蔡尖尖
宝宝6岁以上LV.24
嗯嗯,赞同
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宝宝4个月LV.2
宝宝2岁8个月LV.12
悦悦小不点
宝宝4岁2个月LV.9
对的。。。。。
我最可爱的小王子
宝宝2个月LV.11
这就是,有钱和没钱的区别
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宝宝1岁11个月LV.13
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值得收藏学习!!!
宝宝1岁11个月LV.12
爱笑的灏灏
宝宝1岁4个月LV.10
杨婷可1986
宝宝3个月LV.5
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宝宝6个月LV.3
学校设在我们中国北京,竟然不招收中国籍学生这未免有些可笑
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2017&人围观&&日 11:54&&分类 : 心情随笔
王者荣耀是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏。根据数据显示,目前累计注册用户已超2亿,日活跃用户超8000余万,平均每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%,这俨然已成为一种全民性的现象。王者荣耀带动了直播、周边产品、电竞等产业的发展,但也发生了不少令人惋惜的新闻:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼;广州一名17岁的学生在宿舍连续玩游戏达40多小时,结束游戏后突然发现自己头晕、头痛且站立不稳,前往医院被确诊为脑梗;不让玩王者荣耀,13岁少年拿两把菜刀相向。诸如此类的事件层出不穷。《人民日报》在7月三评王者荣耀,称其正在面向社会不断释放负能量,质疑是娱乐大众还是陷害人生 ,新华网、人民网也发文进行“声讨”。在连续受到“暴击”之下的王者荣耀,似乎已经成为了众人声讨的众矢之的。鲁迅在《而已集·小杂感》中曾用这样一句话来形容国人:一见短袖子,立刻想到白胳膊,立刻想到全裸体…笔者认为目前一些国人对待这款游戏也有这么点儿意思,一提到王者荣耀便会让人想到“跳楼、猝死、脑梗”等系列悲剧,似乎觉得已经罪不可赦。我们从两个方面来分析:第一,企业的目的就是为了盈利。那么首先,作为游戏的王者荣耀便是成功的。腾讯今年的第三季度财报中提到,网络游戏收入为268亿美元,在公司营收中占比四成,其中光是《王者荣耀》等在内的智能手机游戏收入就高达182亿美元。腾讯内部人士也曾向媒体透露过,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿。再从游戏制作商的角度出发,把游戏做好、吸引更多的玩家本也是他们的职责所在。如果说因为游戏制作精良、易上手、有吸引力而受到指责,就如同厨师因为饭菜做得好吃而被受到指责,是完全没有逻辑的。而对于社会责任的指责,游戏制作方已竭尽所能去做好一个企业应尽的义务,比如推出了史上最严厉的防沉迷系统,以防止未成年人超时游戏,推出《王者历史课》等衍生节目来科普历史知识。其实在王者荣耀没有出现之前,依然有大批玩家对魔兽世界、英雄联盟情有独钟;假设以后王者荣耀走向没落,也会有类似的替代品出现。所以沉迷游戏这锅,真的应该让“农药”来背吗?说到底,中小学生沉迷游戏,错的不是游戏本身,而是在这其中家长将本该做好的教育甩锅给了游戏。那么除了游戏开发者尽到自身的责任外,更需要父母在孩子成长前行的道路上做好一名指路人。正如《人民日报》再评《王者荣耀》中写到的一样:防沉迷药方,在父母手上。当年被父母扭着耳朵从网吧拎回家的少年,倏然长大,成了半夜捉到孩子还在玩手游的父母。游戏是人类的天性,但孩子尚不是成熟的理性人。与其围追堵截封杀手游,不如引导孩子对多彩的现实世界着迷。
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专业玩家网两亿国人玩《王者荣耀》:只有当人游戏时,他才是完全的人_网易财经
两亿国人玩《王者荣耀》:只有当人游戏时,他才是完全的人
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(原标题:两亿国人玩《王者荣耀》:只有当人游戏时,他才是完全的人)
2017年,在从五岁到五十岁的中国网民中,手机游戏《王者荣耀》成为了最热门的话题。注册用户超2亿、日活跃玩家超 8000 万的惊人数据,使其一度成为全球注册和活跃玩家最多的手游。交易总额单日最高达2亿、单月超30亿的成绩亦是罕见的商业成功。加之居高不下的话题热度、风靡几乎全年龄玩家的游戏潮流与大众受到的广泛影响,交织成了专属于《王者荣耀》的社会现象,这不仅使其自身备受关注,亦使电子游戏这一新兴事物进入大众视野。愉悦是根植于游戏的本质特性电子游戏横空出世,但它并非没有底蕴的无根浮萍,其背后隐藏着两条脉络:一是形式,游戏诞生自人类文明的摇篮时期,漫长时间的发展使其自身高度成熟;二是媒介,作为新媒体时代诞生的最新成果,电子游戏借网络普及、技术发展的东风,使许多高度理想化的内容成为现实。电子游戏的强大魅力主要承袭自游戏这一古老的文化形式。游戏是由一个专属时空(比如棋盘、画在地上的房子、人为拉起的皮筋等)和一套参与者自觉接受并完全遵从的规则构成的,在为达到目标而努力的过程中,参与者不仅获得了愉悦的感受,也有着游戏有利于现实生活的意识。井字游戏。游戏时,参与者受到规则约束,必须在容许范围内做出选择,选择的存在使游戏具有多种可能性。以井字游戏为例,参与者的每次落子都会引发多种可能,每一种都会导致战局发展至不同方向。小场域里的大变化——这就是诸多可能性为游戏带来的魅力,在没有对井字游戏的可能性进行穷举(上图为前两次落子的可能性列举)前,谁能想到一个仅有9个格子的棋盘竟拥有26830种不同的结局呢?更重要的是,在面对越来越多的可能性时,参与者同时也付出了更多的深思熟虑,多次思考拉高心理预期,使其对游戏结果更加在意。孩童搭积木便是最直观的的例子,积木越搭越高代表着孩子在这场游戏中获得了越来越大的成功,同时积木轰然倒塌的风险也愈加逼近,每次加入新积木的过程都有两种截然相反的可能性在鼓励刺激着他们,这使他们兴奋紧张,并在每次得来不易的成功后会心一笑。可能性带来兴奋与激动,也带来了紧张情绪,但游戏场域的紧张与现实生活的紧张并不相同。伽达默尔在《真理与方法》中曾经指出,游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远在追逐目的的紧张状态中解放出来。进行游戏的特定地点使游戏生来和现实生活相互隔离,隔离性促使参与者产生交互抑制,也就是俗称的“换脑子”。大脑中负责游戏的部分高度活跃,将负责工作学习的部分抑制在松弛状态。若能调节得当、做到张弛有度,则参与者既能在游戏场域中获得愉悦感受,又能完成现实生活的放松。新媒体时代,游戏因技术加持得到长足发展,任务模式和反馈机制加强了电子游戏的吸引力。许多电子游戏设置有单元时间内重复进行的任务(如每日任务、每周任务等),这些任务通常较为简单、极易完成,而又奖励丰厚,促使参与者养成每单位时间便进行游戏的习惯。此外,电子游戏的反馈机制亦十分巧妙。在现实生活中,当我们重复地进行某项活动——比如高三学生备战高考做习题时,他在考试前无法明确获知自己取得多大进步,枯燥的过程经常难以为继。但若将电子游戏数值化的特点引入此情境中,学生每完成一道题,都能看见经验值的增长,感受到自己距离升级更近一步,每一点小体现都是莫大的鼓舞,而这种直接反馈在现实生活中是很难达成的。电子游戏的主要类型及其特点自20世纪中叶以来,电子游戏经历了从无到有、从艰难起步到蓬勃发展的过程。可惜的是,在行业逐步成熟的大背景下,电子游戏的分类仍然没有通行标准。我们当然可以笼统地进行一些分类:按是否需要网络,将电子游戏分为单机游戏和联网游戏;按依托平台,将电子游戏分为主机游戏、电脑游戏、网页游戏、手机游戏。但简单的一刀切并不适用于纷繁复杂的电子游戏世界。20世纪90年代,中国大量计算机杂志与电子软件刊物译介了日本业界的分类方法,将电子游戏大致分为射击游戏、动作游戏、格斗游戏、运动游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、桌面游戏、解谜游戏等。但时至今日,在游戏产业的蓬勃发展面前,这一标准也已经显得力不从心。造成现阶段难以区分游戏类型这一现状的原因有很多,例如作品存在多种类型的核心要素,笼统分类下充斥众多子类,游戏厂商主推的类型概念与玩家的经验判断存在差异等等。同时,电子游戏分类因文化圈的不同而存在巨大差异:如日本玩家很少接触第一人称射击游戏,所以它只被作为射击游戏的一个分支看待,而热衷于此的美国玩家却会根据打枪视角的不同将其作为独立的大类进一步细分;在日本,以恋爱为主题的角色扮演游戏大行其道,数量庞大的作品推动其形成了多个分支类型,而很少接触恋爱游戏的美国玩家则喜欢将其笼统地归进冒险游戏里去。《王者荣耀》地图。《王者荣耀》是需要联网、运营在手机平台上的多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)游戏。游戏以竞技对战为主,玩家召唤不同定位的英雄在王者峡谷、长平攻防战、墨家机关道等多张地图中进行五对五、三对三或一对一的战斗,通过角色升级、购买装备、攫取地图资源等手段逐步推进,在此基础上依靠队伍配合与战术安排获得最终的胜利。作为MOBA,《王者荣耀》首先得到了此类作品的滋养。现阶段,MOBA是中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型(即便顽固如日本玩家,近年来也开始组建MOBA战队)。作为即时策略性的电子游戏,MOBA要求玩家兼顾个人发挥与团队配合,大量可供选择的英雄角色、丰富的技能与装备、多样化的战术选择使其具备其他游戏难以拥有的高度可玩性。同时每局对战都“从零开始”,玩家无需大量前期投入便可接触核心玩法,不必被每日任务绑缚在重复任务之中,可以更加自由地选择是否游戏与何时游戏,“零的起跑线”也使玩家之间更趋向平等。此外,MOBA可以自然地电子竞技化,有多方赛事、职业联盟、资本与产业链的加持,作品寿命会被大大延长。如今电子竞技专业已得到政府承认,开始被纳入教育体制、走进高校。《王者荣耀》代表着的移动电竞之路虽然只是刚刚开始,却可以吸收体育竞技或传统电竞发展成熟的经验与养分,使自己迅速发展壮大。在作为MOBA之外,《王者荣耀》还是一款手机游戏。20世纪末,电脑是诸多平台的领头羊,彼时中国浮现出大批在世界范围内亦堪称优秀的作品,如汉堂的《天地劫》系列与大宇的《仙剑奇侠传》系列等。21世纪初,游戏主机超越电脑,成为全世界半数左右电子游戏的交易平台。但自2000年起,国内长达十三年的主机禁令(即游戏机销售禁令),使中国电子游戏在传统作品发展成熟后遭遇类型与题材的双线瓶颈,也在中国玩家与主机之间留下了深不见底的鸿沟。“失之东隅,收之桑榆”,主机游戏的落后使中国留给手游成长的空间变大。《王者荣耀》正是在此基础上打破了欧美垄断MOBA的现状,该游戏由中国人自己制作发行,在过去一度局限于角色扮演、故事非武侠即玄幻的中国电子游戏领域,这无疑是极大的创新。在MOBA、手机游戏的定位之余,《王者荣耀》更是一款联网游戏,玩家交互的因素凸显出了社交属性,这也是《王者荣耀》攫取大量非传统玩家的原因所在。在“小学生”、“女大学生”与“高端玩家”的背后在取得现象级成绩后,《王者荣耀》得到了全社会的广泛关注,这与其背后广大的未成年人群体有着密不可分的关系。在该游戏的玩家群体中,未成年人占比约18.12%,其中未满12周岁的玩家占比约3.62%。此款游戏诞生以前,玩家热衷于将游戏水平较低的人称为“小学生”。如今,“小学生”不再是单纯戏谑的称呼,这一数量约为700万的玩家群体开始指向货真价实的小学生。社交属性是中小学生消费需求的核心。《王者荣耀》消弭了过去电脑游戏不同服务器之间天堑般的隔阂,解决了其他手机游戏不同系统无法交互的问题,使身处不同服务器、使用不同系统手机的玩家能够一同进行对局与交流。同时,因为依托腾讯旗下微信和QQ这两大中国最主流社交软件,不用手动添加即可拉取好友列表中的玩家信息,《王者荣耀》具有其他游戏无法比拟的优越性。在丁酉鸡年春节期间,新浪微博、百度贴吧等社交平台上出现大量段子,描述《王者荣耀》勾连陌生亲戚、成为沟通桥梁的情况,使其一度被目为“社交刚需”。春节假期结束后,《王者荣耀》的社交属性在部分群体中开始消退,但却于中小学生中保留下来,和朋友一起玩这款游戏成为了中小学生社交中的重要组成部分。《王者荣耀》英雄(部分)。在新时代媒介变革的冲击下,当下的中小学生,尤其是小学生,与早已成年的我们拥有迥异的童年生活。我们成长于古登堡时代的尾声,作为印刷文明哺育的最后一代人,虽然童年不乏电视剧、电影等新媒体文艺形式的陪伴,但玩耍的游戏更偏向没有新兴媒体介入的古老形式。如今,中小学生在电子游戏中社交,实质上与我们当年通过跳皮筋、翻花绳、踢毽子等形式和同龄伙伴互动并无不同。只是行为形成早于教育调整,无论是家长老师,还是中小学生,裹挟其中的人们尚未寻觅到电子游戏社交背后的合理尺度。《王者荣耀》的出现填补了新媒体时代社交游戏的空缺,所以才被中小学生青睐至此。毕竟在当今的社会环境与城市形态下,闲暇时间约小伙伴一起找个空地跳皮筋、翻花绳、踢毽子的情形,已很难想象。除“小学生”外,“女大学生”也是《王者荣耀》备受关注的玩家群体之一。虽然“女大学生”和“小学生”一样拥有同样的社交需求,但平权意识、性别革命带来的话语权问题才是她们关注的核心。与过去的MOBA相比,《王者荣耀》在体量上呈现出极简倾向,大量改动使游戏不再过分考验玩家的操作水准与反应速度,准入门槛大大降低,吸引无数女性玩家涌入,而玩家群体中也出现了一些这样的声音:“现在坑人的已经不是小学生,而是女大学生了!”在由此观点引发的热议中,“女大学生”闪亮登场。在别人的口中,她们以游戏水平低下的负面形象出现,被指玩得比小学生更差。这也引发无数女大学生发声为自己正名。传统MOBA的玩家群体以男性为绝对主导,电子竞技与体育竞技类似,其话语权最早都掌握在男性手中,体育竞技允许女子参加、专门设立女子组的历史也并不悠久。女大学生甫一进入男性主导的圈子时,她们对固有的话语体系产生了无所适从的感觉,男性玩家的戏谑称呼瞬间导致了女性玩家对自身群体话语权的觉醒和高度重视。一位女大学生在新浪微博中这样说:“……我室友有三个玩的,其中两个玩得很好,所以别乱甩锅(意指把输掉游戏的原因丢给不相干的人),我也玩游戏,很清楚有些男的玩得垃圾得不行,当然玩得好不好不分性别,但是有些人非要以性别甩锅,就别怪我们也喷某些男的了。”平权思想使当代女性开始渴望享受过去被默认为更适合男性的娱乐,而女大学生在玩《王者荣耀》时,相比起在热血游戏中战斗的快乐,她们更需要玩家群体对她们的正视,虽然手段初步而稚嫩,但在男性领域中对话语权的积极争取已经拉开了帷幕。在“坑人”的“小学生”与“女大学生”外,代表着《王者荣耀》更高游戏水平的便是“高端玩家”了。大部分“高端玩家”来自传统MOBA,他们大多拥有丰富的同类型游戏经验与较高的操作水准、战术意识。以传统MOBA最流行的时间推算,“高端玩家”们多半已经离开了校园,条件不再允许他们呼朋引伴、于电脑前正襟危坐,投入全身心去进行需求大量时间的复杂对局中去了。不同于对“小学生”的社交意义和对“女大学生”的话语权意义,《王者荣耀》是作为替代品出现在“高端玩家”的视野中的。《王者荣耀》将传统MOBA搬进手机,手机作为移动设备可以随身携带,玩家能在更休闲的状态下娱乐。同时,游戏中寻找对手队友、匹配游戏对局的时间极短,对战节奏亦更迅速,玩家在碎片时间里就可以享受战斗。这对结束了校园生涯、不再有大量时间投入传统MOBA的“高端玩家”来说,固然不是最好的选择,却给予了他们重新回归游戏的机会。凭借着丰富经验与较高水准,“高端玩家”们拥有更加良好的游戏体验,轻易便可在游戏中取得好成绩也使其娱乐需求得到充分满足。在这群“高端玩家”的人生中,传统MOBA代表着什么?它代表着友情,代表着那些日子里同寝室友并肩热血战斗的记忆,代表着无忧无虑、至为珍贵的青春时光。在“高端玩家”的心里,《王者荣耀》有很多很多的缺点,它从来不是一款优秀的游戏,但却可以使他们重温往日的美好岁月。玩物可尚志:作为“第九艺术”的电子游戏2016年上映的《魔兽》电影海报。2016年,《刺客信条》(最终更改至2017年年初上映)、《魔兽世界》与《愤怒的小鸟》这三部游戏改编电影上映,被改编的游戏类型较之以往更加丰富、原作知名度更高,这暗示着电子游戏正逐渐超越电影走向了当代流行文化产业链的上游。新兴媒介与文化形式的结合使电子游戏具有空前巨大的空间体量、前所未有的叙事模式,“第九艺术”的定位越来越稳固,使人对电子游戏成为未来最主流文艺形式充满信心。当下,电子游戏在中国人的认知中,与它的同胞兄长、“第七艺术”电影在几十年前面临的境地非常相像。社会上许多人都因为根植于该种形式(无论是电影还是电子游戏)中的通俗性、商业性、技术性,认为它们不配被作为文艺形式看待。如今电影已得到正名,相信电子游戏被正视的未来也在不远的前方。电子游戏和电影一样得到了新媒体的加持,但它背后有更强力的支撑,游戏作为几乎与人类文明同样古老的文化形式,天然地趋向于美,拥有种种难以抵挡的魅力。柯洁与阿尔法狗的围棋对战举世关注,这岂不正是游戏的魅力所在?围棋作为一项游戏,被无数人目为神圣伟大的事业。只要摸索到游戏背后的合理尺度,从社会主流预设的“玩物丧志”到“玩物尚志”,也不过只有一线之隔。“电子”这一前缀不应该使人忘却电子游戏其实也是游戏的一种,而游戏从古至今便属于全部人类。电子游戏不应该只是年轻的“小儿辈”们的生活方式,印刷文明使人们短暂地忘却了全民游戏的时代,新媒体的冲击又重新唤起了人类对于新兴游戏形式的重视,电子游戏日渐成为每一个被卷入网络文明的中国人的基本生活形态,对这一根本性变革的巨大意义,身处其中的我们可能还并没有做好准备。时代的浪潮不可阻挡,两亿人都在玩《王者荣耀》。而两亿人都在玩《王者荣耀》之后呢?这可能是更值得深思的问题。作为“第九艺术”的电子游戏已经在这时代浪潮中缓缓升起,其实远在电子游戏还未诞生的时候,席勒便在《审美教育书简》中下了定论:“只有当人游戏时,他才是完全的人。”
本文来源:澎湃新闻网
责任编辑:王晓易_NE0011
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