咖啡豆烘焙程度区别的游戏有什么大区别

盘点LOL六大段位的不同特征
[摘要]细说LOL六大段位特色:青铜全是坑,轻松20投;白银比上不足,缺乏“大菊观”;最强王者帅到没朋友!本文仅针对大众情况,个别奇葩玩家小编不予置评,另外,电一网一这俩云集的区域,不在咱的盘点范围之内,如果有什么说的不对的,欢迎随时补充。青铜:这是个奇妙的段位,如果你定位赛运气不好掉了进去,即使你的水平不错,也无法很快的爬出深坑。就阵容来说,青铜段位的人还是比较讲究的,看到拿人不好马上就秒的大有人在。这个段位的ADC即使空补,1波兵漏上1到2是常有的事;中单要么打爆对手,要么被对手打爆,很少出现55开的局面;上单是肯定不会买眼的,死了就怪打野不来帮忙,然后就是互喷的开始;至于打野,也不能说他们完全不游走,什么时候抓哪路完全看心情,还经常会出现前期越塔GANK不成被反杀,回家挂机喷队友的奇葩;至于辅助,基本都是走纯肉,能插个眼就是很给你面子了,你指望他线上帮你打出多大优势,基本属于天方夜谭。(PS:这里是20投最常见的区域!)白银:时间不多的上班族最密集的地方,这个段位的人通常比较低调,拿人比较正常,ADC补兵比青铜强,但是多数不会控线,遇到个玩的好的辅助线上能打出优势,辅助不给力就一崩到底;白银级别的AP具备一定游走能力了,但是比较盲目不会分析局势,经常会出现去边路帮忙被反杀,或者人还没到队友已经打赢团战的剧情;这个段位的上单还是不插眼,如果不被游走线上多数是55开和平补刀,那边的打野勤快一点基本就可以吊打对手;白银级别的打野是游走最积极的,2级来一波、3级来一波、4级5级……反正是随时出击,经常打的自己很穷,频繁的游走也未必能起到应有的效果;至于辅助,已经会线上帮ADC压人了,但是容易上头,动不动就要上去跟人拼一波,很容易阵亡,一旦死了就会指责ADC为什么不来帮忙。这个段位的选手主要缺乏的是意识跟“大菊观”,比上不足、比下有余,很能自得其乐。黄金:黄金“坑”的深度仅次于青铜,甚至犹有过之,什么中单不给就送、上单不给就送什么的现象出现的最频繁。能打到黄金,起码具备一定的个人能力了,阵容的分工也很详细,就不一一分析各个位置了,不得不说,黄金段的惊天翻盘跟喷子都是最多的,顺风局各种浪,很容易上演破了3路人头大幅度领先却因为太浪被人一波带走的桥段,自己一死就各种挑剔队友毛病的情况也时有发生,运气好的话黄金阶段是升级最快的,运气不好那哪是打游戏啊,基本就是进来跟人打嘴仗了。(PS:话说黄金段位开始,20投会相对减少很多。)铂金:这个段位的玩家基本可以被划为“高玩”了,个人能力不说顶尖吧,起码都是杠杠的!这个段位无论是打团配合、对线能力、阵容选择那都不是什么问题,最大的问题就是绿叶太少,也就是优秀的辅助不多,也难怪,能单排冲到铂金的基本算是小圈子里的大神了,表现欲都比较强,谁愿意去做配角啊!反正选阵容就看谁手快,最后那个选的只能心不甘情不愿的玩辅助了,在不熟悉的位置上犯点小错误那也在情理之中(不排除有些朋友就是喜欢打辅助,但是由于这种“熊猫”不多,所以不特别介绍)。钻石:大神!个人能力突出!意识全面!对游戏理解足够深,基本可以胜任任何位置,不过打到这个段位的玩家基本很少有人单排了,要么呼朋唤友高端局5黑,要么带带周围的“菜鸡”朋友玩玩匹配。特别是匹配中,如果你看到队友全部死超鬼,他还能一直无限超神1秀5的存在基本就是钻石级的玩家无疑了。最强王者:强到没朋友!没直接面对过那么牛掰的人物,不管游戏里还是现实中,都没有最强王者带咱玩过,所以没有资格评论。小编这种战五渣对游戏的体验也就那么多了,谁对咱有意见,欢迎随时过来吊打!
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游戏角色没特点? 分享制作高辨识度角色的五大要点
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10:26 上传
  文/舟游星海
  最近和一些朋友聊起了DotA和DOTA2在美术风格上的区别。有很多朋友都特意强调了DOTA2的辨识度,并引用了主创人员关于角色辨识度的言论。个人以为这是一个很有趣的讨论点。今天就来和大家分享一下自己的个人看法,以期抛砖引玉,共同学习。
  到底DotA的角色辨识度高,还是DOTA2的角色辨识度高?
  关于这个问题无论是玩家还是从业者之间都有大量持有不同观点的人士。其实对于这种掺杂了情怀的问题,最终都不免变成单纯的站队撕逼。
  今天在这里我不打算讨论两者之间的异同,以这个问题为引子,笔者试着阐述一下在MOBA游戏制作中角色辨识度需要考虑哪些问题。
  个人以为,讨论角色辨识度,首先要分为以下五个维度,并且层层递进。首先说明一点,以下的所有内容都是先于具体的美术方案设计(比如具体怎么用色)的纲领式原则。而且以下内容也并不限于美术设计人员考虑,是需要整个制作团队尤其是制作人和美术总监等决策人员优先思考的问题。
这个角色是什么(形态)?从哪个角度看这个角色(不同游戏视角下的区分度)?这是哪个角色(角色之间的区分度)?在哪看这个角色(与场景的区分度)?这个角色拥有什么能力(角色定位,技能设计,动作设计,特效设计)?
  是什么(What)?
  我们讨论一切角色辨识度的起点都应该是从这个角色是什么东西开始。
  举3个例子。Lol里面的寒冰射手,DOTA2里的光之守卫,风暴英雄里面的阿兹莫丹。
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很显然,这是一个弓箭手,并且是一个女性弓箭手
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一个骑着马的人,一个骑着马的老头
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一个穿着盔甲的人,一个拿着枪穿着机械盔甲的人
  很显然以上这些角色你不需要了解任何背景,不需要玩过这三款游戏,你也很容易得到与笔者类似的印象。到这里你的直观印象→心理预期已经建立。
  一个科学的,合理的角色辨识度设计第一步毫无疑问是从建立直观印象开始的。那么,很显然,所有试图破坏这种印象的美术设计都是违反设计原则的。比如把弓箭手的弓箭换成一个自己发明的武器,或者把一个不该出现在手里的东西比如马鞍强行放在这里就会对第一印象产生强烈的破坏效果。
  据此,我们可以建立一条进行辨识度设计的第一原则:
  角色辨识度的第一步是寻找距离日常生活(或者题材相关度)最接近主要目标群体(大众玩家)常规印象的形象进行设计。
  写到这里,游戏经验丰富的读者就会发现一个矛盾,假如我们把上述原则当做一条公理
  来思考,就会发现在实际的游戏设计中,市场上的三款主流游戏都有明显违反原则的设计。
  比如如下组图:
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(远古巫灵) 看不出是什么东西,根据笔者的知识结构判定为元素生物
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(殁境神蚀者),第一眼看不出这是一个什么形态的生物,只能大体判断这是一个类恶魔的生物
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 (阿兹莫丹),这是一个有六条腿的胖子?如果不了解背景也只能粗略的认为这是一个恶魔
  以上组图跟第一组图正好相反,基本上对于新玩家而言,完全无法得到一个清晰直观印象,只能模糊的通过胖瘦大小来建立心理预期。
  稍微深入思考一下,我们就能得到一个自洽的结论,而这一点也就是MOBA游戏角色辨识度设计的第一个要点:
  每一个角色设计都会落在常规经典形象与原创虚构形象这两极之间。越靠近常规经典越容易让玩家建立直观印象。越靠近原创虚构,越不容易让玩家建立直观印象。
  有了这个结论,我们在设计制作每一个具体的角色的时候就有了依托。当前的角色需要在两极之间偏向那一侧就需要我们的制作团队在设计之初就非常明确。根据自身项目的实际出发,我们希望得到哪一个结果就偏向哪一侧设计。
  很显然,有了原创虚构程度(非现实的,反常规的,罕见的)这个指标,设计者可以更加容易的进行角色定位设计和角色投放。
  举例说明,大多数MOBA游戏的都有上手门槛这个指标,在上手门槛较低的角色中一般都会包含有一类型标准弓箭手的角色。这类角色是非常适合作为新手向的角色优先开放给玩家进行操作和学习。从角色直观印象到玩家的心理预期是非常容易和设计者达成默契的一类角色。
  从这个角度,我们很容易寻找到一条角色定位设计的路径。当然,本篇文章主题是角色辨识度,这里就不展开讨论有关角色定位的相关内容了。
  回到辨识度的话题,大多数MOBA游戏动辄100多位角色的设计量,必然会包含从经典形象到原创形象的跨度。上面两组正好位于经典到原创的两端。下面我们看一看处于这两个端点之间的一组角色。
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看起来像是一条鳄鱼,一条穿着盔甲的人形鳄鱼
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一头熊,一头人形熊
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一个长了两个脑袋的大汉,一个穿盔甲长了两个头的非人族生物
  上面这组图的共同点是虽然不是能够立刻辨认出来的形象,但基本也能在现实世界中找到原型。或者是C3图这样在人类形态的基础上增加一部分非人的设计。仍然属于相对比较容易建立直观印象的设计。
  通过以上三组图,笔者较为简略的阐述了关于是什么这个维度的原则及要点。接下来,我们来看下一个维度。
  从哪个角度看这个角色(Angle)?
  一般来说,MOBA游戏为了操作方便和玩家的信息获取,采用45度俯视角是较为合理
  的设计方式。当然以DOTA2为代表的推进平视角也会在一定场合下出现(主要是为了展示角色)。
  所以,设计之初就必须得考虑到角色模型在45度俯视角下,所有为了辨识度而做出的设计还是否依然能够清晰的展现给玩家。
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DOTA2游戏截图
  同时,对于不同的项目,是否应该采用类似的俯视角度,也是需要根据自身的实际情况来合理判断。一般来说,俯视角度越小能够看到的角色信息也就越多。
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风暴英雄游戏截图,注意图2和图1的俯视角度区别
  主流MOBA游戏一般也会提供让玩家自己调整俯视角度的功能。当然设计者需要作出一定范围限制,根据自身游戏项目的具体情况,预先定义好一个合理的最小角度和最大角度,这种自定义功能也是考虑到每个玩家个体本身有一些差异,每个具体个人的视觉偏好都有微小的不同。
  关于视角的部分,其实对于制作团队而言,最关键的要点是要把握到视角本身的作用在于信息的获取。这一点是凌驾于具体美术设计的。在兼顾角色设计的时候,视角更重要的意义还在于玩家的信息获取效率,大多数情况下,宁可牺牲一部分角色的细节,也需要更多的考虑玩家是否能够快速准确的把握到当前的游戏内局势。
  当然,最好的情况是,设计者在开发时需要在游戏引擎提供的视角下反复观察,尽量避免角色在俯视角下完全体现不出辨识度。
  这是哪个角色(Which)?
  对于大多数游戏类型来说,角色之间的区分度是不需要考虑的非常细致的。但对于MOBA游戏动辄上百人的英雄数量,以及一局游戏内10个左右的相同或者不同英雄来说,英雄之间的区分就格外重要了。
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  一般来说,在进行常规的美术设计之前,要区分不同角色之间的辨识度,必须要从以下几个角度出发。
  标志物
  其中最重要的,最需要优先考虑的是题材。尤其是在业内现在大量的IP项目面前,对于自身项目当前的IP,必须要有足够的了解和尊重,这是区分不同角色的基础。在此之上,才能谈到不同的设计导向和设计原则的影响。
  用什么颜色,怎么用,对比度,饱和度,一个角色身上最多几种颜色,每种色块占据整体的比例。这些都是需要在设计角色之初就考虑好,最好是能够形成规范和标准。
  一般来说,用哪个色系首先要考虑到角色在ip中是否已经有了足够清晰的形象设计。(当然,对大多数版权方并不关注细节的情况下,设计者可以主动沟通,表示是否可以做出突破性的设计。)
  其次要考虑角色的定位,比如一个放冰箭的寒冰射手一身火红色的配色就显然是不合理的。
  在考虑了上述元素之后,就是辨识度层面的设计。最后才是美观层面(当然必须保证美术风格和谐统一)。
  体型的大小,高矮,胖瘦,相对于标尺角色的比例变化等等。这些内容就是在做体型的辨识度时候可以应用的方向。
  同样要遵循题材,定位,辨识度,美观层面的层层递进式的设计。
  需要注意的一点是,相比于其他设计元素,体型的设计对于玩家的直观印象和心理预期的建立影响因素是相对较大的。简单举例一个又高又壮的大汉玩家一般会默认这是一个血比较厚的坦克型角色。所以对于体型的划分就需要多做一些类别的尝试。比如同样是坦克,有的是高胖,有的是矮胖,有的是肌肉型等等。
  标志物
  标志物的作用除了第一印象的建立,对于长期体验和辨识来说也是必不可少的。对于玩家来说,英雄之间的区分无论第一印象是怎样的,哪怕设计的并不好,长期都可以凭借人脑的习惯来强行记忆。
  在这种情况下,标志物的作用可以大大加快玩家建立长期记忆的速度。
  一般来说,要尽量使用增强对比的方式突出标志物的地位。同时,大多数情况下用武器来做标志物都是性价比比较高的选择,因为频繁的动作可以更加有效的调动人眼关注标志物。比如dota里斧王的大斧子,风暴英雄里牛头人酋长的吉他。(做的好标志物还可以强化人物性格)
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风暴英雄 牛头人酋长&&这里出现了一个区别于其他角色武器的吉他
  多数情况下,标志物需要有一个较大比例的夸张,以跟角色身体上的其他部位做出区隔和对比。即使是在写实风格的游戏里,也要尽量成为角色身上比例最夸张的部分。除非是接近完全还原现实的写实风格,比如神秘海域等。当然,笔者并不建议国内团队贸然尝试高还原度的写实题材,MOBA游戏就更加不可取了。
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lol 曙光女神,注意武器和身体的比例区别
  当然,在列举了一些主要的辨识度设计元素之后,我们必须要清晰的认识到一点:真正考验设计水平和经验的主要是对定位相似甚至重复的角色进行辨识度设计。
  同样的坦克英雄,怎么做区分?种族,性别,色系,体型都类似的情况下怎么办?
  最好的办法是避免出现上述情况,在设计角色定位的时候就尽量做出较大的差异。如果定位已经出现了重复就最好是在种族和性别上面做文章了。
  还需要强调一点,有一部分MOBA游戏在系统上设计了相同的英雄可以出现在一次游戏内。这种情况对于辨识度设计是非常不利的。一般来说,这种系统层面的设计还是尽量在系统层面解决。
  辅助区分
  当系统上允许相同的英雄出现在双方阵营甚至是同一阵营的时候。包括设计团队力有不逮在正常的辨识度设计上也不尽人意的时候,我们就需要采用一些辅助系统来进行区分。
  常用的方式有如下几种。
  脚底圈
  角色描边
  这一部分就不展开说了。都是相对比较常规的设计。
  在哪看这个角色(Where)?
  在完成了上述设计之后,角色相关的3D模型设计人员(包括动作和特效)就需要和3D场景设计人员进行对接。
  角色的辨识度再高,放进场景之后就一个都找不到了,显然也是失败的辨识度设计。比如雪山白凤凰,绿草绿螳螂,这种错误都是需要避免的。
  对场景辨识来说,最主要的还是场景和角色之间的对比,主要专指两个方面:
  场景色系和角色色系,场景模型和角色模型的之间的对比。
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风暴英雄&&黑心湾
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风暴英雄 天空殿
  个人以为,在场景和角色的区分度这一点上,风暴英雄做的比另外两个主流游戏要更出色一些。尤其是风暴有多个地图,不但能在每张地图上体现出场景和角色的区分,还能清晰的表达出场景本身的题材和风格。这对美术团队的整体把控能力而言是非常高的要求。
  事实上到了这个环节,纯美术层面的辨识度设计工作已经基本都完成了。只要放进引擎里跑一跑,不需要特别专业的设计人员大多都能解决掉多数问题。
  但是到了这个环节往往也开始了最难的部分(对国内团队而言)。
  环境光,渲染方式,角色阴影,贴图,纹理,材质。最终呈现出来的美术效果需要美术人员和技术人员通力合作。如果在光照方面不够理想,角色和场景上的光照没有区分,那么角色和场景就会显得融为一体。即使采用了融为一体式的光照方案,如果材质、贴图没有经过仔细的调整,最终呈现出来的效果要么是人物和场景不相匹配,要么是角色和场景难以区分。
  总的来说,对于国内团队而言,引擎的选择,引擎的熟悉程度都会严重影响最终的效果。如果要保证角色在引擎里不会影响辨识度设计,那就尽量保证技术和美术团队的密切沟通和配合。如果在制作中发现无论哪一个团队有短板,都需要另一个团队做更多的补救工作才能保证最终的呈现效果。
  以上三个维度都可以认为是设计层面的维度,这个维度更多是制作层面的现实考虑。对于不同规模和级别的团队,都还是建议要尽早实现出接近最终效果的demo。
  这个角色拥有什么能力(Who)?
  相比于以上四个更偏向美术设计的维度,这个维度的设计者要更偏向于策划团队。
  客观上来说,对于角色的辨识度设计乃至整体美术设计,理论上这个维度是要先于其他更早开始设计。
  当然如果是有明确形象的IP项目,考虑到制作周期,美术设计和角色定位设计可以同时开工。
  首先,最重要的一点,角色定位是一切辨识度设计的核心。
  当策划团队完成了角色定位设计和技能设计,围绕角色的一切设计都可以开启。因为本篇文章主要是讨论辨识度设计,关于角色定位设计本身也非常复杂精深的内容,这里就不展开细说了。
  另外对于美术设计而言,最后一部分关于辨识度的内容还包含了动作设计和特效设计。
  这两项设计内容跟技能设计有紧密的联系,显然需要美术人员和策划人员的密切沟通和快速迭代。
  对于动作辨识度而言,需要优先考虑以下几点,默认动作的快慢,力度,帧数,简洁程度。
  对于特效辨识度而言,需要优先考虑以下几点,用色,简洁程度,制作方式。
  当然了,动作和特效设计本身更多的还是要考验美术团队的经验和积累,在设计层面主要还是一些针对性的具体设计。不同的具体项目都会有不同的细节处理方案。
  以上就是本人关于MOBA游戏中角色辨识度设计的一些粗浅见解。业内藏龙卧虎,相信还有很多更加优秀的理念和干货,也期待能与大家更多的交流。
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via:游戏葡萄
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